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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 各不採用カードについて

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by K

前回の『基本となる動き/各デッキに対して』はこちら

目次
各不採用カードについて
移動

黒子>移動です。シンプルなカードなのでこのカードを採用するメリットとデメリットについて考えていきたいと思います。
採用するメリットはなんと言っても序盤に帰ってくる事を期待してアタック出来る点です。1周目が弱いペルソナにおいて立ち上がりは重要で、そこの弱さをカバー出来ます。赤発生としても貢献するので、移動の採用率が高いのも納得です。
デメリットはなんといっても1000査定ってとこですね。このテキストに1000吸われてるのが非常に大きく、アタッカーとして活躍しにくくなっています。制限改訂により少なくはなりましたが、うさぎの0アタッカーをどれも踏めない数字です。サンシャインのアタッカーならばいくらか踏みやすいので、環境に依存したデメリットと言えます。

後半移動テキストが腐るのは移動の常ですから当然としても、こちらが踏めないのは小さくないデメリットので、採用は環境との相談になると思います。

ルブラン

最近流行りの2落下で最大2000上昇するテキストと、山にキャラを返すことによりソウルパンプするテキストを持ったアタッカーです。
2落下パンプテキストは比較的評価されているタイプのパンプテキストだと思います。山削りを担いつつアタッカーとしての役割を果たせるからでしょうか。アタック時に山を落とすタイプに比べるとメイン中に数字が決まる使いやすさが利点でしょうか。パンプ値が不確定である部分に使いづらさを感じることもありますが、2落下の役目も遂行できるので役立つシーンは多いかもしれません。
ソウルパンプテキストはソウルパンプよりも山にキャラを返すことの方がメインになるでしょう。主に<アルセーヌ>との相性が良いテキストです。高レベルキャラを戻して今の山の平均レベルをあげるのはもちろん、逆にレベル0ばかり戻して次の山の平均レベルをあげる使い方もあります。こちらは任意効果なので使うかどうかを選べますし、使い所を見極めればメリットの多いテキストです。

ルブランは山を削るテキストと山を削るテキスト、パワーパンプのテキストとソウルパンプのテキストと4つもの効果を持ってると考えることができます。実際影響力は大きく、腐りづらい点で優秀だと思います。反面デメリットとなりうる状況も多すぎるので使い方次第と言ったところでしょう。
一時期採用してた時もありましたが、現在は不採用です。1番の理由は不安定なこのカードは安定志向のこのデッキには似合わなかったということですかね。山削りの役は<0相殺>で充分なことが多く、パワーパンプの不安定さがむしろ目立ちました。ソウルパンプについても、ソウルが必要な場面はあまりなくむしろルブランを面に出さねばならないことがデメリットとなる場面が多かったですね。面取りに寄せてるこのデッキではデッキのスロット的にも盤面の枠的にも居場所がありませんでした。
アルセーヌ>バーンに寄せる場合は役割を持ちやすいので、下記の<ジュネス>と共に採用すると上手く使えるのではないかと思います。
身代わり応援

主人公の身代わりになる応援で、<比例応援>の役割に書いた「追加の<マーカー主人公>」になりうる1枚です。非怪盗ですが上から引いた際に配置するくらいがちょうど良い運用だと思います。元々<マーカー主人公>のために作られたようなデザインですが、<アルセーヌ>の他<主人公応援>なども対象なので、使う際は覚えておきましょう。
今回は<マーカー美波>の成功率を重視して不採用としました。マーカー美波を切る際や緑発生が必要なデッキを組む際は採用を考えたいところです。

収録中

手札からクライマックスが切れるだけですが、これがかなり強いのがペルソナの特徴です。手からクライマックスを切る手段に乏しいプールなので採用圏内に入ってきます。必要に感じたら入れましょう。

ガウル

マーカー主人公>は見た目よりも有効枚数は少ないので、サブアタッカーとしてガウルを1枚入れるとより安定すると思います。相手に要求するパワーラインがかなり上がるので枠があれば入れたいですが、<島風改>が優先されがちです。

1相殺

各種1/1キャラを確実にリバースさせられ、安定感が魅力です。ミラーで<マーカー主人公>主人公を上から踏める可能性があるほか、<>との相性がとても良いです。アンコール封じだけでなく、システムをダイレクト枠に移動しつつハンド入れ替えが出来ます。ハンド入れ替えも含めて、大事な1周目をかなり優位に進めることが出来ます。 赤発生の難しさや枠の都合で今回は採用していませんが、こちらも採用を考えたい1枚です。

主人公拳

3000拳に強制効果の思い出送りが付いています。デメリットにもなりうるので修正値は下がっていませんが、言わずもがな打つか選べる助太刀に追加効果が付いているのは強力です。特に<エリス連パン>や<決着流子>などの面に残ると厄介なテキストが環境に多いので採用の価値があります。
そもそも助太刀の枠があまりないこと、3000拳としては<直斗拳>がとても優秀であること、<>で代わりに役割を遂行しやすいことなどから今回は不採用としました。しかし真が代わりにならない相手、特にエリス連パンに対する耐性は強力なので、こちらも環境次第で採用したいですね。

