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2018年2月 アーカイブ

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 各不採用カードについて

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    by K

    前回の『基本となる動き/各デッキに対して』はこちら

    目次
    各不採用カードについて
    移動

    黒子>移動です。シンプルなカードなのでこのカードを採用するメリットとデメリットについて考えていきたいと思います。
    採用するメリットはなんと言っても序盤に帰ってくる事を期待してアタック出来る点です。1周目が弱いペルソナにおいて立ち上がりは重要で、そこの弱さをカバー出来ます。赤発生としても貢献するので、移動の採用率が高いのも納得です。
    デメリットはなんといっても1000査定ってとこですね。このテキストに1000吸われてるのが非常に大きく、アタッカーとして活躍しにくくなっています。制限改訂により少なくはなりましたが、うさぎの0アタッカーをどれも踏めない数字です。サンシャインのアタッカーならばいくらか踏みやすいので、環境に依存したデメリットと言えます。

    後半移動テキストが腐るのは移動の常ですから当然としても、こちらが踏めないのは小さくないデメリットので、採用は環境との相談になると思います。

    ルブラン

    最近流行りの2落下で最大2000上昇するテキストと、山にキャラを返すことによりソウルパンプするテキストを持ったアタッカーです。
    2落下パンプテキストは比較的評価されているタイプのパンプテキストだと思います。山削りを担いつつアタッカーとしての役割を果たせるからでしょうか。アタック時に山を落とすタイプに比べるとメイン中に数字が決まる使いやすさが利点でしょうか。パンプ値が不確定である部分に使いづらさを感じることもありますが、2落下の役目も遂行できるので役立つシーンは多いかもしれません。
    ソウルパンプテキストはソウルパンプよりも山にキャラを返すことの方がメインになるでしょう。主に<アルセーヌ>との相性が良いテキストです。高レベルキャラを戻して今の山の平均レベルをあげるのはもちろん、逆にレベル0ばかり戻して次の山の平均レベルをあげる使い方もあります。こちらは任意効果なので使うかどうかを選べますし、使い所を見極めればメリットの多いテキストです。

    ルブランは山を削るテキストと山を削るテキスト、パワーパンプのテキストとソウルパンプのテキストと4つもの効果を持ってると考えることができます。実際影響力は大きく、腐りづらい点で優秀だと思います。反面デメリットとなりうる状況も多すぎるので使い方次第と言ったところでしょう。
    一時期採用してた時もありましたが、現在は不採用です。1番の理由は不安定なこのカードは安定志向のこのデッキには似合わなかったということですかね。山削りの役は<0相殺>で充分なことが多く、パワーパンプの不安定さがむしろ目立ちました。ソウルパンプについても、ソウルが必要な場面はあまりなくむしろルブランを面に出さねばならないことがデメリットとなる場面が多かったですね。面取りに寄せてるこのデッキではデッキのスロット的にも盤面の枠的にも居場所がありませんでした。
    アルセーヌ>バーンに寄せる場合は役割を持ちやすいので、下記の<ジュネス>と共に採用すると上手く使えるのではないかと思います。
    身代わり応援

    主人公の身代わりになる応援で、<比例応援>の役割に書いた「追加の<マーカー主人公>」になりうる1枚です。非怪盗ですが上から引いた際に配置するくらいがちょうど良い運用だと思います。元々<マーカー主人公>のために作られたようなデザインですが、<アルセーヌ>の他<主人公応援>なども対象なので、使う際は覚えておきましょう。
    今回は<マーカー美波>の成功率を重視して不採用としました。マーカー美波を切る際や緑発生が必要なデッキを組む際は採用を考えたいところです。

    収録中

    手札からクライマックスが切れるだけですが、これがかなり強いのがペルソナの特徴です。手からクライマックスを切る手段に乏しいプールなので採用圏内に入ってきます。必要に感じたら入れましょう。

    ガウル

    マーカー主人公>は見た目よりも有効枚数は少ないので、サブアタッカーとしてガウルを1枚入れるとより安定すると思います。相手に要求するパワーラインがかなり上がるので枠があれば入れたいですが、<島風改>が優先されがちです。

