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世界決勝大会レポ

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    by 攻略コラム

    世界決勝大会レポ
    お久しぶりです。全国大会優勝特典として世界決勝大会の参加権を頂き、良い結果を納めることが出来たのでそのレポートを書こうと思います。


    レギュレーションについて
    まず今回の世界決勝大会は、2023年の大会での上位入賞者が招待される大会にも関わらず、2024年の規制後の環境で行われる大会という点がかなり特殊なレギュレーションでした。2023の環境で行うのであればそのまま続く大会として世界大会を行おうじゃないかという意図として汲み取れます。しかし2024の環境で行うというレギュレーションは、実績を認められての招待という観点で見ると、その実績を作ったデッキや環境とは違う環境で戦うという点が歪で、単なるWGP2023の延長と考えるのは少し違和感があります。
    参加権を手にしたあとはこの辺りを自分ごととして考えるところから始まりました。これまで今期培ってきた知識が使えない世界決勝大会。これをどんな大会と捉えるか。

    結局、WGP2023での「カードやデッキの扱い」に関する実績を認められたのではなく、「ヴァイスシュヴァルツとの向き合い方」に関する実績を認められたと考えることにしました。デッキとセットのプレイヤーの価値ではなく、プレイヤーとしての価値を競う場という理解です。規制発表後たった1ヶ月しかない短い期間でどこまでパフォーマンスを出せますか?という挑戦。そう考えると、予選とは全く異なる複数のレギュレーションでプロツアーが行われているゲームで求められているものと同じようなものかと、自分の中で納得しました。

    調整の難しさ
    求められてるものが分かったところで、
    「なるほど、少なくとも俺にはこれは無理ゲーだ」
    と思いました。そういうものを求められても自分の得意な領域では無いし、そもそも1ヶ月では環境すら固まらない。練習する場も、4回の週末と平日何日か。他の参加者は4月以降の大型大会の為の調整の中、自分だけはあと数週間で仕上げる調整。

    現実的には今の環境で強いデッキではなく、世界決勝大会当日に1番勝てそうなデッキを持っていくしかないと考えていました。これは他の参加者も似た感じかなと実際に当日参加して思いました。環境の結論と言うよりも当日出せるパフォーマンスを最大にするようなデッキ選択が多かったと思います。

    ここら辺の話は詳しくは個人の配信で話しているのですが、多くの人に関係の無いこの世界決勝大会、レギュレーションや調整方法がとても難しかった事だけ伝われば良いかなと思います。


    デッキ選択
    候補はいくつもあって片っ端から調整していきましたが、これといった強いデッキは見つかりせんでした。完成度の観点で<D4DJ>が筆頭候補で次点で<バンドリ>、3番手としてあまり強くない?けど好きなオリジナルデッキ、<6チョイスチェンソーマン>があり、候補は最終的にこの3つまで絞られました。
    まず2024年になってから練習しはじめたバンドリですが、メインプラン以外の勝ち方について自分の練度が足りてないところを感じ、断念しました。一時期はD4DJを差し置いて筆頭候補だったのですが、上手く回らなかった時の捲り方が難しく、自信が持てなかった形です。次の候補が東京トリオで実績のあるD4DJで、これは使い方を熟知していますし実績もあるので自信をもって持っていけるなと思っていました。唯一懸念というか、好みのデッキタイプでは無いという点は気になりましたが、ロングレンジの詰めが狙えますし、あまり山作りをされない環境だと考えていたので筆頭候補でした。
    じゃあなぜチェンソーマンを選んだのかって話なんですけど、これは理論ではありません。強弱の考え方ではなく、人生において数少ない世界決勝大会という舞台。その舞台で「CardGamerK」としてどんなパフォーマンスをするのかという軸で考えました。強弱から解き放たれ、この機会でどれだけのパフォーマンスがプレイヤーとして出せて歴史に刻めるかという軸で考え直した時、使うデッキはチェンソーマン一択となりました。


    6チョイス2扉チェンソーマン
    チェンソーマンというデッキは、チェンソーマンが発売してから直ぐに組んだオリジナルデッキで、かなり好きが詰まったデッキになっています。特になんでも出来るデッキの自由度の高さがお気に入りで、D4DJと違って勝ち切る一辺倒では無いプレイが出来るのが、世界決勝大会で使おうと思った要因です。
    反面、決して強いデッキでは無いというのがとてもマイナスな点で、結局去年1度も、公式大会で使う事が出来ませんでした。去年作ったデッキのうち、D4DJやパズドラは結果を出しレシピを残せたことに満足していましたが、唯一チェンソーマンだけが、日の目を見ることが叶わなかったデッキでした。しかもこのままだと今年発売の色々なタイトルに埋もれそうだったので、世界決勝大会は最初で最後のチャンスだと思い、初めて公式大会で使いました。
    気がかりな点は他にもあって、D4DJやパズドラは調整の段階で参加した大会で何回も全勝優勝出来てた実績があり、ネオスタンダードにおいて信頼出来るデッキでしたが、チェンソーマンはアベレージは高いものの1度も全勝優勝出来ていませんでした。本当に半年間使って1度も。執筆時点で今でも全勝優勝は出来ていません。2敗以上しない万年3-1デッキだったのでネオスタンダードの世界決勝大会にこれを持っていくのを躊躇していたところもあるのですが、これを話したら「でも万年3-1って勝率75%ですよね?それって今環境でかなり高い数字じゃないですか?」と言われたのはよく印象に残っています。優勝は出来なくても良い成績を納められるかもとちょっと自信になりました。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    最低限デッキの動きについて書いておかないとレポ読むのに支障が出ると思うので簡潔にデッキ解説。
    0は弱いので<移動>以外ではアタック出来ません。
    1は6500並べて1面帰って来ることを期待します。6500に連動書いてあってメタ拳構えて面とれますか。
    2は<マキマ>と<ガッツンダー>と<チェンソーマン>合体を使い分けます。
    3は<パワー>で山抜きして山強くしつつ<チェンソーマン>でヒールします。 デッキとしては防御札が3種入っており、防御性能では<アメ>が強く、汎用性では<コベニ拳>が強いです。<椎名>はお守り。


