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Triad Primus デッキ紹介[第6回]

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    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら

    6回に渡ったTPの記事も、今回が最終回です。最終回の今回は、デッキとしての弱点と、今期のTPの立ち位置について、実際に使ったプレイヤーとしての感想を交えて書いていきたいと思います。
    ・TPの欠点
    そもそも<Pos凛>選抜のTPというデッキは、強力であるもののかなり雑な連パンという詰め手段しかありません。連パンもアタックの一部と考えると、要するにアタックによって3-7までダメージを与えなければ勝てないデッキです。僕はTPのこの点が欠点の一つだと考えています。どんなに優位に進めても結局アタックを通さなければゲームが終わらないデッキです。ヒール量も多く、山も強いTPですが、それは所詮有限です。長くなれば押し込まれてしまう可能性も高くなります。ショットやクロックシュートなど、より確実に勝とうとするデッキに対してはどうしてもキャンセル次第になってしまいます。
    要はキャンセルに弱いデッキなのです。どのデッキだってキャンセルすれば強いという話ではなく、一つ一つのキャンセルに大きく依存してしまうという意味です。典型的なのが物語とのマッチングです。Pos凛を抱えての6パンはとても強力に見えますが、終わってみると相手の山が一周しただけで、ほとんどダメージを与えられなかったという結果に終わる事が多くなります。物語でなくともミラーやそれ以外で、せっかく5~6パンしたのにほとんどキャンセルされて負けた!ということは少なくありません。一見すると相手のキャンセルが強かっただけにも思えますが、こんなことを敗因に挙げるデッキは、TP以外にはあまりありません。もっと確実な詰め手段を搭載しているデッキではあまり囁かれない事項なのです。
    これに拍車をかけているのが<Triad Primus>というクライマックスです。Pos凛の連動なので4枚採用することになるのですが、連パンのタイミングでアタックトリガーとして捲った時が問題です。ソウルが高くなりすぎて、入れば勝ち、入らなければ負けという状況を引き起こしやすくなります。構築上この事態から逃れることは非常に難しいのが欠点と言えます。高度なテクニックとして、リフ間際にTriad Primusを打つ際、控え室のTriad Primusをストックに埋めることでアタックトリガーとして捲るのを防ぐ裏技もありますが、あまり使用する機会がなく、やはりリスクとの戦いになることは間違いありません。
    Triad.jpg
    また、TPの理想的な回りもまた、配置依存になりがちです。序盤に後列を揃えるところや<>で<Triad Primus>を拾う動きが出来るかなどもそうですが、やはり大事なのは2周目以降です。再構築後の山のクライマックスの使い方が重要になります。上の方でキャンセルと集中で消費し、ボトムの方ではクライマックスが山に存在しない状態で3パンして返すのが理想となります。ほとんどクロックが進むことなく、むしろヒール量の方が多くなることも珍しくなく、理想的なTPの勝ち方と言えます。こうなると手がつけられません。
    逆にクライマックスが下の方にかたまり、リフ直後に大きな打点をもらってしまう展開は、かなり苦しいと言えます。<5枚集中>が強すぎるTPにとっては、山のクライマックス率が極端に高い事による恩恵はあまり大きくありません。山の回転率がなまじ高いせいで、大きな打点が入った後の強い山を生かしづらいわけです。特にボトムにかたまったクライマックスを処理する際は<>を使うことが多く、下手すると山のクライマックスを次の山に返すために手札を減らしてまで暁を使い捨てることになります。当たり前ですが、仕方のない行動とはいえ、非常に弱い動きになります。
    ここまでは他のデッキでもありがちなことですが、TPの山の回転率の高さが、これらのリスクを増幅してしまうのです。すなわち、山を再構築する度にクライマックス沈殿のリスクと戦わないといけないということです。これが、TPのデッキとしての最大の弱点だと考えています。

