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【販売ランキング】 「Key 20th Anniversary」編

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

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    【販売ランキング】 「Key 20th Anniversary」編

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
    今回は5月29日発売の「Key 20th Anniversaryの販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

    どのようなカードが注目されているのか!?
    是非ご覧ください!

    key20th扉絵.jpg
    【販売ランキング】 「Key 20th Anniversary」
    第1位
    RMy Song 岩沢
    【永】他のあなたの、《Anniversary》か《死》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。
    【自】【CXコンボ】あなたのクライマックス置場に「始まりの音」が置かれた時、前列にこのカードがいて、あなたのキャラすべてが《Anniversary》か《死》なら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードがレベル0以下のキャラならストック置場に置き、そうでないならあなたはそのカードを手札に加えるか控え室に置く。

    販売ランキング1位は『My Song 岩沢』でした!
    ネオスタンダード区分「Key 20th Anniversary」の中では数ある1連動の内の1種類ですが、往復でパワーを高く保てるのが強みですね。
    CXコンボも手札かストックのどちらかは必ず増える能力ですし、山札のボトムのクライマックスを次の山に戻すことが出来たりするので小回りの利くカードと言えそうです。
    「Angel Beats!」構築では待望の《音楽》持ちでリソースの増えるLv1連動なので<イタズラ好き 関根>との相性も抜群です!
    また、<始まりの音>を共通の連動CXとする<Girls Dead Monster ひさ子>が存在するのもこのカードを使う理由になるかもしれません。


    第2位
    R二人のベストプレイス 鈴
    【自】このカードがアタックした時、あなたは自分の、《Anniversary》か《動物》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。
    【自】【CXコンボ】このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたのクライマックス置場に「あたしたちは、仲間だ」があるなら、あなたは自分の山札の上から1枚までを、ストック置場に置き、自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードのレベルが1以上なら手札に加える。(クライマックスのレベルは0として扱う。そうでないなら元に戻す)

    販売ランキング2位は『二人のベストプレイス 鈴』でした!
    1位の<岩沢>とは違い、行きのパワーにしか関与しないものの、鈴は隣のキャラにもパワーを触れる点が優秀です!
    「Key 20th Anniversary」構築では数少ないストックを増やす手段の一つとしての採用が期待できますね。
    また、Lv1以上のカードだったらキャラでなくても手札に加わる点を利用して<ラブ・アンド・スパナ>などのイベントに触る手段としても使えそうです。
    「リトルバスターズ!」構築では《動物》軸での採用はもちろんですが、《Anniversary》のキャラにはパワーパンプを行えるのでグッドスタッフ的な構築での採用も考えられます。



    第3位
    RRなかなか懐かない子猫 鈴

    【自】[(1)手札を1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て特徴を持たないか《Anniversary》か《動物》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。
    【自】バトル中のこのカードが【リバース】した時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードのレベルが2以上なら、あなたはこのカードを手札に戻してよい。(クライマックスのレベルは0として扱う。公開したカードは元に戻す)

    販売ランキング3位は『なかなか懐かない子猫 鈴』でした!
    いわゆる<フィレス>互換と呼ばれる能力で手札交換することができます!
    「Key 20th Anniversary」構築ではフィレスは3種類あるのでこのカードを使う理由は下の能力とこのカードが早出し条件に指定されている<クド>次第になってきます。
    下の能力は不確定にはなってしまうものの、手札を0コストで増やすことが出来るので貴重な能力です。
    「リトルバスターズ!」構築では《動物》のキャラだけでなく<"リトルバスターズ"理樹>や<"リトルバスターズ"幼き日の恭介>なども手札に加えられるため、いくつかのデッキタイプでお声がかかりそうです!