    世界決勝大会レポ
    ちょっと書きたいこと沢山あるのですけど短くまとめたいので早速大会レポ。
    1戦目
    台湾代表選手 8門うさぎ(予選7位) 後攻 ○

    規制されなかった組の8門うさぎ。手札の増える行動が<門連動>しかなく、<2000応援>には<マキマ>がぴったりのマッチング。<アメ>まで打てると<連パン>に刺さるからこれらを意識してゲームしていく。
    相手の回りはめちゃくちゃ良くて毎ターン門を連動込みで打たれて、<集中>のストブもファイナルターン以外全部成功でパンプのおかげで圏外で踏まれる展開。でも6500を並べた面を3面踏むのは難しくこちらも1面帰ってきたり、<2000応援>には<マキマ>が気持ちよく出せて<2000応援>を焼きながら<早だしヒール>を割れたりと良い展開。<アメ>こそ握れなかったものの面は完全に取り切れ、こちらが2-4の時点で相手の面には<集中>1面のみ、手札には3の<門連動>2枚のみという所までリソースを削れました。が、ここでクロックドローで<上門>を引かれて集中前に出して<門連動>2面。ここで<集中>のストブが初めて失敗するのですが、ここで失敗するということはつまり門をトリガーするということ。手札枚数も足り、綺麗に連パン2面を決められました。流石に負けたかと思いましたが強い山を作れたこともありなんとか生き延びて、返しはヒールして平パン。もう一ターンありましたが相手のリソースは無くソウル足りず返し勝ち。(個人的に)気持ちの良い勝ち方が出来ました。


    2戦目
    アメリカ代表選手 五月(予選6位) 先攻 ○

    2/1連動>型は早だしメタ拳1枚で機能不全になるので<オカケン>で<メタ拳>サーチ。相手は<2/1連動>しないものの、それをやると必然的にリソースはこちらの方が上回る。連動しないで手札がないというのは山が弱いということであり、結局3面連動するリソースを集まられずに終始有利なまま勝利。


    3戦目
    日本代表選手 アレキサンダー(予選5位) 後攻 ○

    アレキサンダー>は<ネイ>が居なければ強いデッキという評価をチェンソーマン発売以後にしていたので、この時から<早だしメタ拳>は1度も抜けていません。後列2体に連パンなんてされたら一瞬でゲームエンドです。
    2ターン目<宝連動>3面決められて相手の山が強い展開。<アレキサンダー>さえ抑えておけばちょっとずつ捲れるので<メタ拳>構えてストックだけ積む。<アレキサンダー>側がキャンセル強すぎて0-6で止まって1色発生だったのがこちらとしては嬉しく、規制の影響で<お市>が入ってない為色の関係で面を触られなかったところが捲りポイント。打点レースは負けてるもののこういう展開のために入れた<合体チェンソーマン>を着地。特に返しのバーンテキストの圧が凄いです。
    アレキサンダー>側は早出し出来ないので山を作る手裏剣プラン。2-2山4宝張って6戻り予定のところをバーンを打つことで打った宝が返らず5戻り。リフでクラ降ってきてバーンで1枚めくれて2-4残3が爆誕。<3のチェンソーマン>連動2面で1-1-4-4が入って綺麗に勝ち。


    4戦目
    中国代表選手 8門スパイ(予選3位) 後攻 ○

    海外で流行りの8門スパイ。これをきっかけに世界大会後の今、結構スパイにハマってます。
    先攻のマリガンで<チェンジ先>3枚切られるハードモード。8500に対しては6500は無力なので先上がりして拳を構えたいところだけど<シルヴィア>の自傷と<オカケン>で確実に先上がりを狙ってくるのが辛いところ。反面早出しには弱いので、1では勝負せずに早めに<マキマ>を着地させて面取りする展開を意識。<マキマ>はどうしようも無いので徐々に山を作れていき、最終的には<門連動>を中途半端に発射させてソウルとリソースを枯らして勝ち。


    5戦目
    中国代表選手 8扉ピクサー(予選2位) 先攻 ○
    最終戦はこのレギュレーションだとほぼ消化試合。どちらも黒サイドなので2番卓以降の黒サイドはこの時点でほぼ目なし。
    内容は相手が1周目3バックでほぼゲームにならず勝ち。1連動3面は決められてるはずなのに3バック......と思ったら<連動>のハンドカットがキャラ指定ということに気付き、デッキの弱点が出てました。



    予選5-0!出木杉君!

    準決勝
    中国代表選手 8扉ピクサー(予選2位) 後攻 ○

    この大事なところの方が先攻が欲しかった......という話をしても意味が無いです。
    詳しくは配信の映像が残っているのでそれを見るのが早いですが、後攻1ターン目に<ポチタ>+<移動>+<コベニ>が出来る強めの展開。この<コベニ>の2ルックで<アメ>が見えたのが大きく、手札3枚ですが迷わず<アメ>キープ。ピクサーのような走るデッキに対しては<アメ>の価値はとても高いです。ピクサーの<1連動>は返し高いのが強みのデザインだと思うのですが、同じ土俵で少しだけパワーの方が大きいのが相性が良かったです。
    ゲームが早かったこともあり引いた上のチョイスは切る余裕なく、ストックも少ない状態で<扉連動>に走られる状態。これを<アメ>と<椎名>でケアして3の前半でターンを貰うもストックは2枚。温存していたチョイスを使って<チェンソーマン>1面連動。<チェンソーマン>は1面連動でも追加コストを払うことでなかなかの詰め性能が出せるのが強みのひとつで、綺麗に決めきれました。


