【1ページ目】デッキレシピ:2017年11月 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】デッキレシピ:2017年11月 | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

デッキレシピ:2017年11月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【第240話】17ポーカー

    posted

    by デッキレシピ

    ※今回は記事は「LIAR GAME」の話が少しでてきます。

    いよいよ21弾環境が始まりましたね!
    3遊月やリワトが想像以上の流行を見せており、世界本戦直前に環境が大きく変わったなと感じています。

    筆者は25日(土)にイエローサブマリン秋葉原店のチーム戦に出てきました。
    21弾環境で世界本戦形式のチーム戦に出られる機会は稀なので、貴重な機会でした。

    いつも通りの特攻隊長デッキを使用し、戦績は予選が個人・チーム共に4-0、決勝T1回戦で個人・チーム共に負けのベスト8でした。
    20弾後半は不調気味でしたが、環境が変わって少しは勝てるようになってきたのかなという印象です。

    優勝はmasterさん(ママ)、ウルシハさん(リワト)、アトリさん(アロスピルルク)のチームでした。
    masterさんは言わずと知れた初代世界チャンピオン、ウルシハさんは筆者とWPS準決勝でウルバン緑子VS2止めママ、WPS決勝で轢断2アンVSユキといった自分の中でも今年の名勝負を戦った方、そしてアトリさんは皆さんご存知遊々亭の新規のブロガーさんですね。
    アトリさんとは予選3回戦で対戦し、先攻の勢いそのままに攻め切ることができ勝利できました。

    優勝チームに唯一土を付けられたのは密かな自慢ですが、本音を言えば優勝したかったです。
    世界本戦は来月なので、そこでも全力を出したいと思います。
    どこまで勝てるだろうか・・・?


    今回の記事は自分の世界本戦を兼ねて、イエサブ秋葉原のチーム戦を中心に、21弾初頭の環境についてまとめてみようと思いましたが、その前に1つ書きたい話題が出来ました。
    今回のテーマは、

    masterさんの「不死ママ」です!!!

    チームを優勝に導いたmasterさんのママですが、その美しい戦いぶりに感動し、「記事にしてもいいですか?」と尋ねたところ、「記事にしてもらえるなら本望です(>_<)」でご快諾いただけました。

    デッキコンセプト
    「毎ターントオンをライフに埋めていく!」
    トオン
    非常に分かりやすいですねw
    こちらは毎ターン<トオン>で耐え続けて防御、後は<エディソン>で盤面を空けてチクチク殴って勝ちにいきます。
    昨日の大会前から噂では聞いていましたが、毎ターン<トオン>を埋められる安定性があるとは知らず、実際に観ていて驚きが絶えませんでした。

    問題はどう<トオン>を埋めるかですが、相当な記憶力が必要となります。
    カード効果で下から積み込んだデッキの順番を記憶していたようです。

    会場に居た方達からは、「あのデッキは動きが複雑過ぎてmasterさんにしか回せない・・・」という声が聞こえてきました。

    「あらゆるデッキを読者の方々が回せるようになるよう分かりやすい記事を書く」ことをモットーにブロガーを続けてきた筆者にとっては聞き捨てならない発言でした。
    いいでしょう!基本の動き位は簡単にできるように仕組みを解明してやりましょう!!!ということで回し方のご説明へ・・・とその前に少し雑談を。

    17ポーカーってご存知ですか?
    筆者が大好きな漫画「LIAR GAME」の7巻に、「17ポーカー」というゲームが出てきます。
    各マークのJ,Q,K,Aの4枚ずつとJOKERを合わせた17枚を用いて行うポーカーなのですが、そこで対戦相手は「あること」をして、JOKERの場所を把握した上で手元に呼び込むことで戦いを優位に進めました。

    ポーカーにおけるJOKERの優位性は言うまでもありません。
    そしてこのママでも同じことが言えます。

    「デッキの中身全てを記憶せずとも、<トオン>の位置だけ覚えれば何とかなるんじゃないか?」

    実戦でこの考え方で済むのかは別の話ですが、慣れるまでは<トオン>の位置を追えるようになることがこのデッキを回す上での第一歩であり、今回の記事のテーマです。

    回し方について
    masterさんに許可をいただいて撮影したレシピがこちらです。
    masterママ.jpg
    今回は個々の採用カードを解説するのに代えて、実際に回す過程でキーパーツをピックアップしつつ解説するという形式を取ります。
    その方が「何故このカードが採用されているのか?」がより良く理解できるかと思います。
    以下は筆者がmasterさんのレシピを完コピして組んでデッキを回し、写真で都度状況を説明するという形で解説していきます。