    第4位
    RR白銀の両翼 かなで

    【自】[(1)]このカードが、手札か山札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て「白銀の両翼かなで」を1枚まで選び、舞台の好きな枠に置き、その山札をシャッフルする。
    【自】【CXコンボ】あなたのクライマックス置場に「懐かしの鼓動」が置かれた時、前列にこのカードがいるなら、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、ソウルを+1し、次の能力を与える。『【自】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。このカードの与えたダメージがキャンセルされた時、あなたは相手に2ダメージを与えてよい。』(ダメージキャンセルは発生する)

    販売ランキング4位は『白銀の両翼 かなで』でした!
    冨士見ファンタジアの<狂三>と同じ増える能力と強力なショット能力を付与する能力を持っているLv3です。
    「手札に1枚あれば山札にいる同ネームカードを呼び出せる点」「詰め能力に追加コストがかからない点」の両方が多面連動に適しているカードです。
    CX連動無しでエクストラダメージを与えられるカードとの相性は抜群なので、「Key 20th Anniversary」では<クールガール 岩沢>や<図書室の主 ことみ>と、「Angel Beats!」では<理不尽な運命への抵抗 ゆり>や<暖かな気持ち かなで>と組み合わせると強力です!



    第5位
    RR撮りたかった景色 友利 奈緒
    【自】【CXコンボ】このカードがアタックした時、クライマックス置場に「奇跡の歌」があり、他のあなたの、《Anniversary》か《能力者》のキャラが2枚以上なら、あなたは自分の山札を上から3枚まで見て、《Anniversary》か《能力者》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置き、そのターン中、このカードのパワーを+1500。

    販売ランキング5位は『撮りたかった景色 友利 奈緒』でした!
    手札を増やすLv1のCX連動としては山札を削り、使いやすい能力をしています。
    「Key 20th Annivesary」で使う場合は<Jumper 恭介>と競合するかと思います。行きのパワーが高い<友利>と回収の択が広い場合が多い<恭介>との取捨選択ですね。
    環境やデッキの目指す方向によって適正な方を選んであげると良いかと思います。
    「Charlotte」では待望の0コストで手札が増えるCX連動として多くのデッキで採用されることになりそうですね!
    今回の弾でサポートカードが追加された<"大切な何か"友利 奈緒>と一緒に使うとCXの構成が8枚門トリガーという形になりますので、<幸せな日常 友利 奈緒>を有効活用しやすいところにも注目です!


    今回のランキングは以上になります!
    次回の販売ランキングもおたのしみに!



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【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】

    posted

    by トコ

    sao10th_midashi.jpg
    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】
    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】の続きになります。

    目次
    歴史・経験から学ぶ
    もはやデッキ構築とか関係なく人生の基本的な部分になってくるようなタイトルですが、自分の経験や他の人が体験したこと(歴史)を振り返ってデッキ構築へ反映させていく事があります。

    それは成功の経験だけでなく失敗した経験も含めてすべてであり、基本的な形を考え・相手を考え・対策を考え・実際に試してみて修正点を考え、といったこれらを繰り返していくことで自分だけのデッキというのが出来上がっていくと筆者は考えています。

    筆者はここまで自身でデッキ構築の基本~応用のポイントと考えていることを書いてきましたが、筆者がこれまで自分なりに培ってきた歴史や経験といった部分が全てに反映されていると思います。
    WSに限っていえばもう自分を初心者とは思っていませんが、WSを始めた当初は自分なりにルールを理解し、環境を考え、メタを考え、相手を想定して組み上げたデッキでも、「回してみたら全体的にコストが重くてやりたい事が出来なかった」「メタで1枚採用にしていたカードがストックに行って手札に来なかった」「イベントが多すぎて場にキャラが埋まらなかった」等入賞したレシピには残らず、語っていないような失敗をたくさんしてきています。

    それらを積み上げていく事がデッキ構築やプレイングの元になってくると思っていますので、自分で考えてデッキを組んでいる皆さんには成功はもとより(大切と感じている試合以外では)失敗も是非たくさんして、自分のデッキに反映していって頂ければと思います。