    決勝
    香港代表選手 8電源ホロライブ(予選4位) 先攻 ×

    対戦相手の方のハンドルネームの「108_Hecatell」は「トーハチ へカテル」と読むらしい。おしゃれ。

    デッキの強みについて結構書いてきたので薄々わかるかと思いますが、スーパー不利マッチ。世界決勝大会に8電源ホロライブがあまり多くないことを想定して持ってきたり、いざ当たった時用の練習はかなりやってきましたが、全然無理でした。完敗。
    相性の話は強みである6500多面が全く生きない事、<メタ拳>も関係ない。防御札は刺さらない。規制で無くなった<ジャック>の穴をつけるほどの強い詰めを搭載してない事などなど。そもそも面を取るデッキなので面取れないのがかなり終わり寄り。だいたい<アイリス>1面で崩壊する。

    内容の話をすると1に上がった時点で山から<ポチタ>が消えたのがまずかなり痛かった。次のターンに3面踏まれるとかなりきついので<2000拳>で1面キープするルートを選択。2に上がったターンにクライマックスが引けてれば3面上からだったけど引けずに<ガッツンダー>出すことに。その後2枚しか入ってない扉を2トリしなきゃハンドバーストしないようにケアしたところをチョイスを含めてしっかり3トリしてかなり動きが弱め。<マキマ>で焼くのは<ルーナ>の予定だったのでそれまでは山作りに専念しようと思ったけど<3ルック集中>捻ってボトムクライマックスだったので加えず7バックで山作りも思うように出来ず。最後は<アラーム>優先して控え増やさないようにヒールを温存。<ルーナ>が前に出てきて<アラーム>ルックでクライマックスを確認してアタックする必要ない<ルーナ>対面をスタンドしたまま返す。しっかり<アイリス>で踏まれてそのまま負け。

    こう書くと結構下ブレてる気もしてきたが、やれることはやった気がする。が、このデッキの悪いところは、負けたゲームは全てプレイヤーのせいであると感じてしまうところ。2ターン目の<オカケン>を温存して次のターンに<マキマ>を出してしまって<マキマ>連動を複数ターン使うルートも、まぁ選択肢としてはありだった気もする......が、今回のプランも巻き返せるイメージはあったのでなんとも。

    これでもゲーム中5キャンしてるし実力負けだとは思う。全国大会の決勝3キャンに比べたら1.5倍なので。やっぱりキャンセルしなくても勝てるデッキが強いと思う。
    配信でデッキの良いとこあんまり見せられなかったのはちょっと残念だけど、完膚なきまでに負かしてくれた世界一のホロライブが、ここまで上手くて本当に良かった。


    終わりに
    優勝を決める大会においては、優勝を超える結果は存在せず、優勝以外は優勝以下の戦績であり、これは紛れもない事実である。優勝を目指す者としては、最高の成績を納められなかった場合、嬉しさで溢れるものも居れば、少なからず悔しさが残る者もいる。だからこそ安易におめでとうございますと言うのは注意が必要だと思うし、当人の心中を考えて賞賛したいものである。

    それでも今回の世界決勝大会準優勝という成績は、おめでたい事だと思う。この先に宇宙決勝みたいな次のステージがあったらその権利を得られなかったという意味で残念になってしまうけど、今回は結果を出して終わりの最後の大会。この上ないとは言わないまでもかなり優秀な準優勝という結果が残せたのは、素直におめでたい事なのでは無いだろうか。

    これがオリジナルデッキで、まだ公式に載せられてないレシピで挑戦して、結果が伴ったのも相当良かったことだと思う。先にも書いたが、決勝の相手もこれに負けるなら文句無いだろう。
    とにかく今回は総じて良い事尽くしだった。幸運なことに、とてもとても幸せなWGP2023だった。

ネイ考察

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    by 攻略コラム

    ネイ考察
    最終回の今回は、最終的なリストを使う際に考えていることを書いていきます。


    過去の記事はこちら

    マリガン
    マリガンはとても難しいです。というかこれまで使ってたデッキの中で圧倒的に一番難しいです。どれくらい難しいかというと、ここでこういうルールでマリガンしていますと一概には書けないくらい、毎回初手と相手によってその都度考えているくらいです。研究不足と言われればその通りですね。この辺りも未完成の要因です。
    基本はレベル0のキャラだけキープ。クライマックスもレベル1のキャラも全て切るのが基本です。クライマックスを切るのは、門ケアの意味合いが大きいです。<ミナカ>の連動を切ってしまったからと負けるゲームはそれほどありません。ただしここから例外が色々あります。
    例外は主に後手の時。後手の時はミナカ連動を起点に捲るゲームプランを取りたいことが多いので、ミナカ連動セットはマリガン前からキープする方法があります。特にキャラの方はなかなか拾いづらいので、後手はキープが選択肢に入ってきます。ただレベル0を引いた方が強いことも多いので、いつもキープするのが正解では無いというのがまた難しいところです。
    またマリガン前に<ドキテマ>と<フカ次郎>がセットである場合は、後手の場合はフカ次郎をマリガンした方が良いです。これは後手1ターン目にドキテマからフカ次郎を拾って2パンというプランを取るので、この時にフカ次郎を予め切っておくことで、手札の不要なカードをフカ次郎に変えられるようになるわけです。
    フカ次郎以外のレベル0も、後手の時はドキテマでクライマックスを切る選択肢が出来るように予め切っておくマリガン手法があり、相手のタイトルやマリガンを見てドキテマスタートしても問題ないか確認しつつ判断したいところです。