    0.下準備
    対面を想定して一人回しを進め、Lv5にグロウした直後が下の写真です。
    1枚目.jpg
    11エナとやたらと貯まっていますが、「アーツを使わずにライフ0まで削ってもらえ、かつ<エディソン>LBが1度捲れている」という状況です。
    なんて都合のいい状況なんだ・・・というツッコミが入りそうですが、回し方の解説には丁度良い状況です。
    必要な準備としては、 の3点です。
    後のカードも当然多いに越したことはありませんが、上記のカードが特に重要です。

    上の写真はグロウフェイズのグロウ直後の状況で、残りのデッキは2枚です。
    ここからメインフェイズに入り、<Lv5ママ>効果でエナチャージ(<TRICK OR TREAT>)→<キョスウ>回収と進み、<サーバントO2>に<物語>を当てて1ドロー(<ノウド>を引いた)してリフレッシュに入った後の状態が下の写真で、ここからが本番です。
    2枚目.jpgのサムネイル画像
    1.トオンを探す
    ライフに<トオン>を埋めると言っても、闇雲に<復活>や<創造>を使って回復したところで<トオン>が埋まる保障はありません。
    という訳で、まずは「デッキのどこにトオンが居るのか?」を特定するところから始まります。
    ここで鍵になるのが以下の2枚です。

    虚英の数字 #キョスウ#
    デッキの上から2枚見て、1枚を手札に加え、1枚をデッキボトムに置きます。
    ここで<トオン>が見えれば、デッキボトムに回すことで、「トオンがデッキボトムにある」と位置を把握することができます。
    ちなみに<ウェブマネー>(Lv3)+<エディソン>(Lv5)+<キョスウ>(Lv3)と立てると「英知=11」の条件を達成し、英知シグニ以外のカードでも回収できます。

    創造
    デッキボトム操作、回復と二役をこなす、このデッキのために誕生したのかと思わせられる1枚です。
    一気に4枚見ることができるため、<トオン>を発見できる確率が高い上、後でデッキを掘り進める時も一気に4枚分進めることができます。
    ライフが0の状態であれば、回復効果で最後に<トオン>を埋められるというオマケ付き。
    あまり調子に乗って使い過ぎると、いざ<トオン>を埋めるタイミングで回復カードが無いという可能性があるためご注意を。

    今回は上の写真から「<キョスウ>を出して<復活>を回収→<キョスウ>に<創造>を当てて4枚見たところ<トオン>が見つかる」という流れで進みました。
    それが下の写真で、<復活>、<O2>が2枚、<トオン>と回収はできませんでしたが、無事<トオン>を見つけられたため、デッキの下から4枚目に配置しました。
    3枚目.jpgのサムネイル画像
    2.デッキを掘り進める
    下の写真は先程の写真から<トオン>をデッキボトムに配置したのみで状況に進展はありませんが、<トオン>を表向きにして分かりやすく配置した上でデッキの枚数を分かる形で並べています。
    右上のダイスはより分かりやすいよう「<トオン>がデッキの下から何番目にあるか?」を示すカウンターとして置いてあります。
    4枚目.jpg
    状況としてはデッキは16枚、上から13枚目に<トオン>が埋まっているという状況です。
    ちなみにダイスのカウンターは「下から何枚目か?」で示していますが、上から何枚目かをカウントすると、掘る都度ダイスのカウンターを進める必要があって煩わしいためです。
    下から何枚目かは<キョスウ>か<創造>を使わない限り変化しないため、カウンター更新の手間は少なく、更新を忘れて間違える可能性も低いかと思います。

    「12枚捲った後で13枚目を<復活>で埋める」という流れで進めるのですが、ここでデッキを掘り進める上で役立つ1枚をご紹介します。

    溶英の食塩 #ノウド#
    実際に一人回しして、一番強さに驚いたのがこの1枚です。

    「<ノウド>+<ウェブマネー>+<エディソン>」と並べると何が起こるのでしょうか・・・?
    ここで<ウェブマネー>が仕事をします。
    1. ノウド>(Lv1)+<ウェブマネー>(Lv3)+<エディソン>(Lv5)→「英知=9」で1ドローor1エナチャージ
    2. ノウド>(Lv1)+<ウェブマネー>(能力でLv1扱い)+<エディソン>(Lv5)→「英知=7」で1ドロー
    が一気に発動します!

