各採用カードについて
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はつらつ関西娘 横山奈緒 3
いきなりテキストが少なくなりましたが、中盤以降のメインアタッカーです。未だにこのスペックが強いと思っているのはちょっと時代遅れなのかもしれませんが、僕は大好きです。 理想はレベル1でアタック中に捲った電源から出てくること。現実はレベル2で捲った電源でレベル3より優先されて出てきます。手札から配置するゲームはあまり多くないですね。<フラスタヒール>の方が優れるタイミングが多いです。 |
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小さな最年長 馬場このみ 2
<銀の魔銃>なんですけど実質スーパーガッツンダー。パンプ値こそ違いますが、13000という数字は銀魔というよりむしろガッツンダーでしょう。めちゃめちゃ強いと思います。 各種レベル0パンプの恩恵を得られる上にソウルが2なので、レベル3よりも帰ってきやすく、レベル3と同等以上の働きが期待出来ます。電源との相性はあまり良くないですが、強すぎて2枚採用しています。手から出す用のアタッカーです。 |
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明るく前向き! 天海春香 1
<ファントム>の頃から言ってるんですけど、めちゃめちゃ35拳好きなんですよね。まぁ<ななこ>の方が強いんですが たった500の差ですが、30拳とは明確に異なっていると思っており、逆に40拳とはあまり差がないと感じています。うまく説明するのが難しいのですが、ひとつの指標として、レベル1個分の差をパワーに直すと3000ということが理由の根底にありそうです。35拳だと返ることがかなり多いんですよね。40拳もありますが、条件を満たさなかった時が弱いことに加え、35拳以上の恩恵を感じないので、35拳を優先しています。 |
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波打ち際の女神 篠宮可憐 1
とはいえ<35拳>2本は役割が被るのであまり強くないと思います。アラームとしての役割が強い<3000拳>を採用しています。拳で返れば儲けもの、いつでも叩いて2001ということで、小回りが効く印象です。必須ではないので今後の調整次第で抜ける可能性もある1枚です。 |
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ピュアハート 箱崎星梨花 3
特別このカードが優秀だとは考えていませんが、他のヒールも大概なので多めに採用しています。各種レベル3メタ(<足立>や<ガッツンダー>)はレベル2なので(<足立>は違うし<スーパーガッツンダー>も違うけど)、ストブの機会は意外と多いです。ストックを使いたい時に主に登場させます。 |
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いつでもオンステージ! 春日未来 2
面取り、面維持、打点還元と、非常に綺麗に完結している1枚。特に電源で出したい1枚です。<全体パンプ>と合わせて面取りルートを取れるので、相手によって使い分けます。面取りか餌残しか、緩急付けるところが腕の見せどころです。 |
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新しい自分へ 田中琴葉 2
評価が難しい1枚。ヒールに強めの詰めの連動と書くと強そうだけど、重い経験を満たしても数字は低く、連動込10500。加えてソウルも伸びないため、3-0からのキル率はかなり低い。 このカードの使い方の探求は続くものとして、このデッキでは単にヒールとして使っています。経験は満たさなくても良いくらいの感覚で、連動はたまたま引いたら出来るくらいで。ヒールの枚数が欲しいので入っています。基本的には<フラスタヒール>優先。ただ突然連動出来ると意外と強い。選択肢として2枚程度の採用が良いかなと思います。 |
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スノー・プリンセス 徳川まつり 2
<炊き立てご飯>の上位種。電源で配置することでレベル2からソウルパンプが言えるところが良いですね。特に電源でもソウルが2こ増えるようになり、ショットアイコンも強力になるので、かなり噛み合った1枚です。面取りソウル押し両方の役割がある上に、素引きしても起点になるため、優秀な1枚です。3枚でもは多くないと思います。 |
各レベル帯の動き
マリガン
<炎>とレベル0以外全て切るのが基本。<電源>は、マリガンで<炎連動>が切れる場合だけ残して初ターンに使う。<フラスタ>は1枚控え室に置いておきたいので2枚あれば1枚残す感じで。基本的にはレベル0を多く引いた方が強い。レベル0
引いたカードで殴るだけ。山を壊す手段がないので、スピードゲーム志向で。よほどのゲームでない限り手札が枯れることはないので、積極的に殴って良い。ただし<霞>が入っているだろう相手に対しては、初ターンドローゴーも視野である。<雪歩>以外で殴って餌にされるとペースを握られる事が多いので、自分の手札と相談になる。2ターン目以降は展開しても問題無い場合が多い。クロックに置くクライマックスは2枚目以降の<炎>だけ。<電源>は全部持って良いと思います。
レベル1
連動の選択肢と<フラスタ>、<電源>で<2/2>を出すことが解禁されます。基本的には<炎連動>を狙いますが、有効でない場合は<電源>で。理想は<炎>を打ちつつ電源を捲ることです。連動の成功失敗は勝敗に直結しないことが多いのであまり気にする必要はありません。ストックが溜まるだけで満足しましょう。やがて手札に変わります。
手札のクライマックスは、<フラスタ回収>で適宜切っていく運用をします。しかし<電源>も<炎>も最後まで役割があるデッキなので、全て打ち尽くすゲームも多いです。
レベル2
<スーパーガッツンダー>の登場と、電源によるレベル3リアニメイトが解禁されます。打つ電源で<全体パンプ>、捲る電源は<TD>を配置するのが基本。思い出送りされそうな相手には<9500>を優先して配置し、全部思い出に送ってもらいます。電源で踏み倒して思い出になるので、<9500>が消えるのはメリットしかありません。ソウルは全体パンプで充分です。
思い出送りされない相手には、<TD>を配置して面取りしましょう。踏み倒し+アンコールでストックが貯まりやすいので、踏まれ続けても徐々に有利になっていく展開が理想です。
キルターンが見える頃には、<電源連動>の餌残しを考えた配置が必要になるタイミングも出てきます。
レベル3
何も解禁されません。ので、基本的にはレベル2耐久が好ましいです。詰めは2種類の1点バーンなので、リソースを全力で投げます。<炎>をめくる期待値がそこそこあるので、1点でも多く詰めることはかなり有効です。
レベル3での踏み合いでは、<フラスタヒール>が(相手にとって)かなり厄介な存在になるので、積極的に使っていきます。ストック1枚は意外と大きいので、使い捨てのヒールに拳を使わせることが出来れば儲けものです。
レベル置き場について
レベル1のレベル置き場、つまり1枚目を置く時点で、経験6を諦める試合があります。置きたい高レベル帯がクロックに無い上に、<電源連動>が10500になる恩恵があまり無い場合です。相手のレベル3の最終的なパワーラインと、バーンの有効度を考えての選択になりますが、使える高レベル帯のカードが増えるという恩恵もあるので、経験を諦めるのも有力な選択肢のひとつだと思います。逆に必ず経験6が必要になる相手には、多少無理をしても置きに行くこともあります。
総評
めちゃめちゃ強いと思って組んだ訳ではありませんが、予想以上に勝率が良いので、研究を進めて50枚決めたというのがこのデッキです。まずは騙されたと思って使ってみて貰えると嬉しいです。電源というのはまだまだ未知の部分が大きいクライマックスだと思っています。今回はその片鱗が少し見えたかなと思える動きをするデッキになりました。
これより強い構築も考えられるとは思いますが、比較的早い段階で1つデッキになりましたので、今回公開させて頂きました。ご意見、ご感想お待ちしております。ありがとうございました。