    レベル0
    レベル0は手札が枯れない範囲でなるべく沢山アタックすることを意識します。<フカ次郎>は後列を空けてアタックすることでレベル召喚が見込めますし、<>はフカ次郎チャレンジの後に後列に下げることが出来ます。<集中>は基本的に2ターン目からどんどん捻って1リフを狙っていきます。ドラが多いので普通にビートしていれば打点レースで有利になることが多く、そのためにも早期のリフレッシュを狙うわけです。特に2ターン目の<5枚集中>はヒットしてもヒットしなくても強いので必ずひねります。
    逆にやらないように意識することは、<天マト>テキストの濫用です。ストックを使わずに欲しいキャラがサーチ出来るので安易に使いがちですが、僕はこの1クロックをとても重く見てプレイしています。なので霞で必ずアドバンテージが取れるというタイミング以外は、なるべく天マトテキストを使わないですまないかという観点でプレイをしています。クロックを食らうことはゲーム中何回も出来ることではなく、ダメージレースのディスアドバンテージは少なくないので、便利だからと安易に使わないように注意しましょう。
    また、ボトム相殺を食らったり<キオ>のトップチェックでボトムを把握したら、天マトで山をシャッフルすること自体少し損であることを意識しています。<ミナカ>でストブする時も、ストブを狙う時にデッキのカードのレベルを把握する時も、ボトムを知っているアドバンテージは大きいので、基本はシャッフルしない方が絶対に良いです。


    ストックについて
    ストックについてはストックボトム、特に2枚が大事です。他のデッキにも言えることですが、基本的にストックボトム2~3枚の質は、かなりゲームに重要に関わってきます。
    必ず避けたいのはストックボトムチョイスです。ボトムチョイスだと<レイラン>で拾った時に0ストックになってしまうので、レイランのストブが成功しない限りネイ3面が不可能になってしまいます。なのでストック2枚目チョイスはかなり許容できます。これはレイランで拾った時に1ストック余るので、<ネイ>3面になんの問題もないからです。無理に掘る必要はなく、最終局面でネイで掘って拾う所まで計画していれば、行方不明にならないので逆にやりやすさすらあります。
    同じ理由で、ストックボトム2枚以内にレイランが埋まるのも、出来れば避けた方が良いです。この辺りに埋まると、掘ってレイラン拾ってチョイス拾ってという動きをした時にストックが無くなってしまうからです。最もレイランは必須カードでは無いので、もしもストックボトム2枚以内にレイランが埋まった場合は、その分必ずチョイスは門で手に入れることを強く意識しましょう。チョイスさえ持っていればレイランはそれほど重要ではありません。
    重要度はかなり下がりますが、ストックボトム3枚の中にネイが埋まるのも、出来れば避けたいです。これはもちろん、ここにネイが埋まるとネイ3面の成功率に大きな影響があるからです。これよりも上に埋まる分には最後に掘った後に拾ってそれを出しても1ストック余るのでギリギリ足りるといった設計になっています。
    逆にストックボトム付近がこれ以外のカードだとかなり嬉しいです。特に非ドラだと埋めておくことでネイの期待値が上がるので、2ターン目の集中すら迷う事が肯定されます。その周のアドバンテージよりも長い目で見たアドバンテージを重視するプレイで、ストックボトムの質を重く見たプレイです。
    さらに実践ではここに、相手のストック相殺が関与してくることになります。ストック相殺でストックボトムをチョイスにされて負けたプレイヤーもいるので、アンコールでケアできる時はしたほうがよいかもしれません。

    いずれにしても、ストックだけでこれだけ考えることがあり、かつこれやっておけば問題無いというわかりやすさも無いので、ここだけでもこのデッキがかなり難しいことが伝わるかなと思います...


    レベル1
    レベル1では、相手にダメージを与えつつこちらの山を強くする動きを重視します。おまけでチョイスも握れると良いですね。
    ここで重要なのが、<ミナカ>の連動をすることは重視するべき動きではないという点です。ここが7門の大事なところで、一見すると直感に反してしまうかもしれません。
    1連動の強さって、1周目に引くクライマックスを手札に変えられるところと、ソウルが増えるところなんですよね。だから採用しないとダメージレースやリソースの面で不利になってしまうんです。普通のデッキは。
    まずこのデッキにおける貼る門はかなり過剰です。ドラが多すぎてクライマックス無しでアタックしているだけでもダメージレースに問題はありません。ダメージを進めたいからアタックしているので、門を貼るのはアンチシナジーと言えます。そしてこのデッキはミナカを持ってくる手段が弱いです。<天マト>でクロック喰らいながら手札の門を打ってさらに手札を減らして2面連動しているのは、かなり弱い動きだということです。門我慢してミナカも持ってこずにアタックすれば、手札は1枚少ないけどクロックも1枚少ないですよということです。
    ミナカ連動の弱さはこれだけでなく、そもそもストックブーストボーナスがかなり微妙です。理由は先述した通りストックボトムの兼ね合い。デッキボトムを把握していないとストックブーストが不確定となり、後でどこに重要なパーツが埋まったのか確認しないといけません。もちろん確認だけでなく、どこに何が埋まっているのかによって取れるゲームプランが変わってくるので、これを毎試合行うのは容易ではありません。ストックブーストするならばボトムを把握している時や、近いターンにそのストックを使える場合が良いですね。

    なのでこのデッキではいかに門を打たずに済むかを考えて1レベルを戦います。特に<前田慶次>はこういうゲームが得意で、門を捲って手札を増やしながら綺麗なストックを作るのに長けています。ミナカもアタッカーにはなるので、連動は本当に必要な時だけ狙いましょう。

    じゃあこのデッキの門を打つタイミングはいつなのか。それはリフ直前になります。正確に言うとリフ直前の門が強いので、そういう山札になるようにゲームを進めます。リフ直前ではミナカミナカ前田慶次という布陣を目指し、1枚の門で手札+3ストック+1を狙います。どう狙うかという話ですが、前田慶次で<ダークレディ>とレベル3を1枚ずつ戻してダークレディによる手札+1と、ミナカのストブによるストック+1を追加で狙うわけです。ここまでやると門を貼るバリューがかなり高くなり、一気にリソースを用意できるわけです。逆にこのターンにある程度手札が潤うことを念頭に、それまでのターン手札枚数はあまり多くなくともストックをためつつダメージを与えていっていたわけです。この1ターンでかなりのパーツが揃います。
    ちなみにミナカで<ネイ>を集めるのが難しい場合は、ダークレディ含む門多トリ+<収録中>ルートを狙います。収録中+門2枚でネイ2枚手に入るのがこのデッキの強みなので、ミナカの0回収は収録中を選ぶことになります。3レべめくったら直接ネイで良いですし、最終ターンまで不安かもしれませんが最後にはだいたいちゃんと集まります。

