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2016年8月 アーカイブ

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赤城選抜艦隊これくしょん デッキ紹介

    posted

    by こうちゃ

    今回は、BCF横浜トリオ(しろくろフェス)で使用した艦隊これくしょんのデッキを紹介します。
    デッキリスト
    20160818-2.jpg
    デッキコンセプト
    らしんばん>を有効に使う事がこのデッキのコンセプトです。
    らしんばん等のダメージ無効系カウンターは、現環境に多く存在し、非常に強力なフィニッシャーである <Power of Smile 凛>・<"最後"まで笑顔 八九寺真宵>を止めることができるため強力です。
    しかし、らしんばんを抱えていれば確実に追加ターンが来るかというとそんなことは全くなく、らしんばんが成功したとしても相手のリソースが潤沢な状態で終盤を迎えているとらしんばん1枚では防ぎきれないという状況になってしまいます。

    そのため、相手のキャラを割りやすい<Z3>、<Z3 zwei>使い、全てのレベル帯で安定して相手に負担をかけ続けることが出来るような構築にしています。

    基本的には、相手のリソースを削りつつ、L3で<赤城>多面展開+らしんばんで構えるという動きが勝ちパターンです。
    Cらしんばん
    採用カード紹介

    ドジっ娘 電 4枚

    殴りつつ後続をサーチします。
    サーチ先は、<L0Z3>(1枚目)> L0アタッカー>><Prinz>(対応ある場合)> 他
    という感じで打点や手札と相談して適したカードを持ってきます。
    特殊相殺をとられるとサーチテキストが使えないので、特殊相殺のあるタイトル(艦これ・デレマスなど)には自ターン同値を作るほうが良いです。


    冬のひととき 暁 4枚

    手札入れ替え・山調整が容易にでき、序盤から終盤まで常に役割のあるカードです。
    Z3>の1500パンプによって、暁でも相手のキャラを踏みやすくなり以前よりもさらに使い勝手がよくなったと思います。

    C綾波型駆逐艦10番艦 潮改
    綾波型駆逐艦10番艦 潮改 3枚

    クロック相殺。
    L0Z3>のパワー上昇テキストが全体上昇ではなく1面特化するタイプなので、パワーを上げなくても相手のキャラを割ることができる相殺は便利です。
    艦これミラーでの<>・宝化の<中学生忍>(1面)など、控室に落ちたときに発動するテキストや、盤面に残っていると発動するテキスト持ちに対して牽制することができます。
    シフトは積極的に使い、序盤の<>や<赤城>は切っていきます。
    シフトの発動がメインフェイズのはじめなので、L0で手札に使いたいカードしかない場合は、ひとまず潮をクロックに置きドローしてから潮を戻すかどうか考えることができます。

    以前は4枚採用していたのですが、1枠集中に変更しました。
    どのカードも減らしたくはなかったのですが、シフト持ちで比較的手札に来やすい事と、他のL0と違い潮を多面したい場面は少ないという理由でこの枠を削りました。


    陽炎型駆逐艦10番艦 時津風 1枚

    5枚以上山札を削りたい場合、任意のタイミングでストックのCXを取り出した場合、終盤のL3集め。
    上記のような<>・<L0Z3>サーチではやりにくい事がこの1枚でカバーできます。
    適所で使うと大きな働きをするカードですが、テキストを使う場面はゲーム中1回あるかないかという程度なのと、盤面に置いておくと弱いので採用枚数は1枚です。


    Z1型駆逐艦3番艦 Z3 4枚

    1500補正かけることができ、<>・<>のようなシステムキャラが相手の高パワーキャラを割ることが出来るようになります。
    レベルアップ時の2コストサーチもこのデッキでは貴重なリソース源です。
    サーチタイミングが限られているため、使用する際は数ターン先を予想しつつサーチ先を決めるようにしたいです。
    組んだ当初は3枚でしたが、このカードに触れないとゲームにならないため4枚に変更しました。


    Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen 4枚

    ストブ>対応サーチ。
    対応を打った場合、確定サーチをしつつ6500になり優秀です。
    サーチ先は、基本的に助太刀を優先。
    助太刀圏外のパワーを出せるタイトルや、L1相殺が入っているタイトルの相手場合は助太刀ではなく後続のアタッカーをサーチします。


    Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck改 4枚

    起動効果を使うと7000になる0コストアタッカー。
    後列Z3セットと合わせて7500-10000までパワーを出すことができます。
    相手ターンにも助太刀を使う事で高パワーになるため、相手に見た目以上のパワーラインを要求することができます。
    L1Z3>の起動効果使用時1000振りと合わせて、助太刀1枚で2面返せることも多々あります。対TP戦ではL1で左右にBismarck改を置く事で簡単には踏まれずらい盤面になります。
    とくに、<Prinz>の連動が手札にこない試合では、このカードを多面して生き残らせやすくすることが重要です。
    多面して強いのと、L1アタッカーを素引きする枚数が多いほど中盤の展開が楽になり、ゲームを組み立てやすくなるので3枚から4枚に増やしました。


    高雄型重巡3番艦 摩耶改二 1枚

    起動効果を使ったターンに相手のキャラをリバースさせるとストックを1枚増やすことができる5000アタッカー。
    ストックを増やせると、2コストサーチが打ちやすくなったり、L2で<大鳳>を出せる数が増えたり、<赤城>展開後に4コスト使えたりと動きに幅が出ます。

    後列のパンプと合わせると相手のL1アタッカーに触ることができますが、摩耶でギリギリこえてアタックするよりも、<Bismarck改>で助太刀圏外にして殴る方が返しの盤面も含め強い場合も多いです。
    使用する際は、ストックを何に使うのかを予想しながら使うと良いと思います。


    Z1型駆逐艦3番艦 Z3 zwei 1枚

    全体パンプ+起動効果使用時1000振り、と非常に優秀な後列です。
    自ターンは<L0Z3>のレストパンプと合わせてパワーを割り振ることで、相手のパワーラインに臨機応変に対応することができます。
    相手ターンは助太刀で1000振りが誘発するため、盤面の取り合いの際に相手は助太刀に加え1000上昇まで考慮する必要があり、置いておくだけで相手のアタック順や出すキャラを制限することができます。


    海大Ⅵ型a潜水艦1番艦 伊168 2枚

    1500助太刀。
    青に<1コスト2500助太刀>もありますが、ゲーム中2コストサーチを何度か使用するためストック消費は極力抑えたいということと、1500で不足だと感じたことがほとんどないため黄0コスト助太刀にしています。
    ただし、大鳳ミラーが増えるようであれば2500助太刀も意味を持つので入れ替えても良いかもしれません。

    Cらしんばん
    らしんばん 3枚

    余裕があればL1あたりから1枚キープしておきます。
    トリガーした羅針盤は集中や2コストサーチを使って極力掃くようにしましょう。


    Z1型駆逐艦1番艦 Z1 zwei 1枚

    相手のL3に対して後列セット込みで15000と高いパワーを出すことができます。
    正面がL3ではなくても12000まで上がり、<TP凛>だけではなく、<L2羽川>のようなキャラにも触ることができ優秀です。


    大鳳型装甲空母 大鳳改 4枚

    控室にCX2枚以下でL2から登場できる回復キャラです。
    >や<集中>を使用することで、ある程度安定して早出しすることができます。
    パワーが9500と低いですが、レスト1500パンプと1000振りで12000までのキャラなら越えることができ、相手が助太刀で弾こうとした場合は12500+1500 = 14000以上作らないといけないため、見た目以上に圧力が大きいです。
    相手ターンは起動効果を使ってもらえないと簡単に踏まれてしまうので、リソース確保のため起動効果(集中・2コストサーチ等)を使用しないといけないような状況に追い込んでおくことが大事です。


