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    by -遊々亭- ヴァイス担当

    スプリングキャンペーン ロゴ1.jpg
    遊々亭Springキャンペーン2019 第1弾 開催!!

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炎電源ミリオン考察【前編】

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    by K

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    炎電源ミリオン考察【前編】
    デッキの記事は久しぶりになりますが、今回もデッキ考察をやっていきたいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    K_deck.jpg
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは、ストレスなく<フラスタ>エンジンを使うこと。なかなかユニークなコンセプトになりました。
    そもそもミリオンというタイトル、皆さんどんな評価ですかね?少なくとも考えることは多いプールで、未だに結論が出てない人も少なくないのではないでしょうか。

    僕も例に漏れず全然理解が足りていないこのプールなのですが、今年からとりあえず組んでみるということをはじめてみました。これまではじっくり色々試した上でという方法を採っていたのですが、なかなか時間が取れなくなってきたので、新境地というわけです。

    ミリオンというタイトルについてはまだ難しいので他の記事で書くとして、今回はこのレシピに至るまでの思考を書いていこうと思います。

    はじまりは<フラスタ>エンジン。僕はかなり強いと思うのですが、皆さんどう思いますかね?

    まずね。既に査定がずるいんですよね。<プレゼント>知ってますかーって感じの純正のインフレ。<プレゼント>に比べて、<参照>が強くて<CIP3500>で拾えて<本体>が強い。見事に3拍子。
    ということで<フラスタ>を軸に、組んでみたいところからスタート。このプールで最強かはさておき、<フラスタ>を上手く使いたいというコンセプトが、このデッキのルーツです。

    レベル0から積極的に殴ることに長けたこのプールなら、より手札還元率に特化してダメージレースで優位に立とうという思考の元、後列は<集中>+<エム>の5枚集中システムを採用。ストックを手札に還元することが得意なシステムを採用したので、ストックを増やしつキャンセル率を上げられる<炎連動>が候補に。さらにレベル1の様々な選択肢と比べた時、バニラサイズ+連動よりも魅力的な選択肢はそれほど多くなく、なによりメインに据えたい<フラスタ>と同じ色という点が後押しとなり、<炎連動>をメインアタッカーとしてすえることになりました。

    炎連動>とレベル0がかなり固ってきて、デッキの特性が徐々に見えてきました。1コストで手札を増やしつつ積極的に殴っていける下地。相方となるクライマックスは何が良いでしょう。
    まず簡単な門。クライマックスが沢山打てる嬉しい。無難な扉。レベル0に赤が多くなりがちなプールなので打ちやすい嬉しい。カードパワー最強リターンアイコン。まじで押し切れそうなデッキでこれも強いと思います。

    要は正解があまり確立できていない訳ですが、僕は電源を選びました。コンセプトとあまり合わなそうな電源。というより炎電源なんて聞いたことない配分ですが、ここはあんまり考えないことにしました。これが今年からって話ですね。経験で候補から消すのではなくまず試してみようということで。狙いは2コストキャラのコスト軽減と、<全体パンプ>の早期着地です。炎とはアンチシナジーな気もしますが、ソウルの確保という面では長い目で見ると噛み合うところもあります。なにより、軽すぎるここまでの構築に重さを与えるクライマックス、という点を魅力に感じました。
    これまでの下地を考えると、普通の電源のデッキと同じようにレベル1で電源を貼るのは、あまり強い動きとは言えないでしょう。あくまでアタック時に捲るのを狙った採用と割り切りました。手札の電源は炎が無くなったら打つという感じ。この運用を可能にしている一因として、ハンドカットで<フラスタを回収>出来る点が挙げられると思います。


    あとは強そうなカードを詰めたら仮組が出来ました。ここから回していき、不要なカードと強いカードの選定を繰り返した結果が、今回のレシピです。

    各採用カードについて
    一歩ずつの成長 萩原雪歩 4

    まぁ強い。移動というリバース避けと、1コスでアタック数を稼げるという点と、2000パンプという腐りづらさ。ミリオンの強みの1つと言えるので、是非採用したいところ。このカードを中心に、ミリオンのレベル0は積極的に殴りにいきやすくなっています。
    ただ、採用枚数についてはかなり考慮の余地があるところ。今は<>が多いので避ける意味で4枚採用していますが、自身500というデメリットが痛い場面も少なくありません。特に3面割ることが難しくなることは多いので、せめてバウンス出来るリターンアイコンや、踏み潰せる電源との相性が良いように感じます。 環境次第で枚数調整したいところです。
    みんなで一緒に! 春日未来 2