    盤面の話で言うと、チェンソーマン相手には3000多面を意識するのと、オーバーロードはじめ早出し系のデッキには<メタ拳>を早い段階から構えることを意識することが大事です。特にメタ拳は天マトでサーチするくらい最重要です。早出しキャラのアドバンテージは大きいのでここをストック消費無しで封じるプランです。実際に手札を切った返しには、もう一度ミナカ連動で手札枚数の回復をはかりましょう。早出しキャラにアドバンテージを取られまくらなければ、普通の対戦なので順当にネイが勝つ理論です。

    手札の作り方は基本的にネイ1枚目チョイス1枚ネイ2枚目の順番で、あとは<ドキテマ>や<集中>などその時に強いカードを拾っていきます。ネイは手放す基準が難しいカードですが、素引きしてネイは大切にした方が良いです。いつ3レべに上がっても良いように2枚目までキープです。ただ3枚目は集めない方が良いです。ネイ3枚+チョイスという手札は理想に見えるかもしれませんが、高確率で2から切られます。そんなに気持ちよく走らせてくれるわけがありません。なので3枚目のネイはリスクが高いので、走れることが確定したファイナルターンに探すのが1番安定すると考えています。


    レベル2
    レベル1の延長ですが、<ネイ>のターンが近いのと、強いカードが解禁されていきます。<天マト>で3レべに上がる選択肢を常に計算に入れつつ、最適な動きを目指していきます。強いカードは<エスカマリ>と<リュウウンサイ>と<貂蝉>、<アルビダ>の事です。
    エスカマリ>は手札が増える山札削れる面とれると役割豊富でかなり出したいカード。山札ケアや手札補充に主に活躍します。ストックだけを積んだゲームでは優先的に出しましょう。リュウウンサイは強すぎ早出しメタ。特に明滅が強く、相手の山や面を弱くできることが多いです。そもそもストブも破格だしドラもついてるし<ミナカ>や<レイラン>で捲ってストック増える。偉すぎ。貂蝉はイベントカード運用。主に後列バウンスしつつミナカパンプして面取りします。ネイのターンにはメタのメタみたいな立ち位置だけど、道中は普通にイベントカードのような使い方ですね。アルビダは散々書きましたが、山ケアしてくる相手に分かりやすくぶっ刺さる。
    あとは次のターンにネイが走りたい場合のクロックや山の作り方も重要。天マトでクロックを喰らうには、1点につき手札1枚が必要なので、連打は難しい。次のターンに走れば勝てる(未来に対して相手がケア出来ない)場合は、<前田慶次>でわざと確山を作ったり、<ダークレディ>でクライマックスを多く拾って弱い山でリフレッシュするというプレイが考えられます。

    とにかく1番の負け筋は、デッキコンセプトであるネイを、ネイとして使えないままゲームが終わること、つまりレベル2から切られる事なので、必ずネイが走るターンを貰えるように立ち回るのが重要です。レベル2耐久はこのデッキではネイが使えない相手の方に分がある状態が長く続いていることと同義です。


    耐えるプランのお話
    環境後期になるにつれて、相手も走る系のデッキの事が多くなり、耐えるプランを取れるようにする必要がありました。このプランは自分が決められないから取ることになるプランで、あまり取りたいプランではありません。しかし展開によっては分が悪くてもとらないといけないことがあるので、その方法だけ書いておきます。
    基本的にはダメージレースや山の質でこちらの方が有利になっている展開で取るプランです。普通にやっていたら相手がレベル3に上がってしまいますし、上げないで待つことを許してくれない場合は多くあるので、その時に耐えるプランを考えます。
    基本的には山が強いクロックが浅い状態で返すことがマストで、レベル2の前半ならば取る事が多いプランです。平パンでも2-2-2になりやすいのでダメージは十分と考えクライマックスは打たないで良いです。代わりにリソースを使ってでも山ケアにつとめます。山1まで削れると嬉しいですが、5枚程度なら残しても致命傷にならないことも多いです。
    負け筋として多いのが、リフレッシュ直後の山で2キャンして、クロックは浅いものの山が弱い状態でターンがかえってくることです。基本的にはそのままアタックするしかないのですが、返しにロングシュートを決められるという展開がこのデッキ1番の負け筋で、沢山経験しました。弱くなった山放置してるから当然なんですよね。
    このタイミングに集中2から3回や<エスカマリ>のルックで山を削り、もう一度リフレッシュを迎えにいけるようになったので、一気に勝率が上がりました。これが耐えるプランです。こういう1ターンの待ち方もあるってことですね。
    ネイ>で耐えるプラン取るの?と思うかしれませんが、勝率の高い選択肢を取るということです。無理やりネイ走って勝率30%の局面であれば、耐えにいって60%負ける方が、勝率が高い選択肢ということです。

    gp

    レベル3
    走れる時ではなく、走って勝てる見込みがある時は走りましょう。それ以外は走ってはいけません。自分のクロックだけ見て走るのは禁忌です。
    勝てる見込みは基本的に<ネイ>算です。相手の山の残CX数とこちらの4点の回数。そこに入れたい本数を加味すれば、勝った時の相手の山が想定できます。そういう相手の山になる確率が勝率です。山の総数が多ければ多いほど上振れた時に4点が入る確率が増え、残CX数が少なければ少ないほどアタック中に確山になりやすいので、どちらかが満たされていて2発入れば勝ちの状況であれば走った方が良いです。特に返しのターンを貰えないだろう詰めの強い相手の時は、多少勝率が低くても走った方が良いでしょう。8/24のような率にして1/3程度の山札が、感覚的には境界値ですね。
    走る場合はそんなに難しくありません。走ることさえ決めればあとはソリティアなので、手札を全て使ってドラ割合の多い山札を用意しましょう。足りないネイは<集中>か<収録中>で拾いましょう。<前田慶次>で戻す時は、出した慶次を圧殺するのもお忘れなく。<光景>だけはちょっと判断が難しいですが、基本的に2枚以上ストックにクライマックスが行く光景ならば、ネイ1面をあきらる価値があると思います。単に2キャン分というだけでなく、3枚戻しが残CX数の少ない山札には強烈に刺さります。