    要するにノウド出現時に2ドローできるということです。
    「英知=9」はエナチャージとの選択になりますが、このギミックにエナはあまり必要ないため、2ドローを選択する方が多いです。
    ノウド>で後続の<ノウド>を引いて連続2ドローという流れも珍しくなく、デッキの回転率を大きく高めてくれる1枚です。

    他にもデッキを掘り進めるカードが投入されていますが、これらを合わせて<トオン>の直前までデッキを掘り進めることが目標です。

    • TRICK OR TREAT>→2ドロー、余裕があれば2ハンデス
    • ゴウドウ>→<ウェブマネー>とセットで立てれば「英知=2」と「英知=3」が同時に発動して1ドロー&1チャージ、<エディソン>が場に居ない状況でないと使えないため、エナが十分ある場合にはあまり狙わない
    • スガミチ>→トップが英知シグニなら回収し、1枚掘り進める
    • 物語>→基本的に1ドロー

    後は既出の<キョスウ>はデッキを2枚、<創造>は4枚掘り進めることができるため、余っているようならこちらも併せて使用すると良いでしょう。
    スガミチ>・<物語>は1枚のみと掘り方としては地味ですが、奇数枚掘れるカードは貴重なので枚数調整に役立ちます。

    「偶数枚掘る→トップの<トオン>を埋める」とした方が枚数調整が容易なので、<トオン>をデッキボトムに送る時は上から奇数枚目に調整すると良いでしょう。
    創造>なら<トオン>の置き場所を選べますが、<キョスウ>ならデッキボトムに置くしかないため、やはり1枚だけ掘れるカードは必要です。

    既に手札には<ノウド>×3+<キョスウ>で計8枚掘れる準備が整っていますが、更に<ノウド>で<創造>をドローできたため、<創造>の4枚掘りを含めて計12枚を掘り進めることができました。
    それが下の写真です。
    5枚目.jpg
    3.トオン埋め&次のターンの準備
    後は<復活>を使って<トオン>を埋めてアタックフェイズに入るのみですが、その前に「次のターンもちゃんと回せるのか?」を確認できるとなお良いです。
    事前準備として必要となる事項をおさらいしておくと、
    です。

    上の写真では、<エディソン>は引けてはいませんが、エナには居るので次のメイン開始時にLv5ママ能力で回収できます。
    トオン>を2枚引いてしまっていますが、手札超過で捨てれば問題ないです。
    上の写真から<復活>を使用、<トオン>2枚を手札超過で捨て、次のターンは<ウェブマネー>、<スガミチ>、<ゴウドウ>、<キョスウ>、<キョスウ>、<ノウド>の6枚で迎えるという要領です。

    後は<復活>のコストについても使うカードを優先的にエナから落とした方が良いです。具体的には<ノウド>は最優先、後は<キョスウ>、<物語>辺りが有力です。
    逆に<ウェブマネー>&<エディソン>はLv5ママで回収できるようにエナにキープしておきたいです。

    何をされるとツラい?
    毎ターン<トオン>を埋めるというコンセプトで、相手によっては突破不能に陥らせるだけの力がありますが、このデッキにも穴はあります。
    もし当たってしまっても、諦めずに立ち向かうことが大切です。

    ハンデス
    gp


    トオン>を探し当て、デッキを掘り、<トオン>を埋める過程で手札が必要になるため、派手にハンデスされると連続<トオン>埋めの安定性が落ちます。
    特に<コスモウス>が厄介で、本来なら不要なシグニをリムーブしてターンを返せば済むのですが、上記の例にように場に出せないトオンを素引きしてしまうと手札調整が困難で6枚でターンを渡さざるを得ないケースもあります。
    逆にエナについては、上記の例では<物語>×1+<創造>×2で3エナ増え、<復活>で3エナ消費して増減なしに収まっているため、<割裂>・<龍滅>への耐性は比較的高いかと思います。

    エディソン、ウェブマネーの除去
    gp


    回すと分かりますが、<ノウド>の2ドローがデッキの大きな潤滑油となっています。
    エディソン>&<ウェブマネー>を除去されてしまうと、Lv5ママ能力で回収する必要が生じて2体を揃えるのに手間を要します。

    特にリワトでは、<フレイン>でエナと場の<エディソン>&<ウェブマネー>をデッキボトムに送ることで2体が揃いづらくなります。
    リワト相手には後続の<エディソン>&<ウェブマネー>を手札に抱えた上で次のターンを迎えられるように意識すると良いでしょう。

    スペルメタアーツ
    gp gp


    スペル、特に<創造>に依存するデッキのため、スペルを無効化されると厳しいです。 最近はリワト等で<アンダー・ワン>の採用を見掛けますが、<トオン>を探す段階で<創造>を無効化されてしまうと、デッキ内での<トオン>の場所が分からなくなる可能性が出てきます。
    タイミングよく<ダウト・クリューソス>で抜かれるのも厄介なので、黒デッキを相手にした場合には注意しましょう。

    Lv5にグロウできない


    Lv5へグロウしてから回し始めるデッキのため、速攻デッキもなかなか厄介です。
    masterさんは2止め遊月、雪月花代といった速攻デッキに勝ったようですが、精度は落ちるながらもLv3の段階から回して<トオン>を埋めることができるようです。
    2止め遊月戦では素で埋まった<トオン>に助けられた場面もあったようで、速攻相手には運の要素が絡んでしまうようです。