    これで終わると結局改修ってどうやっていくんだ?というのが分かりづらいかと思いましたので、前回の記事で最後に少しはしょった、筆者が作成したSAOの発売直後のデッキレシピと考えていた部分との差で数枚差し替えた部分とそれを使用して行った結果今使用しているSAOの形になった部分等をご紹介できればと思います。


    前回基本編の最後にバランスを調整した結果がこちらになりますね。


    クライマックス
    8


    これを最後に「レベル1のカードを2枚、レベル0のカードを1枚抜いて、レベル1のカード1枚とレベル2のカード2枚を採用した状態になりました」としましたが、採用したカードはこちらになります。
    ここまで読んで頂いた方には筆者が何を考えて採用したかがなんとなく理解していただけるかもしれませんが、相手に対処しないと厄介なカードが登場した場合や強力な連動等によるダメージを防ぐ事を意識したカードの採用になっています。これは筆者の経験上1枚でも入れておくことでデッキにその選択肢が発生することを与えて必要な相手に対応して行きたいと考えたからです。これが最初に構築した形になりますね。

    ここからが実際にデッキを使用してみて感じたことや他のデッキの強さ等を感じて改修させていった経緯になります。

    最初に、発売レビューでも少し触れているように、レベル1帯で経験が欲しく、メイン色が黄色なのに2レベル以上の黄色のカードが2枚しかなく、1-0でレベルが上がる場合等に不安はありました。
    実際に回しているとそこまでその状態になる頻度は高くありませんでしたが、筆者としてはちょっと無理に1レベル帯に黄色を使用しているかなという感じが強くなって行きました。
    逆にユナの効果は想像していた以上で、序盤にCXが結構手札に来てしまって大丈夫かな?と思ったところからユナのコンソール効果+集中で山を削りつつ手札を整えたり、キリト&アリスの連動でコストを減らさずきれいなストックを作って山札を削っていくなど、強力に感じた部分がありました。

    終盤のキリト&リーファの連動は強力で、連動した試合では勝てることが多かったです。ただやはりリバースを要求するため相手キャラが避けるような動きで対策をされると厳しく、今のままでは運用するのに課題があるなと感じました。

    ザックリとですが最初に作ったデッキで感じた部分はこんなところになります。

    並行して筆者はSAOの別デッキも作成して試していました。前回使ってみたいカードにあげた<アインクラッド キリト&アスナ><黄昏のイノセンス>等の連動を使用したデッキです。
    デッキ詳細は割愛しますが、こちらのデッキはゲートアイコンのCXをトリガーした時にキャラも回収出来る動きや連動で0~3枚までの落下枚数を任意で選べるといった柔軟性が強力で、終盤の連動も相手がレベル2からでも試合を決められるくらい強力なものでした。
    しかし1コスト2トリガー(所謂ツインドライブと呼ばれるもの)の効果等がないので1パン目にトリガーしてしまったCX等を吐くために3ストックを使わないといけなかったり、ゲートのため終盤でトリガーしたタイミングで<アインクラッド キリト&アスナ>の対応CXを拾ってきておいた時に一気に試合を決められる動きをされてキャンセルが届かずに負けるといった事もあり、プレイング面を含めて煮詰めていく必要があると感じていました。

    一通り作成したデッキを回し終えて調整に入ろうとした時にデッキを回してみた経験から「強いと思った部分を合わせてみよう」と考えたわけです。

    新弾レビューでのデッキレシピからは0~1レベルまでの試合の流れを作る動き、2~3レベルは並行して回していた別デッキの試合を決める動きの部分ですね。 ちょっとうろ覚えですが、下記のようなイメージです。


    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    ここからは基本編で行なったような色や枚数の調整をしていきますが、そこに経験で感じた部分を反映していきます。