    5枚集中>は当てても外しても強いと書きましたが、これもTPに限って言えば、少し違います。それは、クライマックスが<ストブ>と<>であるからです。扉や本など、アタックトリガーで捲った時に手札を増やすトリガーならば問題ないのですが、ストブと門では、捲った時がどうしても弱い動きになってしまうのです。もちろん伸びたソウルがそのまま入ったり、門でクライマックスを回収出来れば、TPにも強みはあるのですが、どうしてもブレ幅が大きくなってしまうのは間違いありません。何戦も重ねると、集中が沢山ヒットするゲーム、キャンセル回数がすごく多いゲームなどの他に、アタックトリガーで捲りまくるゲームが出てきます。アタックトリガーで捲りまくるゲームは勝率がかなり悪くなってしまうので、こういったところもTPの欠点だと思います。
    ・なぜネオスタンダードで勝てなかったのか
    少し話は変わりますが、WGP2016のネオスタンダードの結果について考えてみたいと思います。デレマスの中でも特にTPは、どの地区でも決勝トーナメントに進出しており、名実ともに環境と言えるデッキでしょう。しかしながら、どの地区でも優勝には至りませんでした。もう一つの環境である物語シリーズは数多く優勝している事を考えると、なにかしらの理由があると考えられます。
    僕は、先程あげた3点が、TPが優勝出来なかった原因だと考えています。物語にデッキパワーで劣るというよりも、ネオスタンダードで9連勝出来るほどの安定感がないということです。連パンで決めに行くもリフレッシュを跨いで全部キャンセルされる試合、途中まで上手く行ってたのに大きな打点を貰ってしまった試合、クライマックスをアタックトリガーで消費しまくってしまった試合。必ずどこかで1試合、こういった試合を経験してしまうのかなと思います。
    そういった考えをすると、物語の方が優勝できる割合が高いのも納得がいきます。物語はTPとは全く違ったデッキなので、単純に比較が出来るわけではありません。しかし、宝扉と門置きブというクライマックス構成の差は感じます。山を高速回転させるTPに対して、<明石>を捻ることで山のクライマックスを大切にする物語、大きな打点を貰った際に、その山を大切にしつつヒールで返しも見れる物語と、強力な連パンで決めるしかないTP。どちらが優れるとは一概には言い難いですが、ネオスタンダードのこれまでの結果が、これらの差を如実に物語っていると思います。
    望んでいたもの.jpg ある冬の日.jpg
    Triad.jpg Trancing.jpg
    ・今期のTPについて
    じゃあTPは弱いのか、という話になりますが、僕はそうは思いません。ブレ幅が大きいものの、<Pos凛>の連パンは圧倒的な強さを誇ります。
    WGPが全て終わった今、今期TPが最も活躍しやすかったのは、トリオサバイバルだったのではないかと考えています。もちろん先の記事に書いたように、デレマスというタイトルであるデメリットまで込みでの話です。強力な相手によらない詰めであるPos凛は、様々なタイトルにマッチングするトリオサバイバルの方が強さを発揮しやすかったように思います。物語とTPのどちらかをチームに入れるのならば、僕はTPを優先したいですね。物語よりもTPの方が様々なタイトルに対してより強さを発揮しやすいデッキだと思うわけです。もちろんブレ幅はありますが、それを隣が拾えるトリオだからこそのデッキというわけです。
    ・おわりに
    僕がこの記事を書こうと思ったのは、広島地区が終わった後でした。当時は総合的に見て、どう考えてもTPが1番強いと信じて疑わなかったです。しかし前半3地区終わって優勝はゼロ。代わりに物語シリーズが勝っているのを見て、何が違うんだと模索するようになりました。

    色々なプレイヤーの話を聞いて、TPの優勝出来ない理由がやっと理解出来たのが、名古屋地区の前です。<5枚集中>+面取りという強みにかなりの安定感を感じてましたが、先に書いたような不安定さに気付いてからは、少なくともネオスタンダードでは全く魅力を感じなくなってしまいました。それ以降はネオスタンダードでTPを使うことはなく、代わりにトリオで使う機会が増えました。

    TPについての記事の締めくくり方としてはあまり良い終わり方ではないですが、僕の中での結論はこれが全てです。本当にTPを使わせる気あるの?といった最終回でしたが、レギュレーションを選べば十分に勝てる強力なデッキだと思います。


    これにてTPの記事は完結とします。全6回にわたって読んでくれた読者の皆さん、付き合っていただきありがとうございました。今回は新たな試みとして、連載という形で少しづつ段階的に公開していったのですがいかがだったでしょうか。ご意見待ってます。ありがとうございました。またお会いしましょう。

Triad Primus デッキ紹介[第5回]

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    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら

    今回はよく採用されているカードについて、コメントしていきます。
    ・各不採用カードについて

    マーカー美波

    半年前の連パン軸の時に紹介したカードです。とても優秀なカードで、採用されているのをよく見る1枚です。このカード本来の強さについては、その時の記事を参照してください。TPにおける美波の強さは、レベルが上がる点です。後半でもマーカーが入れば<木山>の恩恵を受けることが出来るのが、TPならではの美波の強さです。