    赤城型正規空母 赤城改 4枚

    L3で2面以上展開できるように準備します。

    1.jpg2.jpg
    一航戦赤城、出ます! 4枚/よく狙って......Feuer! 4枚

    控えストブでは基本的に<>や<>を埋めます。
    マリガン
    最優先(先後・相手タイトル問わず常にキープ)
    >、<L0Z3>、<>、<>、<ストブCX>(1枚) この中でも特に重要なのは電とL0Z3です。
    優先(状況次第でキープ)
    立ち集中:後攻でマリガン前にL0がこれだけの場合。
    Prinz:対応CXとL0で殴るキャラ(<>・<>の両方が引けている場合。
    ストブCX2枚目:電2枚or電+<L0Z3>がある場合。
    2-thumb-250xauto-31798.jpg
    助太刀1枚:初手に助太刀が2枚あった場合はなるべく1枚キープします。
    思いついたのを書きましたが、状況次第でマリガンパターンはまだまだ増えると思います。
    各レベル帯の動き
    L0
    >・<>を<L0Z3>でパンプしつつ、触れないキャラや厄介なテキストを持っているキャラ(電・<中学生忍>などは<>で相殺を取ります。
    潮を出すタイミングですが、艦これ相手には電を出してくるまでなるべく控えておきます。化相手では、相手も分かっていて中学生を多面設置をしてくるので、潮は温存しすぎず場に出していきます。 レベルアップするタイミングで2コストサーチを使用するため、最低でも2回以上はアタックしておきたいです。
    L0Z3が2枚引けていれば、片方は後列に置き、もう片方はL0後半に前列に出しアタック数を増やします。この場合はレベルアップする際に4ストック以上確保し、2コストサーチを2体分使う選択も取れるようにしておくと良いです。
    C綾波型駆逐艦10番艦 潮改
    L1
    後列はどのタイトルに対しても、<Z3>、<Z3 zwei>のセットを揃えることが理想です。
    前列は、対応CXがある場合は単純で、後上がり先上がり関係なく<Prinz>を並べてOKです。 対応CXがない場合は、<Bismarck改>多面+助太刀を目指します。
    対応がなく先上がりで助太刀や後列がいない場合は、Bismarck改を出すのは1ターン我慢し、<摩耶改>やL0キャラでアタックします。
    このあたりからL3キャラとらしんばんを意識して集め始めます。<大鳳>早出しが有効な相手には、大鳳1枚目><赤城>>大鳳2枚目、有効そうでなければ、赤城1枚目>赤城2枚目>大鳳1枚と優先して集めます。
    らしんばん>1枚目は少し無理をしてでも持っておきたいですが、2枚目は無理をせず流しても良いと思います。
    L2
    引き続き<Bismarck改>で面を取りつつ、相手の高パワーキャラに<Z1>や<大鳳>をぶつけていきます。
    黄色の発生が選べるなら大鳳をレベル置き場に置きます。
    上位応援を採用していないので、基本的に大鳳は返ってこない想定で手札を管理します。
    L2中盤あたりからは、<赤城>(最低2枚)と<らしんばん>(何枚でも)は絶対に切らないようにします。
    赤城2-3枚とらしんばん複数+大鳳数枚を握ることが理想ですが、余裕のない場合は赤城2枚+らしんばん1-2枚だけ確保すれば良いです(L3の項に書きますが、化相手の場合は赤城より大鳳を優先することもあります)。 L2後半は、全て同値orチャンプするなど、赤城のクロック送りを見据えた盤面作りをします。
    L2→L3のレベルアップは、6コスト以上残して迎えることが理想です。 ストックが余っている場合は2コストサーチを使います。
    L3
    基本的には<赤城>を並べます。
    化相手の場合は、<L3真宵>と<中学生忍>の存在で赤城のクロックシュートを許してもらえないため、赤城よりも<大鳳>を並べるプランの方が強い事もあります。
    このように、クロック送りが効きにくい相手に対して、手札に余裕があり<らしんばん>も持っているなら大鳳を並べて問題ありません。
    L0Z3>が複数ある場合は惜しまず2枚使って出来るだけ助太刀圏外から踏みに行きます。
    Cらしんばん
    最後に
    追加後の艦隊これくしょんは、どのカードを軸にしてもそれぞれ強みがあり構築を考えるのが難しくもあり楽しいタイトルです。
    今回の記事で紹介した形になるまでに、緑赤→緑黄赤など様々なタイプを試しましたが、どのデッキも一定以上の程度の強さがあり、構築を固める事がとても難しかったです。
    それだけのカードパワーが艦隊これくしょんにはあり、デッキを作る際に良い意味で苦労するタイトルだと思います。

