
「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【6】
メインのゲームプランについては前回の記事を参照下さい。
下の構成の考え方
メインプランが決まったら、そのメインプランが勝率に結びつくような土台を考える必要があります。これはメインプランによってアプローチの仕方が異なるので一概には言えない要素で、都度考える必要があります。相手を倒しきるプランでは、倒しきれるリソースの確保と、倒しきれる状態の相手への圧力が優先になります。山圧縮による耐久プランでは、その圧縮ルートの再現性を高める事と、圧縮後の山札を上手く勝利に繋げる札が重要になります。今回の<るしあ>のプランは、基本的にはフェアゲームで優位を築くプランです。なので<るしあ>降臨の再現性に加えて、メインプラン通りに進んだ先に高い確率の勝利があるような土台を、下のレベル帯で準備する必要があります。前者は構築時から意識していましたが、後者は暫く調整してから気がついたので、調整前には考えるよりもまず使ってみることが大切という面もあると思います。
色々なアプローチ
本来は1連動について考えるタイミングなのですが、前回までで<ころね>を使用することが決定しているので割愛します。<フレア>も1のパワーラインが高く、連動依存が弱まるので実は中々迷いどころです。<ころね>を軸にはしますが、ホロライブのプールが1連動多面の再現性を上げにくいのは、別の記事で書いた通り。なので<ころね>に関しても使い方を考える必要があります。
ちなみに後攻で連動セットがある場合のみ、マリガンでキープするようにしています。これは後攻であり打点が先行してしまいがちである点と、後攻はどこかで捲らないといけない事を鑑みてのプレイです。レベル0が短めであり、その分レベル1のキャラの重要になることや、上から2枚目以降の<ころね>を引く上振れに期待するわけです。先攻なら連動せずとも有利な状態からはじまるので、基本となる動きに専念することになります。
マリガン後は連動セットをキープするように動きます。<ハーマイオニー>や<ドロー集中>などレベル0のカードで雑に捲りに行けるので、上からの引きに依存する形になります。ただ、そもそも<るしあ>の周りも近い未来必要になるカードと考えると、上から引いても弱いカードは意外と少ないので、連動できなくてもパーツが集まらないということにはなりにくいです。
レベル0の選定
順番前後しますが、レベル0は結局<ハーマイオニー>に頼った構築を選択しました。これは爆発力はあるものの安定感に欠ける構成なので嫌いがちでしたが、ネオスタンダードの他のタイトルとのプール差を埋めるにはこれしかありませんでした。そもそもホロライブに限らず、2022年の環境は、後攻を捲るには<シェンリン>しかないというある意味異常な環境という認識でした。とにかく後攻の勝率が悪く、<シェンリン>の中では沢山積むメリットの少ない<ハーマイオニー>ですら、沢山積むことで先攻について行くことが最適解だったと思います。また別軸の話ですが、1相打ちの入れられないカラーリングのホロライブは、8電源無職転生がかなり苦手でした。メインプランである<8500>多面が、触ることすら厳しいんですよねホロライブは。追加も含めて何度も1のプールを見直しましたが、<高速スライダー>お前は何故緑なんだ!1相殺赤以外にも出たのは嬉しいけどなんで緑なんだ!無職転生は半ば諦めているところがありました。
それを見事に解決する札が、0にあったんですよねーそれが<青い0相殺>。500の特種相殺なので先程の<シェンリン>を無効化出来るのはもちろん、レベル1のキャラではどうしようも無い無職の電源連動を処理出来る可能性があるというのは、発見した時は半信半疑でしたが使ってみるととても好感触でした。五分で<るしあ>まで繋げば<るしあ>で勝てるので、手札アンコールのコストとして切れることもあり、序盤しか機能しないメタ札のバリューが非常に高かったのだと思います。(もちろん終盤トップチェックという使い方もあります)
パスタやアサリには<シェンリン>メタとして。五等分無職には<1/1>メタとして機能するこのカードは、環境的にこの上なく素晴らしい立ち位置だったと考えています。
有るようで無いようで実はあった追加
ホロライブって追加来てるんですよね。スベシャルパック的な物が。結構期待していたんですけど、既存の互換カードやほかのタイトルにも存在するカードが中心のパックで、デッキにあまり大きな影響を与えなかったという人も多いのではないでしょうか。私は最初そうでした。全然追加するカードないな、と。
まず<ハーマイオニー>互換の<ラプラス>ですが、5枚以上積めるメリットが大きかったです。後攻で上から引かないといけない以上、5枚以上という選択肢が取れるのがかなり大きく、色も選べるので有効な追加だったと思います。
また手札入れ替え系システムの追加が多く、パンプ効果も兼ね備えたカードがかなりありがたかったです。<魔法少女現る>は<新メル>に変わりました。入れ替えられるカードは半減しましたがレベル1のキャラとしてカウント出来るようになりましたし、なにより1000パンプが大きかったです。<立ち集中>も良いですね。応援が魅力です。
これらは主に先に述べた無職対面で有用で、8500に届くかどうかという非常にシビアな問題で活躍しました。応援に関しては単純に中央の<ハーマイオニー>が4000になるのも良いですね。舞台に手札入れ替え手段を置いておけるのも良かったです。
連載が長くなってしまったので次回で一旦区切りとしたいですが、次回はこのデッキ特有の気を付けるべきこと、気をつけると勝率が上がることの話をして終わりにしようと思います。