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デッキレシピ:2016年11月 アーカイブ

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連パン緑姫

デュエマウリスverショット:《虚無の閻魔 ウリス》

    posted

    by デッキレシピ

    ■てらたか、夢を見る■

    即死コンボって、夢だ。

    デュエルマスターズには即死コンボがいくつもあった。妖精がララララララララって歌ってたらいつの間にか相手が山札を引ききってたり、リスがよっこらせと斧を持った瞬間に相手の山札が全部マナゾーンにあったり、あと手札が10枚あるから勝ち! と言い放ったり。
    いやどうでもいい、とにかく即死コンボは夢だ。相手の妨害を無視して華麗に勝つ。得られる快感は相当なものだ。

    けれどウィクロスで即死コンボは実現不可能だ。
    ウィクロスは殴らなきゃいけない。最後に殴らなきゃ勝てず、そのためには相手にアーツを使うタイミングを与える。
    今の環境、たとえ0エナだろうとアーツは撃てる。アーツを撃たれたら守られる。
    それを潜り抜けてトドメが与えられるカードなんて、存在するわけが

    gp



    いやいや、落ち着け。
    西部の銃声>は確かに、確かにアタックフェイズに入ることなくフィニッシュができる唯一のカードだ。
    けれどこれ1枚で即死コンボと言うわけにはいかない。何かの条件が整って、手軽に相手のライフを減らす必要が

    gp



    まあ待て。
    確かに<アンシエントウェーブ>なら、相手のライフを多少削って<銃声>の圏内まで行ける。認めよう。
    銃声>の圏内まで<ウェーブ>で持っていく。確かに見た目即死コンボチックだけど、これには弱点が2つある。
    1つは、そもそもアタックフェイズアーツを潜り抜けるというだけで、<銃声>に対してのカットインアーツから結局逃れることができな

    gp



    落ち着け。確かにこのカードを使えばカットインを許さずに<>が撃てる。
    でも<ファフニール>なんてカードを出したせいで、もうひとつの弱点が更に浮き彫りになっただろう? 違うか?

    そう、限定の問題だ。
    銃声>は花代限定だし<ウェーブ>はウムル限定、そして<ファフニール>はタマ限定。全部限定条件が違う。これを一緒に使えるなんてカードが、特殊ルールでだってあるわけな

    gp



    ウィクロスしゅごい。

    ■てらたか、構築を考え始める■
    • (1)コスト合計が12になるように盤面を揃える
    • (2)<アンシエントウェーブ>を2発ぐらい撃つ
    • (3)たぶん<メツム>蘇生とかしてリフを入れつつ、相手のライフを合計で3ぐらい減らす
    • (4)<ファフニール
    • (5)<>で撃つと人間は死んでしまうらしい

    完成された即死プランは、こういう形になった。
    相手のライフを3ぐらいまで削れば、そこから<ウェーブ><ウェーブ>リフ<銃声>で相手のカットインタイミングを挟まずに即死を決めることができる。
    というわけで、後はこの構築のネックになる部分を考える。

    まず、防御が薄い点だ。
    さっきのカード郡を見てもらえば分かる通り、このデッキは<ウェーブ>2枚、<ファフニール>、<虚無>と、およそ通常のウリスでは考えられないレベルの枚数、ルリグデッキをコンボに割く。
    ある程度は、ルリグデッキ以外での防御力に注視しなければならない。

    けれども、この問題は意外と容易に解決できた。
    というのも、このデッキは5ターンしかウィクロスをプレイしないのだ。
    つまり、ショットするタイミングが早い分、防御に割く枚数も少なめでどうにかなる。

    しかも、このデッキは<虚無>を使うのに<虚無>エクシードを使わない!というか虚無ウリスにエクシードなんて元々なかった気がしなくもない。
    ということは、とりあえず<マイアズマ>だけ入れておけば、<焦熱ウリス>の防御力を(最初だけ)100%発揮できるようになる(ような気がする)。

    次の問題。エナが足りるか怪しい点。
    ファフニール>は0エナで撃てるからいいとして、問題は<ウェーブ><ウェーブ><銃声>だ。これだけで7コストもかかる。ウリスはエナを溜めるのがそれほど得意と言えるデッキタイプではない。<焦熱>エクシードでエナを1回伸ばすとはいえ、これで7エナを確保することのいかに難しいことか。

