キルラキル考察 first impression 後編 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

キルラキル考察 first impression 後編 | ヴァイスシュヴァルツ

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キルラキル考察 first impression 後編

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by K

前編はこちら
暴走流子軸の強さ
というわけで、パワーアップセットのパーツを手に入れてからまずこの形で回し始めました。とりあえず回してみないとわからない部分も多いので、実践あるのみです。
想定通りだったのは<暴走流子>+<天才ハッカー>の強さ。流石に8000レベル2はかなり強力で、多くのデッキに対して面で優位に立てました。特に構築段階で意識してたTPや化けに対する、8500+赤純潔の12000ラインはかなり強力でした。相手のデッキの主力となるアタッカーを返すことが出来るので、<赤純潔>はすぐに4枚になりました。
また、<2000応援>も概ね期待通りの活躍をしてくれました。マーカー圧縮や純潔の確保、パワーラインの底上げや<決着>強化など、役割はかなり多いです。

想定よりも難しさを感じたのは、<赤純潔>にどれだけ頼るかということでした。4枚入れれば来なくて困る事態はそれほど多くないだろうと思ってましたが、実際は引けた枚数だけ強いようなカードで、引けなくて<暴走流子>が処理された後に引いてくるような展開はあまり得意でないなと感じました。暴走流子が3アンコ出来ないのが痛いですね。もちろん<早出し流子>を守るためにも充分使えるので腐ることはありませんが、<天才ハッカー>まで使って暴走流子に寄せてる割には微妙な感じが否めませんでしたね。
もう一つ今ひとつだったのが、<決着流子>の詰め性能です。いつも詰めとしてちょっと足りないことが多く、結局1ターン早く倒すというのを実践できた試合が少なかったです。2面流子で3-5~6までしか詰められないことが多かったので、いまひとつの詰め性能だなと感じました。

逆に想定よりも強かったのは<天才ハッカー>です。天才ハッカーが強いというよりも、キルラキル自体がストックが貯まりやすいデッキだったと言った方がわかりやすいでしょうか。特にレベル1でのストックの使い道が乏しいデッキになりやすいので、天才ハッカーのドロー効果はとても強かったですね。<赤純潔>とも相性良いですし、後列としての役割や色としての役割もありますから、これはたくさん積んでも問題ないと思います。
他にもいろいろと強みは見つけられたのですが、暴走流子軸ならではの強みはやはり天才ハッカーの優秀さですかね。
暴走流子軸の弱さ
デッキとしての総評は、艦隊の<>選抜程度といったところでした。結局<決着流子>だけではダメージレースで優位に立つのは難しく、最後入るか入らないかの運ゲになってしまう試合が多かったですね。
ネオス環境においては、思ったより化けTPに有利が取れなかったですね。0~2までは押してても、レベル3での相手の動きが強すぎて、結局最後は五分の勝負になってしまうことが多かったです。
この<暴走流子>軸に見切りをつけた決定打となったのは、ごちうさ、特にラビットハウスに対する相性の悪さです。デッキコンセプトとして暴走流子の盤面維持を掲げてるこのデッキですが、まず<1相殺>が搭載されているのが嫌な所です。そのために<天才ハッカー>が入っているのですが、登場できるのはレベル1からです。キルラキル側が後上りになりやすく、早出しした暴走流子を相殺から守るのはかなり困難でした。そしてレベル1からは天才ハッカーを配置しようと思うと、<コ拳>がとてつもなく脅威となります。流子はコンセプトですからなるべく2面は並べたいわけです。が、サイド出来ないデメリットもあってコ拳を構えられた状態で面を取るのは容易ではありません。まだ<カリスマ>が控えにあれば再登場出来る分マシですが、ハンド消費が激しくなります。そして極めつけは早出しヒールの<リゼ>。後列込み135という前環境にはなかったパワーラインのせいで、<赤純潔>が全く機能しません。暴走流子どころか<早出し流子>すら守れないので、まさにコンセプトブレイクです。