    トオンの無力化


    トオン>を折角埋めたとしても、「ママ側のターン中に<謳金時代>でクラッシュされる」「<ナフシュ>でトラッシュ送り」「<グスクル>や<ホーク>でクラッシュされ、<トオン>LBが発動する前に追加ダメージで詰められる」といったリスクが存在します。
    これらの手段が流行っている環境だとなかなか厳しいですね・・・

    終わりに‐17ポーカーの結末‐
    「17ポーカー」の話に戻りますが、JOKERを引き込めるようになり優位に立った対戦相手ですが、主人公側も「とある2つの方法」により、シャッフル&カット後の17枚のカードの配置を全て把握しました。

    このママの話でも、「<トオン>を探す段階で早めに<創造>が引きたい」「デッキを1枚掘るために、<スガミチ>を確実に当てたい」といった場面に出くわすことがあるかと思います。
    最低限<トオン>の位置は把握する必要がありますが、可能ならば全カードの配列を覚えられた方が良いのは当然のことです。
    このデッキで大会を勝ち抜くつもりがあるのなら、徐々に記憶できるカードの量を増やしていく必要があるかと思いますが、「どうやったら覚えやすいか?」「特に何のカードを覚えると良いのか?」といったポイントは実戦の中で掴んでいただければと思います。

    masterさん曰く、「勝利までにターン数が多いため、毎ターン時間が掛かるため40分は欲しい」とのことですので、時間切れにも注意が必要です。

    最後に、遊々亭でも過去に<トオン>を埋める記事が書かれているため発掘しておきます。

    (参考)クロトオン黒点タマ byウリューさん

    次回はチーム戦の模様や、Twitterで集めた情報に基づいて21弾初頭の環境を簡単にまとめたいと思っておりますので、こちらもどうぞお楽しみに(^^)/

漆kuma!?is

    posted

    by デッキレシピ

    どうも、アトリです!
    20弾環境も残すところわずかとなり、ついに新ルリグであるリワトが収録された21弾が発売されますね。
    環境がどのように変わっていくか楽しみです!

    さて今回は5月から使い続けてるスノロップ軸カーニバルについて書いちゃいます。

    世界予選含めた戦績が

    ベスト16 1回
    ベスト8 2回
    3位 2回
    2位 3回
    1位 3回

    なかなかの戦績だぁ(自画自賛)
    総合勝率も8割超えでした。

    デッキレシピ
    スノロップ軸カーニバル


    ルリグデッキ
    レベル0
    最初からコイン3枚って強い!!

    レベル1
    カーニバルのコイン=アーツなんで手札1枚でアーツ1枚貰える計算になるコイツ一択だと思ってます。
    一見手札を捨てるのはディスアドのように感じますが、4ターン目までに能動的にトラッシュに送ることが出来ない<ニホニンギョ>や<スノロップ>を捨てる事が出来ればそんなに気になりません。

    レベル2
    上と同じ理由です。
    ただ、このデッキ2レベルシグニが5枚も入っててなおかつ<スペースパ>や<カプスワン>は踏まれやすいシグニなんで3面並ばないこと割とあるんですよね......宇宙軸ならリミット5ありかもしれません。

    レベル3
    乗るだけでほぼほぼ1アドが取れる凄いルリグ。
    リミット8だと332が出来てウリスの<ナナン>の点数要求をケアしやすいですけど、流石にこっち優先だと思います。

    レベル4
    殴るだけで毎ターン1アドが取れて、しかもアーツが5枚プラスで使えるって書いてある凄まじいルリグ。
    自分のトラッシュのカードになれるコイン技ジョーカーは
    攻める時は<ダイホウイカ>や<ニホニンギョ>、
    守る時は<テンドウ>や<スノロップ>、
    リソースを稼ぎたい時は<スペースパ>、
    とコイン1枚でここまで選択肢が広がるルリグは他に居ないと思います。
    MAIS>が来てからは宇宙型ならほぼ即乗り。
    スノロップ型でも1~2ターンで乗るのが主戦法なんで忘れがちですが、<MAIS>に負けじと強力ルリグなんですよね。

    レベル5
    5ルリグでありながらアーツが5枚使えてしかもノーコストになるというボクが考えた最強のルリグ()
    -Q->でコインを使い切ってもグロウ時にコイン5枚貰えるという優遇っぷり。ぽまえ、、、コイン何枚貰っとんねーん。
    各アタックフェイズの開始時に相手のシグニを1体<サーバント ZERO>(レベル1パワー1000の無色シグニ)に変える能力は単純だけど強力な効果で、多くのデッキに採用されている<ダイホウイカ>等のアタックトリガーシグニを無効に出来ます。 また、攻める時にもこの効果は強力で耐性持ちの<AMS>や<アークゲイン>もただのバニラシグニに変えることが出来ます。
    実は環境が変わる毎に天使軸のタマを考えるんですが、毎回カーニバルが壁となり考えるのをやめてしまいます......ルリグで除去してくるの強い!><

