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1止めケアトラップ/wanna make a trap

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by りく

どうもこんにちはりくです。
先日諸事情で関東の方に行っていた流れで1止め大会を関東の方で出てきました。事前情報だとサシェの<ネプ>連打が強いとのことでしたがミラーが不毛であると考え別のデッキを選択しました。今日はその話でもしようと思います。というかこのレギュレーション次あるのだろうか...


■1止めにおけるサシェについて
全てのルリグがリミット2までしかないことを考えると<ネプチューン>を1回出すだけでもリミット1、2回出せばリミット0で相手に盤面を出させないというゲーム性の否定を行えるルリグです。ただミラーの場合先手側が<ネプチューン>を出すとリミット1になり後手側が一生<ネプチューン>を出せずにゲームが終わるという超先手ゲーになります。
一応<アンダーワン>などで妨害しリミット1残した状態で返しに<レゾナンス>を撃つと先手後手を入れ替えることができますが結局先手側にもそのプランが採用されていた場合またどこかのタイミングで入れ替えられますし、なんなら<レゾナンス>自体を止められてゲームが終わる可能性はかなりあるため、ほぼジャンケンで勝敗が決定すると言ってもいいと思います。


■ではどうするか
圧倒的に多いであろうサシェ、そして自分的にそれなりに使われる可能性があると思っていた、アン、タマ、ユヅキ(花代)、ピルルク全てに対応できるであろうデッキを考えたところ自分的にはあーやが最適解なのではないかと考えました。
理由は、まずこのルールでは<トライラック>がほぼ入ってくる環境であるため先手なら回して手札を全てスペルにして返す、後手であればスペルをマリガンキープして手札のスペル率を高めてエナブーストを阻止する動きが強いのですがシグニをキープしないとなるとドロソが必要になるのですが、普通のデッキだとドロソが<スリーアウト>と<錯乱>くらいしかなく、<錯乱>は正直このルールだと強いカードがスペルしかないのにスペルが引けないのが弱いため無し。と考えると<スリーアウト>が実質8枚まで積めることのできるあーやはかなりルールに合っています。

そして、想定していたルリグに対しての解答が以下の通りです。
対サシェ
→<コフィン><スピサル><コフィン>で<選択>と<スタフェス>を抜くことによってリミット1は残せる状況を作れ、それまでにリミット0にされても数ターンは罠を埋めて誤魔化せる状況を作れること。リミット1あればそこそこ普通に回せるため空いてる2面に罠を埋め続け防御が薄いであろうサシェに耐久勝負を挑める。
対アン
→1止めだと蘇生が採用されている場合が少なく普通だと走られてしまうが、あーやだと<アローレイン>の罠が攻撃無効なので1面だけ出して攻めていればアサシン付与されたとしても<クリショ>盾回復+<アローレイン>で耐えることができる。
対タマ
→<クリショ><アークオーラ>、<ゴルディ><スピサル>まであるので多分大丈夫。
対ユヅキ(花代)
→3面並ばないのでねへさんが大好きな<大火の轢断>が飛んでこない(ないとは言えないけど重い)ので<アンダーワン>や<コフィン>で邪魔していけば<>は撃たれて1発なのでそこを<ブルパニ>で無効にすれば勝てるはず。それなりにメインボードで点数を取らないといけない構築にしていた場合は罠で丁寧に止めていれば負けることはないでしょう。
対ピルルク
→<トライラック>ケアと一緒でスペルキープで<ピーアナ>ケアができるので有利。



そろそろデッキレシピの方へ。
■デッキレシピ
エルドラ
ルリグ
2
LB
20
非LB
20
CHOLE OUT
3枚
3枚
SP三剣
3枚
◼️戦績
  • 先手 ウリス ◯
  • 後手 サシェ ◯
  • 後手 イオナ ◯
で優勝しました。

