
デッキ紹介 8電源 デアラ
はじめに
こんにちは、こへいです。今回はデアラのデッキについて紹介していきます。
組むなら8枚風を積んだ形か、プールの中でも強力なカードである<"最悪の精霊" 狂三>を採用した形にしようかなと思っていました。
今回悩んだのは<基礎顕現装置>のギミックを採用するか否かでしたが、ストックコストを軽減する<新たなる力 折紙>と合わせて採用すると考えると、デッキのスロットを使いすぎてしまい本来入れたかったカードまで抜けてしまうのと、3レベルでしか使用できない守備札であり、打っても追加の1ターンをもらえない可能性まで考えると、枠を割くのはつらいかなと思い、不採用としています。もちろん無理なく入るのなら間違いなく採用したいカードです。
というわけでデッキレシピになります。
デッキレシピ
レベル3
計11枚
デッキコンセプト
上に挙げたとおり、<"最悪の精霊" 狂三>を軸にしたデッキになります。基本的に2レベルからスタンバイで登場させ、状況に合わせたテキストを使用して相手を不利な状況に追い込んでいきます。逆に不利な展開になっても、負担なく打ちやすい<いつもの光景>互換テキストにより試合展開をひっくり返せる可能性があるのも好印象です。打ちやすすぎて、ストックの情報を与えないためにとりあえず打っておく、みたいな理由で打つのもありなくらいです。
プールにいつもの光景互換の<新たな物語 狂三&響>があるため、光景はそちらに任せてもう二つのテキストを使いながら攻めることもできます。
主な採用カードについて
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不敵な笑み 狂三
ハンドリソースを稼ぎながらアタックできるカードになります。オカ研互換である旧弾の<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>と選択になるかなという枠です。 こちらの利点としては2~3レベルのカードにも触れられる可能性があるというところと、ハンドを増やすタイミングが登場時ではないので、1ターン目から複数展開しやすい(後攻でも強く出やすい)という点です。また、ストックを使わない点もメリットかなと思います。 |
個人的に後攻で複数パンチがしづらく、クロック差を捲る展開が多くなるデッキは使いづらいと思っているので、アタックしたあとにリソースを稼げる0のカードはどのデッキにも外せないかなと思っています。複数展開するのが理想なので、4投です。
各レベル帯のプレイングで意識すること
ゲーム全体を通して
基本的には高スタッツのキャラをスタンバイで出し続けていくことになります。0レベルなら1レベルのキャラ、1レベルなら<妖艶な誘い 狂三>、2レベルなら<"最悪の精霊" 狂三>、と出すキャラはだいたい決まっています。ゲームを通して妖艶な誘い 狂三のテキストでストックをきれいにしながら、スタンバイを噛みつつ、押していきます。
マリガン、0レベル
0レベル以外は切ります。1レベルのキャラを控え室に落としつつスタンバイで複数展開するのが理想です。1レベルのキャラを複数展開できた場合、アタックを控えめにして相手を0レベルで止めて、ハンドリソースを保つことも視野に入れます。
1レベル
まず、1リフを狙えそうな展開であれば、クロックに<"最悪の精霊" 狂三>を差しておくのが理想です。2に上がった後にすぐに登場させることを狙います。上にも挙げましたが<妖艶な誘い 狂三>をとにかく早めに着地させます。
できるのであれば2面、ゲームエンドまで1面は常に常駐させておきたいところです。
2レベル
最優先で<"最悪の精霊" 狂三>を後列に登場させます。こうすることで、相手は常に<いつもの光景>互換テキストに備えなければいけなくなるため、かなりプレイの幅を絞ることができます。盤面に配置しておくだけで強いカードです。基本的には<妖艶な誘い 狂三>で殴り続けて、余裕があれば狂三のCX連動を狙っていきます。
3レベル
各種詰めテキストが付いているカードを展開しつつ、<"最悪の精霊" 狂三>の連動で相手を4レベルに押し上げることを狙います。まとめ
いかがだったでしょうか。旧弾の<"最悪の精霊" 狂三>は、発売してしばらく経った今でも非常に強力なカードだなと感じています。自身がスタンバイのCXコンボを持っているので、2レベルから連動を使うことが可能なのが大きな魅力ですね。
これから後期、WGPが始まりますが、デアラについてもさらに研究して、これから備えていこうかなと思っています。
以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!