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D4DJの魅力

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    by K

    D4DJの魅力
    新環境で我発狂という感じで日々楽しんでいます。CardGamerKです。

    今回は最近注目しているタイトル、D4DJについて考えたことを書いていきたいと思います。本当はリコリコの魅力とかホロライブの魅力とか、書きたい記事沢山あるんですけどねー。


    なぜD4DJか
    ここ1年半くらいは、半年間同じデッキを使い続けるということをやってきていて、特にここ1年はちょっと使っているデッキが強すぎて他のデッキを一切考えられなかったのが残念な所でした。新環境になり今かなり色々なプールを触れており、とても楽しい時期に突入しています。
    さて、今回なぜD4DJを取り上げるのかと言うと、はっきり言えば大きなポテンシャルを感じるからです。プールから感じるパワーに対して、結果があまり伴っていない印象で、突き詰めた先に更なる可能性を感じるからといったところです。

    きっかけは今年の東京地区。勝率85%のデッキで負けた数少ない1戦が、この東京地区のD4DJだったのですが、まずこの事実がこのタイトルへの興味のきっかけとなります。負けたタイトルがほとんど規制される中、D4DJは当然のようにノータッチなので、必然的に今季の候補のひとつになります。
    またトリコロールの黒枠で入賞していたのも魅力のひとつですね。これは主にハピアラ軸のリンク連パンのデッキですが、黒枠に置けるほどのポテンシャルで、実際に勝っている姿を現地で何度も見ましたので、俄然興味が湧いてくるわけです。


    プールの特徴
    プール全体に興味があるので、プール全体の話をしようと思います。

    7つのグループからなる作品で、特徴としても7つのグループのいずれかを持つキャラで構成された、トライアル3つ+ブースター1つ+PRカードという構成。Call of Artemisというグループを除いた6つのグループが主な収録カードになっており、トライアル3つはそれぞれ2グループずつ収録された内容になっています。
    グループ縛りは緩いデザインでありながら、グループ単で組むほど強いシナジーを形成できるプールで、意図せずともグループ単位のデッキになることが多い珍しい良いプール。直接的なグループ縛りのカードは6グループ2枚ずつ。特定のデッキを組むだけならばトライアルはどれかひとつを2つ購入すれば充分ですが、どのデッキも面白いので3つとも2つずつ購入がオススメです。書き忘れましたが体感、他のプールよりもトライアルデッキ収録カードが強いです。


    Merm4id
    4をAと読ませてマーメイド。黄色単色のグループでグループの特徴は加速です。
    グループ縛りのカードは以下。
    新米教師 日高さおり

    1枚目は5枚集中。炎だけしかヒットしない代わりに5枚集中になっています。加速反応はおまけ程度。注目すべきが集中の対象が炎のみかつ拾える対象もMerm4idのみである点。組んでみればすぐ分かりますが、これの影響で最も縛りがきついグループになっています。他のグループのキャラを採用しても、圧倒的に触れる機会が少ないんですよね。トリガーもキャラに触れるものでは無いので。かといって5枚集中を諦めるほど出張させたいキャラも現状あまりないので、純正のグループ単を組むことになります。

    いつもは言えないけど 瀬戸リカ

    このプールの4面指定早出しはどれも強くて、このカードもその1枚。3つ得るテキストがどれも優秀で、グループ単ならば自然に入れたい1枚です。まず75手アンが優秀ですね。アンコールの査定を特徴を縛ることで半分にして実現しています。ツインドライブはストックの良化はもちろん、炎をトリガーした時の効果も誘発回数を増やしに行けるデザイン。加速ヒールは正直これだけだと微妙なのですが、加速反応ストックブーストのキャラがクライマックスもストックブーストしてしまうので、その際にストックを使う手段として非常に綺麗です。


    デッキとしてはかなり強めなデッキになっていると思います。従来の8炎のデッキとしては最強クラスかなと。
    強みとなるギミックに関するカードを紹介します。
    みんなでひとつの夢を 松山ダリア

    そもそもこのカードが使いたくて組んでる節があります。よくある特定のクライマックスがクライマックス置き場にある時ではなく、最近ちょっとずつ増えてる特定のアイコンのクライマックスがクライマックス置き場にある時、同じトリガーアイコンを持つカード。言わずもがな両方のクライマックスに対応している点が良いですね。山戻しを合わせて使う想定ですが、戻さなくてもトリガーチャンスは多いので強力です。チョイスや電源ではないのでリソースに還元では無い点に注意し、打点意識を高めてゲームを進めたいところです。
    一応炎連動もありますがこれはリバース要求である点や返しに1レベにも触られる数字である点などから、あまり狙わなくて良いと思います。普通に捲って1点が強いです。