    アーツ
    チャクラム
    確定枠。
    最近出た<火電一閃>にシェアを取られ始めていますが、スノカニならコイツだと個人的に思っています。
    何が強いってコストが無色でいいこと!
    リフした時にエナに構えた<スノロップ>を簡単に落とせます。
    火電採用型のスノカニを使ってるプレイヤーに
    「リフ入れられた時どうやってエナからジョーカー用のシグニをトラッシュに送るの?」
    と聞いたところ、<水天>や<フォーカラー>等の4コストアーツを使うと言われました。
    個人的にここでアーツを使うとジョーカーするメリットが薄いと思います。
    もちろん面を空けられて面埋めアーツを打ちつつジョーカーで<スノロップ>になるって状況なら無駄はないです。
    が、相手がアタックトリガーで攻めてきたり、盤面のシグニを守りつつ<スノロップ>で回復したいだけの盤面ではそこでアーツを吐くのは多くの場合ただの無駄です。
    水天>で回収、ドロー、エナチャージのどれか2つを選べば一見損をしてないように思えますが、このデッキは<-Q->の効果、<ダイホウイカ>、<スノロップ>の盾回復等でリソースを得る事は容易なのでアーツを使ってまでリソース確保をするのはあまりいいとは言えません。
    ただ、エナに強いシグニが固まってしまった場合はこの限りではないです。
    なんで1コスで手札増やすか5シグニバニッシュか3以下シグニダウンしつつ好きなシグニをエナから落とせるこのアーツを採用しています。

    炎竜毒蛇
    確定枠。
    MAIS>が出るまで採用した事がなかったのですが、某世界王者に今のスノカニの雛形を教えて貰った際に激推しされたカードです。
    使うまでは正直5コストも払うのに選べる選択肢あんまり強くない気が......って思っていたのですが、全くもってそんなことはないです。

    このカードの主な使い方。
    1. MAIS>のサーバントZERO効果と合わせることによってほぼ3面バニッシュすることが出来る。
    2. 相手がパワー7000以下の盤面でアタックに入って来た時に3面バニッシュしながらトラッシュから好きなシグニ回収が出来る。(止めデッキ相手に割と起こります)
    3. 序盤に<スペースパ>や<コニプラ>でエナを貯めれていた場合、<集結する守護>や<貫女エクシード>の全面ランサーを飛ばしつつシグニ回収が出来る。
      ただ、ダブルクラッシュやアサシンも飛ばせますが、、、それらの能力を持ったシグニでアタックしてくるのは主に花代で、そういった時は<龍滅>+<重来>でエナがない状況なのでこのアーツ打てないんですよね......
    MAIS>に乗ってから使うのがほとんどです。
    コストが無色2付いてるんでエナの<ダイホウイカ>落としながらそのまま回収出来ます!凄い!アド!
    正直入れない理由がないほどのアーツだと思っていますが、自分以外のカーニバルはほぼ採用してないんですよね......<炎竜>強過ぎてコインアーツ使うまでもなく勝ってしまうことが多々あるので是非使ってみてください!

    剣抜弩焼
    環境枠。
    このカードは<MAIS>が出る前に採用していましたが、<MAIS>が出てからは枠がなくなってしまったので抜けていました。
    ただ、20弾環境でアイヤイや爆魔炎が強化され<因果応報>、<割裂>、<龍滅><重来>を打ちながらとんでもない点数を要求するようになったので再び入れることになりました。
    ロック・ユー>やランデス、ノーパンからロングショットしてくるデッキに滅法強いカードです。
    実はカーニバルにとって手札から捨てる行為というのはデメリットよりもメリットの方が多いんですよね。

    手札にジョーカー先のシグニや<ホルス>を抱えて置くだけでいいんですよね。

    また、2面以上空いてる状態で自分のルリグが<MAIS>の場合、サバ0効果と合わせて<剣抜>→<オタガメ><カイヅカ>すればアタックトリガー3面以外は守れるというスーパーアーツになります。
    カーニバルの弱点である<割裂>や<龍滅>への回答になっているので入れ得カードだと思います。

    サードディスティニー
    環境枠。
    カーニバルはコイン技の性質上、面を空けられてしまうとジョーカーが使えなくなってしまいす。
    なんで相手のキーカードを除外しつつジョーカーの種になるシグニを場出し出来るこのカードはカーニバルとの相性◎

    割裂>......除外したくない???