    ただ、この問題も割とすぐに解決策が見つかる。<シクラメン>だ。
    虚無>の(なんかすごい雑な)マルチエナ化効果のおかげで、エナの色は何でもいい。ウリスなんだから、とりあえず<シクラメン>で黒と言っておけばエナは大体伸びる。
    しかも素晴らしいことに、<シクラメン>がウリスに搭載されることは時折存在する。このカードを使用しても、対戦相手は「ああ<水天>を撃ちやすくできるしなくはないかな」ぐらいに思ってくれる(ような気がする)。ちなみにルリグデッキは<水天>を入れる枠はもちろんない。
    おまけに、<虚無>にグロウするためには、エナに3色が必要だ。殴って処理されやすい<シクラメン>はここでも合致する。なんだウィクロス簡単だった。

    というわけで、問題は結構解決した。
    そういえばこのデッキ、さっき言った通り<水天>も入らないし、銃殺する分ウリスの高いパーツが入る枠も少ないだろうし、もしかして滅茶苦茶安上がりになるのでは?
    これは期待が高まる。

    さあ、レシピを見よ!!

    ■てらたか、レシピを発表する■
    tera-wx1102.jpg


    SR幻水姫 ダイホウイカ


    SR幻水姫 ダイホウイカ



    SR幻水姫 ダイホウイカ



    なんだお前は。

    ■石は投げないで■

    相手に普通の<焦熱>と錯覚させられる↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ



    コンボパーツをかき集めるドローソースが欲しい↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ



    即死コンボに持ち込むため相手のライフを3まで削りたい↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ



    虚無>にグロウするためには3色必要なので、黒、緑、あと1色必要↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ




    許してくれ......<ダイホウイカ>は......どうしても必要だったんだ......<イカ>が最強だったんだ......笑えよ......笑ってくれ......!

    安価なんて幻想は置いておいてデッキの話をしよう。
    >以外のパーツを見てもらえば分かるとおり、このデッキは基本的には<焦熱ウリス>とほぼ同じような動きを行いつつ、こっそりショットパーツを集めていく。
    ライフを3まで削りつつ、<>がライフに埋まらないようできるだけ自分側はライフ0調整をしながら5にグロウし、ショットを決める。
    前までならフルハンデス相手のプレイとかもあった気がするが、今のところは大体これだけで勝てる。

    ■雪球の中に石を入れたのは誰だ■

    それだけだと多少アレなので、<焦熱>とは違う役割を持ったカードの話もしておこう。

    ・《コードアンシエンツ ヘルボロス》《コードアンチ パルベック》
    gp gp



    とりあえずLv5がいるから突っ込んでおいた枠、ではない。
    実はこのデッキ、最大の難関はLv5にグロウした瞬間にしっかり<ウェーブ>の12コストを揃えるところにある。

    このカードはそのための一工夫であり、どういうことかと言うと、
    (1)<パルベック>で<パルヴァ>を蘇生
    (2)<パルヴァ>で<ヘルボ>を回収
    (3)<ヘルボ>を出す
    という3ステップを踏めば、なんと<パルベック>1枚からコスト12が達成できる。<イカ>でドローしてもどうにもならなかったという時に、無理矢理12コストを生み出すためにこの2枚は役立つ。

    ちなみに<虚無>に乗ったら<ALCA>ではシグニが回収できなくなるので注意してほしい。

    ・《SEARCHER》
    gp



    相手の妨害策が<アンダーワン>のみだと分かっている場合、これに<ファフニール>を当てて<>を持ってくることも可能だと忘れてはいけない。
    ドヤ顔で<>を拾ってきた時の相手の顔といったら。

    ・《堕落の砲女 メツム》
    gp



    ウェーブ>で蘇生する対象は大体このカードになる。
    自分の山札が1枚になろうと相手にリフダメージを1入れられればOKで、この『最終ダメージソースにリフを使う』という考えはちょっとだけ前のデュエマウリスに近いかもしれない。

    ・《アンシエント・ウェーブ》
    gp



    実はたまにショット以外にも使う。
    どうしても<虚無>に乗る前にライフを詰めきれなかった場合、あるいは盾に<>が埋まってしまった場合、このデッキはある程度普通に戦っていく必要がある。
    そういう時、このカードは<ヘルボ>+シグニ2枚を蘇生して一気にダメージを入れていく、<ブラスラ>超上位互換として働くことがある。

    これを吐き切っても相手のライフが0にならなかった場合、泣きながら<イカ>でダメージを通すしかない。


    なんだか尺が短い気がするので、プレイのコツも一緒に書くことにする。

    プレイのコツ

    (1)<>がライフに埋まっている時の<アズマ>は、あんまり撃てない
    虚無>にグロウするまで、赤エナを吐けるカードは<アズマ>しかない。
    ライフの底以外に埋まっている可能性に賭け、死なないギリギリまでは<アズマ>は吐かない方がいい。どうせ5ターンでゲームが終わるから、生き残れれば誤差だ。