    具体的にはまず赤が無くなったのでレベル0の<目指せ聖剣 リズベット&シリカ>が抜けました。また、0レベルの助太刀である<大地の過客>を手札入れ替えと相手ターンの起動効果の役割のために増加し、半分同じ役割を持っていた<SDアスナ&ユウキ>を外していきました。代わりに前回入れたかったけど色の関係から採用しなかった<子供時代 キリト>を採用しました。

    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    この状態で完成とは思っていませんでしたが、現状はどうだろうかと数回まわしてみました。
    ザックリですが良かった点や悪かった点を感じた部分は下記のようになります。
    • 1レベルで必要な経験の発生する色に黄色が簡単に置けるようになった点、終盤の連動にリバースが要らなくなったという点はやはり使いやすくなった。
    • 今のままだと<ユナ>が居るといってもレベル3が手札に来すぎてしまい序盤に出せるキャラが引けずに安定性が低くなっていると感じる部分があった。
    • 序盤から<ユナ>のテキストを使用すると1パン目にCXが来ることが何度かあり、3パンすると<ユウキ集中>+<キリト&アリス>の連動でもトリガーしたCXに届かない。
    • 最後の連動でパワーが大きく上昇したり効果ダメージが強力になったため1-0の<キリト&アスナ>を使う機会が減ったと感じた。
    こういったところからレベル3のカードを減らしてレベル0でもコスト使用できる選択肢のあるキャラを増やしたり、1レベル辺りでコストを使用できるカードを採用していく事を意識しました。ここで条件にもあっていたことから以前から使用してみたかった<《血盟騎士団》ギルドリーダーヒースクリフ>を採用してアンコールをメタしながら相手がコスト0ならばリバースされずに一方的にアタックに行ける<SDアリス>を合わせていってみようと考えました。


    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    序盤にトリガーしたCXも戻しながらストックを作って展開の安定度が上がってきたのですが、ここで下記点を課題に感じてきました。
    • 序盤から使用できる助太刀の多さのわりにパワーラインが低い。
    • 最後の連動でメインフェイズ中に山札を確認して削っていけるカードが<ユナ>しかおらず連動が運任せになりすぎているように思える。
    • そろって冒険 キリト>がピン投のためストックを貯めるタイトル相手に使いたいと思った時に手札に来ない場合があった。
    といったところから次は枚数バランスを変更しつつ、序盤からパワーラインが出る<再会の時 アスナ>を採用したり<目指せ聖剣 ユイ&クライン&リーファ&アスナ>で必要な時に序盤から終盤までのサポートを出来るようにする形をイメージして調整しました。

    その結果出来上がったのがこちらになります。

    実際に回している動画もありますので、興味のある方は視聴して頂ければと思います。
    オマケですが、デッキ自体は3ヵ月程前のものですので最近追加されたタイトル等から例えば強力なメタ効果が多いCharlotteを意識するならば下記のようなカードの採用を考えています。
    これを採用する強みは「メタを考える」で少し触れたCharlotteの効果にあるフロントアタックできない効果を「対象に選べない」効果で避けるためと、思い出置き場で誘発するダメージ無効の効果に対応するためです。 弱みは《Anniversary》ではないためレベル0の<アスナ>や<ユナ>、レベル1の<キリト&アリス>の効果の対象にならない等の影響が発生する点で、今後Charlotteの使用率や流行っている構築等を見て採用を検討したいと感じているものになります。
    最後に
    ここまで書いてきて最後にこれを書くか迷ったんですが、誤解を恐れずに書いておきます。

    筆者がデッキ構築の考え方の最後として書いておきたいのは「自分の理論だけが常に正解ではないと認識しておく」ことです。
    ただしこの言葉には続きがあって「自分の正解は自分の中にしかない」とも筆者は考えています。

    ものすごく砕いて書くと「誰に何を言われても自分が納得できないなら変更する必要はない」が、「少しでも共感できる部分があるならそれは素直に認めて検討してみることを怠らない」ということです。