    メインデッキ
    ラアー
    環境枠。
    一体で2点要求が出来るスーパー幼女。
    メイジ>の戻すシグニとしてのレベル5、最近<チャクラム>から<火電>へシェアが移動してきたので採用しました。
    チャクラム>が入ってない相手にはかなりの圧力になり、隣に<ダイホウイカ>を置くだけで簡単に3面要求が出来ます。
    ただ、<ダイホウイカ>と<ニホニンギョ>で7枚もアタックトリガーが入ってるので1枚。
    2枚にすることはないと思います。

    ダイホウイカ
    必須枠。
    強いカードは4!
    このデッキのメインアタッカー兼アド取りカード。
    特に特別な使い方をしないと思っているので割愛。

    ニホニンギョ
    必須枠。
    MAIS>からのメインアタッカー兼<メイジ>のエナ兼<スノロップ>のエナ武装補助カード。
    先攻を取ればかなりの高確率で殴るだけで1点取れちゃいます。
    あと、このカードには凄い使い方があります。
    ニホニンギョ>は相手のシグニのパワーを0以下に出来た場合、自身をバニッシュ出来ます。
    勘のいい方は気づいたかもしれませんが、ジョーカーで場のシグニを<ニホニンギョ>にして相手のシグニのパワーを0にすることが出来ればエナに送る事が出来ます。
    この効果のおかげで比較的簡単に<スノロップ>の多色エナ武装を達成することが出来るんですよね?
    最初にレシピを貰ってこの事に気づいた時はビックリしましたね。
    伊達に世界取ってねえなぁ、アイツ......

    本当は4枚積みたいんですけど、この構築では<メイジ>を採用しているので4枚目として<ラアー>にしてます。
    ルリグデッキに<フォーカラー>を入れる場合は4ですね。

    スノロップ
    必須枠。
    ウィクロス界のデッドブラッキオ
    このデッキの主役と言っても過言ではないカード。普通に使う分にはなかなか難しい効果もジョーカーと言うコイン技のおかげで簡単に活用する事が出来ます。
    カードプールの増加で各色の限定なしシグニが強くなりましたが、それでも最初にカーニバルに<スノロップ>を採用した人の発想力を素直に尊敬します。
    エナからトラッシュに1枚、場に1枚あればいいカードなんで2枚の採用です。

    ちなみにこのカード、<テンドウ>の効果を受けず<フォーカラー>などのパワーマイナスを受けても20000の状態なら余裕で場に残るんでミラーでは場出しすると強いです。

    テンドウ
    必須枠。
    カーニバル限定のカードでダンッッッッットツで強いカード。
    LB含めたテキスト全てが強いの一言。
    やっと盾0にした......やった......って思った返しに盾増やされて発狂しそうになった方は少なくないはず(笑)
    序盤に盾をキープ出来ていた場合は積極的にジョーカーで<テンドウ>になった方がいいです。
    これで<テンドウ>の前のシグニをバニッシュして守る事が出来れば、盾を割るとシグニがバニッシュされるのでルリグアタックを渋ってくれて結果的にサーバントをキープしやすくなります。
    多ければ多いほどミラーで強いのでフル投入したいのですが、、、コイツの3枚目以降を入れるなら<ニホニンギョ>4枚目や<オタガメ>2枚目など無限に入れたいカードの候補が出てきて結局2枚になってます。

    コスモウス
    環境枠。
    一時期は入れてなかったのですが、最近アロスピルルクが増えてきたので採用。
    ニホニンギョ>4枚目だったり大型大会に出る度にコロコロ変わっている1枠です。
    ジョーカーで<コスモウス>になって連パンで走り抜けた事は今までにないですが、いつか来そうですね......止まるんじゃねえぞ、、、

    オタガメ
    環境枠。
    剣抜>で捨てたり<ダイホウイカ>の横がバニッシュされた時にパワーマイナスしながら出てくるトリックスター。
    アイフレ>などの手札捨てるアーツを採用してる場合は必須だと思います。
    ジョーカーとの相性は言わずもがなで、<>関連の防御の際に絡めると多面防御になります。

    メイジ
    環境枠。
    ホルス>と並んでカーニバルを代表するアーツ外防御。
    メイジ><カイヅカ>ジョーカー2ベット2面<スノロップ>は魔法の言葉。
    ミラー、ウルトゥム、ユキ戦で特に真価を発揮します。
    1試合最高4回使えた事があるのでリフレッシュ入れてこない対面では大活躍します。
    ただ、リフ入れられると戻すシグニが用意出来ないのでリフレッシュを連打してくるウリスには使いづらいです。
    あと<剣抜>を採用しているので<メイジ>よりかは<ホルス>なのかな......とは思います。

    ホルス>も<メイジ>もそれぞれメリットがあり、<メイジ>の場合はオマケで付いてくる<カイヅカ>がかなり強いので、多面防御したい方は<メイジ>をオススメします!

