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2017年4月 アーカイブ

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キルラキル考察 first impression 後編

    posted

    by K

    前編はこちら
    暴走流子軸の強さ
    というわけで、パワーアップセットのパーツを手に入れてからまずこの形で回し始めました。とりあえず回してみないとわからない部分も多いので、実践あるのみです。
    想定通りだったのは<暴走流子>+<天才ハッカー>の強さ。流石に8000レベル2はかなり強力で、多くのデッキに対して面で優位に立てました。特に構築段階で意識してたTPや化けに対する、8500+赤純潔の12000ラインはかなり強力でした。相手のデッキの主力となるアタッカーを返すことが出来るので、<赤純潔>はすぐに4枚になりました。
    また、<2000応援>も概ね期待通りの活躍をしてくれました。マーカー圧縮や純潔の確保、パワーラインの底上げや<決着>強化など、役割はかなり多いです。

    想定よりも難しさを感じたのは、<赤純潔>にどれだけ頼るかということでした。4枚入れれば来なくて困る事態はそれほど多くないだろうと思ってましたが、実際は引けた枚数だけ強いようなカードで、引けなくて<暴走流子>が処理された後に引いてくるような展開はあまり得意でないなと感じました。暴走流子が3アンコ出来ないのが痛いですね。もちろん<早出し流子>を守るためにも充分使えるので腐ることはありませんが、<天才ハッカー>まで使って暴走流子に寄せてる割には微妙な感じが否めませんでしたね。
    もう一つ今ひとつだったのが、<決着流子>の詰め性能です。いつも詰めとしてちょっと足りないことが多く、結局1ターン早く倒すというのを実践できた試合が少なかったです。2面流子で3-5~6までしか詰められないことが多かったので、いまひとつの詰め性能だなと感じました。

    逆に想定よりも強かったのは<天才ハッカー>です。天才ハッカーが強いというよりも、キルラキル自体がストックが貯まりやすいデッキだったと言った方がわかりやすいでしょうか。特にレベル1でのストックの使い道が乏しいデッキになりやすいので、天才ハッカーのドロー効果はとても強かったですね。<赤純潔>とも相性良いですし、後列としての役割や色としての役割もありますから、これはたくさん積んでも問題ないと思います。
    他にもいろいろと強みは見つけられたのですが、暴走流子軸ならではの強みはやはり天才ハッカーの優秀さですかね。
    暴走流子軸の弱さ
    デッキとしての総評は、艦隊の<>選抜程度といったところでした。結局<決着流子>だけではダメージレースで優位に立つのは難しく、最後入るか入らないかの運ゲになってしまう試合が多かったですね。
    ネオス環境においては、思ったより化けTPに有利が取れなかったですね。0~2までは押してても、レベル3での相手の動きが強すぎて、結局最後は五分の勝負になってしまうことが多かったです。
    この<暴走流子>軸に見切りをつけた決定打となったのは、ごちうさ、特にラビットハウスに対する相性の悪さです。デッキコンセプトとして暴走流子の盤面維持を掲げてるこのデッキですが、まず<1相殺>が搭載されているのが嫌な所です。そのために<天才ハッカー>が入っているのですが、登場できるのはレベル1からです。キルラキル側が後上りになりやすく、早出しした暴走流子を相殺から守るのはかなり困難でした。そしてレベル1からは天才ハッカーを配置しようと思うと、<コ拳>がとてつもなく脅威となります。流子はコンセプトですからなるべく2面は並べたいわけです。が、サイド出来ないデメリットもあってコ拳を構えられた状態で面を取るのは容易ではありません。まだ<カリスマ>が控えにあれば再登場出来る分マシですが、ハンド消費が激しくなります。そして極めつけは早出しヒールの<リゼ>。後列込み135という前環境にはなかったパワーラインのせいで、<赤純潔>が全く機能しません。暴走流子どころか<早出し流子>すら守れないので、まさにコンセプトブレイクです。

    このようにとても相性の悪いデッキが環境に存在することに加え、決着だけに頼った詰めがデッキとしてあまり強いと感じなかったので、暴走流子軸はここまででおしまいにしました。思えばそもそも僕は、面取りするデッキはあまり得意ではないんですよね...。
    パワーアップセット追加後のキルラキルというプールの特徴
    暴走流子>軸を使っている過程で、パワーアップされたキルラキルの印象は、想定よりも少し変わったものになっていきました。半分くらいは先ほど述べましたので、もう半分について書いていこうと思います。

