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ゴールデンカーニバル!

    posted

    by おケイ

    こんにちは、おケイです


    今回取り上げるのは先月発売された18弾で追加されたグズ子やウリス、コインベットにより従来のカードより強力な効果を持つアーツ達...とどれも非常に強力で魅力的なLRが揃う中で
    きっと忘れられてしまっているだろうこのカ―ド





    そう、我こそは!



    ゴールデンッ!サンッ!
    赤羅星 ≡ゴールデンサン≡


    と言うわけで今回はこの<赤羅星 ≡ゴールデンサン≡>を使ったデッキを作ってみました。

    ゴールデンカーニバル デッキ
    デッキコンセプト

    ゴールデンサン2面立ててフルハンデスして盾6からワンショット!
    具体的には?

    ゴールデンサン>を使って勝つというコンセプトを達成するためにまず考えるのは、どうやって確実に効果のアタック時3落としでレベル12にして1ハンデス、トリプルクラッシュアサシンを付けていくかという問題。
    これはメインデッキをレベル4のシグニとレベル4として扱えるシグニに限りなく寄せる事で解決。
    次にアタックをどうやって通すのか問題。
    普通にレベル1から殴っていって4に乗って<ゴールデンサン>を立てても確実に止められてしまう。
    かといってロングショットをしようにも<ゴールデンサン>1枚では割れるクロスが限られてしまう。
    なので<ゴールデンサン>を2枚入れる事でルリグアタック含めて盾6からワンショットを狙いにいこう、
    赤羅星 ≡ゴールデンサン≡ 赤羅星 ≡ゴールデンサン≡
    という事でレシピがこうなりました。
    カード解説
    赤羅星 ≡ゴールデンサン≡
    赤羅星 ≡ゴールデンサン≡
    今回のデッキの核になるカード、18弾にもなってレゾナ出すコストに3枚も必要な上何もアドが取れないってどうなっているんですかね...。
    それでも今回はこのカードを使うためにデッキを組んだのでフルパワーで殴る事が出来るようにしてあります。
    殴れればほぼ無条件でトリプルクラッシュアサシンは単純に強力です!殴れれば。
    アウトダスト
    盾6からワンショットを決めるため、最後の1点を決めれるよう入れています。
    自身が4に乗るので確定で4ハンデスに<ゴールデンサン>がハンデスもしてくれるために確実に6ハンデスは決まります。
    相手のハンドが6枚あったなら<コスモウス>を出せればもっと楽に決まって相手のLBも多少ケア出来るようになります。
    自由自罪
    基本的には<カーニバルQA>と合わせて<ゴールデンサン>2面にバニッシュ耐性を付けるために使います。
    通りそうなのであればベットしてもう1面にアサシンかバニッシュ耐性を付けると良いでしょう。
    ゴールドディフェンス
    ここは自由枠です、<自在>2枚目を入れて確実性を上げるのもアリです。
    今回は調整の中でウリス相手にグロウ放棄からの<エニグマ>連打が厳しかったために入れています。
    カーニバルQA
    デッキが基本レベル4になるため出現時のベットで高い確率で4ドロー出来そのハンドを使って<ゴールデンサン>を作っていけます。またアタック時の効果でも4がめくれるので1面にバニッシュ耐性が付きます。
    このバニッシュ耐性が現環境の上2つであるウリスとピルルクのルリグ起動がバニッシュ効果なので相性が良いのかもしれません。
    メインデッキ
    タネガスぺ&コニプラ
    序盤からアドを稼げる18弾で追加された優秀なカード達、基本ヒットするので出し得です。
    カプスワン
    本当ならデッキの中を全部レベル4と4として扱えるシグニにしたかったのですがそれだとレベル1が4枚しかなくなってしまうので泣くなく投入。
    基本的には<カプスワン>から<カプスワン>をサーチして面を埋めながらデッキの中身を全部4にしていきます。
    エナにいったら2枚までなら<ゴールドディフェンス>のエナにも使えます。
    サーバント
    gp gp gp
    当然レベル4のサーバントしか入っていません。枚数が10枚なのは<アウトダスト>で使うようにエナに置くためと、防御が薄いので相手の速度が速いデッキに対して4まで耐えるためになるべくガードをしていきたかったのでこの枚数。
    ここは回してみて減らしても増やしても問題ないです。
    コスモウス
    このデッキでは主にハンデスのために使っていきその後<ゴールデンサン>の餌にすると無駄が無いです。
    サーチが無いため4にしていますが高いカードなので持っていない、揃えられない場合は減らしてしまっても大丈夫です。
    回し方
    初手で1パンだけして後は4に乗るまでノーパンし4に乗ったら<ゴールデンサン>を2面立ててハンデスしてショットを決めるだけ!
    それまでに<カプスワン>をデッキから取り除いておく事。
    基本的には殴らないことにより相手がアーツを撃てない事を期待しながら戦うわけですが、先攻4ターン目だと相手がアーツを撃って止めに来たら殴らずグロウをスキップさせて次のターンにもう1度狙っていきましょう。