    うっかりさんの届け物 日高さおり

    隠れまくってるつよつよカード。4ルックの対象が縛られていないので相手に見せることなくイベントやクライマックスを持ってこれます。これは物凄い。
    基本的にショット連動だと思って使います。クロックコストは必要ですが手札を減らさず次のクライマックスを探しに行けますし、加速の1クロックを炎でかき消すデザインなので、それに則って忠実にプレイします。

    そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ

    使われ無さすぎて正しい評価を出来ているか不安ですが、普通にかなり強めなカードだと思います。連動前提にはなりますが、ノーコストで最低でも1点ショット1点ヒール、もしくは4クロックが確定しています。実際には1点ショット2回や5点が余裕で狙えるプールですし、打点調整もやりたい放題なのでめちゃくちゃ評価しています。
    以前他のタイトルに出た似たカードは連パンするデザインだったので恩恵は少し感じづらかったですが、このカードの真価は、3面連動時に山札を一切動かさない事だと思います。3面連動したいデザインですが、その際に返しの山札が、メインフェイズ終了時と同じ山札というのが強みで、とても防御力の高いカードだと言えます。

    Peaky P-key
    ハイフンかダッシュか分からないけど、グループ名にアルファベット以外を入れるデザインみたいです。
    赤色単色のグループでグループの特徴はおそらくピーキーなカードデザイン。

    【参考】
    ピーキーとは、特定の状況下や限定的な範囲においては非常に高い性能を発揮するが、それ以外の状況では神経質な挙動や低いテンションを示す特性をもつ、という意味。

    向かう所敵なし! 犬寄しのぶ

    行き6500出る、クライマックス誘発でストックに飛べるテキスト。おそらくこれまでの同様のカードの中で1番パワーが出るデザインです。基本的に相手のターンに踏まれることが通常のこのゲームにおいてリソースに変換できるのは大きく、それが行き6500というのはかなり有用と言えます。 相手の1連動踏んで返しにストック飛ぶだけですが、それができるカードは現状非常に少ないんですよね。

    Relaxing Beachside 犬寄しのぶ

    このグループのカード、製作意図を汲むの結構難しいカードが多いんですよね。このカードはそんな1枚です。
    普通に使うと9000ヒールで、返しの数字は心もとないキャラ。その代わり、リバースではなくキャンセルを条件として、都合2点ヒールできるテキストです。リバース要求でない代わりにキャンセル要求で、コスト先払いという点も含めてとてもピーキーなデザインですが、相手のプレイによらず1枚で2点ヒール出来る点は破格です。ヒールに持たせる役割にもよりますが、面取りではなく回復することを目的で使うのであれば強く運用することが出来ます。
    D4DJのグループの中ではグループに寄せるメリットが多くは無いため、他のグループに派遣される事の多いプールです。特に0レベ帯は、強いシステムやアタッカーが多く、色々なデッキで見る機会が多いかなと思います。

    ここでは派遣される時もピーキーなカードを紹介します。

    繋がる想いの二重奏 山手響子

    ユニークテキスト+ユニークテキストという評価のし辛い1枚。要は3パン目にレベル置き場全部裏になる代わりに145になって、リバース出来ればさらに重めなコストを払うことで強力な詰めができるよって言うテキスト。リバースさえ出来れば多分<観鈴>より強い()
    それしか書いてないのでリバース避けされると厳しいけど、数字は出るし他2面で詰めてねってメッセージかなと。実用レベルはあると思います。ちなみにレベル置き場全裏でターン帰ってくる時を考えるとクロックの色だけで戦わないといけないので赤単が良く、結果的にグループ単を推奨してきているデザインだったりします。

    Peaky P-key 山手響子

    まさかこのカードが使われるとは...連動プラ2なんで軽視していましたが、しっかり入賞実績のある連動です。その内容はキャンセル時に1点と6点というピーキーなものになっており、キャンセルされるためか連動はプラ2という、なんともワイルドなデザインになっています。4点止められる山に6点入るのか...という不安はありつつ、3面連動がとても容易なので、<光景>絡めたらリーサル長いみたいです。恐ろしい。
    プラ2という扱いづらさはありますが、3面連動のうちひとつでも6点が入ればそのまま勝つので、実は実践レベルの1枚です。参りました。
    燐舞曲
    輪舞曲を文字った燐舞曲。青色単色のグループでグループの特徴は起動効果です。

    【参考】
    異なる旋律を挟みながら、同じ旋律(ロンド主題)を何度も繰り返す形式。

    グループ縛りのカードは以下。

    キミの心を頂きに 三宅葵依

    なんか色々書いてある。とりあえずグループ単なら7000。そこから起動で最大2500パンプ。自身で起動型の手札入れ替え効果あり。
    このカードだけで面を制圧できる相手には強そうなカード。行きも返しも9500スタートは生半可なパワーラインだと対抗が困難。<アリス>が居なくなったのも追い風。手札入れ替えの起動テキストもとても強力。起動反応のパンプデッキは後列で起動を誘発させる必要があることが多く、自身で完結している点が良い。しかもリバース要求とはいえストック消費なしの手札交換は、面を固定したいこのカードと相性抜群。
    一応本気で行き返し面取ってしまうと、リバースするとこらがなくなる点は注意。ただその時は起動効果を使う必要自体は無いので手札管理だけ気をつければ良い。