    今回のデッキも艦隊これくしょんの完成形ではなく、まだまだ考え直す箇所はあると思います。
    艦隊これくしょんに触れたことがない方ある方も、是非もう一度艦隊これくしょんのデッキを考えてみてください。


    質問などありましたら、Twitter(@koucha365)までお願いします。

ログ・ホライズンデッキ考察

    posted

    by K

    今回はログ・ホライズンのデッキを紹介します。

    まずはレシピから
    デッキレシピ
    ws20160817-1.jpg



    いつもならデッキコンセプトを決めて組むのですが、このデッキにはデッキコンセプトはありません。
    というのは、エクストラブースター中心のタイトルはプールが狭すぎて自由度が低いからです。まぁログホラのグッドスタッフとも言えますが、選択肢もほとんどないのにグッドスタッフもなにもないでしょう。
    という事で今回はいつもとは違うアプローチをしようと思います。
    ログ・ホライズン紹介
    ログ・ホライズンは、ニセコイの少し前に発売された、エクストラブースターを中心とするタイトルです。
    4枚落下全体パンプ>、<扉連動バーンテキスト付きヒール>、<椎名拳>互換など強力なカードが何枚も収録されていましたが、その中でも注目されたのがL3後列の<RR記録の地平線代表 シロエ>ですが、発売当時の個人的な評価はあまり高くありませんでした。
    というのは、当時のプールが<RR記録の地平線代表 シロエ>を軸に出来るプールではなかったからです。
    レベル3後列はテキストが強力な反面、手札に握っておくことや出す枠を捻出するのが非常に難しい側面があります。
    ログホラは手札に握っておくことも面に枠を作ることも両方得意ではないプールだったため、あまり強力に感じませんでした。
    ネオスタンダードでも、<RR記録の地平線代表 シロエ>や<RR主君の忍 アカツキ>だけで捲れることが少なかった事から、あまり活躍できなかったと考えています。
    今回のパワーアップセットは、こういったこれまで活かしきれなかった個々のカードの強さを引き出せるような追加だと認識してます。
    同時期に同様に追加されたアイマスやクラナドと比べると、ログホラの追加はあまりぱっとしません。というか多分最弱です笑。
    そのためアイドルマスターやクラナドの方が人気があるのでしょう。
    しかし、デッキにした時の強さはまた別です。もともとあるプールに対する追加という形なので、追加の強さではなく追加されたあとのプールでの噛み合いがデッキの強さに大きく関わってくるわけです。
    総合的な評価としては、強力な追加が来たおかげでやっと戦えるようになったクラナド、デッキの軸にしやすいアタッカーやシステムのおかげで戦略の幅が広がったアイドルマスター、過去の強力なカードを存分に軸に出来るように追加されたログホラという印象です。