    (2)イフリードは、割と早めに吐く
    これも5ターンで決着を付けるという所に由来するもので、序盤の<ベルフェーゴ>でダメージを取る役割さえ終わってしまえば後は構えるだけの<イフリード>も、このデッキでは4t以内に吐いた方が良い防御札の役目になることが多い。
    特にアイヤイ相手は早くに揃えて<ベイゴマ>からのショットを避けていきたいところ。

    (3)ダメージを余分に与えない
    リソースを与えるということは、イコールで自分側もダメージを喰らいやすくなるということ。
    ウェーブ>で<メツム>を4枚蘇生すれば28枚トラッシュに送れて、デッキ40枚-(初期手札5枚+初期ライフ7枚)=28であることから分かる通り、1リフ分のダメージはほぼ確定で与えることができる。つまり、相手のライフを3まで削れば、最早殴る必要はない。
    下手に殴れば殴るほど自分が死ぬ可能性が高まるので、多少不審がられてもパンチはほどほどにしておこう。
    できれば、相手に気付かれない程度に向こうのライフを3調整するのが一番いい。

    ■石が痛くて正気に戻る■

    というわけで即死型の<虚無ウリス>でした。
    ここだけの話、実はようやくウムルでwixoss party specialを優勝できたから盛大に報告と共に10万文字ぐらい使って使用したデッキレシピの解説をしたかったんですけれど、残念なことに使用レシピがこの間紹介したウルトゥムと50枚同型だったので諦めました。

    この話をするだけでまるでこのデッキがウムルのおまけで紹介した適当なレシピみたいに見えますが、もちろんそんなことはありません。
    このウェーブ銃殺型虚無ウリス、実を言うと立川で1回・川崎で1回の合計2回、WPSで決勝トーナメントへと出場しています。
    むしろウルトゥムとほぼ同時に書くことだけは決まってた記事だったりして、今回ようやく形が纏まったというところです。

    より早い轢き殺し、ハンデスを重めにした<APEX>なんかを相手にすると辛いデッキですが、逆に白・黒といった妨害策の少ないデッキを相手にした時は無類の強さを発揮するデッキです。環境を見て面白そうだと思ったら是非実戦投入してみてください(ちなみにウルトゥムを使ってる僕は泣きます)

【第148話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之壱

    posted

    by デッキレシピ

    お久しぶりです。
    最近ブロガーの方がLostrage勢のレシピを紹介して活気だっていますね。
    個人的には英知や怪異のテキストに興味があるので、早く続報が欲しいなと思っています。

    ~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~


    今日は筆者が15弾環境で使っているデッキをご紹介します。
    ピルルク以外には負けたことがありません!と書くとカッコ良さそうですが、
    ピルルクに勝てないのが問題です・・・

    イカ>・<水天>が暴騰する状況下では、安く組めて分かりやすく、それでいて奥が深いデッキだと思います。
    ・・・と書くと何のデッキかお分かりかもしれませんが、レシピはこちらです。

    ペリー爾改-thumb-500xauto-36976.jpg



    という訳で<爾改>です。

    集結する守護>が登場してからの<爾改>はサーバントだらけで構築の幅が狭まった印象もありましたが、
    久々に組んでみると意外とアーツ・メイン共に考える要素が多くて面白かったです。

    「何故これを採用しないか?」という方が実は奥が深いのですが、今回はレシピのご紹介ということで、
    主要なカードの採用理由について解説していきます。
    基本的な説明が中心ですが、ご参考になると嬉しいです。

    ◆アーツ
    絶体絶滅&炎得火失
    gp gp



    どちらもコストは軽いながら、デメリットを持つため、セットで投入して場面に応じて使い分けたいところです。
    どちらかと言うとデメリットが軽い<炎得>から使うことが多いと思います。

    炎得>のドロー効果もたまに使うことがあり、ガードやランサー要員のサーバントを引き込んだり、デッキ枚数を調整して後述の<ディストラクトアウト>に繋げたりといった使い方が可能です。

    アイスフレイム・シュート
    gp



    このデッキでは必須級と言える1枚です。
    軽めのアーツで固めており、エナが余るケースも多いため、エナの残量に応じて使う効果の数を選べるのは強いと思います。

    また、ルリグ止めの効果が世界を制した燐廻遊月に刺さるのも強いです。
    但し、燐廻遊月は5にグロウした瞬間にエナを焼いてくるため、5へのグロウ直前の爾改側のターンのうちに使用し、先に相手ルリグを凍結しておく必要があります。

    ハロー・エフェクト
    gp



    アーツがちょっと除去に偏り過ぎな印象もありますが、<爾改>では除去アーツが攻撃面でも重要なため採用しました。
    守護ランサーを使いきってしまった後はアーツでしか盤面を空けるしかないんですよね・・・
    代替案については次回ご説明します。

