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2022年8月 アーカイブ

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ヴァイスシュヴァルツ 買取強化カード紹介!!(8/16)

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【6】

    posted

    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【6】
    今回はメインのゲームプランを達成するような下の構成を、お話します。
    メインのゲームプランについては前回の記事を参照下さい。

    下の構成の考え方
    メインプランが決まったら、そのメインプランが勝率に結びつくような土台を考える必要があります。これはメインプランによってアプローチの仕方が異なるので一概には言えない要素で、都度考える必要があります。相手を倒しきるプランでは、倒しきれるリソースの確保と、倒しきれる状態の相手への圧力が優先になります。山圧縮による耐久プランでは、その圧縮ルートの再現性を高める事と、圧縮後の山札を上手く勝利に繋げる札が重要になります。
    今回の<るしあ>のプランは、基本的にはフェアゲームで優位を築くプランです。なので<るしあ>降臨の再現性に加えて、メインプラン通りに進んだ先に高い確率の勝利があるような土台を、下のレベル帯で準備する必要があります。前者は構築時から意識していましたが、後者は暫く調整してから気がついたので、調整前には考えるよりもまず使ってみることが大切という面もあると思います。
    色々なアプローチ
    本来は1連動について考えるタイミングなのですが、前回までで<ころね>を使用することが決定しているので割愛します。<フレア>も1のパワーラインが高く、連動依存が弱まるので実は中々迷いどころです。
    ころね>を軸にはしますが、ホロライブのプールが1連動多面の再現性を上げにくいのは、別の記事で書いた通り。なので<ころね>に関しても使い方を考える必要があります。
    再現性を優先するならば、<フィレス>や<フカ次郎>を多く入れる構成が考えられます。コストがかかったりめくれ次第の面が気になりますが、多面連動が狙いやすくなります。
    最終的に私が選んだ使い方は、連動の再現性は構築段階では考えず、連動できなくても支障が無い戦い方をするという使い方です。より具体的には、マリガン前の段階ではチョイスも<ころね>も切ってしまう使い方になります。キープするメリットは1連動の成功率が上がる事ですが、ここを軽視した形。代わりにレベル0のキャラを上から引きやすくなるメリットを取った形ですが、最大のメリットは門ケアとしてチョイスを控えに置いておけること。門が4枚入っているので控えにクライマックスを置いておきたいところですが、相方のクライマックスをマリガンで切れるか切れないかは序盤の不発率に非常に大きな影響を与えます。チョイス連動にこだわることなく、デッキ全体の動きが良くなるようなプレイを心がけるということですね。

    ちなみに後攻で連動セットがある場合のみ、マリガンでキープするようにしています。これは後攻であり打点が先行してしまいがちである点と、後攻はどこかで捲らないといけない事を鑑みてのプレイです。レベル0が短めであり、その分レベル1のキャラの重要になることや、上から2枚目以降の<ころね>を引く上振れに期待するわけです。先攻なら連動せずとも有利な状態からはじまるので、基本となる動きに専念することになります。

    マリガン後は連動セットをキープするように動きます。<ハーマイオニー>や<ドロー集中>などレベル0のカードで雑に捲りに行けるので、上からの引きに依存する形になります。ただ、そもそも<るしあ>の周りも近い未来必要になるカードと考えると、上から引いても弱いカードは意外と少ないので、連動できなくてもパーツが集まらないということにはなりにくいです。
    レベル0の選定
    順番前後しますが、レベル0は結局<ハーマイオニー>に頼った構築を選択しました。これは爆発力はあるものの安定感に欠ける構成なので嫌いがちでしたが、ネオスタンダードの他のタイトルとのプール差を埋めるにはこれしかありませんでした。そもそもホロライブに限らず、2022年の環境は、後攻を捲るには<シェンリン>しかないというある意味異常な環境という認識でした。とにかく後攻の勝率が悪く、<シェンリン>の中では沢山積むメリットの少ない<ハーマイオニー>ですら、沢山積むことで先攻について行くことが最適解だったと思います。
    また別軸の話ですが、1相打ちの入れられないカラーリングのホロライブは、8電源無職転生がかなり苦手でした。メインプランである<8500>多面が、触ることすら厳しいんですよねホロライブは。追加も含めて何度も1のプールを見直しましたが、<高速スライダー>お前は何故緑なんだ!1相殺赤以外にも出たのは嬉しいけどなんで緑なんだ!無職転生は半ば諦めているところがありました。
    それを見事に解決する札が、0にあったんですよねーそれが<青い0相殺>。500の特種相殺なので先程の<シェンリン>を無効化出来るのはもちろん、レベル1のキャラではどうしようも無い無職の電源連動を処理出来る可能性があるというのは、発見した時は半信半疑でしたが使ってみるととても好感触でした。五分で<るしあ>まで繋げば<るしあ>で勝てるので、手札アンコールのコストとして切れることもあり、序盤しか機能しないメタ札のバリューが非常に高かったのだと思います。(もちろん終盤トップチェックという使い方もあります)