    紺碧の魔法DJ 月見山 渚

    起動反応で6000に上がるテキストと登場ターンのみカットサーチ。主に助太刀を持ってくるデザインかなと思います。リバースさえ出来れば返し8000が確約されるので安定感があります。特筆すべきは縛っているのはサーチ対象だけなので、サーチ対象さえ山にいれば簡単に色んなデッキに採用できる点ですね。システムでありつつアタッカーとしても運用出来るので、青採用のデッキでは検討の余地があります。

    他のデッキに派遣できる可能性こそ示しましたが、これ以上起動誘発要素を入れると徐々に燐舞曲のカードの占める割合が多くなり、シナジーの観点から少なくともレベ2までは燐舞曲に染まりやすくなります。その場合1レベは7500を使う方が強くなるので、結果的に燐舞曲軸のデッキを組むことになります。

    他のデッキでも活躍できるカードたちを紹介します。

    おもてなしサプライズ 矢野緋彩

    シンデレラ>や<ニモ>系統の20枚落下連動。殺傷力はニモがピカイチなのですが、このカードも<光景>と組み合わせれば安定して詰めに行けるポテンシャルがあります。落下テキストは通常クライマックスを落とせば落としただけ強いのですが、これまでそれを補償する方向のカードってあまり刷られていなくて、アクアくらいなんですよね。他は落としただけ強い、落とさなければ弱いといったデザインです。このカードは4枚以上落とさなかった時には破格の軽さでバーンを飛ばすことが出来ます。沢山落として本体入れても良いですし、少ししか落とせなくてもバーンが飛ぶのは安定していて魅力に思います。
    ニモにも言える事なのですが、シンデレラと違って落下が強制じゃないところも良いところですね。多面連動時にチャンスを生かしやすいので是非このカードを軸にも考えてみたいです。

    至高の一杯をあなたに 矢野緋彩

    これは上のカードとセットで採用したい1枚。最近増えてるレベル3の登場コストとして使える0のキャラですが、残り2つの効果が強すぎてビビります。<収録中>として使いつつ<2000拳>を拾いながら退場出来るので、1コストで面を使わずクライマックスをキャラに変換できることになります。面を使わずという点が非常に重要で、面取りデッキならば採用を検討したいセットです。

    歌の部屋の誕生日 青柳 椿

    これも採用率めっちゃ低いんですけど書いてあることものすごい1枚。条件満たせば1/0の7500アンコールです。しかも毎ターン増やせます。
    舞台にいて役割が少ないからあまり流行っていないのかなと思いますが、青を採用するデッキならば普通にサブアタッカーとして最強クラスなので、是非採用したいと思います。
    Photon Maiden
    光子乙女。意味はよくわかりません。
    緑色と青色のグループでグループの特徴は共鳴。

    グループ縛りのカードは以下。

    ふたりで進む道の先-Player- 新島衣舞紀

    チユリが使えるのは大きなメリット。最近はプールのほとんどを拾えるチユリをあまり刷ってくれないのですが、グループで使えるカードを作ってくれるだけでもありがたいです。

    凛と澄ました神楽鈴 新島衣舞紀

    Morfonica>タイプの逆圧縮。<光景>と逆圧縮はバンドリで刷られて規制されて以降、共存してはいけないものとして扱われているみたいです。ちょっと前にKeyに収録されていた気もしますが、後追いで共存出来なくなったのでやっぱりダメみたいです。
    とはいえMorfonica同様、ある程度特徴を縛れば良いみたいです。ということでPhoton Maidenの強みは逆圧縮が使えることです。<光景>は特徴こそ違いますが縛りはなく、共存が可能になっています。

    ということでPhoton Maidenの特徴は、グループを揃えることでネオスタンダードで見ると高水準のカード達が解放されること。揃えるのも難しくないので、これは正当な、縛りカードを使いたいからグループを揃えるグループです。

    ここではPhoton Maidenのデッキで採用されるカードを紹介します。

    Starry Sky 出雲咲姫

    共鳴先に指定されており文句の付けようがない詰めなので、採用率は非常に高いです。しかしながら思い出拳にとても弱いので、面をしっかり並べられて思い出拳を構えられると一気に価値が下落します。そうならないよう、パワーを上げていきたいところですが共鳴先にこのカードが指定されているので上手く上げるのがなかなか難しく、思い出拳に弱い印象は拭えません。
    が、それ以外は普通に強くて<光景>からゲームエンドまで狙えるので、充分強力な詰めカードです。

