Triad Primus デッキ紹介[第6回] | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

Triad Primus デッキ紹介[第6回] | ヴァイスシュヴァルツ

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Triad Primus デッキ紹介[第6回]

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by K

Triad Primus デッキ紹介 目次

前回の記事はこちら

6回に渡ったTPの記事も、今回が最終回です。最終回の今回は、デッキとしての弱点と、今期のTPの立ち位置について、実際に使ったプレイヤーとしての感想を交えて書いていきたいと思います。
・TPの欠点
そもそも<Pos凛>選抜のTPというデッキは、強力であるもののかなり雑な連パンという詰め手段しかありません。連パンもアタックの一部と考えると、要するにアタックによって3-7までダメージを与えなければ勝てないデッキです。僕はTPのこの点が欠点の一つだと考えています。どんなに優位に進めても結局アタックを通さなければゲームが終わらないデッキです。ヒール量も多く、山も強いTPですが、それは所詮有限です。長くなれば押し込まれてしまう可能性も高くなります。ショットやクロックシュートなど、より確実に勝とうとするデッキに対してはどうしてもキャンセル次第になってしまいます。
要はキャンセルに弱いデッキなのです。どのデッキだってキャンセルすれば強いという話ではなく、一つ一つのキャンセルに大きく依存してしまうという意味です。典型的なのが物語とのマッチングです。Pos凛を抱えての6パンはとても強力に見えますが、終わってみると相手の山が一周しただけで、ほとんどダメージを与えられなかったという結果に終わる事が多くなります。物語でなくともミラーやそれ以外で、せっかく5~6パンしたのにほとんどキャンセルされて負けた!ということは少なくありません。一見すると相手のキャンセルが強かっただけにも思えますが、こんなことを敗因に挙げるデッキは、TP以外にはあまりありません。もっと確実な詰め手段を搭載しているデッキではあまり囁かれない事項なのです。
これに拍車をかけているのが<Triad Primus>というクライマックスです。Pos凛の連動なので4枚採用することになるのですが、連パンのタイミングでアタックトリガーとして捲った時が問題です。ソウルが高くなりすぎて、入れば勝ち、入らなければ負けという状況を引き起こしやすくなります。構築上この事態から逃れることは非常に難しいのが欠点と言えます。高度なテクニックとして、リフ間際にTriad Primusを打つ際、控え室のTriad Primusをストックに埋めることでアタックトリガーとして捲るのを防ぐ裏技もありますが、あまり使用する機会がなく、やはりリスクとの戦いになることは間違いありません。
Triad.jpg
また、TPの理想的な回りもまた、配置依存になりがちです。序盤に後列を揃えるところや<>で<Triad Primus>を拾う動きが出来るかなどもそうですが、やはり大事なのは2周目以降です。再構築後の山のクライマックスの使い方が重要になります。上の方でキャンセルと集中で消費し、ボトムの方ではクライマックスが山に存在しない状態で3パンして返すのが理想となります。ほとんどクロックが進むことなく、むしろヒール量の方が多くなることも珍しくなく、理想的なTPの勝ち方と言えます。こうなると手がつけられません。
逆にクライマックスが下の方にかたまり、リフ直後に大きな打点をもらってしまう展開は、かなり苦しいと言えます。<5枚集中>が強すぎるTPにとっては、山のクライマックス率が極端に高い事による恩恵はあまり大きくありません。山の回転率がなまじ高いせいで、大きな打点が入った後の強い山を生かしづらいわけです。特にボトムにかたまったクライマックスを処理する際は<>を使うことが多く、下手すると山のクライマックスを次の山に返すために手札を減らしてまで暁を使い捨てることになります。当たり前ですが、仕方のない行動とはいえ、非常に弱い動きになります。
ここまでは他のデッキでもありがちなことですが、TPの山の回転率の高さが、これらのリスクを増幅してしまうのです。すなわち、山を再構築する度にクライマックス沈殿のリスクと戦わないといけないということです。これが、TPのデッキとしての最大の弱点だと考えています。