    ここで、パワーアップセット収録の各カードを紹介したいと思います。
    PS収録のカード紹介

    収録中

    おまけのついた収録中。
    パワーが500まで下がってる代わりにダイレクトアタック時に強力なパンプを振れるようになっています。
    単体としての評価はあまり高くありません。そもそも収録中自体使う機会はあまり多くなく、何枚も積むカードではありません。<小梅>採用のデレマスですら2枚ですし、ましてや単体で500しかないのでほとんど何も踏めません。
    パンプ効果もダイレクトアタック時のみです。特徴縛ってアタック時パンプならってのは贅沢ですかね。どのみちあまり強いとは言えないでしょう。
    しかしことログホラのプールにおいては活躍が期待出来ます。
    門を採用することになるのですが、CXをハンドからカットする手段として有効なのが収録中以外には<フィレス>くらいしかありません。
    後列に集中が必須だったり、プールにヒールが1種類しか存在しなかったり、レベル3で必要なパーツが多い事などから、収録中の価値はとても高いです。
    なにより、3で捲る動きをするので、道中連動でないCXを打つよりも3の準備をした方が良いことが多いというのが大きいですね。
    ダイレクト枠を作りやすいデッキに仕上がるので、パンプ効果も発動の機会が思ったより多いです。今回のデッキでは多めに3枚採用しています。収録中を3枚以上採用したのは初めてです。


    足立

    おそらく今回のパワーアップセットで1番強いカード。
    足立にリバース時ハンド入れ替えのテキストがついているのですが、流石にこれはどのプールにあっても強いパワーカードだと思います。
    足立テキストは主に3アドの<>をひっくり返すのに重宝します。
    特殊相殺でないので擬似アンコールに弱い面もありますが、環境には少ないので現状はあまり気にしなくて良いでしょう。
    そして注目はハンド入れ替えテキストです。これはノーコストなのが破格で、条件なしにこのテキストを持ったカードはこのカードが初めてです。Rewriteの<朱音相殺>は同じようでも1コストかかります。
    とりあえず足立テキスト目当てで登場させても1度はハンド入れ替えが出来るので、足立のおまけとして見ても強いテキストでしょう。
    また、1レベ並のパワーなので普通に上から踏むためにも使えます。その際は行きの1回だけでなく返しも使える可能性があります。特に助太刀で返して助太刀を拾う動きをよくします。
    また、ログホラというプールにも噛み合った効果です。
    門連動>で手札に不要牌がたまりがちになりますし、収録中の項で述べたように終盤必要なパーツが多いデッキなのでその準備にもピッタリです。
    終盤<ヒール>や<椎名>を拾うのにも使えるので上手く使えるととても強い一枚です。


    Xルック

    思わず「付いてない方が強いだろ」と感じるパンプテキストは意外と少ないものです。
    希少なテキストを持ってると考えれば評価も上がる?
    査定的には1000査定のテキストで、ゆるい条件を満たす事により1500上がるテキストなのですが、その割には条件きつくないですかね。
    とりあえず<ガウル>テキストの完全劣化です。
    これは去年のカムバックの<インデックス>は持ってたテキストです。
    また、その上には同じくカムバックの<>テキストがあります。<シロエ>の枠を開けるために後列を前に出したり、3に上がる前のターンにチャンプ面が複数出来やすいログホラとしては、正直付いてない方が良かったテキストです... 早だしテキストは昨今流行りのタイプで、優秀だと思います。パンプ効果の弱さはこの早だしテキストの査定の軽さで補ってる感があります...
    Xルックは特徴統一されてるデッキでは比較的強力なテキストで、特定のカードを手札に加えたいログホラでは強力な手札供給手段です。
    またログホラには<椎名>拳があるので多く見る事のリスクが軽減されているのも非常に噛み合いが良いと思います。


    集中

    単レストサーチ集中は優秀ですが、おまけの500パンプはおまけの域を出ないという印象です。
    何も付いてないよりはマシですが。この集中はネームが強く、このデッキでは常駐する前提で組んでいます。


    教官にゃんた

    教官アイン>が1番強いアタッカーって一体いつのタイトルだって感じがします...
    移動<>でも<ひそひそ話>でも良かったし、なんなら<アナスタシア>でも良かった...
    しかもこれは環境で帰ってくることが期待出来るだけで、デッキとの噛み合いもそれほど良くないので評価は低いです。とはいえ4000くらいしかいないんですよねこのタイトル。