このようにとても相性の悪いデッキが環境に存在することに加え、決着だけに頼った詰めがデッキとしてあまり強いと感じなかったので、暴走流子軸はここまででおしまいにしました。思えばそもそも僕は、面取りするデッキはあまり得意ではないんですよね...。
パワーアップセット追加後のキルラキルというプールの特徴
暴走流子>軸を使っている過程で、パワーアップされたキルラキルの印象は、想定よりも少し変わったものになっていきました。半分くらいは先ほど述べましたので、もう半分について書いていこうと思います。

まずは<暴走流子>についてです。登場に1コストかかるものの、比較的パワーの高いアタッカーで早出しも可能なので、暴走流子軸ではこれを維持することをコンセプトにしていました。しかしながら使っていく課程で、少し認識が変わっていきました。
第1に、ストックブーストのテキストが発動しやすいということです。構築段階でこれも考慮し0は絞らないようにしていますが、それにしても想定以上の割合でストックブースト出来るなと感じました。割合もそうですが、そもそも1/3程度の確率でストックが増えるという事自体が強かったですね。
また、手札からの登場に加えて<カリスマ>からも登場できるので、登場機会がものすごく多いというのも想定以上でした。当初は早出し元としての認識だったカリスマは、次第に<Uボート>の認識に変わっていきました。すなわち、早出し元というよりも、早い段階から登場出来る5枚目以降の暴走流子というイメージです。4枚の暴走流子に加え、もう4枚暴走流子に繋がるカードを入れることで、デッキの動きがかなり安定するわけです。
当初と真逆の認識になったこととして、<武蔵>との相性があります。当初は、ストックブーストの成功率を上げるためにレベル0を多くしたい暴走流子と武蔵の相性は良くないと考えていました。暴走流子軸に武蔵が入ってない理由の一つです。しかし実際使ってみると、入っているレベル0はストックに埋まりやすくカリスマも思い出に、逆に自身はボトムに帰る点で、とても相性が良いと感じました。武蔵ショットの期待値が高い山を作れたり、確定してるボトムの暴走流子をめくることが出来たりと、武蔵を上手く使えそうだったので、武蔵も採用してみたいと思いました。
また、<4ルック>の使いやすさに気付いたのも実際に使ってみてからです。後列としては特別優秀とは言えないスペックですし、常駐するには不安定すぎるエンジンである<天城>と同じような印象でした。
実際には、とにかく立ち上がりの強さが魅力的でしたね。クライマックスを消費しなければいけない天城や、レベル0では使えずレベル1以降も相方を揃えねば発動出来ない<エリー>とは違い、能動的に早い段階から山を削りつつ手札を増やせるのがとても優秀に感じました。トリガーとなるマーカーを貯めるキャラは多くないものの、キャラへのアクセスが容易なデッキなので、思ったよりも発動機会は多かったです。
後半気になってくる4ルックエンジン特有の強い山を崩してしまうリスクも、<擬似リフレッシュ>によって軽減されているのも大きく、ローリスクで山を強く出来るチャンスに変えやすいと感じました。
早出しの流子>の手札補充能力は、予想以上のものでした。当初は3ルックによる手札補充と、連動が打てたらいいな程度の補充能力だと思っていました。特別クライマックスを引きやすい構築でもないので、<小咲>程度の期待でしたね。
実際は、1周目にハンドから処理できなかった扉を、2周目の動きの起点に出来る点が素晴らしかったです。クロックに置くことや<カリスマ>のコストとして切りやすいレベル0とは違い、レベル1ではクライマックスを処理するのは少々苦労します。カリスマや<フィレス>で切ること自体は出来ますが、ここで無理して切らずに、レベル2以降の起点として握っておく選択肢があることが優秀だと感じました。

少々中途半端ですが、ここまでがファーストインプレッションです。完結編完成はまだまだ先なので、のんびりとお待ちください。では!

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