対サシェはリミット0のターンは<クリショ><アークオーラ>などで耐え、<コフィン><スピサル>で<スタフェス>と<選択>を引っこ抜き、罠で耐久勝ちをすることができたので想定通りの動きができ満足いく結果を出すことができました。なおコンサバは別の人の手に。悲しいね
◼️採用理由
0、1 あーや
gp gp
見た目が一番可愛いやつを選びました。
ゴルディ
gp
汎用防御であり<一覇>などを止める用。
スピサル
gp
コフィン>2枚目であり、対スペル軸以外でも何にでも変われる腐らないアーツ。
アンダーワン
gp
冒頭で話をした通り強いデッキは大体スペル軸になるのでそこを妨害する用。
クリティカルショット
gp
アークオーラ>で全面ダウンからの返し<ゴルディ>ムーヴがとても綺麗。<マーライ>に対する盾回復の役割。
ストールストーリー
gp
通常環境でほぼ使わないであろうアーツだから必要ないやろってスルーしてたんですけどこういう大会ではめちゃくちゃ強いですね。最悪でもほぼみんなが入れてるであろう<トライラック>を使える他、対戦相手の強いアーツを色拘束無しで撃つことができます。すごい。
ブルパニ
gp
スペルメタ。<>の他、<アンダーワン>で止まらない高コストスペルを止めます。
コフィン
gp
サシェの<スタフェス>、<選択>を抜く用。スペルが強いルールなので腐ることはそうそうないかなと。
トライラック
gp
ほぼほぼ3エナチャージ。僕みたいにスペルを全てマリガンキープしたり先手取ったら手札を全部スペルにしてターン返すみたいなプレイをやられなかったので最強の<ペイチャージング>になりました。レベル1以外のシグニも入れれるルールでもよかったと思うんですけどね。
ケシオトシ
gp
相手のデッキに2000より高いシグニがいなければ3面罠で完封できます。
テイチアミ
gp
5000ラインを踏む用。
ツララ
gp
このルールだと除去手段はほぼバニッシュになるので<ツララ>の下に罠を埋めてなくても手札に構えておけば罠をセットしてるのと同じ圧力を相手に与えることができます。後見た目が死ぬほどエロいです。
ホイホイ
gp
ホイホイ>に<ユニーク>から<ツララ>2面出しのアド取りは基本。一周につき1回やれば充分なので1枚。
ブラクラ
gp
始動であるのとないのではリソースの使い方が全然違います。ただ1000はこのルールで役割がないのでさっさと<ユニーク>などで退散させちゃいましょう。後半はいつもエナに固定してました。
アローレイン
gp
ほぼ罠での運用な上、<マーライ>ピンポなのでアンに当たらずにずっとエナに固定してました()南無三。下ブレした時のサシェ相手にもしかしたら撃つかもしれません。ほんとそれくらい...
バッドサイド
gp
相手のシグニが1しかいないので罠とLBが最強なこと、対サシェで宇宙を引っこ抜く仕事がありなかなか強かったです。<アローライン>の枠も全部<バッドサイド>なら最強だったなぁとかずっと後悔してたのは内緒。
スリーアウト、スラッシュアウト
gp gp
ドローソース。<コフィン>で抜かれてもいけるように2種類とも入れてました。
プランク
gp
サーバントに当てさせてくれ以外の感情を失ってしまった。<コフィン>でかなり抜かれる頻度高いと思います。
ホールアウト
gp
通常環境では使わないであろうカードその2。リミット0にされても罠セットが行えること、下に送った山の内容を覚えて<三剣>でエナにマルチを供給したりとかなり強かったです。
三剣
gp
リミット0にされてもエナを伸ばせることから採用。対サシェでちゃんと活躍してくれました。
サーバント
gp gp
多めの6枚。これも全て<ユニーク>がサーバントに当たらないせいである。そろそろロストレージルリグ救済のユニーク出してください。。。


◼️まとめ
というわけで1止めあーやの記事でした。こういう普段と違うルールは新鮮で楽しかったのでまた公式で企画してもらえると嬉しいですね。それではまた

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