    Dokidoki Heartbeat 新島衣舞紀

    これは主に昨期に活躍したカード。レベ1から高いパワーで領域移動させられるのでレベ1のラインが高い環境では採用される事があります。今期の<ミュウラン>は拳込だとかなり高いパワーなので触るの大変ですが、それでもCXや何らかのパワーパンプを用意できればレベ1で対抗できるのはかなり魅力です。

    カワイイに捧ぐ三宝 福島ノア

    レベ1に連動を採用しないデッキで採用の可能性があるのがこのカード。レベ0からスピードゲームを仕掛けたりレベ1の準備ができるのが魅力です。パワーも昨今の1連動を踏み返せるくらいは出るので、ネオスタンダードでも見かける1枚です。
    Happy Around!
    幸せの周辺...?確かに雰囲気ある。

    黄色と緑色のグループでグループの特徴はリンク。

    グループ縛りのカードは以下。

    特別な貝殻 愛本りんく

    これまたものすごい<フィレス>です。行き35としても隣3000だとしても。フィレスの仕事量を超えててビビります。グループのキャラ以外はサーチもパンプも出来ないですが、サーチもパンプもしないなら混ぜられるとも考えられます。デッキの大半をハピアラでまとめることが出来れば充分採用できます。

    変わらぬ眼差し 渡月 麗

    グループ統一でバニラサイズと、リンク付きのクライマックス全般に反応するテキスト。グループ統一する価値が1000パンプしか無いので、意外と混ぜられます。ただリンク付きのクライマックスにしか反応しないので、自ずとキャラもハピアラに寄っていく感じです。普通にストブは使いやすいですしトップチェックも有用な場面が多く、複数枚採用して活躍させましょう。

    デザイナーズがリンクアイコンなので、リンクアイコンを使おうとするとハピアラだらけになります。ハピアラ軸のデッキを構成する主要カードを紹介します。

    想定外の大冒険 明石真秀

    単レスト集中に、横入れ替えが付いています。ハピアラ限定ですしハンドを消費するので横入れ替えを圧殺するのと同じリソースを要求されますが、その分下の動きを安定させることが出来ます。特に宝は手に入りやすく、上のチョイス連動が打てないことなどまず無いというのがハピアラの長所です。

    ずっと傍にいてね 大鳴門むに

    デッキエンジンとも言える連動。後列連動なので効果は控えめですが連打しやすく、また召喚先もアドバンテージを重ねるカードで構成されるので安定してゲームを進めていけます。とはいえダイレクト枠は軽くないので、なるべく2面ずつ面に残せるように動きたいところです。

    太陽のような明るさ 愛本りんく

    ネオスタンダードで最も使われているタイプ。トリコロールの黒サイドもこれが多かったです。基本的に3面連動を狙いつつ<バーンキャラ>と入れ替わるので、ダメージチャンスは9回。本体が入ればロングシュートが狙えるセットです。特に相手のキャラがレベル2だとサイドアタックという選択肢があるのも良いですね。新環境では強い部類に入ると思います。
    反面、手札に集めるのがヒールではなく、ヒールと入れ替わることも少ないので、デッキとしてのヒール量は疑問が残ります。また山を大きく動かす連動なので返しの山はぐちゃぐちゃになることも多いです。その辺りを許容するのか、別の選択肢に行くのかという所でもプレイヤーによって差が出てきそうです。

    Lyrical Lily
    叙情的なユリ。1番グループ名っぽい。
    緑色と赤色のグループで、グループの特徴は一応電源?。
    グループ単体で戦うデザインというよりは、他のグループに派遣しやすいデザインに思います。

    グループ縛りのカードは以下。

    入り江に響くホイッスル 春日春奈

    思い出に置いておける集中。主に電源との相性が良いデザインですが、代償として拾えるのはリリリリだけになります。使ってみて感触が良かったらリリリリ縛りも考えますが、他の集中で代用できるので重要度は低そうです。

    木漏れ日にサンゴをかざして 桜田美夢

    赤いツインドライブですが、こちらも正直グループ単にするメリットとしては少し弱めの印象。ただ下の効果が強くて自身にも適用されるので、条件を満たした時は自身も大きく隣も大きくできるので、なかなかのパフォーマンスは出せます。

    大きなケーキの誕生パーティー 桜田美夢

    なぜ3種あるのか...しかもこのカードを採用するメリットというよりは、このカードがパンプする範囲が限定的という見方の方が正しい気がするので、普通にリリリリ単でない限り使わないと思います...