    ディストラクト・アウト
    gp



    相手の意表を突ける1枚・・・のはずなのですが、最近のレシピによく投入されていて、お互いのデッキ枚数を数えた瞬間に存在を疑われる1枚になっています。
    燐廻遊月の流行から、最近は高レベルサーバントの採用率が上がっており、単に爾改起動アタックを1発決めるだけでは決まらないことが増えているため、追撃の一手として非常に強力です。
    対植物緑子で速攻撃破を狙う場合にも使えます。

    自分のデッキが10枚以下という縛りがありますが、上述の通り炎得でデッキ枚数を削ることが可能であるため、少し使いやすくなったかなという印象です。
    但し、<ディストラクト・アウト>の発動ターンにはアーツの使用制限があるため、その前の相手ターンのうちに4枚ドローしておく必要がある点には要注意です。

    ネクスト・パニッシュ
    gp



    無コストで1面空けられるため、<ハロエフェ>よりは優先順位が高い1枚だと思います。
    特に苦手なピルルクに対し、相手がクリシを使ったターンにMPPを除去する動きは覚えておくと良いです。
    パワーダウン除去なので、除去の幅が広めなのが嬉しいですね。

    クライシス・チャンス
    gp



    今年の頭に「<托生>+<オリハル>」という動きを編み出した筆者としても、このカードの強さには脱帽せざるを得ませんでした。

    序盤のリソース不足に陥りがちな<爾改>にとって、エナを1枚増やせるか2枚増やせるかの差はかなり大きいです。
    更に盤面出しの効果も優秀で、先攻を取った時の後攻1ターン目の被ダメージを抑えることができます。

    どういうことかと言うと、Lv1が手札に1枚しかない場合、普通にそのシグニを場に出したとしても、後攻1ターン目に2体並べられて2ダメージ受けてしまいます。
    ところが<クラチャン>があった場合、こちらがシグニを後出しできるため、相手シグニの前に出すことで1ダメージ分を抑えることができます。
    「<爾改>=相手の攻撃を受けまくって貯めたエナで攻める」という印象があるかもしれませんが、言うほどエナを消費するデッキではありませんし、無用なダメージは受けないに越したことはありません。

    Lv1の枚数が少ない<爾改>ならではの防御手段と言えます。

    ◆メインデッキ
    羅石 アメジスト
    gp



    何のデッキに勝ちたいかと考えた結果、ピルルクへの火力を上げるために投入した1枚です。
    ピルルクのLv1は<GRB>・<黒SC>とパワー1000のシグニが多いため、除去範囲が狭いながらも十分に働いてくれます。

    クラチャン>との相性も良く、先攻を取った場合の後攻1ターン目のアタックフェイズに出すと、アメジストの正面の攻撃を封じつつ、もう1面をバニッシュするとシグニの攻撃をシャットアウトすることができます。
    相手がパワー1000のシグニを出さないと意味がないですが、単純にLv1シグニの頭数を増やせるという意味でも強く、十分採用価値がある1枚だと思っています。
    ちなみにこのデッキはサーバントを含め、Lv1を多めに採用していますが、この辺りの意図については次回ご説明します。

    異国の黒船 ペリー
    gp



    言わずとしれた<爾改>の強力な新助っ人です。
    爾改>のパンプと合わせれば、6000未満除去、要するに5000以下除去という幅広い範囲のシグニを除去することができます。
    アタック時除去で盤面に残れば複数ターン除去が狙えるという点も評価できます。

    また、Lv1シグニのため、場合によっては初手から盤面に出せるのも強いです。
    とはいえ貴重な除去手段ですので、無闇に盤面に出さずに手札に温存しておくのが基本です。

    托生>→<クラチャン>、<オリハル>→<ペリー>と完全に世代交代させた訳なのですが、<オリハル>不採用の理由は次回ご説明します。

    懐古の音色 リコダス
    gp



    除去で盤面を空けることに特化したアーツ構成のため、除去では対処できない相手への防御手段として採用しています。
    アークゲイン>・<MPP>、最近では<アレクサンド>とバニッシュ耐性持ちは徐々に増えているため、対策手段を用意しておきたいです。
    ピン投だと欲しい時にトラッシュへ落としづらいですが、<スリーアウト>・<三剣>各3枚採用でデッキを掘るスピードを上げて落としやすくしています。



    いかがだったでしょうか。
    爾改>の記事は単発で纏める予定でしたが、フォロワーの方にシリーズ化しても面白そうという助言をいただいたため、次回も<爾改>を取り上げることにします。
    構築、特にアーツ選択の幅が広い爾改にとって、「何故これを採用しないか?」という重要な観点を取り上げようと思いますので、次回もお楽しみにしてください!

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