    自分なりに考えたデッキを作ったり、使用したりしていると色々なことを言われたり聞かれたりします。
    質問した本人には全く悪気はなく純粋に「なんでこれ使ってるの?こっち方が良くない?」みたいな質問でも、言葉尻が強かったり、自分の考えが思いっきり否定されているように感じてしまい、そもそもその意見を拒否してしまうように感情的になってしまう事があるかもしれませんがそれは新しい可能性に気づけるチャンスを捨ててしまっている、もったいない状態です。

    何を聞かれても自分の中で採用している理由・使用している理由(答え)を持って、それをぶつけて相手と意見交換をしてほしいと思います。
    その中で相手の意見をちゃんと聞いて自分に合う合わない、共感できるできないをしっかりと判断して、新しい事に気づいたなら自分のデッキに還元していくようにしていき続ける事がデッキ構築を面白くしてくれるポイントだと筆者は考えています。

    基本編、応用編とずいぶん長くなってしまいましたがここまで読んで頂けた読者の方、お疲れ様でした&ありがとうございました。

    WSでデッキ紹介や新弾レビュー以外で記事を書いた覚えがあまりないので読みづらい部分や何言ってるか分からない部分もあるかと思いますが、筆者が0からデッキを作ってその後の改修していくときに意識している事などは表現できたかなと思いますので、この記事が誰かの参考になると幸いです。

    それではまた。

【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】

    posted

    by トコ

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    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】
    挨拶
    こんにちは、トコです。

    今回は前回の記事の続編としてネオスタンダード向けのデッキ構築の応用編をお送りしたいと思います。 前回の記事からあまり間を置かないようにしたかったんですが、気が付いたら「Key 20th Anniversary」や「ロストディケイド」が発売してました......。時の流れが早すぎる......。
    さて前回はタイトルを選んでから形(デッキ)にしていく部分の筆者なりのやりたい事をご紹介させて頂きました。 今回は応用編として、基本編で出来上がったデッキを試して感じた部分を改修したり、メタについて筆者が考えているような部分をご紹介したいと思います。
    ※筆者が考えている・感覚的に感じている部分を記事にしていますので、全ての読者に適していない表現が一部あるかもしれませんが予めご了承ください。
    目次
    テキスト・ルール(条件)を正しく理解する
    改修というかこれも前提として知っておけば構築の一歩になりますが、まず自分が使用したカードの効果(いわゆるテキスト)、解決ルールや処理の順番等を正しく理解することが重要です。

    効果の解決タイミング(例えば場に出した時と控え室に置かれた時を勘違いしていた)や、解決対象(例えば特徴指定で回収と思ったらレベル指定での回収だった)、強制 or 任意の効果解決(「する」と「しても良い」の違い)等、一つの勘違いが構築や発想を大きく変えてしまう事があります。

    また、解決タイミングが重なった時にどういったルールで処理解決されていくか等も理解しておくと1枚1枚のカードが「どういった場面で役立つ」「どういった時には解決できない」というタイミングによる良し悪しが見えてくるので、構築だけでなくプレイングも絡めたカード採用の判断基準の要素になる場合もあります。

    そういったテキストやルールを正しく理解することはデッキを作成(改修)していく際に重要な要素になりますのでしっかりと確認しておきましょう。

    例えば前回サンプルとしてあげた「SAO 10th Anniversary」の初期構想デッキで言えば下記のようなカードの解決タイミングや強制等を正しく理解できているか等でしょうか。

    《オーディナル・スケール》ユナ

    ユナの手札を入れ替える自動効果の発動タイミングは自分が起動効果を使用した時(ターン中1回目のみ)で、その効果は「山札の上から1枚を公開してキャラだったら手札に加えて1枚手札を捨てる」までが強制です。
    自身の起動効果だけでも誘発する普段の使いやすさですが、山札2週目以降はCXが見えてくる可能性も上がってくるので、あまり山札からCXを出したくない場合は自身の起動すら使わないようにするなど、気を付ける必要があります。