    前の記事ではデレ組んだら採用しない方が難しい的なことを書いた気もしますが、TPというデッキに、しかも今の環境で美波を採用する価値は、ほとんどないと思います。
    第1の理由は、TPにおいてマーカーつき美波を面に置くメリットが少ないという点です。マーカーを入れるメリットは、<集中>のヒット率向上とリフレッシュの際の圧縮率の向上です。
    集中のヒット率の向上については、5枚集中が強すぎてかえってメリットが薄れています。4枚→5枚への強化に対して、5枚→6枚への強化はそれほど大きくありません。もちろん多いに越したことはありませんが、連パンの時よりも恩恵が減っているのは事実です。
    リフレッシュの際の圧縮率ももちろん向上はします。しかしTPはレベル2でノーコスのキャラでチャンプすることの多い連パンとは違い、複数体早だしをし、積極的に面を取っていくデッキです。そのため美波は例えマーカーがついていたとしても、面にいるだけ邪魔な存在になりがちです。もともと5枚集中が強すぎるゆえ、山も強くなりがちなTPにおいて、圧縮率のためにリフ間際に登場させる機会は少ないと言えるでしょう。
    以上のような点からデッキの軸となるシステムが強すぎるゆえに恩恵の少なくなった美波を面に置く価値があまりないこと、これが一つ目の理由です。

    二つ目の理由は、マーカーの不確定性にあります。いくらクライマックス以外はマーカーに出来るとは言え、100%ではありません。二つ目の理由はマーカーを入れられなかった際のリスクにあります。 マーカーを入れられなかった際、特に初ターンは最悪で、アタックトリガーでクライマックスを捲らねばならなくなります。TPにおいてはあまり強い行動ではないので避けたいところですが、避ける手段がほぼ存在しません。
    集中で捲れる2ターン目以降はアタックトリガーで捲らないといけない状況は回避できます。しかしここで重要なのが美波のパワーです。たった2000しかありません。2000と言えばTPでよく見られるパワーラインで、他に<>や条件を満たしていない<>などが同じパワーラインです。要はアタッカーとして採用しているのにそこらへんのシステムと変わらない数字というのがとても弱いということです。連パン軸の場合は2000フラットでは無かったですし、これが2500あれば全然違うのですが、TPにおいてマーカーが入らず2000というのはとても弱いということです。

    三つ目の理由は、環境的にあまり強みを生かせないことです。美波は3500レベル1になるのが強みで、連パン軸では<赤集中>とあわせて4000になるのでかなり帰ってきやすいアタッカーでした。しかしTPのレベル0には美波をパンプ出来るカードが採用されていません。そのためMAXでも3500しか出ないのですが、このパワーラインは現環境ではかなり処理されやすいと言えます。ミラーでは移動楓が同じ数字ですし、物語には<0相殺>の2000パンプによって丁度処理されてしまいます。3500と4000の違いが大きすぎて、せっかくのレベルパンプが生かしづらいわけです。


    以上のような理由から、僕はTPに美波を採用したいとは全く思いません。環境が変われば変わるかもしれませんが、2016年は要らなかったと思います。

    本田未央

    特殊相殺として採用されることの多いカードです。ミラーでは移動楓に強く、物語に対しては中学生に強いなど、環境上位に対して強力なメタとなるアタッカーです。単純に強いテキストが二つ合わさっているカードなので、デレマスを組む際は必ず候補に上がる1枚です。
    今回不採用にしたのは、流行りの真宵選抜の物語に有効ではないからです。もちろんほかのデッキに対しては有効に働く場合も多いですが、環境にあまり刺さらない上から頼みのカードにスロットをさくよりも、自分の動きを優先した方がTPの強みを活かせると考えています。このカードに限らず、メタとして働くカードは、TPというデッキには合わないと思います。


    4000加蓮

    条件を満たすことで4000となるアタッカーです。序盤の面を意識する場合に採用されるカードで、後半も高いパワーでアタック出来る点が優秀です。特に初ターンに集中と併せて5000でアタックできるのは強力です。
    今回不採用なのは、パンプ条件を満たさない場合が少なくなく、その時に単体2000まで下がってしまうからです。青以外のキャラが面にいるとパンプされないだけでなく、邂逅ですらパンプの阻害になります。その時にパワーが2000まで下がってしまうのが、マーカー美波と同じように弱いと感じる点です。これがまだ2500ならばかなり違ったでしょうが、2000まで下がるようではやはりTPに採用したいカードではないと思います。