    パスタやアサリには<シェンリン>メタとして。五等分無職には<1/1>メタとして機能するこのカードは、環境的にこの上なく素晴らしい立ち位置だったと考えています。
    有るようで無いようで実はあった追加
    ホロライブって追加来てるんですよね。スベシャルパック的な物が。
    結構期待していたんですけど、既存の互換カードやほかのタイトルにも存在するカードが中心のパックで、デッキにあまり大きな影響を与えなかったという人も多いのではないでしょうか。私は最初そうでした。全然追加するカードないな、と。
    まず<ハーマイオニー>互換の<ラプラス>ですが、5枚以上積めるメリットが大きかったです。後攻で上から引かないといけない以上、5枚以上という選択肢が取れるのがかなり大きく、色も選べるので有効な追加だったと思います。
    また手札入れ替え系システムの追加が多く、パンプ効果も兼ね備えたカードがかなりありがたかったです。<魔法少女現る>は<新メル>に変わりました。入れ替えられるカードは半減しましたがレベル1のキャラとしてカウント出来るようになりましたし、なにより1000パンプが大きかったです。<立ち集中>も良いですね。応援が魅力です。
    これらは主に先に述べた無職対面で有用で、8500に届くかどうかという非常にシビアな問題で活躍しました。応援に関しては単純に中央の<ハーマイオニー>が4000になるのも良いですね。舞台に手札入れ替え手段を置いておけるのも良かったです。
    ということで上の<るしあ>に繋げる下の構成やプレイの話をしてきました。

    連載が長くなってしまったので次回で一旦区切りとしたいですが、次回はこのデッキ特有の気を付けるべきこと、気をつけると勝率が上がることの話をして終わりにしようと思います。

デッキ紹介 8電源 デアラ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8電源 デアラ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はデアラのデッキについて紹介していきます。

    組むなら8枚風を積んだ形か、プールの中でも強力なカードである<"最悪の精霊" 狂三>を採用した形にしようかなと思っていました。
    今回紹介するのは、上記の狂三を軸にスタンバイを8枚採用した、以前よく見たデアラのデッキをアップデートした形になります。(対象の狂三は現在2枚制限のカードとなっています)

    今回悩んだのは<基礎顕現装置>のギミックを採用するか否かでしたが、ストックコストを軽減する<新たなる力 折紙>と合わせて採用すると考えると、デッキのスロットを使いすぎてしまい本来入れたかったカードまで抜けてしまうのと、3レベルでしか使用できない守備札であり、打っても追加の1ターンをもらえない可能性まで考えると、枠を割くのはつらいかなと思い、不採用としています。もちろん無理なく入るのなら間違いなく採用したいカードです。

    というわけでデッキレシピになります。

    デッキレシピ
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    上に挙げたとおり、<"最悪の精霊" 狂三>を軸にしたデッキになります。基本的に2レベルからスタンバイで登場させ、状況に合わせたテキストを使用して相手を不利な状況に追い込んでいきます。
    逆に不利な展開になっても、負担なく打ちやすい<いつもの光景>互換テキストにより試合展開をひっくり返せる可能性があるのも好印象です。打ちやすすぎて、ストックの情報を与えないためにとりあえず打っておく、みたいな理由で打つのもありなくらいです。

    プールにいつもの光景互換の<新たな物語 狂三&響>があるため、光景はそちらに任せてもう二つのテキストを使いながら攻めることもできます。
    主な採用カードについて
    不敵な笑み 狂三