    Journey of the Lily

    グループ縛りではありませんが、実質かなり縛っているのでここで紹介しておきます。4人揃ってると4コストで、後列にいてもアタック出来るテキストを付与。テキスト付与自体悪くないのですが、面4人の条件やコストの重さから、なかなか上手く使うのが難しい1枚になっています。
    自然に使おうとすると4面指定なので残り1面に付与すると考えれば対象の縛りはなく、スタンダードまで考えれば可能性を秘めたカード。ネオスタンダードだと後列からダイレクトアタックすることによるメリットのあるキャラがほとんど存在せず、単なる連パンイベントとして使うことになります。(デザイン通りなので当たり前ですが)
    シナジーを考えると4パンすることによるメリットは4面連動出来ること。ネーム的には<5枚みちる>が1番スムーズで、普通は3面しか言えない連動を4面使うことが出来ます。しかしながら連動がノーコストであるこのカードでも、メイン開始時から合計12コスト必要で、電源を組み合わせない限り4面連動はなかなか難しいです。3面連動ならばイベントを使う必要性が薄れてしまうのも痛いですね。
    また4面連動する時や他のグループのキャラを並べたい時はネームを満たして効果付与した後に舞台から消えてもらう必要がありますが、スムーズに行えるのは現状2ネーム1種です。爆発4ルックがネームを持っており、PRになると他の指定ネームになるので、これで退場するのが1番キレイかなと。但し1コストかかるので更に重くなる...
    総じて現状のプールだと上手く使いこなせていない1枚です。しかし可能性は感じるので、追加の度に考えていきたいと思います。

    数枚単位で派遣出来る優秀なパーツたちの紹介をします。

    やめられないんだよねー♪ 白鳥胡桃

    このカードのおかげで僕はこのタイトルを考え続けていられます...本当に感謝。
    最後に<光景>無いデッキ使ってたの、おそらくサンシャインですね。それから7年くらいずっと<光景>のあるタイトルを使い続けています。それくらい大切なのでD4DJは良いタイトルです。
    カードの話をすると普通にもうひとつのデバフ効果も強いですね。エリアと違って退場しても良いのが大きく、色々なデッキの色々なシチュエーションで活躍が期待できます。


    悪戯な微笑みを添えて 白鳥胡桃&幸せ満ちる小瓶の中で 竹下みいこ

    リゼロにあった黄色セットが緑で登場。これらはアタッカーを切らしにくく、手札やストックを浄化しながら戦えるので他のデッキに派遣する価値があります。ただD4DJだとトップ依存になっているので、共鳴である副団長セットよりも少し安定感は落ちる印象です。成功すればどちらも破格のパワースパイクとなるので、緑を採用出来れば使ってみたいです。

    木春菊に込めた想いは 春日春奈

    バンドリって未だに選抜なんですよね。このタイトルは<光景>と<椎名>を両立する数少ないタイトルのひとつです。安定感が上がるので色々なデッキに採用しています。

    Call of Artemis
    アルテミスという神を呼ぶコール?
    Call of Artemisというグループはメインではないようで、収録カードはそれぞれの色にキャラ1枚ずつ、計4枚のみの構成です。テキストの特徴は、どのグループのデッキに入れても違和感なく活躍できる汎用テキストである所。これどのグループだろうと思ったら大体このグループでした。
    意外と悪くないカード達なので、4人ともしっかり頭に入れておきましょう。
    ということで今回の記事はここまでになります。
    プールとにらめっこして考えたことをまとめてみたので、これからD4DJ考える人の理解の助けになれば幸いです。プールがかなり考えられていて使えないカードが少なく、非常に好みのプールでした。
    ではまた

ウマ娘雑記考察

    posted

    by おるか

    ウマ娘雑記考察
    おつかれさまです。おるかです。
    最近更新が遅くてすみません、今日はウマ娘の考察をしてきたので紹介します。

    ウマ娘はプール内に<光景>と<防御札>を持つプールで、全体的にバランスも悪くないので最終的に何らかの形で環境に絡んでくるのではないかと予想をしています。アニメを見るとトウカイテイオーを好きになると思うのですが、光景というデッキに搭載しやすいカードにした上で多投許容のデザインにしたブシロードさんには頭が上がりませんね。

    さて、そんなウマ娘のプールを考えていくにあたり切っても切れないのが「継承」です。
    継承というテキストそのものの説明は省きますが、要は「手札を1枚失う代わりに何か強いことをするよ」というものですね。で、これによって得られる恩恵がそれほど大きくないことからハズレテキストのような印象を受けている方が多いと思います。
    概ねその認識は間違っていないのですがアドを取れる1連動などに関しては実は悪いことだけではありません。例えば<メジロマックイーン>などは継承によって失われるハンドを2アド連動になることで相殺しているわけですが、このテキストは強い方向に読み替えると「山は削りたいけど不安定なルック連動だけじゃ手の質に懸念がある。その弱点をうまく補完した上でマーカー1圧縮する」と読むこともできるわけです。もちろん継承できるカードをデッキに入れなければならないという様な構築上の制約は生じますが、「リソースをため込むための継承」であればそれほど悪いことばかりではないなという感想を持ちました。