    逆に走らない判断ってどう判断するの?というお話ですが、万全の体制を相手に作られているかつ、返しのターンが帰ってくる期待ができる時です。2-1山8/26のような山は流石にネイに強すぎるので、走らない選択を取ります。ヒールして3パンして2-3くらいまで入らないかなと様子を見ます。この時相手をレベル3に上げないのがポイントで、返しに平パンを止めれば勝率が格段に上がるような状況で取る選択肢です。特に相手が同じ山を次のターンもキープするのがなかなか難しいのがこのプレイの大事なところです。

    gp gp

    全国大会での走らない判断例
    全国大会で実際に走らない選択肢のおかげで勝った試合を紹介します。ミラーでこちらがレベル3に上がったタイミングで相手の山2/2、クロック2-2、控えCX5枚という状況です。これは3発入れば勝ちですが流石に相手の山は結構強いです。走っても勝つ確率はありますが、ここは冷静に<ネイ>でヒールして後列待機させてノーパンエンドをしました。返しの相手は3に上がることが出来ず、戻りも最大6、こちらは確実にネイ3面入れるリソースがあったので、平パン1キャン要求を満たすだけで返し勝ち確になりました。ここらへんが擬似リフがあるタイトルだと少し違うのですが、こういった判断こそネイの大事なところだと思います。
    勝ってばかりでは無いので裏目も紹介します。これは準決勝での対8電源ホロライブ戦。これも同じく2パンエンドでクロック2-5山残8で<ジャック>持ってますみたいな状況。こちらも2-6で上がる選択肢を取れたのですが、ジャック相手は分がわるいので1ターン待ちました。結果として強い山で4点入ってしまってホロライブ側が3-2に。ジャックではなく<ルーナ>で詰めるルートを取られてこちらも3-0に。最後平パン止めれば勝ちの状況でしたが止めず負け。これはネイが全く生きてないゲームで避けるべき展開なのですが、ホロライブは平パンしかないので止めて確実に勝つルートを選んだ結果がこれです。走ってれば勝ってたかと言われるとそんなことは無いので、ここら辺を割り切る必要があると理解しています。
    そして公式の動画にも残っている決勝戦。1周目にクライマックスを沢山引く展開でマリガン後の時点でキャンセルが全く見込めない事が分かっていました。序盤からクライマックスを貼れるチェンソーマン相手だったので相手をレベル3にあげて<アキ>まで食らったらかなり絶望的なのでレベル2の前半から切るプラン。このプランならば相手はクライマックス込平パンしかないので、そこそこの山札を作っていればターンが貰える計算です。
    早々にレベル3に上がるわけですがチェンソーマンはネイを受ける山札を用意していました。ここで走ると決めきれずに負けてしまう可能性が高く、逆に山ケアにストックを使ってくれたので次のターンも同じ状況にするのは難しいだろうと判断しました。
    レンジとしては1-5から4本入れるプラン。3-0で1ターン待って相手の平パンを1キャンすればターンが貰えて、そこで走る方が良いだろうという判断です。結果的に2キャンしてもらって山のCX数を減らしてもらい、もう1枚引いたクライマックスを処理できなかったようなので、返しに2面フル発砲で確勝ちの状況が作れました。余談ですがこのゲームはチェンソーマンがかなり山ケアにリソースを使ってくれたのが勝因で、平パンが2つ入ってしまったので走りましたが、2つ以上キャンセルしていたら、もう一ターンネイで面取りしてリソース勝負に持ち込むこともこの時点では考えていました。純ストックかなり積めたので山が強いんですよね。
    gp gp


    ということで最終回の今回はプレイの話を書いてきました。<しよ子>入りだと1レベから3レべに上がる選択肢も取れるようになるので、これが全て正解だとは考えていませんが、考えていたことをまとめられて良かったかなと思います。

    また次回の記事で会いましょう。

ネイ調整記3

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    by 攻略コラム

    ネイ調整記3
    今回はWGPシーズン後半に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。

    過去の記事はこちら


    反省過程
    地区開始前に色々な大会で優勝出来るほどのポテンシャルがあった<ネイ>というデッキ。WGP後半がはじまる頃には他のプレイヤーのプレイも随分変化していました。開始前の時点では普通にゲームして最後ネイの詰めの優秀さで勝つということを徹底しており、それで勝率が出せていました。具体的には相手をレベル2の前半から切るような事は全く考えず、絶対耐えられないであろう2-6まで上げてから走るというプレイをしていました。走れたらもちろんこれが勝率の高いプランです。
    地区が半分終わり環境が変化した結果、このプランだと相手の強力な詰めと付き合う必要が出てきてしまい、レベル2から耐えるという配置ゲーを押し付けられることが多くなります。また耐えた後にちゃんとネイを走れるような構築にもするべきだと感じました。耐えた後に走れるように構築することで、耐えにいけるというお話です。
    仙台決勝戦に関しては、少し分が悪くても走るべきかなと反省しています。転スラに走られたということはつまりネイは耐える選択肢をとったということですが、耐えるには頼りない山札でした。止めれば勝てるけど止めないと勝てない。だったら走る側に回って通らなきゃ負けの方が勝率が高かったかもしれないということです。