    門連動セット

    RRマリア>とか<天使の翼>の現代版。ストックを消費しないという点ではむしろ<RRモモ>か。
    ガウル>テキスト持ちながらも最大6000なので使い勝手は全く違います。
    不確定かつ選べないので<島風>とも違う使い勝手。このカードの評価はそのままログホラの評価に直結すると思います。
    僕は高く評価しています。ガウルにも島風にも劣るという見方も出来ますが、僕は両方のいいとこ取りだと認識しています。
    連動なしで6000という数字が素晴らしく、連動した際は踏む必要がないのが好みです。
    手札に入ってくるカードは選べないので有効利用の方法を考える必要がありますが、とりあえず打った分の手札は帰ってくるのでよしとしてます。 <かけなか>などイベントを採用する場合は軸にしにくくなりますね。


    6500

    こちらは逆にデメリットが重いと感じてしまいます。
    6500は偉いですが、クロックに飛ぶリスクを負うのはあまり心地よくありません。これもこれしかないから使う感じです。
    以上がパワーアップセットの内容です。決して強い追加とは言えないことがわかるかと思います。
    同時期に追加されたPRが優秀なのでこちらについても。

    カナミ

    シロエネームによって6500手札アンコールになる1/1キャラ。
    行き8500の手札アンコールはなかなか強いですが、特に手札に不要牌の集まりやすいログホラではなかなかに重宝します。
    また環境的にも、<宝連動の羽川>を触れる数字なのが高評価です。 終盤引いた時は腐ってしまうので枚数は積みづらいですが、活躍の機会が多い非常に優秀な一枚だと思います。
    各採用カードについて
    それでは各採用カードと枚数について簡単に

    教官にゃんた 4枚

    マリエール込みで4500。
    かえってくる確率が1番高いからという採用理由。レベル置き場に置きたいですね。


    マリエール 4枚

    4枚落下全体パンプ。
    1周目が早くなるので高評価です。1周目にストックに飛ぶとハンドが減ってしまうのでスピードゲームを仕掛けられた際は辛いが、後半はむしろストックに飛んで欲しいカード。


    集中 4枚

    ネームやキャラへのアクセスから常駐したいシステム。
    実際には1周目に集中する事は少ないので1周目のうちに触れれば良い気持ちでプレイします。


    相殺 3枚

    赤アタッカー枠。
    レスト1000パンプテキストは地味に強力で、上から踏む事が出来ることも少なくありません。
    こちらもレベル置き場に置きたいですね。


    収録中 3枚

    門を採用し1で門連動を狙うので収録中の活躍の場は多い。
    これを多めに3投する事で手札にクライマックスをキープするリスクを下げています。


    門連動 4枚

    クライマックス以外は全てハンドに加えられ、クライマックスも全てハンドの増えるアイコンなので、このデッキではハンドが増える事が約束されている連動。
    バニラよりも高い数字ながら、連動がリバース要求でないため相手に依存せずハンド消費なしで門を打てるのでデッキの軸としました。
    とはいえ現状のプールでは使わない方が難しいくらい選択肢がないので、この連動が好きでないならばログホラ自体が合わないという結論になるかと思います。


    6500 3枚

    高パワーのノーコスアタッカーとしての採用です。
    あんまり優秀ではありませんがこれしかないので。
    集中に触れないゲームではシロエネームとして重宝します。


    カナミ 1枚

    枚数積みづらい1コストアタッカーであるものの、早い段階で出せればかなり強いと思います。
    2面並べないので1枚に抑えてます。カナン相手では必ず配置したいですね。


    にゃんた 1枚

    ログホラは能動的にハンドを増やすのが苦手なプールです。
    にゃんたはハンド枚数をごまかす手段として採用しています。主に戻したいのは門連動ですが、とりあえず1コストでハンドが一枚増える役割が大きいです。
    また≪魔法≫2体をレストさせることでサイドしやすくなるのも強力な効果だと思います。あまり無いですが終盤にカウンター封じとして使うことも出来ます。
    レベル1のシステムアタッカーは基本的にあまり評価していないので枚数は1です。


    2000拳 3枚

    振り分けではなくシロエネームが必要ですが、6000以上のアタッカーを多く採用しているので環境的に有利に働きやすい助太刀。
    レベル1では7000でリバース要求を満たそうとしてくるデレ全般に強いと言えます。
    レベル2以降もノーコストで返せる事が多いので3枚でも多いとは感じないくらいに腐りにくい印象です。