    SD アスナ&ユウキ / 生存確認 アスナ

    「アタックした時に2枚まで見て1枚を選んでデッキ上に置いて選ばなかったカードは控え室に置く」この効果は色々な弾に収録されていますが、上記でご紹介したユナとは違い、この効果は誘発した(アタックした)際に選択肢があります。
    「効果を使用しない」か「効果を使用して1枚見てそこでそのカードを選択する」か「効果を使用して2枚見てその中からカードを選択する」といった選択肢ですね。

    この時、ルールとして理解しておきたいのは「N枚まで見て」となっている場合、「"1枚見て次を見るか"という選択をN回まで繰り返せる」ということです。つまり最初から見るつもりが無ければ0枚(1枚も見ない)を指定して終わりですが、1枚見るか2枚見るかを迷っている場合、とりあえず1枚見てから2枚目を見るか見ないかを選択できるのですね。

    そう考えるとこの効果は0枚(1枚も見ない)は効果を使用しない事と同じで見なかった1枚をトリガーして終わりですので、効果を使用してまず1枚見てそのカードがトリガーで良いならばそこで選択。トリガーを変えたいならば2枚目を見るという動きが実際の対戦中に可能です。


    Alicization Dividing キリト&アリス

    この連動効果はちゃんと理解すると実は色々と複雑です。
    効果を読んでいくとまずストック【1】のコストが飛び込んできますが、これはアタック時に1枚山札を見て1枚まで選んで手札に加えた後に払ってよいと書いてあります。つまりコストを払うか払わないかの選択が可能で、コストを払わなくても山札の上1枚が《Anniversary》のキャラなら手札に加える事が可能です。
    そしてこの「1枚見て」というところがユナと同じで強制(1枚までではない)のため必ず山札を1枚見て、その後の1枚まで選ぶ効果は0枚を選んでも1枚を選んでも山札にカードは戻らないため必ず山札を1枚減らしてから【1】コストを使用するかの選択肢が発生するわけです。手札を増やしたいだけならストックを使う必要がないということですね。
    また、この解決タイミングを理解しておくと山札のリフレッシュ直前(例えば山札1枚)の時に、この連動効果がどのように解決されるかも理解できるかと思います。
    1コスト払うよりも先に上述した山札の確認から選択する効果までを解決するため、まず山札が無くなって山札がリフレッシュされます。その後、まだ効果の解決途中になるのでリフレッシュポイントの前に1コスト払うかの選択が発生します。
    その後はトリガーチェック前にリフレッシュポイントが発生してトリガーチェックに入りますが、コストを払う選択ができるのはリフレッシュ後なので、もし以前にトリガーしたCXを戻したい意図で連動していた場合はそれでは間に合わない事になります。
    こういった一長一短な部分を正しく理解した上で採用を決めていくように筆者は心がけています。

    フェアリィ・ダンス キリト&リーファ

    この連動も<Alicization Dividing キリト&アリス>と同じでストック【2】+手札1枚のコストが書いてありますが、支払いタイミングを確認していくと相手がリバースした時にとありますので、要はバトルの結果が出た後に支払う事が出来る効果になります。
    相手キャラが居ないとそもそも発動できない効果ですが、相手のカウンターやアタックでダメージが入ったかどうかの状況を見てから使用が決められたり、自身のアタック後なので自身のトリガーでストック1個分は稼げるという点、手札から捨てるカードは特徴や種類が縛られていない等がポイントになってきます。
    プレイングとしてもコストを使用しなければ手札にあるイベントカウンター等にコストを回せるため、テキストを正しく理解しておくことで幅が広がっていくと思います。