    パワーパンプという点で<雪歩>と相性の良い<>。踏みやすいので一緒に採用されやすい印象です。
    しかしながら、後列移動という点では逆にアンチシナジー。<雪歩>を後列に移動するのは相対的にあまり強くないですし、他のキャラを下げて<雪歩>の下がる場所がなくなることも。総じて、考え無しに積めるカードではないことがわかります。
    悩んだ末に、結局2枚に落ち着きました。4枚積んだこともありましたが、このあと紹介する<ゾンビ>と散らした方が強いという結論になりました。ただ<フラスタ>で回収する時は強いので、2枚は入れたいところです。
    ずっとそばに 高山紗代子 3

    上記2種に比べて、強さの割にあまり見ない1枚。僕はかなり高く評価しています。
    まず復帰テキスト。強い。<バニラ>ですら採用していたくらい評価しています。
    そしてラスパン4000。これは1枚だけ生き残りがちな復帰テキストとよく噛み合っています。また<雪歩>や<集中>、<応援>とパンプ手段が豊富なのも追い風で、互換テキスト達と違い、中盤以降も上から踏みやすい1枚です。
    ほとんどいつ引いても強いので多めの3枚。自分のことだけ考えれば4枚でも全く問題ないのですが、リバース避けを考えて今は<雪歩>が4枚になっています。
    海まで一緒に 高坂海美 3

    エム>の横に置くのでほぼ一択。レベル0パンプが生きやすい構築なので、死にテキストになりづらく優秀です。前半も後半も、電源で配置するタイミングが少なくありません。

    ナチュラル美人 北上麗花 3

    フラスタ>エンジンの核。バニラを超えるサイズで殴れるスペックを持ちつつ、システムとしても優秀なので、こちらもメインアタッカーとして申し分ない動きが期待できます。電源はもちろん、電源で出したいキャラまで切ることが出来るので、電源と相性が良いのかなと思います。

    作り上げたステージ 最上静香 2

    5枚集中エンジンの1つ。クライマックス以外全て手札に加わるので、<集中>との相性が抜群です。このカードを後列に常駐する価値があるかは微妙ですが、とりあえずこれを常駐することを前提に、構成していきました。イベント使用時のパンプやトップチェックとの相性の良さから、<フラスタ>エンジンと組み合わせることになりました。0や1のアタッカーをパンプすることで踏める範囲が広がります。ターン1なので連打には向きませんが、見た目よりもパンプが活きるタイミングが多いと感じました。

    高飛車お嬢様 水瀬伊織 1

    フラスタ>で拾える山削り札として。上から引いても応援なので腐りづらいところが優秀です。0はアタッカーが多いので、パンプし甲斐があります。序盤は面に配置したい後列であり、任意のタイミングで面から消えられるという点で、電源と相性が良いと思います。
    フラスタ>で拾いたいので2枚に増やしたいところですが、1枚に落ち着きました。必要なタイミングが増えれば、こちらも増やしていきたいところです。

    ふわふわスマイル 宮尾美也 4

    連動が扉でなくなり、数字とレベルが下がった<ゆんゆん>。
    手札よりも打点の方が欲しいので扉よりも炎の方が良いと思って採用してますし、数字についてはパンプ手段の多彩さから、こちらの方が使いやすさで勝ると思います。そもそも向こうは6000あるか怪しいですからね。レベルが下がることはもはやメリット。このデッキは終盤レベル1にサイドで打点調整される心配が全くありません。
    要はこのプールとの噛み合いですね。<フラスタ>と同じ色ということもあり、1度採用したら固定になりました。豊富なパンプ手段と<ゾンビ>をレベル1のアタッカーとして数えやすいことから、レベル1の前列はこれのみの採用となっています。
    フラスタ 4

    フラスタ>エンジンの本体。そもそもエンジンと呼ぶほどなのかって話ですが、これは使ってみて感じたことです。
    中盤以降、後列も含めて1コストずつ使えると言う点が、エンジンたる所以です。任意の枚数ストックを使いやすく、トップチェックもあるので、非常に綺麗にストックを作れます。ストブはおまけ程度で考えてます。トップが公開されるという追加効果だけでもかなりの価値があるでしょう。
    今回は電源との兼ね合いで採用出来ませんでしたが、<フラスタ>参照の中でも<二重応援>はかなり優秀なカードだと思います。軽い上位後列として、採用候補に充分挙げられるでしょう。
    後編に続きます。