    プールを見渡すと電源系、扉系、門系などなどいくつかデッキを組めそうではあったのですが、今回はリソースを貯め込む継承+継承のない3連動の構成でデッキを組んでみています。

    サンプルリストがこちら

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    全体的に強力な動きを押し付けるタイプのデッキではないため山の速度を意識しつつ<光景>+<防御札>が狙える様な構成を目指しました。
    注目カードはこちら


    ワイルド・フロンティア タイキシャトル

    運が絡みつつも最低でも2枚山を削りながら運が良ければ手を増やせるので悪くないテキストだと思います。先手でマリガン時にクライマックスを切れていない場合などでも活躍しますし、緊急脱出にも使える良カードだと思います。パワーが低めなので積み得カードではないですが、山の回転を意識するデッキではあった方がいいかもしれません。

    ストレート・ライン メジロライアン

    Disneyの<アナ>互換のカードです。似た効果のアズールレーンの<>とは違い、控えに落ちた時も使えるので過剰にトリガーした時のケアにもなりますし何より一人で10枚山を進められるというのがかなり魅力的ですね。加えてこの様なシステム系カードの弱点として相手のキャラを割れないことが挙げられるのですが、<メジロライアン>は山調整をした後<メジロマックイーン>の下に入ることでその弱点を緩和しつつ自分の動きを強化することができる点が非常に良いです。
    1連動単体だとTDの<サトノダイヤモンド>もメジロマックイーンと類似した優秀なテキストなのですが、メジロライアンが強くて8門構成に寄せたいと考え、この様な構築になっているという経緯があります。

    Line Breakthrough メジロパーマー

    ウマ娘の青のレベル3はどれもCIPヒールがついているため総じて評価が高いのですが、このカードは平パンにはなるものの確定ゾーンを作りつつ相手の防御手段をほぼ全て完封できる点がかなり評価が高く、有利に進んだゲームを<ホラー>込みで落としにくいという魅力があります。
    今回は<光景>と<防御札>を軸に据えつつ3-0に戻しつつホラーを打つ構成を考えていたので<メジロパーマー>を選びました。

    以下がデッキの簡単な動きです。


    マリガン
    マリガンは基本0以外切ります。
    8門デッキなので1連動1枚だけ引いた場合には切ってしまう方が良いです。一方で1連動がある程度大事なデッキではあるので後攻の時かつ<メジロマックイーン>が引けている時はキープしてしまっても良いです。(後攻はマリガンで切れなくても相手のアタックをキャンセルして控えに門を落とせる可能性もあるので8門でも考え方によってはキープもありと考えています。)
    また、控え回収もそれほど優秀ではないため複数枚メジロマックイーンを引いた場合には1枚はキープしても良いです。
    0レベル
    0では命を大事めに殴ります。一方で<タイキシャトル>が成功して<10枚暁>までいくと結構0リフも見えてくるため可能なら0リフしてしまいましょう。
    1レベル
    1では連動を狙い、1回目か2回目のリフレッシュを目指します。リフレッシュはすればするほど点をもらってしまうので単にリフレッシュすること自体にはあまり意味がないのですが、圧縮を高めるためにはリソースを稼いで控えを減らしながら次の山に行くという行為は必ず必要になります。継承マーカーがリフ後に控えに落ちて欲しいことも考えるとやはり1レベの連動ターンの往復でリフレッシュができると良いですね。(もちろん強い山を落とす必要はないです)
    2レベル
    2では2種の早出しで余裕を作りたいです。<テイエムオペラオー>はかなりのパワカですが、大活躍というテキストはテキストの性質上バウンスや<ハイライト>などデッキに1枚だけ入っている可能性のあるメタカードがとても刺さります。
    そのためコンセプトにするためには選択不可や超絶パワーを実現する必要があり、強く運用するのがかなり難しいため「刺さりそうな時に出す」方向で控えめな採用です。1000-1ビートデッキには結構刺さるので積極的に置きたいですね。
    3レベル
    3ではクロックを戻しつつ一度盤面をリセットさせ、勝負の土俵に引きずり込みましょう。確定打点はゲームの終盤にかけてかなり重くのしかかるテキストなので効果的に発動したいですね。

    いかがだったでしょうか。
    最近思う様に時間が取れず若干物足りない記事が続いてしまっていますが、また次回の記事でお会いしましょう!