    オレンジビキニ

    1ターン目に高いパワーを出せるアタッカーです。<集中>のパンプを受ける事が出来るネームなのは奈緒と同じですが、こちらは素で2500ある点が優秀です。初ターンに5000でアタックすることが出来なかったり、後半パンプ条件を満たしにくいなど奈緒に比べて劣る部分も多いですが、こちらの方が好みです。
    とはいえやはりスロットを割いてまで採用したいカードではないというのが僕の結論です。4000に魅力を感じることよりも、<みりあ>や<島風改>などほかのカードをパンプするキャラの方が、TPに欲しいカードだと思い、採用しませんでした。もしもこれら3種のうちどれかを採用するならば、<オレンジビキニ>を採用します。


    1相殺

    これは関東では見かけることの少ないカードですが、関西より西側で流行っているようなので紹介しておきます。ただの1相殺ですが、一定以上のパワーを出しにくいTPではパワー無視の相殺は比較的使いやすいアタッカーです。そういう意味では、<邂逅>の枠に採用されることが多いです。また特にミルキィホームズに代表される助太刀の強いタイトルには、かなりの強さを発揮します。数字によらずにリバースを取れるので<加蓮>の連動を確実に成功させつつ、アタッカーを消費させることが出来ます。これは邂逅にはない利点です。
    今回採用しなかった理由は色です。レベル1で赤を要求するようになってしまうのですが、それがかなり負担になってしまうので採用を見送りました。レベル1が2色構成になってしまうこと自体にはあまり抵抗はありませんが、そもそも赤が湧きやすいデッキではないという点でかなり負担でした。Pos凛の連パン条件の阻害になるので、赤いキャラ自体枚数を抑えがちなので、意識して赤を発生させてまで使う価値が見いだせず、採用には至りませんでした。関東にミルキィが少ないのも要因のひとつかもしれませんね。


    75手アン

    6500よりも1000高いため、端でも8000出せるようになるアタッカー。手札アンコールもあり、場もちも良いです。ミラーでは特に強い動きが期待出来ます。
    僕は登場に1コストかかる点が好ましくないと思い、不採用としました。場もちの恩恵よりも、後半使うストックの温存を優先したわけです。1コストが重いかどうかはなかなか評価しにくいですが、このデッキではヒールに使うストックの半分であり、<集中>のコストと同様です。レベル1キャラの登場コストよりもこれらに使った方が有意義なので、1コストは重いと判断しました。もちろんストックのクライマックスを控え室に送るために有用なタイミングもありますが、4枚入っている<木山>で十分だと思います。
    また、<>との相性が非常に悪いのも理由の一つです。なかなか優秀なカードですが、このデッキの動きに必要なカードではないと思います。


    静流拳

    打った時にトップチェック出来る防御札。<集中>や<加蓮>でサーチ出来るのが強い点です。また、ボトムを把握出来ることから、リフ間際に集中を打ちやすくもなります。
    個人的にも好きな部類に入るカードで、採用していた時期もありましたが、面を強く意識するとパンプ値が物足りなく感じてしまって採用を断念しました。レベル2の助太刀で修正値が2500あればかなり変わったんですけどね。今ではトップチェックの役目は<TD渋凛>で補っています。


    門連動奈緒

    レベ3メタ+門連動でドローが出来ます。数字がかなり上がるので、特にミラーでは活躍できるタイミングが少なくありません。
    しかし、そもそも連動が打てるタイミングが少なすぎます。クロックフェイズは通過することが多く、トリガーの<>でも優先して握るのは<Triad Primus>の方です。門を打つ機会が、あまりにも少ないため、連動の恩恵もあまり受けられないわけです。
    そもそもレベル3をふむために各種早だしが入っているわけですから、レベ3メタもデッキに必要な存在ではないと思います。


    門連動凛

    >連動と言えど、こちらはハンドになくても良いタイプ。その分恩恵が受けやすいと言えます。
    成功すれば12000なので、<木山>を合わせて13000。これがこのカードの強みとなります。すなわち、ミラーでの<>や物語の<羽川>に対して絶大な強さを発揮します。<美夏>を恐れることなく上から叩けるというのはとても大きく、構築段階でかなり有利になります。
    ただ、連動が控え室になければならないこと、さらにトップチェックが存在すること、山が強くなり安いデッキである事などから、安定感に欠けるので不採用としました。元々かなり安定して強いカードを採用しているデッキなので、この勝ちパターンから外れるリスクの大きいカードはあまり採用したくなかったと言うことです。特にリフレッシュ後に門が落ちる可能性は高くなく、その際割られてしまうのがもったいないので採用しませんでした。好みの問題もあると思うので、採用の価値はあるカードだとは思います。