    子供時代 キリト

    最終的にはいったんデッキから外れたカードも少し触れておくと、例えば<子供時代 キリト>のように効果を複数持っていて解決のタイミングが同じだった場合、自分で解決の順番を選ぶことができます。
    例えば山札残1でメイン中に無くしてリフレッシュポイントをヒールしたいけど、1ドローしたらCX入れ替えられないといった場合、先にCX交換の効果を使用してから1ドローして手札を交換する効果を解決する選択をすることができます。

    WSの場合、処理順序や流れ等の詳細は※総合ルール※に、よく出てくる質問等は※Q&A※にまとまっていますので「あれ?この時ってどうなるんだ?」っと気になる事があれば調べていって知識として取り込んでいくと構築・プレイングの助けになるかと思います。

    環境(よく使用されるデッキ)を考える
    環境という言葉は色々な場面で使用されますが、ここではよく使用されているタイトル(デッキ)の意味で使用したいと思います。

    この辺りはカードゲームをしたことのある皆さんは自然と考えている部分かもしれませんね。
    WSは平時では公式大会や公認ショップ大会や非公認大会など大小多数の大会が開かれていて、大会によっては使用されたタイトルの分布・統計データ、入賞されたデッキ等を公式サイトで公開してくれています。

    現在では情勢の影響でBCFやWGP等の公式大会が中止になったり形を変えて実施されていて、ここ数年のように簡単に見つけられたりはできませんが、それでも対戦動画を公開してくれていたり、オンライン上で大会を開いてくれたりしている方々も居らっしゃいますのでそういったところから情報を集められるかと思います。

    環境というのは言い換えれば大会でよく使用されるタイトルやデッキのことですが、そのタイトル・デッキが選ばれることには必ず理由があります。そして、その理由も色々とあると思いますが、最終的には使用していて「勝ちやすい」からだと筆者は考えています。
    つまり環境に選ばれている理由を考えていければ自分が作るデッキを強くしていく(自分のデッキに生かしていける)部分が見つかったり、逆にそれに対応するための手段を考える事ができるようになってきます。

    1点注意としては前回の記事のタイトル選びでも書いたようにWSは公式戦のルールとして「1敗した人が予選を突破する際の抽選において全勝で予選を抜けたタイトルと被らないものから優先して選ばれる」というものがあるため、使用タイトルが分散しやすく1タイトルだけが特出して人数が多いという状況になりにくいということでしょうか。

    1タイトルの強い理由だけを考えるのではなく、数タイトルからそのデッキの特徴ともいえるような動きや効果といった使用される理由の部分を意識していく事が大切と考えています。


    デッキの紹介や回し方、何を考えて採用しているか等の紹介はそれだけで記事になる量なのでここでは割愛しますが
    上述したようにそういった内容をブログや動画配信等で公開してくれている方はたくさんいらっしゃいますので「このタイトルはよく名前を聞くけど実際どんな動きをして何が強いと言われてるのか分からない」といった場合等は探してみて頂ければと思います。

    メタを考える
    メタって言葉がいつの間にか使っていた言葉なので実際に正しい意味とは異なるかもしれませんが、筆者が考えているメタとは「相手がしたいことを意識的に妨害すること」になります。言い換えると相手のやりたい事に対する対策という感じです。なのでメタという言葉は対策という言葉に置き換えて読んで頂けるとこの場は分かりやすいかと思います。

    メタは例えば相手に強力なリバース時連動がある場合に、いかにしてリバースされない状態を作るかを考えるように「相手がその行動を行なってくることを前提にして狙いを外すための手」を考える事になります。
    当然ながら意識していても完璧に防げるとは限りませんし、メタの動きの更にメタったデッキ等もあるので簡単ではありません。

    そしてメタというのは相手を理解していないと成立しません。なぜなら「相手がしたいことを意識的に妨害すること」なので、相手がしたいことが分からないと意識的に妨害できないためです。
    「環境を考える」で、そのタイトル(デッキ)の強さの理由が分かってくるとそれに対応するための手段を考える事ができるようになってきますと書きましたが、それがメタです。