炎電源ミリオン考察【後編】

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    by K

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    炎電源ミリオン考察【後編】
    各採用カードについて
    はつらつ関西娘 横山奈緒 3

    いきなりテキストが少なくなりましたが、中盤以降のメインアタッカーです。未だにこのスペックが強いと思っているのはちょっと時代遅れなのかもしれませんが、僕は大好きです。
    理想はレベル1でアタック中に捲った電源から出てくること。現実はレベル2で捲った電源でレベル3より優先されて出てきます。手札から配置するゲームはあまり多くないですね。<フラスタヒール>の方が優れるタイミングが多いです。
    電源で出したいので3。2枚だと落ちてないタイミングが多かったので、電源を採用するなら3枚は欲しいところです。
    小さな最年長 馬場このみ 2

    銀の魔銃>なんですけど実質スーパーガッツンダー。パンプ値こそ違いますが、13000という数字は銀魔というよりむしろガッツンダーでしょう。めちゃめちゃ強いと思います。
    各種レベル0パンプの恩恵を得られる上にソウルが2なので、レベル3よりも帰ってきやすく、レベル3と同等以上の働きが期待出来ます。電源との相性はあまり良くないですが、強すぎて2枚採用しています。手から出す用のアタッカーです。

    明るく前向き! 天海春香 1

    ファントム>の頃から言ってるんですけど、めちゃめちゃ35拳好きなんですよね。まぁ<ななこ>の方が強いんですが

    たった500の差ですが、30拳とは明確に異なっていると思っており、逆に40拳とはあまり差がないと感じています。うまく説明するのが難しいのですが、ひとつの指標として、レベル1個分の差をパワーに直すと3000ということが理由の根底にありそうです。35拳だと返ることがかなり多いんですよね。40拳もありますが、条件を満たさなかった時が弱いことに加え、35拳以上の恩恵を感じないので、35拳を優先しています。

    波打ち際の女神 篠宮可憐 1

    とはいえ<35拳>2本は役割が被るのであまり強くないと思います。アラームとしての役割が強い<3000拳>を採用しています。拳で返れば儲けもの、いつでも叩いて2001ということで、小回りが効く印象です。必須ではないので今後の調整次第で抜ける可能性もある1枚です。

    ピュアハート 箱崎星梨花 3

    特別このカードが優秀だとは考えていませんが、他のヒールも大概なので多めに採用しています。各種レベル3メタ(<足立>や<ガッツンダー>)はレベル2なので(<足立>は違うし<スーパーガッツンダー>も違うけど)、ストブの機会は意外と多いです。ストックを使いたい時に主に登場させます。

    いつでもオンステージ! 春日未来 2

    面取り、面維持、打点還元と、非常に綺麗に完結している1枚。特に電源で出したい1枚です。<全体パンプ>と合わせて面取りルートを取れるので、相手によって使い分けます。面取りか餌残しか、緩急付けるところが腕の見せどころです。

    新しい自分へ 田中琴葉 2

    評価が難しい1枚。ヒールに強めの詰めの連動と書くと強そうだけど、重い経験を満たしても数字は低く、連動込10500。加えてソウルも伸びないため、3-0からのキル率はかなり低い。

    このカードの使い方の探求は続くものとして、このデッキでは単にヒールとして使っています。経験は満たさなくても良いくらいの感覚で、連動はたまたま引いたら出来るくらいで。ヒールの枚数が欲しいので入っています。基本的には<フラスタヒール>優先。ただ突然連動出来ると意外と強い。選択肢として2枚程度の採用が良いかなと思います。

    スノー・プリンセス 徳川まつり 2

    炊き立てご飯>の上位種。電源で配置することでレベル2からソウルパンプが言えるところが良いですね。特に電源でもソウルが2こ増えるようになり、ショットアイコンも強力になるので、かなり噛み合った1枚です。面取りソウル押し両方の役割がある上に、素引きしても起点になるため、優秀な1枚です。3枚でもは多くないと思います。