    ハナコ

    素引きしないといけないとは言え、強力な防御札。軽いコストでヒール出来、カウンターとしても働くので、悪くないカードです。物語の<神原>に対して打てるのも地味ながらメリットでしょう。<Pos凛>で引きやすいデッキなので、相性も悪くありません。
    こちらも採用していた時期はありましたが、結局枠の都合で全て抜きました。面取りを意識した時、<2000拳>は2枚欲しいし<美夏>も欲しいということで助太刀としての枠がありませんでした。ヒールとしての枠と見ると、早だしして面に関与する<>や<>を差し置いてまで採用するほど重要度は高くなかったということです。もう1枠出来たら、ハナコではなく杏を増やしたいと思うので、TPでハナコを採用するのは、もう少し先の話になりそうです。


    大和改

    行き115の<大和改>。<木山>を合わせて13000でアタック出来ます。1枚で2点分の仕事をしますし、溜まったストックを無理なく有効活用出来ます。特に山の強い物語やTPに対して有効打になる事が多く、<Pos凛>に付与しても強いことから、<響子>よりも採用したいレベル3です。
    不採用理由はひたすら色です。黄色を満足に発生させられなかったので泣く泣く諦めました。そもそも青単推奨のプールで赤を混ぜてる事自体普通ではなく、さらに黄色まで混ぜるのはかなり無理をすることになります。<>の失敗率が大幅に上がってしまうので、現状では断念せざるを得ないという結論です。黄色の多くなる<オカケン>選抜ならば採用したいですが、今度はPos凛がいなくなるので、あまりうまくはいかないものですね。

    今回はここまで
    明日いよいよ最終回です。

Triad Primus デッキ紹介[第4回]

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    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の『具体的な使い方』はこちら

    今回は、各デッキとの戦い方について解説します。
    ・各デッキに対して
    TPは基本的に、あまり相手のデッキによってやる事を変えるデッキではありません。対応出来ないのが弱いというよりは、どのデッキに対しても自分を貫ける素質がTPの強さだと思います。今回は、マッチング率の高いミラーと、<羽川>を軸とした<真宵>選抜化物語とのマッチングについて書こうと思います。
    ミラー
    環境トップであるTPにとって、ミラーは一つの課題です。プレイング以上に配置依存が高いマッチングですが、有利に運ぶために気をつけていることをあげていきます。

    まず選抜による違いですが、<オカケン>選抜とのマッチングは、<Pos凛>があるこちらが圧倒的に有利です。後列さえ揃えば詰めの段階でかなりのアドバンテージがあるので、なんとか後列を揃えることを意識します。向こうの詰めは点を刻むものが多いため、3-0から負けることはあまりないでしょう。序盤こそ向こうの方が動きやすいですが、もともと序盤の動きやすさは軽視しているデッキなので、あまり変わりません。あとはPos凛ミラーと同じです。
    対<小梅>選抜は正直わかりません。対小梅選抜というより小梅選抜というデッキを僕は未だに理解出来ていません。なのでここでは割愛します。
    Pos凛>選抜ミラーとなれば、必然的に40~45枚程度は同じようなマッチングになります。基本的には先後の差や配置依存が非常に大きいマッチングなので、まずはそれを受け入れるところからだと思います。プレイングの介在するスキは物語ミラーに比べて少ないですが、なんとか糸口をつかむ、といった戦いになります。
    まずは先後。先攻が有利です。圧倒的と言うほどではなく、配置次第で巻き返せるチャンスが多いですが、やはり先攻というだけでかなり違うのも事実です。
    一つは、単純に上から引いて後列を揃えたいデッキ同士の戦いであるということが挙げられます。お互いに素引きして揃えたい以上、先に引ける先攻が有利になりがちです。ただし必ず引ける訳では無いので、あくまで確率的に、といった程度です。
    二つ目は、<移動楓>の存在です。先攻移動楓によるアドバンテージが大きすぎます。これを処理しつつ逆に移動楓で返すのはかなり難しいのがその原因です。このレシピならば一応、<みりあ>+移動楓で解決するので、みりあが引ければかなり軽減できます。
    RPower of Smile 凛
    相手も同じプレイをするかはわかりませんが、基本的には序盤から<集中>をお互いにひねるゲームになると思います。ここでより早く、より数多くヒットした方が有利になります。後攻でも初めの集中が2ヒットすればもう先後入れ替え以上のアドバンテージだと思います。逆に先攻2ヒットは、覆り難い差を産んでしまいます。
    後列がお互い揃ってしまえば、あとはリソースの投げ合いです。特にダイレクト枠を貰える<助太刀>はかなり強力なリソースです。ここまでハンド枚数にこだわるミラーもあまりないと思いますが、1のアタッカーや助太刀など、リソースが正義になりやすいのがミラーです。とにかくやれることは限られているので、やることやってリソースを投げ合うだけです。
    レベル2以降はリソース差を叩きつける手段として、前列に置く<木山>がとても大事になってきます。パンプ値がとても高いため、一気にリソースを削れる可能性が高い戦術です。<連動>がなくとも、1面サイドアタックになってしまったとしても、ぜひ登場させたいキャラです。
    TP凛>は、助太刀があるなら端に、助太刀がないならば中央に置くのが基本になります。どのみちTP凛には踏まれてしまうので、助太刀で面を維持するならば端に配置したいところです。特に端2面にレベル3を配置した場合、<美夏>の存在からどうしても片方は帰って来ることが多くなります。
    逆にこちらが踏む立場の場合、TP凛で中央の凛を踏むタイミングが出てきます。この時何も修正がない場合は同値になってしまうので、隣に<木山>か<集中>、<みりあ>や<島風改>などを配置し一方で踏みたいところです。
    面取りについて重点的に書きましたが、ミラーは打点レースよりも面取りを優先した方が良いと思います。目先の打点はヒールで戻せるマッチングで、最後に強力な連パンがお互いを待っているわけです。しっかりとリソース差をつけられれば相手の<連パン>の成功率は下がり、こちらのキャンセル率も向上するので、やはり面取り勝負が1番大切なマッチングだと思います。