    メタの簡単な具体例をあげると下記等でしょうか。

    【1】リバースしない
    相手ターン中でも高いパワーを維持できるようにする、パワーで勝てない相手にフロントアタックしてキャラを残さない、カウンターイベントや助太刀、他カードの効果で場からいなくなる。
    【2】回復や効果ダメージを防ぐ
    タイトルは限られますがCharlotteや艦隊これくしょん等、それらの妨害するための効果が収録されている一部タイトルを使用する。バトル中にダメージを与えられなくなるカウンターイベントを採用する。


    メタは構築だけでなく実際のゲーム中のプレイングにも存在しますが、そのカードを採用していないとできないような動き等もありますので筆者は構築を改修する際に意識しています。ここからは筆者のメタの考え方等をご紹介したいと思います。

    メタは相手がしたいことを意識的に妨害することと書きましたが、当然ですが妨害できる事とできない事が存在します。相手の行動すべてをメタする(メタる)ことはできません。
    そのため、メタを考える際に重要になるのは「どこを妨害すればそのデッキの強みを大きく削ぐことができるのか」だと筆者は考えています。

    例えばCX連動によって相手ターン終わりまでソウル減や相手にフロントアタックをさせない効果を付与する効果やマーカーを貯めてダメージカードを減らしてきて最終的にダメージレースで勝つことを狙うデッキには、そこを妨害できれば有利になってきます。そのためには相手のキャラを手札に戻したり一度思い出に送って場に出しなおさせるような効果が有効です。

    想定するカード
    対処するカード
    しかしメタを更にメタったデッキもあると書いたように、こういった対象を選ぶ効果は相手に「対象に選ばれない」等を付与されると防がれたりしますので、どの相手に対してどれほど有効なメタになるかを考えた上でデッキに何枚採用するかを判断する事が大切だと筆者は思います。

    例えば最近発売した「Key 20th Anniversary」の<幸せな日常 乙坂 有宇>は<"大切な何か"友利 奈緒>に対して対象に選ばれない効果を付与しますので、こうなると上記で書いたような手札に戻す効果1枚では友利を狙う事ができなくなってしまいますので、数枚採用したり使いまわしができるような形を考えたり別の部分をメタする(こちらも対象に選ばれないを付与することで友利のフロントアタックできない効果に選ばれないようにする)ようなことを考えていきます。
    こういったメタを考え始めるとイタチごっこになって最終的に何のデッキのどこをメタしたかったのかがブレていって自分のデッキが何をしたかったデッキだったのか分からなくなるような事もありますので、メタをしたい相手をある程度絞って自分のデッキの強い部分を崩さないようにするバランスが重要と筆者は考えています。

    また、メタには上記で挙げたソウル減やフロントアタックをさせない連動の例のように「相手が行動を行なった後を考えて対策するもの」と「相手にその行動をさせない(効果を発動させない)」ものがあります。
    「相手にその行動をさせない」というのはそもそも連動をさせない、相手の狙った行動をさせないようなイメージですが「効果の解決条件を正しく理解して解決できないようにする」という解釈でとらえると分かりやすいですね。

    最初に具体例を書いたリバースされないようにキャラを舞台から居なくしたりするプレイングもそうですが普段あまり意識しないような、効果を解決するのに必要な条件を理解する事が大切です。

    例えば効果の解決に特徴参照が必要だったり、早出しの条件にクロックが必要なカード等は現状一部のタイトルだけになってきますが対策ができるものが存在しています。

    想定するカード
    対処するカード
    こういったカードで相手の解決条件を満たせないようにしていくこともメタの考え方となります。

    自分が選んだタイトルの中で相手に対してどういった影響を与える行動ができるかという部分を意識して効果を見てみると新しい発見等があるかもしれませんね。


    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】に続きます。

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