    1相殺

    各種1/1キャラを確実にリバースさせられ、安定感が魅力です。ミラーで<マーカー主人公>主人公を上から踏める可能性があるほか、<>との相性がとても良いです。アンコール封じだけでなく、システムをダイレクト枠に移動しつつハンド入れ替えが出来ます。ハンド入れ替えも含めて、大事な1周目をかなり優位に進めることが出来ます。 赤発生の難しさや枠の都合で今回は採用していませんが、こちらも採用を考えたい1枚です。

    主人公拳

    3000拳に強制効果の思い出送りが付いています。デメリットにもなりうるので修正値は下がっていませんが、言わずもがな打つか選べる助太刀に追加効果が付いているのは強力です。特に<エリス連パン>や<決着流子>などの面に残ると厄介なテキストが環境に多いので採用の価値があります。
    そもそも助太刀の枠があまりないこと、3000拳としては<直斗拳>がとても優秀であること、<>で代わりに役割を遂行しやすいことなどから今回は不採用としました。しかし真が代わりにならない相手、特にエリス連パンに対する耐性は強力なので、こちらも環境次第で採用したいですね。

    キツネ

    全体アンコール付与とストックブーストのテキストが付いてます。アンコール付与はどのキャラとも相性がよく、特にマーカーを維持したまま<主人公>を維持出来るのが強いですね。ハンド管理も後続の主人公が必須でなくなる分楽になりますし、山の強さにも直結します。ストックブーストはもっと優秀で、総攻撃してもまだ<椎名>の分のストックが余るという状況を作り出せます。総じて書いてあることがとても強いため、魅力的な1枚です。
    テキストはとても強いものの、色と特徴でかなり使いづらさが目立つため、今回は不採用としました。<主人公応援>とはデッキだけでなく面の枠でもケンカしますし、レベル2で3色発生させるために余計なクロックを叩くのはあまり強いと感じませんでした。現状でそれなりに強い動きが出来ているからこその2色なので、デッキパワーに不満を感じるようになったら採用を検討しようと思います。
    ジュネス

    主なサーチ先は<主人公>か<アルセーヌ>でしょう。特にアドバンテージを得られるカードではありませんが、その場面で必要なカードをサーチできる強さがあります。レベル2の水増しにもなるのでアルセーヌの期待値が上がる効果も期待できます。

    イベントでありながら腐りづらいので採用を検討できますが、<美波>との相性が良くないため今回は採用しませんでした。たかが1枚ですが、率を下げてまで採用する価値は感じられませんでした。ただ美波がかなりちぐはぐなアタッカーであることは既に説明した通りで、メインアタッカーとして美波を採用しない場合は、改めて採用を検討したいと思います。

    緑比例応援

    緑という3色目のカラーですが、検討する価値ありです。ある程度回るとリソースが溢れる事があるデッキなので、クロックシュートは優秀な詰め手段になります。採用する際は<赤比例応援>を切ることになるので安定感は下がりますが、今の構築だと思い出1枚分圧縮させたまま戦わねばならないので、思い出から直接クロックシュート出来るのが採用する魅力ですね。爆発力が欲しくなったら採用を検討しましょう。

    緑予告状

    同じく緑の詰め札です。クロックシュート付与なので1クロック進ませる効果とほぼ同じと考えられます。<竜司>で回収出来る詰め札というのがキーポイントです。これも<比例応援>と同じくアドバンテージを打点に還元する手段ですね。
    面に関与せず純粋にプラスアルファの効果なので盤面が疎かになっては本末転倒ですが、その分爆発力が上がるので、比例応援と併せて採用を検討しましょう。