    ダメージレースで注意することは、なるべく細かい打点で刻み、確実にクロックを進めることです。面で有利になるとダイレクト枠が出来て打点が大きくなりがちですが、そのまま高いソウルでアタックし続けるのは危険です。ダメージキャンセルと<集中>によって巻き返すチャンスを与えてしまうので、確実にクロックを進めるようなソウルが理想です。。特に相手を確実にレベル3にあげておくことはかなり重要です。ヒールで戻されては逆転されることも増えてしまいます。優位にたっても勝ちとはまた違うので、より確実に優位を拡大するように動きましょう。逆に自分が劣勢な場合は、大きな打点でアタックすることが重要です。山が強いと言えど必ず止めるわけではありません。そもそもジリ貧の展開のままではPos凛でそのまま決められてしまうので、リスクの大きな動きが必要になります。泥試合に持ち込んでしまえば、Pos凛で逆転することが十分可能なので、なんとか紛れを作るようにします。

    ミラーは<みりあ>の活躍の機会が多い反面、<響子>は活躍の機会が少なくなりがちなので、レベル置き場に置いてしまうことが多いです。試合通してみりあや<木山>をキープするよう意識し、常に相手よりも上からアタックしたいですね。
    対物語
    流行りの構築は<羽川>軸の<真宵>選抜なので、特にこの形に限って書こうと思います。全盛期の<中学生>の部分が<オカケン>になった構築を想定しています。

    全盛期同様、マッチング的には物語側が有利です。打点が全く入らない山を作られ、真宵で逃げられるのが典型的な負けパターンです。連パンしても入らなければ意味がないという代表のようなデッキです。

    ということでこの負けパターンから外れるように動くのが、対物語で意識する点です。中学生がいなくなったことにより大幅に弱体化した物語は、かなり配置依存の部分が多くなりました。本来の動きを押し付けつつ、理想通りの動きをさせないことが出来れば、十分勝てるマッチングです。

    まずは先攻後攻。こちらもミラーと同じような評価です。先攻の方が有利なものの、後半の展開次第で十分逆転出来るくらいの差しかありません。

    前半は、<3枚落下>に飛ばれたくないためクライマックスを打たないように意識する以外は、あまり特別なことはありません。強い動きをするために相手を意識せずにいつも通りの動きをします。TP本来の動きが出来なければ対策以前の問題になってしまうので、こちらのハンドが持つ範囲でストックを貯めて行きます。下手に苦手なスピードゲームを仕掛けても<オカケン>で対応されてしまうので、こちらは本来の動きを目指すわけです。
    前半、特にレベル1は有利なレベル帯です。6500を3面並べられれば1面以上帰ってくる確率は非常に高く、割られたとしても<相殺>である事が多いレベル帯です。長くやりすぎると物語側に準備の時間を与えることになってしまいますが、上手くリソースを削れたりアドバンテージ差を広げることが出来れば優位に立てます。
    逆にレベル2帯は1番不利なレベル帯です。端の<羽川>を確実に処理することは不可能なので、<>を連打されるとそのままゲームが終わって(詰んで)しまいます。こうならないように立ち回るのが大事になります。