新弾レビュー ウマ娘 プリティーダービー

    posted

    by イチ

    新弾レビュー ウマ娘 プリティーダービー
    こんにちは!環境ががらりと変わったWSを皆さん楽しめておりますでしょうか?僕は8月に新しい大会のスケジュールも公開され、モチベーションがぐんぐんアップしています!
    さて、今回は新発売したウマ娘の新弾レビューを書かせていただきました!新能力「継承」がどう活躍していくのか注目の弾になっています!TD2つにBP155種の大型新タイトルなので、考察のしがいのあるプールになっております。今回は「継承」についての評価と注目カードをいくつかピックアップして考察していきますので、是非最後までお付き合いお願いいたします!


    新能力「継承」について
    【自】 継承 他のあなたのキャラが手札から舞台に置かれた時、そのキャラの下にマーカーがないなら、あなたはこのカードの下のマーカー1枚までとこのカードを選び、その舞台に置かれたキャラの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置いてよい。そうしたら、残りのマーカーを控え室に置く。

    継承はマーカーに自身が入ることにより、マーカーを条件に能力が発動するキャラのサポートをすることができます。例えば<ジンクスに挑むお嬢様 サトノダイヤモンド>は通常の連動では5枚から1枚を回収する能力ですが、マーカーを入れることにより、2枚回収できるようになります。他にもマーカーがなければ連動できない代わりに強力な効果を発揮する<フィーユ・エクレール カレンチャン>、マーカーをコストに効果を発揮する<マーベラス☆大作戦 マーベラスサンデー>、マーカーを保持することで効果を発揮する<偉大なるフォトグラフィーア テイエムオペラオー>のようなカードがあり、どのキャラに継承するかで全く違う動きをするタイトルになります。

    継承のメリットとしては
    • 圧縮率を上げることができる。
    • マーカーを使い強力な効果を使える。
    の2つが挙げられます。これらはハンドを使ってメリットを受けているため、採算を合わすために必ずハンド一枚以上の価値を見出さなければ強くないということを覚えておきましょう。特に圧縮率を上げる点はただ上げるだけではなく、集中のヒット数やキャンセル率に影響が出なければ意味が薄い点も注意です。

    継承のデメリットとしては
    • 継承キャラのパワーが常に500低い
    • マーカーがないと効果を発動しないキャラのバリューが低い
    • ハンド一枚以上の価値を生むのが難しい
    この三つが主に挙げられます。継承を書くために本来より500パワーの低いキャラを複数枚入れなければいけない点がもったいなく、特にアタッカーを兼任する継承キャラはパワー不足が目立ちます。また、マーカーがないと能力を発動しないキャラはコンボカードのため致し方ないとはいえ、継承できていない場合は本来のスペックを引き出せないまま使うことになってしまうので、事故率が上がってしまいます。何よりもハンド一枚を使ってマーカーを入れるので、気軽にマーカーを入れるにはコストが重く、どうリソースを得て勝負していくかをしっかり見極める必要があると感じました。


    プールの総評
    個人的に評価の高い継承持ちの<日下開山・花あかり サクラチヨノオー>や<プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ>、<ブリュニサージュ・ライン メジロブライト>や<ツイステッド・ライン メジロドーベル>、マーカーを持つと効果を発揮する<クリノクロア・ライン メジロアルダン>がすべて青な上に、マーカー持ちを一旦後ろに下げて使いまわせる<その背中を越えて サトノダイヤモンド>もいるのでかなりプールの中で青色が優遇されているように感じます。
    青には<防御札>が赤には<光景>があるので青赤を軸に使いたいキャラを選んで黄or緑を入れるのが主流になってくるのではないかなーと考察しています。
    一応黄はトップチェックできる<オカケン>の汎用性が高く、軽い<早出しヒール>もあるのでタッチしやすいと思います。緑は<大活躍>が主体になるのでメイン色に向いていると思います!

    ウマ娘を組む際は「どのキーカードを使いたいか」→「継承は必要なのか」→「色の合うカードや汎用性のあるカードを選ぶ」の順番で組むと組みやすいと思います!


    注目カード
    スペシャルドリーマー スペシャルウィーク

    着地12000まで出る黄のヒール連動です。継承でマーカーを持つことで強力な連動を発動することができます。ハンドを使わない連動のため継承が比較的しやすく、2コストで確定1-2点を与えることができます。クライマックスをクロックに刺すことができるのでリフを跨いだ山札へダメージが入れやすいです。クライマックスを2枚めくった試合なんかは2レべから倒すことも夢じゃありませんでした。登場から3面するには10コストとかなり重たいコストを要求されているので、2面+なにかでうまく3-0から3キャン要求を作っていきたいカードですね!