キツネ

全体アンコール付与とストックブーストのテキストが付いてます。アンコール付与はどのキャラとも相性がよく、特にマーカーを維持したまま<主人公>を維持出来るのが強いですね。ハンド管理も後続の主人公が必須でなくなる分楽になりますし、山の強さにも直結します。ストックブーストはもっと優秀で、総攻撃してもまだ<椎名>の分のストックが余るという状況を作り出せます。総じて書いてあることがとても強いため、魅力的な1枚です。
テキストはとても強いものの、色と特徴でかなり使いづらさが目立つため、今回は不採用としました。<主人公応援>とはデッキだけでなく面の枠でもケンカしますし、レベル2で3色発生させるために余計なクロックを叩くのはあまり強いと感じませんでした。現状でそれなりに強い動きが出来ているからこその2色なので、デッキパワーに不満を感じるようになったら採用を検討しようと思います。
ジュネス

主なサーチ先は<主人公>か<アルセーヌ>でしょう。特にアドバンテージを得られるカードではありませんが、その場面で必要なカードをサーチできる強さがあります。レベル2の水増しにもなるのでアルセーヌの期待値が上がる効果も期待できます。

イベントでありながら腐りづらいので採用を検討できますが、<美波>との相性が良くないため今回は採用しませんでした。たかが1枚ですが、率を下げてまで採用する価値は感じられませんでした。ただ美波がかなりちぐはぐなアタッカーであることは既に説明した通りで、メインアタッカーとして美波を採用しない場合は、改めて採用を検討したいと思います。

緑比例応援

緑という3色目のカラーですが、検討する価値ありです。ある程度回るとリソースが溢れる事があるデッキなので、クロックシュートは優秀な詰め手段になります。採用する際は<赤比例応援>を切ることになるので安定感は下がりますが、今の構築だと思い出1枚分圧縮させたまま戦わねばならないので、思い出から直接クロックシュート出来るのが採用する魅力ですね。爆発力が欲しくなったら採用を検討しましょう。

緑予告状

同じく緑の詰め札です。クロックシュート付与なので1クロック進ませる効果とほぼ同じと考えられます。<竜司>で回収出来る詰め札というのがキーポイントです。これも<比例応援>と同じくアドバンテージを打点に還元する手段ですね。
面に関与せず純粋にプラスアルファの効果なので盤面が疎かになっては本末転倒ですが、その分爆発力が上がるので、比例応援と併せて採用を検討しましょう。

3双葉

優秀なテキストを3つ持った最上位後列です。特に門連動は<友利>に比べる手札が増えないものの、対象が選べる強さがあります。ダメージを与えられなくても影響の少ないキャラに使わされがちな友利と違い、双葉には最も止めたい所に打てる強みがあります。サイドさせる友利と違い双葉はフロントされなければ無効化出来ないため、バトルで勝てるような高いパワーラインが欲しいところです。とはいっても今回は8扉なので、連動を採用しない場合について考えていきます。門採用は道中がガラッと変わるので、別デッキとして考えた方が良いでしょう。
全体1500パンプは言わずもがな非常に強力なパンプテキストです。特に上位後列が応援になりがちなペルソナでは、端の数字を上げられる全体パンプは有効に働きやすいと言えます。<主人公応援>+双葉はかなり強力で、より面取りがしやすくなります。
>互換のルックテキストは、後列でも発動する謎仕様。前列指定がないのはこのカードだけ。常駐したい後列にこれまで前列指定のあった防御テキストがついているのはとても強力で、連動がなくとも採用したくなる要因の一つです。
面取りと同時に耐久も狙えるので、総じて優秀な1枚。青の最上位後列という難しさや、<比例応援>と主人公応援が既にかなり強力ということもあり、今回は採用しませんでした。環境のパワーラインの変遷によっては採用を検討する価値はあるように感じます。
3杏

扉の項でも述べましたが、充分採用を考えられる1枚です。<3レベ双葉>を採用しない限り、上位後列のパンプを受けられない端の枠が一つの課題になります。単体で12000出る杏はこの枠にぴったりで、両端の枠での面取りに大いに貢献します。また手札補充の手段としても質こそ微妙ですが、ペルソナにおいて能動的に手札を増やす手段として有用だと思います。連動のストックブーストも<椎名>や<アルセーヌ>など後半までストック量が大事になるペルソナにおいてはありがたいテキストです。バーンももちろん弱いということはありませんから、枠があれば採用を検討する価値は充分あると言えるでしょう。



8扉のコンセプトからズレますが、何かと散らすのが好きなんですよねー。太古のレシピを探すと、7扉のラブライブや2宝のまどかが出てきたりします笑8扉ならではの、捲ったら必ず手札が増えるというメリットは無くなってしまいますが、序盤から打ちやすい黄色のクライマックスという役割と、<3メタ>の連動という二つの役割があります。
序盤から打ちやすいメリットは意外と大きいです。ラブライブと全く同じで、1帯のアタッカーと色の合うクライマックスというのは価値があると思います。優先して残すクライマックスとしては1~2枚でも充分役割を果たせるでしょう。
3メタ>の連動はとても強力です。踏みやすいカードにリバース要求の連動が付いているので成功率も高く、セルフバウンスによる使いまわしにも使いやすいです。特に<足立>を戻せるのは大きいかなと。
使う相手と使わない相手があるので多く積むのはあまり推奨しませんが、引いたら打つために温存するくらいのプレイが良いかと思います。8扉に拘らないのであれば、十分採用圏内のカードです。
おわりに
デッキについての大まかな考察はここでおしまいです。連動を使わないデッキなので好みが分かれるところで、正直万人向けとは言い難いですが、8扉+<椎名>の安定感を感じてもらうと共に、連動に依存しないデッキの基本的な動きを見てもらえたらなと思います。


『EXTRA-STAGE』に続きます

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