    このTP対物語のマッチングは、前期後期通して1番重要だったマッチングです。僕自身、今年はこれしかやってないと言っても過言ではないくらい打ちました。TP側が物語に勝つための手段は大きく分けて3種類だと感じました。

    1番オーソドックスなのは、<美夏>を要求し続ける方法です。<羽川>を処理できない原因はひとえに美夏です。TP側は何をどうやっても美夏が解決しません。しかしだからといって放っておくと、中央しか取れないTPに対してストブしながら端2面取ってくる物語という構図になり、どんどん状況が悪化していきます。なので毎ターン美夏を消費させるのが有効になります。
    美夏>の消費のさせ方は以下の3つです。

    ①<TP凛>で端の<羽川>をアタック
    ②<>で端の<羽川>をアタック
    ③<島風改>+<邂逅>でアタック

    ①は1番採りやすい方法です。しかし<美夏>で弾かれる程度の数字しかないので、山の強さ次第ではあまり有利にならない場合もあります。
    ②は<>の早出しに成功したターンしか採れない方法ですが、その分数字も高いので<美夏>の追加テキストまで使わせることが出来ます。パンチ数が減るので相手のクロックは進みづらくなります。なので相手の山が強く、どのみちキャンセルされそうな場面でアタックするのが効果的です。
    ③は必要なパーツこそ多いものの、ストック消費なしで<美夏>を消費させられる有効な手段です。<邂逅>はともかく<島風改>はこのために採用しているので、積極的に狙いたい組み合わせです。

    こういった手段で常に<美夏>を要求していくのが重要になってきます。上手く美夏を補給できなかったタイミングが生まれれば、形勢が大きくこちらに傾くので、要求し続けることが大切です。


    2つ目の手段は、向こうがレベル2で面取りしてくる点に着目し、レベル3のキャラを並べて応戦する方法です。と言ってもいったいなんのことやらといったところですが、要するにフロントアタックを諦め、サイドアタックを中心にダメージを与えていく方法です。物語ミラーでもしばしば見られるサイド合戦ですが、TP対物語でも現れます。
    お互いに<>や<>を4枚ずつ採用しているため、サイドアタックばかりでも打点レースが動きやすいのが特徴です。しかしこのとき、盤面におけるレベルの差がとても大きな差を生みます。つまりTP側はクライマックスをはれればサイドアタックでも1点スタートなのに対して、物語側はサイドアタックが0点スタートなのが大きいわけです。物語側はフロントしたいところですが、端の凛の11500でさえ越えるのに一苦労な数字です。しかも細かい打点で刻まれるのは物語側の苦手とする展開なので、物語側に打開を要求出来るわけです。
    美夏を要求していく一つ目の方法とは対照的な方法ですが、特に美夏を積極的に集めていることがわかるような展開では、かなり有効な手段となります。

    1つめの方法にしろ2つめの方法にしろ、<Pos凛>はあまり重要ではなく、基本はヒールを集めていくことになります。Pos凛で決まるほど甘い山を晒してくれる相手ではないということは頭に入れておくべきです。
    しかしながら、物語に対してPos凛を最大限に活かす方法もあります。それがこの3つめの方法です。
    3つめの方法は、レベル3に早い段階で上がってしまうというものです。ほとんど採られる事がなく、配置依存になるので難しい方法ですが、実は物語に対して最も有効な手段です。
    具体的には、<羽川>連動を打たれた返しにレベル3にあがれるような展開を目指します。わざとクロックをし続け、回復を早だしするのも我慢し、山を打点の通りやすい状態で返すことになります。まるで勝つ事を放棄したような戦術ですが、このマッチングで勝つためには最も有効な手段だと思います。
    この戦術は、羽川連動の返しに安全に羽川をすべて処理出来る事が最大の利点となります。理想はPos凛で踏むことです。少ないストック消費で手札にヒールを揃えつつ、13000という<美夏>でも同値までのパワーでアタックすることにより、連動した返しという物語側が1番打点が入りやすいタイミングで、安全に上から3つ踏みつつ連パンも視野に入れられるので、物語側としてはかなりきつい展開になります。所詮1回連動しただけではストックは増えないので、2回目の連動を打つ前に処理されてしまうと非常に困るわけです。羽川を維持出来ない物語にとってはもう<真宵>で押し込むしかないのに、温存したヒールを握られているのが最悪です。先にリソースが尽きるのは物語側であることが多く、TP側が勝利しやすい展開です。
    打点レースやそれまでのキャンセル、タイミングの問題など、かなり難易度の高い方法ですが、決まれば相性の差をひっくり返せる画期的な方法なので、頭に入れておくと良いかもしれません。