    ノベアン
    必須枠。
    宇宙軸や<ホルス>採用型では文句なしのフル投入カードなんですけど、今回は<メイジ>型なので2枚。
    フォーカラー>場出しで<ノベアン>出すとサバ0に出来るシグニは誰でもバニッシュ出来ます。
    MAIS>に乗る前でも<フォーカラー>→<ノベアン>場出し→<カイヅカ>誘発→<カイヅカ>出現時→<ノベアン>出現時って処理すれば13000のシグニまではバニッシュ出来るんで覚えておいて損は無いです。

    リンゼ
    必須枠。
    止めデッキ、アロスピルルク、植物緑子、雪月、キスドラ、ウリスetc......自分のターンにアーツとスペルを使うデッキには全て刺さると言っても過言ではないスーパーカード。
    刺さらないの実はカーニバルだけじゃね?って言うくらいメタの範囲が広いです。
    しかもこのデッキでは<カプスワン>でサーチが出来る!入れない理由がないんすよね?

    4に乗った際に3面ジョーカーでこのカードになると雪月、植物、2遊月、キスドラの動きを封じることができるので、覚えておきましょう。

    タネガスペ / コニプラ
    必須枠。
    出るだけでアドが取れる下級シグニ。
    コイツらが出たからカーニバルがコントロールデッキを名乗れると言っても過言ではないです。
    こういう優秀な下級がいるデッキは強いんですよね。
    グロウ等でエナから落とす優先度は<タネガスペ><コニプラ>。
    -Q->以降では盤面の4レベルシグニは相手に除去されてエナに行ってしまうので、2週目の山ではエナより手札が優先されるからです。
    文句なしのフル投入カード達。<タネガスペ>積めるなら6枚くらい積みたい......

    スペースパ
    必須枠。
    序盤のアド取りシグニ。
    殴ったらほぼ1アド、殴られたら1エナになる放置しても倒してもアドになる相手からすると厄介なシグニ。
    デッキの4割がグロウに関係ない色というプリン・ア・ラ・モードなデッキですが、ノータイムでグロウ出来るのは<スペースパ>のおかげだと思っています(笑)
    2~~~3枚がベストで、4枚だと逆にヒット率が落ちるし、ピンだと<カプスワン>で呼べるとは言え序盤に置けなきゃメリットほぼないんでこの枚数がベストだと思っています。

    カプスワン
    必須枠。
    このデッキ最強の初動。
    山を見ながら手札の宇宙シグニが<スペースパ>、<タネガスペ>、<カプスワン>、<コニプラ>、<リンゼ>、<ノベアン>(山では好きなレベルになる)のどれかになります。
    この時に捨てたカードも<スノロップ>か<ニホニンギョ>のLB発動したら無駄にならないんですよね。すごい(語彙力)
    そんなに強いシグニなら当然4......と言いたいのですが、このデッキ白エナはそんなに欲しくないんですよね、、、、本当の初動でしか強くないから2枚です。
    リンゼ>が登場したから増やそうと思った時もありましたが、それなら<リンゼ>増やした方が強いんで2でいいと思ってます。

    サーバント
    必須枠。
    カーニバルは割と長期戦になりがちなので、サーバントは7か8がベストだと思います。
    特に<メイジ>を採用しているのでデッキの中にサーバントがなくなってしまいがちなんで、気持ち多めが◎
    基本的には<タネガスペ>等のヒット率を考えて<Q>系統を優先的に採用しています。


    以上になります。
    何か気になる事がありましたら、お気軽にTwitter(@atori47)までどうぞ!
    答えられる範囲でしたら回答させて貰います!


    それでは!

姫なのか子なのかわからない

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、りくです。
    20弾環境も終わりが近づいてきましたね。
    次回の21弾はロストレージ組が大幅に強化されており更にはアザー枠のリワトという新しいルリグも登場しどう世界大会レギュレーションに影響してくるか楽しみです。

    さて今回紹介するのはセレクター枠の植物みどりこです。この子『みどりこ』なんですけどルリグ名の書き方は緑姫だし、かと言ってルリグタイプは緑子だし、なんならDVDについてきたレベル1プロモやルリくるは緑子だからなんて書けばいいかよくわからなくなります。僕はだいたい緑姫って書きますからそのつもりで!(謎の宣言)

    そろそろレシピの方へ

    デッキレシピ
    ルリグ
    5


    コンセプト
    バオバブーン><レーストルネード>をオシャレに決めていけ。
    各カード解説
    アグネス
    植物の核。こいつなんと2弾のカードなんですよね。cipでアドが取れる植物を出してアドを取った後、普通ならリムーブするであろうそれを<アグネス>の効果で捻ってエナブーストするのが植物というデッキの性質になります。1枚出せば十分なことと最悪<ヤシ>で蘇生できるので3枚です。