    まずは<暴走流子>についてです。登場に1コストかかるものの、比較的パワーの高いアタッカーで早出しも可能なので、暴走流子軸ではこれを維持することをコンセプトにしていました。しかしながら使っていく課程で、少し認識が変わっていきました。
    第1に、ストックブーストのテキストが発動しやすいということです。構築段階でこれも考慮し0は絞らないようにしていますが、それにしても想定以上の割合でストックブースト出来るなと感じました。割合もそうですが、そもそも1/3程度の確率でストックが増えるという事自体が強かったですね。
    また、手札からの登場に加えて<カリスマ>からも登場できるので、登場機会がものすごく多いというのも想定以上でした。当初は早出し元としての認識だったカリスマは、次第に<Uボート>の認識に変わっていきました。すなわち、早出し元というよりも、早い段階から登場出来る5枚目以降の暴走流子というイメージです。4枚の暴走流子に加え、もう4枚暴走流子に繋がるカードを入れることで、デッキの動きがかなり安定するわけです。
    当初と真逆の認識になったこととして、<武蔵>との相性があります。当初は、ストックブーストの成功率を上げるためにレベル0を多くしたい暴走流子と武蔵の相性は良くないと考えていました。暴走流子軸に武蔵が入ってない理由の一つです。しかし実際使ってみると、入っているレベル0はストックに埋まりやすくカリスマも思い出に、逆に自身はボトムに帰る点で、とても相性が良いと感じました。武蔵ショットの期待値が高い山を作れたり、確定してるボトムの暴走流子をめくることが出来たりと、武蔵を上手く使えそうだったので、武蔵も採用してみたいと思いました。
    また、<4ルック>の使いやすさに気付いたのも実際に使ってみてからです。後列としては特別優秀とは言えないスペックですし、常駐するには不安定すぎるエンジンである<天城>と同じような印象でした。
    実際には、とにかく立ち上がりの強さが魅力的でしたね。クライマックスを消費しなければいけない天城や、レベル0では使えずレベル1以降も相方を揃えねば発動出来ない<エリー>とは違い、能動的に早い段階から山を削りつつ手札を増やせるのがとても優秀に感じました。トリガーとなるマーカーを貯めるキャラは多くないものの、キャラへのアクセスが容易なデッキなので、思ったよりも発動機会は多かったです。
    後半気になってくる4ルックエンジン特有の強い山を崩してしまうリスクも、<擬似リフレッシュ>によって軽減されているのも大きく、ローリスクで山を強く出来るチャンスに変えやすいと感じました。
    早出しの流子>の手札補充能力は、予想以上のものでした。当初は3ルックによる手札補充と、連動が打てたらいいな程度の補充能力だと思っていました。特別クライマックスを引きやすい構築でもないので、<小咲>程度の期待でしたね。
    実際は、1周目にハンドから処理できなかった扉を、2周目の動きの起点に出来る点が素晴らしかったです。クロックに置くことや<カリスマ>のコストとして切りやすいレベル0とは違い、レベル1ではクライマックスを処理するのは少々苦労します。カリスマや<フィレス>で切ること自体は出来ますが、ここで無理して切らずに、レベル2以降の起点として握っておく選択肢があることが優秀だと感じました。

    少々中途半端ですが、ここまでがファーストインプレッションです。完結編完成はまだまだ先なので、のんびりとお待ちください。では!

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[WSナメんな。ファンタジー] 第3回 ペルソナ5

    posted

    by 黒炎

    どうも、黒炎です。

    ペルソナ5のデッキレシピの投稿です。

    赤黄色の主人公で組んでみました。

    ペルソナ5
    WSのデッキ画像用2.jpg
    クライマックス
    8
    コンセプト
    レベル1で主人公チェンジギミックを使ってみたくて作りました。相手のレベル1の色を予想して『赤と緑』なら<黒衣の主人公/JOKER>で対応していき、『黄と青』の場合は、<闇に潜む姿/JOKER>にチェンジして盤面を制圧していく感じです。

    予告状>で相手のコスト0以下のカードを手札に戻し、ダイレクト面に<主人公(P5)>を出してパワーを上げるなどできるのも、いいと思いました。

    レベル2では、<モルガナ>を早出しして盤面を制圧したり、回復を狙ったりしていきます。

    レベル3では<主人公&アルセーヌ>を出して相手の場のキャラをリバースさせて効果で詰める感じです。


    マリガン基準
    僕の場合は、CXコンボがないタイトルだった場合は、基本的にクライマックスは初手で引いていたら、切ります。
    このデッキの場合は、レベル0のアタッカーを優先的に持ってくる方がいいのかなと思います。あとは、レベル1の<黒衣の主人公/JOKER>や<闇に潜む姿/JOKER>があればいいと思います。


    レベル0の動かし方
    怪盗団の演技派(?)女優/PANTHER>か<佐倉双葉>がアタッカーになりますので、盤面に出して殴る感じです。もしこちらのアタッカーを引かなくて先攻の場合は、レベル1でコストのかかるキャラがいないので、無理して殴らなくてもいいのかなと思います。