    3双葉

    優秀なテキストを3つ持った最上位後列です。特に門連動は<友利>に比べる手札が増えないものの、対象が選べる強さがあります。ダメージを与えられなくても影響の少ないキャラに使わされがちな友利と違い、双葉には最も止めたい所に打てる強みがあります。サイドさせる友利と違い双葉はフロントされなければ無効化出来ないため、バトルで勝てるような高いパワーラインが欲しいところです。とはいっても今回は8扉なので、連動を採用しない場合について考えていきます。門採用は道中がガラッと変わるので、別デッキとして考えた方が良いでしょう。
    全体1500パンプは言わずもがな非常に強力なパンプテキストです。特に上位後列が応援になりがちなペルソナでは、端の数字を上げられる全体パンプは有効に働きやすいと言えます。<主人公応援>+双葉はかなり強力で、より面取りがしやすくなります。
    >互換のルックテキストは、後列でも発動する謎仕様。前列指定がないのはこのカードだけ。常駐したい後列にこれまで前列指定のあった防御テキストがついているのはとても強力で、連動がなくとも採用したくなる要因の一つです。
    面取りと同時に耐久も狙えるので、総じて優秀な1枚。青の最上位後列という難しさや、<比例応援>と主人公応援が既にかなり強力ということもあり、今回は採用しませんでした。環境のパワーラインの変遷によっては採用を検討する価値はあるように感じます。
    3杏

    扉の項でも述べましたが、充分採用を考えられる1枚です。<3レベ双葉>を採用しない限り、上位後列のパンプを受けられない端の枠が一つの課題になります。単体で12000出る杏はこの枠にぴったりで、両端の枠での面取りに大いに貢献します。また手札補充の手段としても質こそ微妙ですが、ペルソナにおいて能動的に手札を増やす手段として有用だと思います。連動のストックブーストも<椎名>や<アルセーヌ>など後半までストック量が大事になるペルソナにおいてはありがたいテキストです。バーンももちろん弱いということはありませんから、枠があれば採用を検討する価値は充分あると言えるでしょう。



    8扉のコンセプトからズレますが、何かと散らすのが好きなんですよねー。太古のレシピを探すと、7扉のラブライブや2宝のまどかが出てきたりします笑8扉ならではの、捲ったら必ず手札が増えるというメリットは無くなってしまいますが、序盤から打ちやすい黄色のクライマックスという役割と、<3メタ>の連動という二つの役割があります。
    序盤から打ちやすいメリットは意外と大きいです。ラブライブと全く同じで、1帯のアタッカーと色の合うクライマックスというのは価値があると思います。優先して残すクライマックスとしては1~2枚でも充分役割を果たせるでしょう。
    3メタ>の連動はとても強力です。踏みやすいカードにリバース要求の連動が付いているので成功率も高く、セルフバウンスによる使いまわしにも使いやすいです。特に<足立>を戻せるのは大きいかなと。
    使う相手と使わない相手があるので多く積むのはあまり推奨しませんが、引いたら打つために温存するくらいのプレイが良いかと思います。8扉に拘らないのであれば、十分採用圏内のカードです。
    おわりに
    デッキについての大まかな考察はここでおしまいです。連動を使わないデッキなので好みが分かれるところで、正直万人向けとは言い難いですが、8扉+<椎名>の安定感を感じてもらうと共に、連動に依存しないデッキの基本的な動きを見てもらえたらなと思います。


    『EXTRA-STAGE』に続きます

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 EXTRA-STAGE

    posted

    by K

    前回の『各不採用カードについて /おわりに』はこちら

    目次
    EXTRA-STAGE
    派手な動きはなくひたすら地道にアドバンテージを重ねていくタイプのデッキですが、高水準のものが揃っているため自然と勝ちが転がり込んでくるタイプのデッキです。そういった意味では先に紹介したバンドリうさぎに共通するものがあり、1周目にクライマックスを引けば引くほど辛い展開になりやすいというのも共通です。デッキは違いますが、どのデッキも同じ問題に悩まされています。

    共通するとは書きましたが、クライマックスをキャラに変えやすいものの1/1キャラを軸にする関係でストックの溜まりづらいうさぎ、メイン中に能動的にストックを貯められるもののこれといった強みのないバンドリと、その性質はかなり異なります。ペルソナはこれらに比べると1/0キャラを軸にする点で安定感がありますが、なんといっても手札のクライマックス処理という観点では大きく遅れを取ります。ペルソナは昔から最低クラスの処理能力で、このデッキでも同じ問題と向き合わねばなりません。