    後攻だと先に4にグロウされたら相手の4の攻撃を2回耐えるのは防御の貧弱さ故に厳しいので1回の攻撃で決めにいけるようにハンドやアーツは惜しみ無くつかっていきましょう。
    相手にバニッシュの防御手段が無さそうなら<自由自罪>をレベル3の所のアサシンに使い8点要求していけると良いですね。
    最後に
    今回のデッキは環境デッキの紹介というよりはネタデッキに近い所がありますが、妥協すれば(<コスモウス>等)安く組めるかと思いますので、パックから<ゴールデンサン>が出てきた!
    というそこの貴方!是非組んでみてはいかがでしょうか。

    ここまで読んでくださってありがとうございました。

18弾環境圧縮ピルルク

    posted

    by りく

    こんにちは、りくです。今回は18弾環境のピルルクの記事です。毎度毎度語りすぎてそろそろ飽きたって方はごめんなさい。
    ところで最近アロスピルルクの記事を誰かが公開したようですね?半分くらい言いたい事持ってかれた気がするんですけど語り系イキリオタクなので元気にやっていこうと思います。

    gp

    ひとまず18弾環境初のWPSの結果を見ていきましょう

    名古屋ホビWPS
    予選
    一回戦 燐廻ユヅキ〇
    二回戦 リル-
    三回戦 カーニバル〇
    四回戦 ハナレ〇
    決勝
    一回戦 アロス〇
    二回戦 散華〇
    準決勝 リル〇
    決勝戦 散華虚幸〇


    で優勝しました。名古屋ホビのWPSは3連覇なんですよね、みんな祝え!(パチパチパチパチ)

    それではデッキレシピへ

    18弾環境圧縮ピルルク デッキ


    アロスピルルクの記事は3回目なので基本的なことは過去の記事を参考にしてね!(記事まとめへ)

    変更点やら環境の変化について語っていこうと思います。

    ドエス切りについて
    青デッキに必須だと言われていた<ドエス>を切ったのには理由があり、<アオリイカ>自壊プラン(前回のブログにて)or<ヤシガニラ>でアタックフェイズに1面空けておくと<オタガメ>出現時効果でダウン効果は永久に賄うことができます。
    よってダウンアーツよりもその他を見ることのできるアーツに変えているということですね。

    キーカード紹介
    ピルルク X
    青2でコインを得るピルルク。前のアロスミラーはシグニを全部踏んでいくプレイが主流でしたがこのカードのせいでできなくなりました。
    単純にコイン技の<ピーピング>を2回やコイン技+コインアーツの択を取られてしまうので後のこと考えてデッキに応じて殴る、殴らないの択を見極めましょう。

    アイドル・ディフェンス
    2アンの<一徹>やら<虚幸>のルリグアタック、その他地雷を見れるなど万能アーツです。みんな警察官になりたいよね?入れましょう。

    スピリット・サルベージ
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
    このカードは当日の朝まで<リマインド>でした。<リマインド>も2アンの<一徹>や<虚幸>のルリグアタックに対応できるのですが、メインやアーツが対ミラーに非常に不安だったため<ブルパニ>を2回撃てるルートを用意することでミラーも見れるようにしました。<リマインド>もアリだと思います。