    怪盗団の演技派(?)女優/PANTHERは、デッキトップを2枚控室に落とす効果を持っているので、<黒衣の主人公/JOKER>や<闇に潜む姿/JOKER>を控室に落としマーカー指定のカードを入れるために使います。

    佐倉双葉もデッキトップを確認して特徴が≪怪盗≫か≪コーヒー≫ならマーカーに入るので、そのあと佐倉双葉が控室に落ちればマーカーも控室に落ちるので、主人公のチェンジやマーカーが入れやすくなると思います。集中をする前に出しても、デッキを1枚マーカーに入れて<反逆者の魂主人公>の集中が当たりやすくなりいいと思います。イベントとクライマックスだけがマーカーには入らないので、注意しないといけませんね。

    集中やカムバックトリガーでレベル1に備えていく感じでいいと思います。


    レベル1の動かし方
    相手のレベル1のキャラを予想して『赤か緑』だったら、<黒衣の主人公/JOKER>を展開する感じですね。相手が『黄か青』だったら、<闇に潜む姿/JOKER>を展開する感じでいいと思います。こちらの判断は、相手のデッキを知っていないといけないので、難しいところはありますので、対戦して覚えていくのがいいと思います。
    相手の色にもよりますが<全体応援>と自身のパワー込みで7500になり<助太刀>を持っていれば、<反逆者の魂主人公>の起動を使ったときに+500パンプして10000で身構えられるのは、いいと思います。
    チェンジ前の主人公を集中のコストの為にレストすると集中の回数を増やしてデッキを削るのもいいと思いますし、リフレッシュ前にレベル1の主人公をマーカーにいれることができるので、デッキがマーカーの分だけ圧縮できるのもいいと思います。

    予告状>を使って相手の手札を思い出に置き、こちらは、デッキトップ4枚まで見る効果を使い手札を良質化するのもできますし、デッキを削るのもいいなと思います。ダイレクト面を開けてソウルを上げるのもいいと思いますし、ダイレクトに成功してキャンセルされなかった場合は、<静かな怒り杏>の効果を使い助太刀やレベル2に備えての<モルガナ&ゾロ>を回収するのもいいと思います。
    あとは、ダイレクト面に<主人公(P5)>を出すと他のレベル1のキャラにパワーを上げて助太刀圏外から殴れると思います。予告状がこのデッキの軸と言ってもいいと思いますね。3枚しか入っていないのは、レベル0に<取引成立竜司>が2枚入っているので、回収できる為3枚にしました。


    レベル2の動かし方
    リフレッシュしていて早だしできる条件が整っていれば、<モルガナ&ゾロ>を出して回復や盤面制圧をしていきます。出来ない場合は、フロントアタックをしていきレベル3の為にカードを整えていきます。
    相手の早だししてきたキャラは、<竜司&キャプテン・キッド/SKULL>を出して対応していきます。<高巻杏>を出して<モルガナ&ゾロ>や<主人公&アルセーヌ>を集めるのもいいと思います。

    基本的にはチェンジしてレベル1で戦う感じなので、無理はせずレベル3の詰め手段を集めるのがいいのかなと思います。

    レベル3の動かし方
    主人公&アルセーヌ>を2枚出して3コストがあれば2枚の効果が使えて詰めに行きます。
    レベル分のダメージなので出来れば、レベル置き場にはレベル0のカードを置いてくのが望ましいと思います。主人公&アルセーヌの効果を有効に使うためには、<運命の『囚われ』主人公>の効果を使うと確認したカードで確定ダメージに持って行けるので、一番最後に殴るのがいいと思います。 主人公&アルセーヌは後列でも効果が発動できます。あんまり打つことはないと思いますが、選択肢の一つとして考えてもらえればいいかなと思います。 <美夏カウンター>があるタイトルは、打ってからコストで控え室に落としたキャラを『3コストアンコール』や『手札アンコール』や『クロックアンコール』で舞台に戻すと、キャラがレスト状態になり、こちらの主人公&アルセーヌの効果を使わせないようにしてくるので、注意した方がいい点ですね。

    採用を考えたカード
    取引成立真

    全体応援でもありますし、アンコールキャラをリバースした時にクロックに飛ばすことができるので、アンコールをさせないようにするのはいいと思いましたが、今回は、デッキに赤色が少ない為、赤の全体応援を積んで色の安定率を上げてみた為、採用しませんでした。




    総攻撃″杏/PANTHER

    CXコンボを成功させた場合、1点ダメージを与えることができ、<主人公&アルセーヌ>と一緒に詰めに行けるので、いいなと思うため機会があれば試してみたいと思います。



    こんな考えでペルソナ5を組んでみました。参考になれば幸いです。


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