    ハンドリソースを稼ぎながらアタックできるカードになります。オカ研互換である旧弾の<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>と選択になるかなという枠です。
    こちらの利点としては2~3レベルのカードにも触れられる可能性があるというところと、ハンドを増やすタイミングが登場時ではないので、1ターン目から複数展開しやすい(後攻でも強く出やすい)という点です。また、ストックを使わない点もメリットかなと思います。
    逆に劣っている点としては、一番はやはり「リバース時」というタイミングだと思います。自分で効果を使うタイミングを選べないのはかなり痛いところです。あとはクロックに置くカードを選べないので、色発生を任意で選べる上記の狂三と比べると、あちらに軍配があがるかなといったところです。

    個人的に後攻で複数パンチがしづらく、クロック差を捲る展開が多くなるデッキは使いづらいと思っているので、アタックしたあとにリソースを稼げる0のカードはどのデッキにも外せないかなと思っています。複数展開するのが理想なので、4投です。
    妖艶な誘い 狂三

    これが一番大きな追加だったのではないかと思います。
    スタンバイをトリガーしやすく、また噛んだスタンバイを掃きやすい優秀なカードです。CXを掃くために余計なストックを使わなくて良くなるので、助太刀のコストや3レベルキャラの展開や自動効果にストックを割きやすくなります。

    1レベルから3レベルまでずっと盤面に置いておいても強いカードで、いつ置いても役割を持つことができます。1レベルから必ず配置しておきたいので、4投です。

    反転した〈プリンセス〉 十香

    バウンスで相手の守備札を打つ面を消したり、比較的安いコストで追加のダメージを与えられたりするカードです。山上を確認できることも大きいですね。
    役割を三つ持てることが大きく、デッキに必ず1枚は差しておきたいカードであると思います。2面バウンスが必要なときは圧殺して拾いなおして行わなければなりませんが、4ストックかけて2面バウンスするくらいなら、助太刀を握って1面消しておくなどプレイ面でカバーする方が効率的かなと思います。
    各レベル帯のプレイングで意識すること
    ゲーム全体を通して
    基本的には高スタッツのキャラをスタンバイで出し続けていくことになります。
    0レベルなら1レベルのキャラ、1レベルなら<妖艶な誘い 狂三>、2レベルなら<"最悪の精霊" 狂三>、と出すキャラはだいたい決まっています。ゲームを通して妖艶な誘い 狂三のテキストでストックをきれいにしながら、スタンバイを噛みつつ、押していきます。

    マリガン、0レベル
    0レベル以外は切ります。1レベルのキャラを控え室に落としつつスタンバイで複数展開するのが理想です。
    1レベルのキャラを複数展開できた場合、アタックを控えめにして相手を0レベルで止めて、ハンドリソースを保つことも視野に入れます。
    1レベル
    まず、1リフを狙えそうな展開であれば、クロックに<"最悪の精霊" 狂三>を差しておくのが理想です。2に上がった後にすぐに登場させることを狙います。

    上にも挙げましたが<妖艶な誘い 狂三>をとにかく早めに着地させます。
    できるのであれば2面、ゲームエンドまで1面は常に常駐させておきたいところです。
    2レベル
    最優先で<"最悪の精霊" 狂三>を後列に登場させます。こうすることで、相手は常に<いつもの光景>互換テキストに備えなければいけなくなるため、かなりプレイの幅を絞ることができます。盤面に配置しておくだけで強いカードです。
    基本的には<妖艶な誘い 狂三>で殴り続けて、余裕があれば狂三のCX連動を狙っていきます。
    3レベル
    各種詰めテキストが付いているカードを展開しつつ、<"最悪の精霊" 狂三>の連動で相手を4レベルに押し上げることを狙います。
    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    旧弾の<"最悪の精霊" 狂三>は、発売してしばらく経った今でも非常に強力なカードだなと感じています。自身がスタンバイのCXコンボを持っているので、2レベルから連動を使うことが可能なのが大きな魅力ですね。
    これから後期、WGPが始まりますが、デアラについてもさらに研究して、これから備えていこうかなと思っています。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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