    これは基本的に構築面で解決しなければいけない課題なのですが、プールの問題でデッキパワーが著しく下がってしまうのでどこかで妥協点を決める必要があります。今回のレシピは、構築面で許容できる限界にしたつもりです。しかしそれでも、何十回か使っているとケアしきれず負けに直結してしまうゲームが出てきてしまうレベルです。


    課題は「1周目にクライマックスを多く引くこと」。引いたクライマックスの有効利用は構築段階で決まってしまうことです。しかし構築面では行き詰まり、これ以上デッキパワーを落とすことなく、どうにかしてプレイ面でこれを改善することは出来ないか、と考えました。
    ということで試しにこれまでやったことのない考え方を導入したところ、かなり好感触だったので最後にこれを紹介して終わろうと思います。ある意味裏ワザみたいなところがあります。通常、プレイだけでどうにかなるものではありませんが、意外と効果がありました。

    僕が導入したのは「質ではなく枚数によるマリガン基準」です。と言ってもなんのことやらってとこですね。
    多く引いて困るなら引くカードの枚数自体を減らそうと思い、僕はマリガンに注目しました。そもそも1周目にカードを引く総数はほとんどコントロール出来ません。クロック通過する余裕が出来るところまでの話をしているのでクロックを減らすのは解決策とはなりません。こうして考えた時、唯一カードを引く総数をコントロール出来るタイミングが頭に浮かびました。マリガンです。

    マリガンというのは通常、不要なカードを切り手札の質を向上させるために行うもので、多くのマリガン基準は手札の質を向上させようとするものです。先に述べたようにこのデッキでも、序盤にストレスなくなるべく質の良い手札をキープすることを狙ったマリガンをします。していました。

    このマリガンについて、ことペルソナに限っては考え方を変えることにしました。マリガン枚数を増やすことは山から引く枚数を増やすこと。「手の質を上げる」マリガンではなく「山の質を落とさない」マリガンを導入しました。


    具体的には、マリガン枚数をかなり絞る基準に変更しました。目安としては2枚を上限として切ります。質でなく枚数で決めるマリガンは珍しいのではないでしょうか。

    例えば以下のような手札。不要だからと3~4枚切りそうなところですが、ぐっと堪えて切るのは2枚に抑えます。

    【例】1
    P5_1.jpg
    傍から見ると「残すのか」と言われますが、残しているのは山に眠る扉といったところ。初手にクライマックスがないということは引く確率が高いということ。だったら1枚も引いてない今の状況に満足して、「クロックに置くために残す」のも良いかなということです。
    以下は同じような手札でいずれも2枚切るようにしてます。
    【例】2
    P5_2.jpg
    【例】3
    P5_3.jpg
    【例】4
    P5_4.jpg
    【例】5
    P5_5.jpg
    最後の5枚は切らなくて良いという意見もありそうですが、<マーカー主人公>は控えにいて欲しい面もあるので2枚まで切ってます。この2枚というのはこの後対処できるくらいのぎりぎりをついたマリガン枚数です。
    3枚以上切るような手札は以下のような場合ですね。
    【例】6
    P5_6.jpg
    【例】7
    P5_7.jpg
    【例】8
    P5_8.jpg
    扉を複数枚引いてる場合は、その分山札から引く確率は低いと考え、3枚以上切っていきます。扉ケアのためにキャラが切りたい場合でも、引くよりは捲った方がマシと考え、0は残したいところです。またいくら扉が初手になくとも、レベル1のキャラもないような重い手札の場合は流石に大幅なマリガンが必要になってくるとは思います。扉を引く確率も高いですが、流石に0か1のキャラを引かなければお話になりません。


    最初はなんて消極的なマリガンなんだ...って考えていましたが、意外と勝率に差が現れて有効だったんだなと再認しました。1周目に負けが決まるゲームがぐっと少なくなり、後半じわじわと巻き返しをはかりやすくなったという印象です。思えばこれはchaosTCGの「レベカが無いからスタート」に似てるなと思います。レベカというのはクライマックスのようなカードでchaosTCGではわずか3枚しか入れられません。レベカ引いたら負けというようなパートナーも居たので、ちょうどそれと同じような感覚だなと思います。後攻でもキャンセルさえすればゲームが出来るという点で似ていますね。



    長くなりましたが、これで本当に最後です。ここまで読んでいただいた方はお疲れ様でした。構築面だけでなく考え方や提案のマリガン方法など、少しでも身になることを吸収して頂けたら幸いです。ありがとうございました。
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【販売ランキング】「天元突破グレンラガン」編

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)
    今回は最新弾「天元突破グレンラガン」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

    どのようなカードが注目されているのか!?
    是非ご覧ください!