    椎名 2枚

    ログホラを使う理由の大部分を占めています。
    中盤以降に山からクライマックスが消えるリスクを大幅に削減できるので、無駄な動きやリフレッシュポイントをかなり減らせます。
    助太刀としては2000拳が優れますが、テキストがとても強力なので2枚採用しています。
    必ずハンドに握っておきたいですね。


    足立 1枚

    単体のスペックは強すぎなんですが環境的に複数枚は機能しづらいですね。
    もう少し早だしが流行れば複数枚積んでもいいと思いますが、現環境では1枚で充分でしょう。拾うのはだいたい椎名かヒールです。


    RRアカツキ 4枚

    これしかないので。
    で終わりにしてもいいんですけどまぁ普通にめっちゃ強いですよね。パワーパンプがとても高評価です。


    Xルック 3枚

    単体ではめっちゃ弱いけど集めるべきパーツが多いので。
    早だししても生存率はあまり高くないので、面取り目的で採用する場合は、ちゃんと目的通り機能してるか一度見直す必要があるかと思います。
    ハンドの減らないアタッカーとしての役割が大きいです。


    シロエ 2枚

    必ず配置したい一枚。
    これを配置しないとこのタイトルは勝てません。
    なによりも優先に握って、もう離さないというところまで来たらもう1枚はレベル置き場に置きたいですね。