    バオバブーン
    バオバブーン
    最近では採用率上がってきましたけどこれ最初に入れたのは僕なんですよね。(起源を主張するオタク)
    選択する物語>5枚目以降の圧縮要因になる他、普通のアロスピルルクだと辛い後手<雪月>でも勝てるようになります。
    アロスピルルクは<APEX>と違い乗ってから<マラカイト>を無効化する手段がない上にショット出来るわけでもないので後手でも殴るしかないわけなのですがそうするとこちらが4に乗る前に先4で決められてしまいます。
    ですが後3で回して<バオバブーン>を3枚以上構えると(2枚でもいいですけど安心なのは3枚)守って、返しに勝つことができます。その他危険そうな相手には手札で構えておくと損はないです。

    コスモウス
    コスモウス
    このカードのせいで手札6構えるって動きがまあまあ悪手になることが出てきました。めちゃくちゃめんどくさいです。ただ利点も多く、今まで1ターンに最大4点までしか取ることの出来なかったピルルクが最大6点取れるようになりました。これにより地獣緑姫への取るルートが大幅に広がりました(まあケアしなきゃいけないルートも増えたんですけどね。。。)あと<コスモウス>が入ってると相手が警戒して勝手に手札が5枚以下になるのでハンデスしやすいです、すごい。

    ヤシガニラ
    最初ピルルクの<ヤシガニラ>あんまり評価してなかったんですけど18弾になってからはめちゃくちゃ必要タイミングがあるので投入しました。
    ミュウ、リルなどバニッシュしないと厄介なシグニを使う相手の増加、<カツレツ>との相性、そしてコストに無色1があることによってエナに溜まった汚い色を吐くことができます。
    このカードを使うがために大好きな<VAC>や<トリトリ>を抜いて必要エナ数を減らしてるってところも。。。
    同じブロガーのしみずきリル後手の時は<ヤシガニラ>を5回くらい投げて勝利しています。

    シラエ
    2アン対策です。<大盤振舞>→<三焼>でコス3面バニッシュから<マーライ>盤面を作られた場合アーツを使わず守るには蟲の出現系3面を作らないといけないため1面以上は<サクラエ>または<シラエ>を出さないとアロスピルルクのリミットでは出すことが出来ません。<サクラエ>2枚にするよりはバラした方が色々と都合がいいため前回の<オタガメ>を<シラエ>にしてレベルを下げています。

    スノセク
    こいつは2アン対策や潤滑油ですね。青1で<サクラエ><シラエ>が回収できる他ピン積みの<トノサマ>を拾って回したり色々できるカードです。
    VAC>と違い単体で解決する他、自身が蟲であることなどこの型では<VAC>より色々と利点が多いです。
    こいつがパワー12000なら神になれる才能を秘めているのになぁ...残念だ。

    後これは多分アロスピルルクの最初の記事くらいで話をした気がするんですが、フルハンデスされた状態から<イノセントディフェンス>で<イカ><スノセク>回収すると返し2ドローから<イカ>を立てて<スノセク>効果で<トノサマ><ユノハナ>回収すると3面立てれた上に手札4枚でアタックフェイズに入ることができます。すごい。

    カツレツ
    アウトダスト地獣他リソースを与えると危ない系に対して使用します。<コスモウス>の欄でも言いましたが<カツレツ>を撃ちながら致死ダメージ要求→防御アーツ撃たれたらノーパンの繰り返しでそのまま何もさせずに倒すのが主な動きになります。<カツレツ>を継続的に撃ちたい場合にエナ固定の圧縮プランが崩れてしまうので<選択する物語>と<バオバブーン>で8枚除外して<カツレツ>撃っても圧縮して回せるようにしようってのが今回のコンセプトなんですよね。

    まとめ
    というわけでアロスピルルクの記事でした。18弾環境2大トップデッキを両方(もう片方の記事はこちら)紹介させてもらったわけですがいかがでしたか?
    環境トップを使う人もそれを対策する人にも参考になる記事が書けていれば僕は嬉しいです。

    後全く関係ないんですけどWIXOSS LABORATORY PARTY SPECIAL東京3に同ブロガーのウリューさんおケイさんとの3人チームで参加しますのでイベントに来る皆様よろしくお願いします(*^^*)

    それではまた!

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