    偉大なるフォトグラフィーア テイエムオペラオー

    今回一番絵柄が好きでかっこいいなと思ったカードです。マーカーを持つと常時11000の大活躍が早出しできます。舞台を取った後は稼いだリソースをバーンに変えることができる上に、他のキャラクターを守ることができるので、<努力は裏切らない! ダイワスカーレット><うるさい監視役 ウオッカ>のセットや<明朗快活お祭り娘! キタサンブラック>を守っていけると面白いと思います!継承を活かし序中盤でたくさんリソースを稼いでこのカードにつなげるか、電源を駆使して舞台を作るかなどをメインにしたデッキなんかも作ってみたいと思いました!

    電光石火の自称・江戸っ子 イナリワン

    使っていて思ったよりも強いカードだと感じたので紹介。単体14000まで出るアタッカーでマーカーを使ってハンドリソースを稼いでくれます。デッキにもよりますが、継承を上手く引き継いで後列を変えながら3レべに必要なカードを持って来るのに使えます。<スーパーカーお姉さん マルゼンスキー><ブリュニサージュ・ライン メジロブライト><日下開山・花あかり サクラチヨノオー>などを上手く継承しながらつなぐことで、後列の張替えに無駄をなくし必要な拳や<光景>に触ってゲームメイクをしていきます。ただ、3レべで継承するデッキ自体とは相性がいいとは言えないのでデッキによってどのキャラにマーカーを入れるのがいいのか考えながらデッキを作っていきましょう。緑にも2枚マーカーを使って高パフォーマンスをする<冷徹なる"女帝" エアグルーヴ>もいるので面白い使い方ができないか研究してみたいですね!

    その背中を越えて サトノダイヤモンド

    アタック時にトップチェックのできる<>互換です。継承の時に説明しましたが、マーカーを持ったキャラを後列に下げることで、ハンド一枚以上の価値を見出す簡単な方法です。そもそもアタック時トップチェックは強い効果で継承を下げることで疑似的にハンド枚数を稼ぐのは継承のコンセプトと相性がいいです。おまけにパワーもアタッカーサイズは出るので迷ったら入れるべきと思うほど評価しています。青色が活躍しやすいプールなのも後押しされていますね!ウマ娘を相手にしたときに不用意にキャラを残すと思いがけないリソースを貯められるかもしれないので注意が必要です!

    デッキレシピ
    レベル3
    8
    クライマックス
    8


    今回は継承をほぼ使わずリソースをしっかり稼ぐデッキを考えてきました!特に注目なのは<疾風迅雷 タマモクロス><スターライトビート オグリキャップ>のセットと<Line Breakthrough メジロパーマー><NEXT DREAM>の組み合わせに魅力を感じて組んでみました!使い方は簡単で面白いので是非遊んでみてください!


    回し方
    マリガン
    基本は0レベと扉を残してマリガンしましょう。場合によっては0のキャラを切ってでも扉を引きに行きたいです。基本的にコンセプトとしてゲーム終了1ターン前までレベル1の連動を使い続けたいので複数枚扉があっても困りません。

    序盤
    一週目は<スターライトビート オグリキャップ>の連動で山札をガンガン削るため集中も積極的に打って大丈夫です。ハンドが超過するくらいなら継承でマーカーにしておけば圧縮も上がって一石二鳥です。<目指せシチーガール! ユキノビジン>は着地効果だけで役目を果たせるので集中と組み合わせてハンドを稼ぎましょう。集中はゲームを通して後列に2枚置きたいので早めに展開しておけると便利です。

    中盤
    疾風迅雷 タマモクロス><スターライトビート オグリキャップ>のセットでリソースを稼ぎながらハンドを整えていきましょう。
    疾風迅雷 タマモクロスはパワーが低い代わりに山札のトップを操作できるのでキャンセルしやすく、いらないカードをアンコールで切って再び連動することでハンドを稼いでいきます。スターライトビート オグリキャップはリバースしていてもチェンジできる珍しいタイプなので積極的にダメージを稼いでチェンジしましょう。3レべに上がるまでに<Line Breakthrough メジロパーマー>2枚と<NEXT DREAM>があるのが目標です!2種の早出しや<電光石火の自称・江戸っ子 イナリワン>なんかも絡めてハンドにかき集めましょう!

    終盤
    Line Breakthrough メジロパーマー>の連動を打って相手の面を崩壊させ、<NEXT DREAM>を打って耐えた後に再びアタックして勝ちましょう!サイドの択を与えてしまいますが、<疾風迅雷 タマモクロス>も舞台に置いておけば気持ち倒されにくくなるので使えるものは何でも使いましょう!


    まとめ
    継承を上手く使いたい!と思う一方でデッキを組むのが本当に難しいプールだと感じました。使いたいカードやセットが多く、どう組み合わせるのが一番強いのか研究を進めていきたいですね!ほかにも継承を使わない8電源や何でも早出しイベントを使ったデッキなんかも気になるところです!できることが多いプールなのでどんなデッキが出てくるのか今後に注目です!それではまた次回よろしくお願いいたします!

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