    10071.jpg 10008.jpg
    扉 4枚 / 門 4枚

    最近のネオスの流行りは扉4枚+αである気がします。
    初風>の影響よりも、最大値の高いクライマックスを採用したいという側面が大きいのではないでしょうか。
    椎名>の存在もあり、ログホラのプールに最も適した配分だと思います。
    デッキの主な動き
    いつもはボトムアップ型で書いているのですが、このデッキは全く逆に、トップダウン型で書いていきたいと思います。
    レベル3
    まずレベル3ですが、<シロエ>+<ヒール>2面が基本となります。
    パンプ込13000にソウル減点を毎ターン付与する事によりパンチ数の減少を狙います。
    扉連動は打てれば強力ですが、面を開けられると意味が無いので詰めとしてはあまりアテになりません。主に4000上昇によって面を制圧する役割がとても大きいです。
    2面を上から踏みつつ、1面はパワーの低い<収録中>や<マリエール>を配置する事により、毎ターンソウル減点しつつ面を制圧するのを意識します。
    強力な詰めは安定しないので、ソウル減でパンチ数に差をつけて一気に捲るのがログホラの勝ちパターンです。
    餌残しやヒールの使い回しの点で<にゃんた>が活躍する事も意外と多いです。
    レベル2
    レベル2以下では、レベル3で沢山消費するであろうストックを貯めるのを意識せねばなりません。レベル2では、特に強く意識します。
    最低必要なのは6ストックですが、長期戦を考えると何ストックあっても足りないくらいです。
    ゲームの長さは相手によって著しく変わるので一概には言えませんが、次のターンに3に上がったらどうするかを常に考えながらプレイしたいです。
    特に早だしの<Xルック>や<集中>はストックを消費する原因の大部分を占めています。
    Xルックはハンドが増えるものの、ストックがなければ3でやりたい事が出来なくなってしまうので、本当に早だししていいのかをよく考えてプレイする事が大事です。
    全部チャンプして次のターンに扉連動多面を狙った方が良い場面も多いです。
    また集中は多段ヒットを狙って打つ状況もありますが、<椎名>で簡単に再構成出来るログホラでは単にアタックトリガーとして捲った方が優れることも少なくありません。
    目先の戻り枚数よりも、勝ちまでの展開をしっかりとイメージする事が重要です。
    レベル1
    レベル1では<門連動>を狙っていきます。
    後ろは<集中>+<マリエール>が理想で、この場合は返しが6500~7000多面となります。
    2000拳>で返せることが多いので、積極的に守ってなるべく門をハンド消費なして打ちたいですね。
    6500のシロエ>は後ろが埋まっていればデメリットはほとんど発動しませんが、風が多用されているデッキや深海などの後列焼き主体のデッキに対してはなるべく展開しないようにしたいです。
    にゃんた>は門連動を戻す他に相手の<島風>メタとしても機能します。有効だと思うタイミングで配置するくらいのイメージで良いでしょう。
    カナミ>は出せるのが早ければ早いほど強力です。ノーコストキャラだけで対処できないようなデッキが相手の場合は積極的に配置したいですね。
    1周目にクロックに落ちてしまった場合は、無理せずレベル置き場に置いてしまうことが多いです。
    レベル3で必ず出したいシロエやアカツキは、この段階から集めだします。
    レベル0
    レベル0では純ストックを意識します。
    特にストックボトム3枚程度の中にクライマックスが含まれるかどうかは、その後の展開に著しい影響を与えるので、なるべく綺麗なストックを作りたいところです。
    そのため一気に3パンする事は少なく、いつでも集中ではけるように0のパンチ数はかなり絞り気味にプレイする必要があります。
    1パン→1パン→2パン程度が好ましいでしょう。よってこのようにアタックしやすい教官と相殺が主なアタッカーになります。
    また<マリエール>はデメリットが発動した際も、純ストックが増えると前向きに捉えます。
    収録中>は<集中>を拾える時に早めに拾っておかないと、1で弱い盤面を作ってしまうことになるので、早く拾ってダイレクトアタッカーとして使ってしまいましょう。
    マリガン
    マリガンではレベル0の他に<>と<門連動>を残します。
    後攻ならば<にゃんた>も残してます。序盤は手札が増えづらいデッキなので、必ずアタック出来るレベル0の他にはハンドが増えるカードを優先的に残す事で、なんとか相手のスピードについていくことを目指します。
    ログホラの強みと弱み
    とにかくレベル3でやることが強力で、相手を選ばない強さがあるので、良くも悪くも上手く自分のゲームが出来るかどうかが勝率に大きく影響してきます。
    レベル3という終盤の重要な場面で、<シロエ>による攻守揃ったサポートにより、打点レース面においてとても優位に立つことが出来るのがこのデッキの強みです。
    反面、この大切なレベル3で自動ダメージ以外の方法で詰めてくる相手には弱いと言えます。これはもう構築ではどうにもならないプールの問題なので、甘んじて受け入れるしかないでしょう。
    リバース要求のない<Pos凛>連パンにはにゃんたも無力なので、うまく止めてくれることを祈るのみです。


    このデッキの魅力的なところは、とても負けにくく逆転しやすいデッキであるところです。
    有利な時にはとにかく<椎名>の保険が偉大です。椎名があるから無駄に山を削らずにアタックできて、それが平均的なパフォーマンスを底上げします。
    3パンして山からクライマックスが消えたら椎名で再構成、上手く残ればさらに優位を拡大できるということです。
    打点レースで負けてのレベル3先上がりはこのデッキの得意な展開です。
    毎ターンソウル減点が狙えるのでパンチ数が相対的に1.5倍になるようなものです。
    ソウル減を意識して面取りをしていればすぐに追い越せるのが逆転のしやすさです。3-0に戻すのは困難でも、3-7までの粘りは随一なので、非常に逆転しやすいデッキと言えるでしょう。


    逆に1発に弱いデッキでもあります。
    特に連パンやクロックシュート多面はとても苦手とするところです。環境の中ではデレ全般は特に苦手です。
    連パンまでの過程で有利になるよう動くわけですが、やはり最後は山依存になってしまうのは他のデッキと同じです。
    おわりに
    以上でログホラの考察を終わります。
    色々な長所や短所を書きましたが、僕はとても好きなデッキです。
    これまで存在したどのデッキにもない独特な強さがあるため、興味の湧いた方には一度組んでみてもらいたいものです。

艦これはじめました。そのよん

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