    ラフレレ
    アグネス>込みで3エナ伸びます。<ラフレレ>出した捻った破棄<ラフレレ>出した捻った破棄(ryでめちゃエナ伸びます(適当)
    マンドレ
    エナから1枚回収できるカード。<ラフレレ>を回収すればエナ+2だったり、スペルやら猫姉妹やら<コスモウス>を回収します。<ヤシ>で蘇生できるのも覚えておきましょう。

    ヤシ
    ハンデス要因でありリソース伸ばし枠。<キク>蘇生だと<ゴーシュ>と合わせて手札1枚で2エナ増え、<アダンソニア>蘇生だと<バオバブ>サーチで手札消費なしで1エナ増えます。その伸びたリソースを使ってハンデスや<応報>をします。<ヤシ>蘇生で2ハンデスできるのも覚えておきましょう。

    フラミー
    パンプしてLBケアとかできます。<ヤシ>で蘇生できるのでとりあえず入れとけ枠な気持ちです。

    コスモウス
    ハンデス補助兼ショットプランで使います。いつものとりあえず入れとけ枠。

    ニャックル / ニャローブ
    ショットプラン用であり白エナです。<ニャックル><ニャローブ><コスモウス>フルハンデスでルリグ込み8点要求ができます。後植物は自分の回しでリフダメが入るため<コスモウス>で要求しやすいのですがそれをわかってる相手だと盾同数調整されて<コスモウス>が起きない可能性が多々あるためそこをケアすることもできます。

    アダンソニア / バオバブーン
    ヤシ>で蘇生されるための<アダンソニア>です。例えば手札が欲しい場合<ヤシ>で蘇生して<バオバブーン>をサーチし<スリーアウト>のコストにすると手札が増えます。そして後で説明しますが<レーストルネード>とかなり相性がいいです。

    キク / ススキ
    レベル3以下のLB持ち植物。<サボテン>よりは<ススキ>だと思っていますが<ススキ>が思ったより起動するのが遅い上、サーチは<キク>or<アダンソニア>じゃないとアドが取れないので<キク>3枚でもいいかもしれません。ただ一応<ローザリ>でサーチできる点、そして唯一メインで緑が払えるカード(<オサ><コサ>を採用するか考えたくらい緑が吐けない)ので入れています。

    カーノ
    上手くいけば3tで点数要求でき4tではエナを伸ばした後に自主退場しながらエナを伸ばしてくれます。メインバニッシュしてくれる点も役に立つことは多いです。

    ローザリ
    最強カード。レベル1でありながら単体で確定1アドを生み出します。

    トリトリ
    ハンデス札。回復ができないのでハンデスがマスト。やらないと今これを使ってる意味がないレベルです。

    スリーアウト
    ドローしてエナを伸ばします。手札1枚が2エナや3エナになるので実質エナブーストカードです。
    サーバント
    多少少なめだが継続的に戦うわけでもないので6枚。特に数をバラす理由もないので全部レベル1にしてます。ドローLBのために1枚レベルを上げてもいいかも。

    GREEN LRIG
    いつもの無色レベル0。ぶっちゃけ緑ならなんでもよかったりします。

    バニラ1,2
    レベル2シグニが多いのでバニラでいいと思います。

    三型藹々娘
    植物軸なのでこっち。2体以上生き残った状態でターンが返ってくるとエナチャージ込みで<キク>or<バオバブ>で<カーノ>が自主退場して点数が要求できたりします。

    四型貫女
    エクシードでエナチャージとランサー付与ができ、出現時スーパー<再三再四>持ち。回収札はエナがマイナス1なのでエナが伸ばせる札を回収すると良いです。

    因果応報
    緑姫と言えばこれ。最近は2回撃たないと勝てないらしいんですけど怖くないか。

    水天
    汎用アーツ。まあ植物なら必須枠だと思います。

    レーストルネード
    かなりのオシャレ枠。普通は<水天>2枚目か<イノディ>だと思うんですけどそうすると<エラキス>1枚で全て詰んでしまうので入れてます。
    が、普通に採用しただけではバレるとこのアーツはケアされてしまいます。
    そこで手札に<バオバブーン>を構えておくと手札5枚構えていても3枚まで減らすことができるので相手が4枚調節してもオシャレに躱すことができます。

    サジェスト
    せっかく<応報>を撃ってもエクシードのアーツ外防御撃たれたら意味ないので。これもかなり2回撃ちます。

    スピサル
    応報>、<サジェスト>を対面によって2回にできるアーツ。"すごい"

    まとめ
    ということで植物の記事でした。セレクター枠ならかなり強い方である緑姫の一つの可能性として考えてもらえれば嬉しく思います。それではまた

ウィクロスパーティーに出よう!

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE