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ダメージ品販売がリニューアル致しました!

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭@ウィクロス担当です!

    5月1日より、これまでカードをピックアップして行っていたダメージ品販売ですが、全ての商品について販売を行えるよう、システムが一新されております。


    ダメージ品の検索方法は簡単
    ウィクロス傷画面1.png

    上記の「この検索条件の「傷有り」商品を見る」ラジオボタンをチェック!

    この状態で検索をかけると

    ウィクロス傷画面2.png

    選択したバージョンのダメージ品の在庫があれば、全て一括で表示されちゃいます!


    プレイ用のお買い得なダメージ品販売、是非チェックしてみて下さい!!

【WIXOSSデッキ】6弾環境 ロステクウムル

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    先日、ねへほもんさんがカジュアルで回しているウムルを紹介されていたので、
    今回は僕も便乗して、フリーで使用しているウムルの紹介をしていきたいと思います。

    また、僕の同期が新しくWIXOSSを始めてくれて、ウムルのデッキを使い出したので、
    先のウムルヴォルグと合わせて、色んな構築の可能性があるで、ということを伝えたいなという意図もあります。

    お時間ありましたら、読んでいってください。


    ■デッキレシピ

    ◎ルリグデッキ

    0~1バニラウムル
    創造の鍵主ウムル=トヴォx1
    創造の鍵主ウムル=トレx1
    混沌の鍵主ウムル=フィーラx1

    スペル・サルベージx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx2
    ハロー・エフェクトx1

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    テキサハンマx2 ★
    ドロンジョx1 ★(画像では枚数が反対になっています。)
    ヴォイニx4 ★
    サーバントOx4 ★

    Cost.2

    アステカx3

    サーバントDx2

    Cost.3

    キティラx4
    アシレンx4
    ケルベルンx2
    アラハバキx1

    Cost.4

    マズフェイスx3

    ネッシーx2
    パルテノx2
    サクラx2

    Spell

    ロスト・テクノロジーx4

    DSC_0399-thumb-300xauto-1039.jpg
    ■デッキの紹介

    各カードの解説の前にデッキのコンセプト紹介したいと思います。

    このデッキは偉い人が考えたアシレンヴォイニによる軽いループからのロステク連打、
    ネッシーとの相性の良いサクラによる除去の連打。

    この2枚看板で闘うデッキになっています。

    ■各カードの解説

    ◎ルリグデッキ

    ・創造の鍵主ウムル=トヴォ
    ・創造の鍵主ウムル=トレ

    このデッキは4にグロウしてからが本番なのでそれまではひたすらマグロです、耐えます。
    加えて、レシピを見てもらえると分かるように1~2帯の枚数がかなり少なくなっている事もあり
    序盤はかなり脆弱になっています。

    その脆弱さを補うのがこの2枚で、こちらのシグニが殴られてしまった場合に、
    トヴォであれば、テキサハンマを、トレであればキティラやアシレンを蘇生することで
    序盤にシグニが埋まらないという状況をある程度、緩和することができます。


    ・混沌の鍵主ウムル=フィーラ

    3つのメリット効果持ちのTDのウムルです。

    グロウの効果は墓地にあるネッシーの起動、
    また普段は使われない3枚落としの効果は、ループに入る際の枚数調整に使用できます。

    最も強いのは、自身レストで起動できる墓地の好きなシグニのリアニメイトで
    その状況にあった強いシグニを釣ってこれるのでかなり重宝します。

    釣ってきて強いシグニについては後述します。

    ・スペルサルベージ

    完全にロステク専用の回収アーツです。
    1ターンに4~6枚位一気に割に行きたいのでスピサルと合わせて連打していきます。


    ・スピリットサルベージ

    スペサル2枚積みたいけど、流石に防御面が・・・
    ということでこれに頼りました。
    白エナがマルチエナからしか拾えないので、そこは注意してください。

    ・アンシエントサプライズ
    ・ハローエフェクト

    安定の防御アーツ2種です。
    白が多いようなら、1枚をデトプに変えても良いと思います。


    ◎シグニデッキ

    ・アシレン
    ・ヴォイニ

    これらをループすることでロステク連打のコストを
    4発分まではハンド2枚位から生成することができます。

    知っている方は知っていると思いますが、概略だけ説明すると、
    山の枚数を削り、アシレンで積み込んだゾーンに突入したところで、
    ヴォイニやアシレンの効果で引きたい古代兵器を引けるように積み込んでいくことで
    ハンドを減らすことなくロステクのコストだけが湧いてきます。

    詳しい説明はググってみてください。


    ・サクラ

    エナ調達要因ですね、
    基本的にロステク連打は4にグロウしたターンに行いたいのですが、当然ながらそんなにエナが残っていません。

    そこで、サクラがいる状態で、ネッシーの起動やマズフェイスを起動することで
    相手の盤面を消しながら、2~3エナ稼ぐことができる為、非常に優秀です。

    また、ネッシーとの相性もよく、どちらかがいる状態で4ウムルの起動を使えば
    1エナで相手の面を1つ開けることができるので総じて優秀ですね。

    ・マズフェイス
    ・ネッシー


    面空け要因

    どちらも先述のサクラと組み合わせることでエナを増やしながら(消費を抑えながら)
    面を開けることができます。

    マズフェイスはループ中に余裕がある場合に拾ってきて、
    エナを伸ばすという使い方もできるので便利です。


    ・ケルベルン

    このデッキは最後の1点を通すの難しいので、
    蘇生系の防御アーツをある程度無効化できる詰め手段の1つとして採用しています。

    アンサプやマズフェイスと組み合わせることで、
    広いパワーラインをバトルフェイズ中にバニッシュできるようになるのが優秀で、
    かつ少数採用でも欲しいときにウムルで釣ってこれるので詰めには打って付けな1枚です。


    ■デッキの動き

    前にも書きましたが、序盤はひたすら耐えましょう。
    3までグロウできれば、キティラ等のアド取りシグニがいるので一安心です。

    基本的に相手のシグニは打点に絡まないところは無理に倒さず
    防御に徹しましょう。

    最終的に打点レースの遅れはロステクの連打によってひっくり返せるので
    相手のライフクロスも最初の1枚以外は無理にわりに行く必要もなく、
    狙えるようなら相手のグロウ事故を狙います。


    耐え凌ぐ→ロステク連打でライフを全て剥がす→サクラマズフェイスネッシーケルベルン多面空けで〆

    ざっくりとした流れはこんな感じですね。


    ■最後に

    いかがでしたか?

    ウムルは構築の幅も広く、トラッシュ利用関係の小技を学べる良いルリグだと思います。

    このデッキは色々な要素を無理やりに詰め込んだので序盤が厳しい気がしますが、
    それに見合った後半の爆発力を秘めているので、是非使ってみて下さい。

    以上です。
    最後まで読んで頂きありがとうございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【第58話】羅原 ウノ!

    posted

    by ねへほもん

    遂に7弾発売まで1週間を切りましたね!
    筆者はようやく時間が取れるようになるので、7弾環境は全力疾走したいと思っています。
    どんなデッキが台頭するのでしょうか?


    ここ数日、7弾のカードが少しずつ紹介されていますが、今回はその中の1枚をピックアップします。
    そのカードはこちら!

    羅原 Uno
    レベル 4
    パワー 10000
    :このシグニがバニッシュされたとき、青2を支払ってもよい。そうした場合、このシグニの正面にあったシグニ1体をバニッシュする。
    青2:あなたの場にある<原子>のシグニ3体をバニッシュする。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    羅原 ウノ(違う)
    読めないwwwというのはさておき、なかなか強力な効果です。

    1つ目は、自身がバニッシュされた時に青2を払うことで正面のシグニをバニッシュできるというもの。
    効果を使われると分かっていてバニッシュする相手も居ないですし、ミルルンのカードに自身をバニッシュものは無いため、一見使いづらそうですが・・・

    そこで2つ目の効果。
    青2を払い、原子3体バニッシュすることで相手のシグニを1体バニッシュできるというもの。
    1つ目の効果につなげるのは勿論、ダウンした原子シグニで埋まった場を一掃するのにも使えます。

    実戦的には、2つ目の効果を中心に使い、エナに余裕が出た詰めの局面で2つの効果で一気に空けるというのが理想かと思います。

    一番理想の展開は、
    手札:Uuo、Ne、He
    Heで手札+1→Ne効果でNe&Uuoダウンして1体バニッシュ→Uuo効果で1体バニッシュ

    という流れ。

    エナは青2消費の3体バニッシュで+1。
    手札はHeで+1、シグニ3体バニッシュで-3の計-2。
    アドバンテージ全体ではカード1枚の消費で2体バニッシュという破格の性能です。
    更に手札にUが居れば、その後に出してArを回収し、Arを出して殴ることでアドバンテージを一気に回復することも可能です。

    今までのミルルンは除去手段をゲットレディ連打のU爆発や一投といった安定性に欠く手段に頼りがちでしたが、これならスペルを介さず原子シグニのみで除去ができるため、安定性はかなり高まります。
    除去専用のスペルに枠を割く必要が無くなるのも嬉しいところ。
    ただ、原子3体を一気にバニッシュしてしまうので、手札消費は若干激しくなります。

    そんなUuoを活用したレシピを組んでみました。
    自分が7弾で使うデッキの1候補なので、あまり手の内を明かしたくないのも事実ですが、折角ですのでご参考までに。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0~3 バニラミルルン
    ミルルン・ヨクト
    アイドル・ディフェンス
    ドント・エスケープ 2
    アンシエント・サプライズ
    ハロー・エフェクト

    ・非LB
    Lv1 原子クロス持ち 4
    サーバント O2 4
    コードアンチ アステカ 1
    羅原 He 3
    コードアート OSS 2
    羅原 Uuo 2
    Rainy 3
    ネクスト・レディ 1

    ・LB
    コードアンチ ドロンジョ 1
    サーバント O 4
    Lv2 原子クロス持ち 2
    羅原 Ar 4
    羅原 U 3
    羅原姫 Ne 3
    噴流する知識 2
    成長する未来 1

    構築のポイント・・・の前に、これからミルルンを組む方に参考になりそうな公式をご紹介します。


    「2ダウン=2アド=1バニッシュ」

    例えば、HeやUは1体ダウンして1アドを稼ぎます。
    Neは2体ダウンで1バニッシュ、Uuoは2エナで1バニッシュします。
    以下の説明は若干くどい箇所もあるので、公式なんてかったるいという方は読み飛ばしてください。

    ミルルンは基本的には上の公式に従って動くと考えると、他の動きが公式より強いか弱いかが分かります。
    例えばヨクトの除去効果や羅原 Hの除去効果は3枚使って除去するため、公式よりも弱いです。
    一方Arの効果はダウンせずに1アド稼げるため、公式よりも強いです。

    また、公式を使うと若干複雑な動きも説明しやすくなります。
    「Heで手札+1→Ne効果でNe&Uuoダウンして1体バニッシュ→Uuo効果で1体バニッシュ」という動きから得られるアドバンテージを計算すると、
    3体ダウンして+3、2体バニッシュするために2ずつアドを消費するため、3-2×2=-1となります。
    実際、エナ+1、ハンド-2の計-1ですので、計算結果は正しいです。

    また、7弾で新しく出るSRスペル《JACKPOT》については、消費が手札1・エナ1・ダウン3の計5、収入はシグニ3枚の計-2となります。
    まぁ、手札の質が上がるので必ずしも弱い訳ではないですが・・・

    ◆構築のポイント

    今回はUuoの除去を軸にした、割とスタンダードな構築でキーカードというほどのものはないですが、構築上いくつか選択肢に迷う箇所があるので解説しておきます。

    1.アーツ構成
    ミルルン限定のアーツはどれも...なので、アーツ構成には割と悩むところ。
    スペルを使う頻度が多い以上、アイドル対策に自分のターンにアーツを使うところは避けたい。
    そうなると、防御アーツ5枚は確定的かと思います。

    ハロー・エフェクトは軽くて強力なので入れたいと考えると、ついでに古代兵器&アンサプも入れたくなります。
    ドンエスは問答無用で強力なので2枚投入(若しくはドンム+ドンエス)と考えるとアーツの4枠が埋まります。
    残り1枠の候補はアイドル・ケミカル・エフェクト2枚目辺りかと。

    アイドル・ディフェンス:Uuoでエナが貯まりやすいので割と使いやすい。スペルもアーツも使ってこない相手には若干腐る可能性も。
    ケミカル・フラッシュ:5エナで複数面バニッシュできるため、構築次第ではアイドルより強力。採用するなら専用構築が必要。
    ハロー・エフェクト:とにかく軽い。ただ、エナが余りすぎる可能性もあるため、有効なエナの利用先を用意すると良い。

    こんな感じですね。
    今回は原子が7種のみであるため、ケミカルではなくアイドルを採用しました。

    2.クロス&ヘブン

    ミルルンにも、レベル3&4のクロスセットと、まだ未発表ですがレベル1&2のクロスセットが出ることが予定されています。

    レベル3&4(羅原O&H)のセットは、Oのクロス出効果で1ドロー、Hのヘブン時効果で原子1枚回収の計2アド稼ぐことができます。
    ただ、実戦的に揃えるのは難しい上に、ヘブンはアーツの妨害を受けやすく安定しないと考え、アタッカーはダウンせずに単体で動けるArを中心に採用しました。

    一方レベル1&2のセットは、揃うことこそ少ないものの、序盤の盤面を守れ、HeやNeのダウンコストに使えるため腐りづらいです。
    運良く揃ってヘブンできればラッキーということで、今回は採用してみました。

    クロス&ヘブンは揃える可能性を高めるためsに枚数を多く採用する必要があります。
    そうすると原子の種類が少なくなり、ケミカル・フラッシュを使いづらくなるため、ケミカルを使う場合にはクロスシグニを入れない方が良いでしょう。

    後、O&Hのヘブンを狙うなら《ミルルン・ユニオン》を採用した方が強いと思います。
    3つともクロス&ヘブンに寄せた効果なのでこちらの方が合うかと。

    3.Arの活用
    Arはダウンせずに1アドを稼ぐというブッ壊れた性能を持つシグニですが、トラッシュにスペルが無いと使えないという弱点があります。
    そこで、Arをどの程度採用し、どの程度コスト0のスペルに枠を割くかが問題となります。

    今回はUuoでお互いの盤面を空け、空いた面をArでアドを稼ぎつつ殴るというプランにしたため、Arを4枚フル投入しています。
    と同時に、Arが腐りづらいようにコスト0のスペルを計4枚投入しています。
    Uuoで手札消費が激しくなることを予想し、噴流を2枚と多めにしてみました。
    原子のシグニを増やしたり、クロス&ヘブンを軸にしたりする場合には枠がキツくなるため、Ar絡みのカードは減らすことになりそうです。


    こんなところでしょうか。
    さすがに環境トップとまではいかないでしょうが、タマやイオナ、ウリスともいい勝負ができるレベルには達したかと。
    是非組んでみてください!

    では~(^-^)/

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

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