    ネイの認識を改める
    こういったゲームを意識する場合、まず<ネイ>に対する考え方を改める必要がありました。
    ネイは、パズドラというネオスタンダードデッキに添える詰めではなく、ネイというデッキの活かすべき強みでした。ネイを強みとしないと今の環境でパズドラを選ぶ理由が薄くなるという考え方で、ネイ「で」勝つことにこれまでよりも著しく強く意識するようになりました。
    これを感じた時、焦りややってしまった感を覚えました。すなわち、これまでやってきたことは全て間違っていたと。間違っていたことにこれまで3ヶ月間使ってしまっていた、と。この絶望感をシーズン中に感じるのは、伝えても伝えきれない感覚だと思っています。


    やれることをする
    絶望感と言ってもデッキが無くなった訳ではありません。ある程度は勝てる束がそこにはあります。ただ練度が足りてないだけです。
    時間はありません。WGP地区終了まで10日ほど。焦っても仕方が無いのでやれることをやりました。
    ここでやれたことは、とにかく他のプレイヤーの話や考え方を聞くこと。自分のこれまでやってきたプランは未熟だったことを認め、修正後のプランと似たようなことを意識して今期プレイしてきたであろうプレイヤー何人かに今期の話を聞きました。
    ネイ>を強みにするという点で、他のネイプレイヤー一人一人と、今期の印象となぜ勝てないかなどを協議しました。特にパズドラタイトルカップを勝ったプレイヤーや惜しかったプレイヤーの話は、相手との間合いの計り方の点で有用でした。
    あとはネイを使っていないプレイヤーにも、ネイになぜ勝てるか、自分で使わない理由などを聞きました。その背後にはネイに勝った経験があるはずなので、そのままネイのウィークポイントだなという認識です。


    理想ではなく現実を
    ネイプレイヤーが今期どんな経験をしてきたか、パズドラタイトルカップはどんな思考が求められる環境なのか。<ネイ>に勝つには何を意識すれば良いのかなどの情報を集めた結果、より環境は難解になりました。これという解決手段が確立出来なかったと言うことです。まぁそりゃ難しいですよね。
    ここで自分の話に戻します。そもそも最適な解決手段が確立出来たとしてそのプレイを練習する時間は取れるのか。その自信は持てるのか等を考えた時、直ぐにそれは無理という結論に至りました。とてもじゃありませんが時間が足りません。

    ということで、大筋のこれまでのプレイ方針は変えないということを決めました。これはこれが正しい保証が無く、この先に勝利が待っているかも分からない、通常選ばない選択肢です。もっと言えば、多分これは正しくありません。ネイはもっと強く使えます。間合いの観点では<しよ子>は必須カードだったと思います(実際この間何回も採用したり戻したりを繰り返しました)。
    しかしそれは理想の話で、現実はあと1週間ちょっとでシーズン終了なわけです。それまでに結果を出すとなれば、現実的に自分のプレイを大きく変えるのは良い方法とは言えません。地区で自分が発揮出来る最大値を考えると、プレイの根幹は変えない方が良いと考えました。

    プレイの根幹は変えず、他のプレイヤーの経験してきたことから得られるチューニングできる範囲のプレイを実現可能にしようと考えたわけです。


    2レベ前半から勝つプランを重視する
    他のプレイヤーの話を聞いてもやはり2レべから切られるケースは負け方の中でかなりの比重を占めていました。またタイトルカップの話だと<しよ子>が使えないこともあり、1クロック喰らうのに手札1枚という計算が重要ということでした。仙台での経験を加味すればそもそも相手を2-6にするのもリスキーであるという結論になりました。これまでは2-6にあげてから走ることが勝率を高めていると考えていたのですが、走られづらい2-3程度の方が確実に走れるので負けにくい分勝率が滝くなるということに気がついたわけです。

    2-6に上げないのであれば2-2や2-3のようなクロックが次のレンジになるので、ここを強く意識するようになりました。この後はダメージを与えるだけ勝率が下がるという考え方です。もちろん相手もこちらを3に上げないように動いてくるので、<天マト>を意識したり、<前田慶次>でわざと確山作ったり。どれも構築を変えずにプレイを意識する範囲で実現できるものでした。

    こういったプレイは通常強いプレイでは無いので、採るためにはそれなりのリソースの余裕が必要になります。また耐える方に回った時のために山ケアできる手段も搭載したい気持ちがありました。ここで1枚<フカ次郎>を<赤集中>に変更することにしました。リソースが欲しい点や山札を削りたい観点においてドロー集中と言えど5枚集中は優秀で、<エスカマリ>と組み合わせて2周目以降の山札をとても削りやすくなり、耐えに行きやすくなりました。また2ターン目のドロー集中がとても強く、1周目の速さとリソースに余裕がうまれました。


    悔いのない結果
    努力は裏切らないという言葉はどこにそんな根拠があるんだよって思う派なんですけど、普通に熊本1-2、京都2-2で今期終わりました。サクセスストーリーは基本フィクションで現実は非情なんですよ。どちらも<ネイ>に2レべから切られて負け。ネイに切られるなら本望かなと。
    それでもこの2週間はとても重要なもので、取り組んでよかったなと思ってました。下手負けではなくやる事やっての負けなので、単なる結果以上の価値があります。ネイ強い。これだけ簡単に負ける環境で、仙台準優勝出来たのはラッキーだったなと思いました。ネイを極められなかった悔しさはあれど、結果に対する悔しさは無く、やり切った清々しさを覚えました。
    ネオスが終わったので最後に熊本で取りこぼした2枚目のD4DJの盾を取りにタイトルカップへ。


    エクストラステージ
    タイトルカップ待機列に並ぼうとした矢先、見知った顔にちょっとお話が...と呼び止められます。地区でこういうタイミングに声を掛けられるのはだいたい面白いことが起こってる場合が多く、裁定に関する相談やハプニングの目撃情報だったりします。今回はどんな面白いお話かなと期待して聞くと、


    「全国トリオ誘いたいんですけど、既に決まってますか?」



    あぁぁーーーー!
    そういえばそんな形式だったわ今年!
    忘却の彼方だったーー!


