お久しぶりです。
最近ブロガーの方がLostrage勢のレシピを紹介して活気だっていますね。
個人的には英知や怪異のテキストに興味があるので、早く続報が欲しいなと思っています。
- 【第148話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之壱
- 【第149話】「イカがなければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之爾
- 【第151話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之参
今日は筆者が15弾環境で使っているデッキをご紹介します。
ピルルク以外には負けたことがありません!と書くとカッコ良さそうですが、
ピルルクに勝てないのが問題です・・・
<イカ>・<水天>が暴騰する状況下では、安く組めて分かりやすく、それでいて奥が深いデッキだと思います。
・・・と書くと何のデッキかお分かりかもしれませんが、レシピはこちらです。

という訳で<爾改>です。
<集結する守護>が登場してからの<爾改>はサーバントだらけで構築の幅が狭まった印象もありましたが、
久々に組んでみると意外とアーツ・メイン共に考える要素が多くて面白かったです。
「何故これを採用しないか?」という方が実は奥が深いのですが、今回はレシピのご紹介ということで、
主要なカードの採用理由について解説していきます。
基本的な説明が中心ですが、ご参考になると嬉しいです。
◆アーツ


どちらもコストは軽いながら、デメリットを持つため、セットで投入して場面に応じて使い分けたいところです。
どちらかと言うとデメリットが軽い<炎得>から使うことが多いと思います。
<炎得>のドロー効果もたまに使うことがあり、ガードやランサー要員のサーバントを引き込んだり、デッキ枚数を調整して後述の<ディストラクトアウト>に繋げたりといった使い方が可能です。

このデッキでは必須級と言える1枚です。
軽めのアーツで固めており、エナが余るケースも多いため、エナの残量に応じて使う効果の数を選べるのは強いと思います。
また、ルリグ止めの効果が世界を制した燐廻遊月に刺さるのも強いです。
但し、燐廻遊月は5にグロウした瞬間にエナを焼いてくるため、5へのグロウ直前の爾改側のターンのうちに使用し、先に相手ルリグを凍結しておく必要があります。

アーツがちょっと除去に偏り過ぎな印象もありますが、<爾改>では除去アーツが攻撃面でも重要なため採用しました。
守護ランサーを使いきってしまった後はアーツでしか盤面を空けるしかないんですよね・・・
代替案については次回ご説明します。

相手の意表を突ける1枚・・・のはずなのですが、最近のレシピによく投入されていて、お互いのデッキ枚数を数えた瞬間に存在を疑われる1枚になっています。
燐廻遊月の流行から、最近は高レベルサーバントの採用率が上がっており、単に爾改起動アタックを1発決めるだけでは決まらないことが増えているため、追撃の一手として非常に強力です。
対植物緑子で速攻撃破を狙う場合にも使えます。
自分のデッキが10枚以下という縛りがありますが、上述の通り炎得でデッキ枚数を削ることが可能であるため、少し使いやすくなったかなという印象です。
但し、<ディストラクト・アウト>の発動ターンにはアーツの使用制限があるため、その前の相手ターンのうちに4枚ドローしておく必要がある点には要注意です。

無コストで1面空けられるため、<ハロエフェ>よりは優先順位が高い1枚だと思います。
特に苦手なピルルクに対し、相手がクリシを使ったターンにMPPを除去する動きは覚えておくと良いです。
パワーダウン除去なので、除去の幅が広めなのが嬉しいですね。

今年の頭に「<托生>+<オリハル>」という動きを編み出した筆者としても、このカードの強さには脱帽せざるを得ませんでした。
序盤のリソース不足に陥りがちな<爾改>にとって、エナを1枚増やせるか2枚増やせるかの差はかなり大きいです。
更に盤面出しの効果も優秀で、先攻を取った時の後攻1ターン目の被ダメージを抑えることができます。
どういうことかと言うと、Lv1が手札に1枚しかない場合、普通にそのシグニを場に出したとしても、後攻1ターン目に2体並べられて2ダメージ受けてしまいます。
ところが<クラチャン>があった場合、こちらがシグニを後出しできるため、相手シグニの前に出すことで1ダメージ分を抑えることができます。
「<爾改>=相手の攻撃を受けまくって貯めたエナで攻める」という印象があるかもしれませんが、言うほどエナを消費するデッキではありませんし、無用なダメージは受けないに越したことはありません。
Lv1の枚数が少ない<爾改>ならではの防御手段と言えます。
◆メインデッキ

何のデッキに勝ちたいかと考えた結果、ピルルクへの火力を上げるために投入した1枚です。
ピルルクのLv1は<GRB>・<黒SC>とパワー1000のシグニが多いため、除去範囲が狭いながらも十分に働いてくれます。
<クラチャン>との相性も良く、先攻を取った場合の後攻1ターン目のアタックフェイズに出すと、アメジストの正面の攻撃を封じつつ、もう1面をバニッシュするとシグニの攻撃をシャットアウトすることができます。
相手がパワー1000のシグニを出さないと意味がないですが、単純にLv1シグニの頭数を増やせるという意味でも強く、十分採用価値がある1枚だと思っています。
ちなみにこのデッキはサーバントを含め、Lv1を多めに採用していますが、この辺りの意図については次回ご説明します。

言わずとしれた<爾改>の強力な新助っ人です。
<爾改>のパンプと合わせれば、6000未満除去、要するに5000以下除去という幅広い範囲のシグニを除去することができます。
アタック時除去で盤面に残れば複数ターン除去が狙えるという点も評価できます。
また、Lv1シグニのため、場合によっては初手から盤面に出せるのも強いです。
とはいえ貴重な除去手段ですので、無闇に盤面に出さずに手札に温存しておくのが基本です。
<托生>→<クラチャン>、<オリハル>→<ペリー>と完全に世代交代させた訳なのですが、<オリハル>不採用の理由は次回ご説明します。

除去で盤面を空けることに特化したアーツ構成のため、除去では対処できない相手への防御手段として採用しています。
<アークゲイン>・<MPP>、最近では<アレクサンド>とバニッシュ耐性持ちは徐々に増えているため、対策手段を用意しておきたいです。
ピン投だと欲しい時にトラッシュへ落としづらいですが、<スリーアウト>・<三剣>各3枚採用でデッキを掘るスピードを上げて落としやすくしています。
いかがだったでしょうか。
<爾改>の記事は単発で纏める予定でしたが、フォロワーの方にシリーズ化しても面白そうという助言をいただいたため、次回も<爾改>を取り上げることにします。
構築、特にアーツ選択の幅が広い爾改にとって、「何故これを採用しないか?」という重要な観点を取り上げようと思いますので、次回もお楽しみにしてください!