5枚集中>は当てても外しても強いと書きましたが、これもTPに限って言えば、少し違います。それは、クライマックスが<ストブ>と<>であるからです。扉や本など、アタックトリガーで捲った時に手札を増やすトリガーならば問題ないのですが、ストブと門では、捲った時がどうしても弱い動きになってしまうのです。もちろん伸びたソウルがそのまま入ったり、門でクライマックスを回収出来れば、TPにも強みはあるのですが、どうしてもブレ幅が大きくなってしまうのは間違いありません。何戦も重ねると、集中が沢山ヒットするゲーム、キャンセル回数がすごく多いゲームなどの他に、アタックトリガーで捲りまくるゲームが出てきます。アタックトリガーで捲りまくるゲームは勝率がかなり悪くなってしまうので、こういったところもTPの欠点だと思います。
・なぜネオスタンダードで勝てなかったのか
少し話は変わりますが、WGP2016のネオスタンダードの結果について考えてみたいと思います。デレマスの中でも特にTPは、どの地区でも決勝トーナメントに進出しており、名実ともに環境と言えるデッキでしょう。しかしながら、どの地区でも優勝には至りませんでした。もう一つの環境である物語シリーズは数多く優勝している事を考えると、なにかしらの理由があると考えられます。
僕は、先程あげた3点が、TPが優勝出来なかった原因だと考えています。物語にデッキパワーで劣るというよりも、ネオスタンダードで9連勝出来るほどの安定感がないということです。連パンで決めに行くもリフレッシュを跨いで全部キャンセルされる試合、途中まで上手く行ってたのに大きな打点を貰ってしまった試合、クライマックスをアタックトリガーで消費しまくってしまった試合。必ずどこかで1試合、こういった試合を経験してしまうのかなと思います。
そういった考えをすると、物語の方が優勝できる割合が高いのも納得がいきます。物語はTPとは全く違ったデッキなので、単純に比較が出来るわけではありません。しかし、宝扉と門置きブというクライマックス構成の差は感じます。山を高速回転させるTPに対して、<明石>を捻ることで山のクライマックスを大切にする物語、大きな打点を貰った際に、その山を大切にしつつヒールで返しも見れる物語と、強力な連パンで決めるしかないTP。どちらが優れるとは一概には言い難いですが、ネオスタンダードのこれまでの結果が、これらの差を如実に物語っていると思います。
望んでいたもの.jpg ある冬の日.jpg
Triad.jpg Trancing.jpg
・今期のTPについて
じゃあTPは弱いのか、という話になりますが、僕はそうは思いません。ブレ幅が大きいものの、<Pos凛>の連パンは圧倒的な強さを誇ります。
WGPが全て終わった今、今期TPが最も活躍しやすかったのは、トリオサバイバルだったのではないかと考えています。もちろん先の記事に書いたように、デレマスというタイトルであるデメリットまで込みでの話です。強力な相手によらない詰めであるPos凛は、様々なタイトルにマッチングするトリオサバイバルの方が強さを発揮しやすかったように思います。物語とTPのどちらかをチームに入れるのならば、僕はTPを優先したいですね。物語よりもTPの方が様々なタイトルに対してより強さを発揮しやすいデッキだと思うわけです。もちろんブレ幅はありますが、それを隣が拾えるトリオだからこそのデッキというわけです。
・おわりに
僕がこの記事を書こうと思ったのは、広島地区が終わった後でした。当時は総合的に見て、どう考えてもTPが1番強いと信じて疑わなかったです。しかし前半3地区終わって優勝はゼロ。代わりに物語シリーズが勝っているのを見て、何が違うんだと模索するようになりました。

色々なプレイヤーの話を聞いて、TPの優勝出来ない理由がやっと理解出来たのが、名古屋地区の前です。<5枚集中>+面取りという強みにかなりの安定感を感じてましたが、先に書いたような不安定さに気付いてからは、少なくともネオスタンダードでは全く魅力を感じなくなってしまいました。それ以降はネオスタンダードでTPを使うことはなく、代わりにトリオで使う機会が増えました。

TPについての記事の締めくくり方としてはあまり良い終わり方ではないですが、僕の中での結論はこれが全てです。本当にTPを使わせる気あるの?といった最終回でしたが、レギュレーションを選べば十分に勝てる強力なデッキだと思います。


これにてTPの記事は完結とします。全6回にわたって読んでくれた読者の皆さん、付き合っていただきありがとうございました。今回は新たな試みとして、連載という形で少しづつ段階的に公開していったのですがいかがだったでしょうか。ご意見待ってます。ありがとうございました。またお会いしましょう。

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