    ということでネオス2-2してすぐに全国大会のお誘いを受けました...誘ってくれたのはネオス優勝者じゃない方だったので全然思いにもよりませんでした。優勝者だったとしてもこの時の精神状態で予感できたかは怪しいですが。それくらいネオスだけを見て取り組んでいたので。

    ネオスがあるからそれまで声をかけないでいてくれたことや、僕の当日の戦績をずっと追ってて目無しになった瞬間にすぐに声をかけてくれたことに感謝しつつ、その場で了承しました。その後他のチームにもお誘いを受けましたが、基本的に誘われたら断らないスタンスでやっているので、先着ということでお断りしました。特にこの形式において優勝者以外は、選ぶ立場には無いかなと考えてもいたので。


    パズドラタイトルカップへ
    もちろんこの時自分に求められていたのは、<ネイ>を使って最高の成績を納めること。今期最高の成績を納められなかった自分としては、残り2週間でその可能性を高める必要がありました。
    ということでまず出場を予定していたD4DJのタイトルカップではなく、パズドラのタイトルカップに出ることに。ネイを回したいという面もありますが、1番試したかったのはネイミラーという相手との間合いが最高に重要なタイトルカップに出ることで、これまで不足していたギリギリのリーサルを見極めるという経験を少しでも積みたかったからです。この少し前から感じていたことなのですが、プレシーズンの時からネオスはネイということが決まっていた事を考えると、プレシーズンからパズドラのタイトルカップに参加するべきだったかなと反省していました。当時その重要性に気が付けていたかは別ですが、今期のネオスで活躍したプレイヤーの何人かは、このタイトルカップでも好成績を納めていました。今期の重要な要素が必要とされるパズドラタイトルカップは、この時の自分に足りていないものを補うのに最適な大会でした。もっともネオスでミラー負けを喫した直後ですし、完璧に立ち回って負けるタイトルカップであることは重々承知の上での参戦でしたが。盾を狙うならD4DJの方が自信はありました。

    パズドラタイトルカップは、ネイミラー2つ勝った後に<アレキサンダー>に負けて2-1。ネイミラー2つ勝ちの価値は大きく、十分とは言えないまでもゲーム全体をコントロールした上で勝つべくして勝てた感覚を持てたので非常に価値がありました。一方アレキサンダーはメタ外の印象でしたが後手で山を作る前に連パンルートを取られてしまい<ミナカ連動>の次のターンがファイナルターンとなってしまい負け。これは今回の目的とはそぐわなかったので出来ればネイに負けたかったところではありますが、ネオスで負けたと考えればネイでもう1地区参加出来た気分で満足度は高かったです。


    全国大会招待制トリオ形式における調整の難しさ
    多くのプレイヤーには関係ない話かもしれませんが、今回のような形式の全国における参加者の、最終地区終了後~全国大会までの期間の調整は特有の難しさがあります。
    理由は簡単で、他の多くのプレイヤーが来期を見据えてしまうからです。これまで調整になっていた大会も来期を見据えた環境になっており、環境落ちしそうなタイトルは無視されたメタで回っていきます。そこでの勝敗はあまり参考にならないことも多く、これまで使っていた方法が使えないことになります。また大会だけでなくフリーも例外ではありません。参加しないプレイヤーにとって環境落ちしそうなデッキと今更フリーする価値は低く、こっちとしても申し訳なくなります。
    なので必然的に知り合いに頭を下げることになります。どうか自分の調整に付き合ってくださいと。この辺りも人脈が必要になる形式で、各チームで差が出ていたかなと思います。

    これは通常のネオスの全国大会でも似た状況なのですが、トリオだと違うのが、誘われた側の存在です。誘った側は1度この環境で勝っているので幾分かマシですが、誘われた側は今期足りなかったところを埋める必要があります。その成果発表会は本番全国大会しかなく、十分自信を持った状態で臨むのはかなり難しかったと思います。


    調整方法
    実際に自分が行った調整方法は2種で、ひとつはチームメンバーとの調整です。流石にチームメンバーは同じ目的を持っているので調整相手にはなります。が、結論から言うとあまり大きな成果は得られませんでした。勝てば自信に繋がりますし、負けたら隣としての信頼度が上がるだけ。ここは準備運動程度でした。
    むしろ大きかったのはdiscordサーバーでのリモート対戦。今期初めたサーバーなのですが、全国大会に出る人が多く、出ない人も全国大会の調整に付き合ってくれるような環境だったので、自宅にいながらパズドラの感触を忘れずに調整を進めることが出来ました。後期ネオスを目標にしてきたサーバーなので、相手の質としても申し分なく、環境が大事だと認識した2週間でした。


    調整結果
    とはいえ2週間で大きく変えることは難しいのはわかっていたので、この先の研究は諦めていました。自分のプレイが正しくなくとも、全国大会で自分のパフォーマンスを最も出せるのはこれまでのプレイの先にあると考えていたので、大きな方針は京都地区のまま、その感覚を研ぎ澄ます方向で整していました。
    今回このトリオのメンバーで勝てたのが大きいと思った点のひとつとして、ずっと<アルビダ拳>を入れた方が良いということを隣が言い続けてくれたことです。そもそもこの隣は実は初回にあげたイベント型のパズドラのレシピを作ったプレイヤーであり、その後僕のレシピを唯一、共有した相手でもありました。リストや考え方が分かるからこそ、地区と違い全国大会であれば必ずアルビダ拳は必要になるという助言をくれたわけです。
    結果として全国大会では、後列待機してたネイがホロライブに前に吊り出されつつ<ルーナ>でフロントされたのを、アルビダ拳で返しながら相手のケアした山を崩し、返しに<ネイ>で大きな打点を与えることが出来たので、とてもとても大きい採用になりました。地区では使用頻度が低いため今でも結論が出ませんが、全国大会では採用してよかったなと思います。



    最終回の次回は、プレイについて書いていこうと思います。もう既に2024年前期が始まっていますが、もう少しだけお付き合い下さい。

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