    これら3つの手段が、このマッチングにおいてTP側が採れる数少ない有効な手段です。これらのうちどの手段で戦うかを展開を見て考えるのがこのマッチングだと思います。


    展開に関わらず、<響子>のバーンはとても有利に働くことが多いマッチングです。細かい打点で刻まれるのは物語側の苦手な展開なので、早い段階で配置し、維持しつつ刻みたいところです。逆に<みりあ>はほとんど生きるタイミングがないので、ハンドに来てもすぐに切るようにしましょう。
    ・後列焼きに関して
    TPは後列が揃っていなければ強さを発揮できないデッキなので、後列焼きが出来るタイトルは一つの課題になります。後列焼きを搭載しているデッキに対するプレイングについても触れておきます。 いくつか種類はありますが、その前にバウンスによる除去について少しだけ。バウンスに関しては、もう諦めるしかありません。アンタッチャブルを付けることは出来ないので、バウンスが来ることを計算に入れつつ戦いましょう。次のターンには配置し直せるので、長期的な痛手にはなりにくいと思います。

    後列を焼くテキストは大きく2つに分けられます。即ち<集中>を焼くものと、<加蓮>まで焼けるものです。それぞれ全く性質が違うので、まずはより強力である加蓮焼きについて。

    加蓮>はレベル1コスト1のキャラなので、これを焼くコストは決して軽くはなく、搭載しているデッキもそれほど多くありません。加蓮焼きへの対処法は、3コストアンコールが基本となります。登場に1コストかかる加蓮は、出し直すよりも3コストアンコールの方が軽い被害で済むことが多いです。そもそも加蓮を焼くために相手もコストを払っていることが多く、リソース差を考えても3コストアンコールが1番簡単な対処法となります。
    さらに数は少なくなりますが、中にはアンコール出来ないような焼きも存在します。この場合は流石に代わりの加蓮を用意しておかないといけません。主に<集中>や加蓮の連動でサーチしておくことになります。とはいえ、そう何度も飛んでくるわけではないので、脅威にはなりにくいと思います。


    遭遇率が高いのは、<集中>を焼いてくるタイトルです。レベル0コスト0である集中は、<加蓮>よりもかなり焼かれやすく、焼くコストも軽い傾向にあります。加蓮焼きと同じく3コストアンコールしていては、先にこちらが息切れしてしまいます。
    集中焼きへの対処法はいくつか存在しますが、代わりの集中を用意しておくのが1番簡単な対処法です。出し直すのにコストはかからないので、代わりの集中を用意し続けるのは一つの有力な対処法です。
    代わりの集中を用意するのではなく、そもそも1枚目を登場させない対処法もあります。集中出来ないのは残念ですが、登場させて集中をサーチしてまで焼かれる事をケアするくらいなら、最初から出さないでおくのも一つの手です。集中以外に焼かれて困るノーコストキャラはいないので、余裕ができるまではわざと温存しておくのも一つの対処法です。
    また全く逆の対処法として、後列を加蓮2面にし、毎ターン集中を前列に登場させる開き直り方もあります。軽いコストで焼かれるくらいならいっそ前列で使い捨てる方法です。毎ターン集中を前列に配置する必要はあるものの、後列焼きを食らわなくなるメリットは意外と大きいです。<Triad Primus>を打てれば2枚サーチ出来るので代わりの集中も抱えやすいのが特徴です。また、<ウタイ>など一部の後列焼きは後列しか対象に取れないので、前列に置いておくことでメイン中にはパンプテキストを消されなくなるというメリットもあります。後列加蓮2面は、覚えていて損のないプレイングだと思います。


    最後におまけとして、脅威の前列後列焼きについて書いておきます。まだ発売前ですが、とある科学の超電磁砲のパワーアップセットに収録されるカードは、なんと前列と後列を焼くテキストを持っています。これはTPの天敵となるテキストです。なにしろ後列焼きだけでもリソースを要求されるのに、帰ってくるはずのTP凛まで戦闘を介せず処理されてしまうので、一度焼かれたらかなりの苦戦を強いられることでしょう。
    正直、現段階で既に諦めてる部分は多いです。特に2面連動による4面焼きを食らったらほぼ負けでしょう。集中の多段ヒットによる巻き返しをねらうしかなくなると思います。
    一応ルールの話をしておくと、多面連動されても一度アンコールすれば、同じキャラはもう1度控え室にいくことはありません。大事なキャラを選んで3コストアンコールすることで、なんとか巻き返しを図りましょう。
    今回はここまで
    次回は明日『各不採用カードについて』に続きます。

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