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    虹色letters 4 / ジレるハートに火をつけて 4

    多分この配分は初めてなんじゃないかな...
    未知の配分ですが、このデッキから知見を得られれば良いなと思います。
    各レベル帯の動き
    マリガン
    >とレベル0以外全て切るのが基本。<電源>は、マリガンで<炎連動>が切れる場合だけ残して初ターンに使う。<フラスタ>は1枚控え室に置いておきたいので2枚あれば1枚残す感じで。基本的にはレベル0を多く引いた方が強い。

    レベル0
    引いたカードで殴るだけ。山を壊す手段がないので、スピードゲーム志向で。よほどのゲームでない限り手札が枯れることはないので、積極的に殴って良い。ただし<>が入っているだろう相手に対しては、初ターンドローゴーも視野である。<雪歩>以外で殴って餌にされるとペースを握られる事が多いので、自分の手札と相談になる。2ターン目以降は展開しても問題無い場合が多い。

    クロックに置くクライマックスは2枚目以降の<>だけ。<電源>は全部持って良いと思います。
    レベル1
    連動の選択肢と<フラスタ>、<電源>で<2/2>を出すことが解禁されます。基本的には<炎連動>を狙いますが、有効でない場合は<電源>で。理想は<>を打ちつつ電源を捲ることです。
    連動の成功失敗は勝敗に直結しないことが多いのであまり気にする必要はありません。ストックが溜まるだけで満足しましょう。やがて手札に変わります。

    手札のクライマックスは、<フラスタ回収>で適宜切っていく運用をします。しかし<電源>も<>も最後まで役割があるデッキなので、全て打ち尽くすゲームも多いです。
    レベル2
    スーパーガッツンダー>の登場と、電源によるレベル3リアニメイトが解禁されます。打つ電源で<全体パンプ>、捲る電源は<TD>を配置するのが基本。

    思い出送りされそうな相手には<9500>を優先して配置し、全部思い出に送ってもらいます。電源で踏み倒して思い出になるので、<9500>が消えるのはメリットしかありません。ソウルは全体パンプで充分です。

    思い出送りされない相手には、<TD>を配置して面取りしましょう。踏み倒し+アンコールでストックが貯まりやすいので、踏まれ続けても徐々に有利になっていく展開が理想です。

    キルターンが見える頃には、<電源連動>の餌残しを考えた配置が必要になるタイミングも出てきます。
    レベル3
    何も解禁されません。ので、基本的にはレベル2耐久が好ましいです。
    詰めは2種類の1点バーンなので、リソースを全力で投げます。<>をめくる期待値がそこそこあるので、1点でも多く詰めることはかなり有効です。
    レベル3での踏み合いでは、<フラスタヒール>が(相手にとって)かなり厄介な存在になるので、積極的に使っていきます。ストック1枚は意外と大きいので、使い捨てのヒールに拳を使わせることが出来れば儲けものです。
    レベル置き場について
    基本的には経験6を狙う置き方をします。<炎連動>が山に帰りやすいので1枚置くことを見越して、2→3→1もしくは3→2→1が基本。ちょっと崩れて2→3→2や3→0→3になることもあります。ただ、<TD>や<全体パンプ>などレベル置き場に置きたくないレベル3もあるので、状況次第で変わります。
    レベル1のレベル置き場、つまり1枚目を置く時点で、経験6を諦める試合があります。置きたい高レベル帯がクロックに無い上に、<電源連動>が10500になる恩恵があまり無い場合です。相手のレベル3の最終的なパワーラインと、バーンの有効度を考えての選択になりますが、使える高レベル帯のカードが増えるという恩恵もあるので、経験を諦めるのも有力な選択肢のひとつだと思います。逆に必ず経験6が必要になる相手には、多少無理をしても置きに行くこともあります。

    総評
    めちゃめちゃ強いと思って組んだ訳ではありませんが、予想以上に勝率が良いので、研究を進めて50枚決めたというのがこのデッキです。まずは騙されたと思って使ってみて貰えると嬉しいです。


    電源というのはまだまだ未知の部分が大きいクライマックスだと思っています。今回はその片鱗が少し見えたかなと思える動きをするデッキになりました。

    これより強い構築も考えられるとは思いますが、比較的早い段階で1つデッキになりましたので、今回公開させて頂きました。ご意見、ご感想お待ちしております。ありがとうございました。

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