    DV9tfsBV4AABsTj.jpg
    販売ランキング 天元突破グレンラガン
    第1位
    Cムガン
    【永】このカードと同じカード名のカードは、デッキに好きな枚数入れることができる。【自】バトル中のこのカードが【リバース】した時、このカードのバトル相手のレベルが0以下なら、あなたはそのキャラを山札の下に置いてよい。

    1位はデッキへの投入制限が無いムガン
    15枚付近でご購入して頂いた方が多く、2位と圧倒的な差で1位に(-^〇^-)

    第2位
    Rグレンラガン
    【永】このカードの下にマーカーがないなら、このカードのパワーを-4500。【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の控え室の、「愛する女を救うためシモン」か「ラガンインパクト!ラガン」を1枚選び、このカードの下にマーカーとして表向きに置いてよい。【自】このカードが「アークグレンラガン」のマーカー置場から舞台に置かれた時、そのターン中、このカードは次の能力を得る。『【自】分離/「ラガンインパクト!ラガン」[(1)]』


    2位は常時パワー6500を出せるグレンラガン!
    RR天元突破グレンラガン>のCXコンボパーツとして以外にもマーカー入りのアタッカーとして採用するのも良いですね(#^.^#)

    第3位
    RRグレンラガン ダブルブーメランスパイラル
    【永】あなたのターン中、他のあなたの《大グレン団》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。【自】【CXコンボ】[(1)]このカードがアタックした時、クライマックス置場に「月との決戦」があるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは他の自分のキャラを1枚と、このカードを選び、そのターン中、次の能力を与える。『【自】このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたは自分の控え室のキャラを1枚選び、手札に戻してよい。』

    3位はCXコンボ持ちのグレンラガン!
    1回の発動で手札を最大2枚補充できる能力o(>▽<)o
    RR天元突破グレンラガン>のCXコンボパーツではありませんが<Uアークグレンラガン>のマーカーにも入ります。



    第4位
    RR愛する女を救うため シモン
    【永】他のあなたの、マーカーを持つ《大グレン団》のキャラすべてに、パワーを+500。【起】集中[(1)このカードを【レスト】する]あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは自分の控え室の《大グレン団》のキャラを1枚まで選び、手札に戻す。

    4位は【集中】のシモン!
    TD合体!グレンラガン>や<RR大グレン団リーダー シモン>などマーカーが入るアタッカーが多いので+500の対象は思っていたより多めな印象です(^^♪
    【集中】のコストが自身をレストなのでもう片方の後列にレストコストを払えるカードと組み合わせたいですね。

    第5位
    RR天元突破グレンラガン
    【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の控え室のカードを4枚まで選び、このカードの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置く。【自】【CXコンボ】あなたのクライマックス置場に「俺のドリルは!天を創るドリルだァ!!!!」が置かれた時、他のあなたのキャラがいないなら、そのターン中、このカードは次の能力を得る。『【自】分離/「超銀河グレンラガン」[(2)手札を4枚控え室に置く]』(このカードのアタックの終わりに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたはこのカードのマーカーの「超銀河グレンラガン」を1枚選び、舞台の好きな枠に置き、このカードの下のマーカーすべてとこのカードを、そのキャラの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置く)

    5位はCXコンボで【分離】による連続アタックを行うグレンラガン!
    U貫き通す想い シモン&ニア>や<R超銀河ダイグレン>のサポートもあるためCXコンボを狙いやすいo(*^▽^*)o~♪
    ソウルに入れる4枚のカードに指定がないため次周の圧縮目的で使う方も見かけました。


    今回のランキングは以上になります!
    次回はどんなカードが人気でしょうか!? おたのしみに(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)



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