【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】

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by トコ

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【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】
【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】の続きになります。

目次
歴史・経験から学ぶ
もはやデッキ構築とか関係なく人生の基本的な部分になってくるようなタイトルですが、自分の経験や他の人が体験したこと(歴史)を振り返ってデッキ構築へ反映させていく事があります。

それは成功の経験だけでなく失敗した経験も含めてすべてであり、基本的な形を考え・相手を考え・対策を考え・実際に試してみて修正点を考え、といったこれらを繰り返していくことで自分だけのデッキというのが出来上がっていくと筆者は考えています。

筆者はここまで自身でデッキ構築の基本~応用のポイントと考えていることを書いてきましたが、筆者がこれまで自分なりに培ってきた歴史や経験といった部分が全てに反映されていると思います。
WSに限っていえばもう自分を初心者とは思っていませんが、WSを始めた当初は自分なりにルールを理解し、環境を考え、メタを考え、相手を想定して組み上げたデッキでも、「回してみたら全体的にコストが重くてやりたい事が出来なかった」「メタで1枚採用にしていたカードがストックに行って手札に来なかった」「イベントが多すぎて場にキャラが埋まらなかった」等入賞したレシピには残らず、語っていないような失敗をたくさんしてきています。

それらを積み上げていく事がデッキ構築やプレイングの元になってくると思っていますので、自分で考えてデッキを組んでいる皆さんには成功はもとより(大切と感じている試合以外では)失敗も是非たくさんして、自分のデッキに反映していって頂ければと思います。


これで終わると結局改修ってどうやっていくんだ?というのが分かりづらいかと思いましたので、前回の記事で最後に少しはしょった、筆者が作成したSAOの発売直後のデッキレシピと考えていた部分との差で数枚差し替えた部分とそれを使用して行った結果今使用しているSAOの形になった部分等をご紹介できればと思います。


前回基本編の最後にバランスを調整した結果がこちらになりますね。


クライマックス
8


これを最後に「レベル1のカードを2枚、レベル0のカードを1枚抜いて、レベル1のカード1枚とレベル2のカード2枚を採用した状態になりました」としましたが、採用したカードはこちらになります。
ここまで読んで頂いた方には筆者が何を考えて採用したかがなんとなく理解していただけるかもしれませんが、相手に対処しないと厄介なカードが登場した場合や強力な連動等によるダメージを防ぐ事を意識したカードの採用になっています。これは筆者の経験上1枚でも入れておくことでデッキにその選択肢が発生することを与えて必要な相手に対応して行きたいと考えたからです。これが最初に構築した形になりますね。

ここからが実際にデッキを使用してみて感じたことや他のデッキの強さ等を感じて改修させていった経緯になります。

最初に、発売レビューでも少し触れているように、レベル1帯で経験が欲しく、メイン色が黄色なのに2レベル以上の黄色のカードが2枚しかなく、1-0でレベルが上がる場合等に不安はありました。
実際に回しているとそこまでその状態になる頻度は高くありませんでしたが、筆者としてはちょっと無理に1レベル帯に黄色を使用しているかなという感じが強くなって行きました。
逆にユナの効果は想像していた以上で、序盤にCXが結構手札に来てしまって大丈夫かな?と思ったところからユナのコンソール効果+集中で山を削りつつ手札を整えたり、キリト&アリスの連動でコストを減らさずきれいなストックを作って山札を削っていくなど、強力に感じた部分がありました。

終盤のキリト&リーファの連動は強力で、連動した試合では勝てることが多かったです。ただやはりリバースを要求するため相手キャラが避けるような動きで対策をされると厳しく、今のままでは運用するのに課題があるなと感じました。

ザックリとですが最初に作ったデッキで感じた部分はこんなところになります。

並行して筆者はSAOの別デッキも作成して試していました。前回使ってみたいカードにあげた<アインクラッド キリト&アスナ><黄昏のイノセンス>等の連動を使用したデッキです。
デッキ詳細は割愛しますが、こちらのデッキはゲートアイコンのCXをトリガーした時にキャラも回収出来る動きや連動で0~3枚までの落下枚数を任意で選べるといった柔軟性が強力で、終盤の連動も相手がレベル2からでも試合を決められるくらい強力なものでした。
しかし1コスト2トリガー(所謂ツインドライブと呼ばれるもの)の効果等がないので1パン目にトリガーしてしまったCX等を吐くために3ストックを使わないといけなかったり、ゲートのため終盤でトリガーしたタイミングで<アインクラッド キリト&アスナ>の対応CXを拾ってきておいた時に一気に試合を決められる動きをされてキャンセルが届かずに負けるといった事もあり、プレイング面を含めて煮詰めていく必要があると感じていました。

一通り作成したデッキを回し終えて調整に入ろうとした時にデッキを回してみた経験から「強いと思った部分を合わせてみよう」と考えたわけです。

新弾レビューでのデッキレシピからは0~1レベルまでの試合の流れを作る動き、2~3レベルは並行して回していた別デッキの試合を決める動きの部分ですね。 ちょっとうろ覚えですが、下記のようなイメージです。


レベル2
2
クライマックス
8


ここからは基本編で行なったような色や枚数の調整をしていきますが、そこに経験で感じた部分を反映していきます。

具体的にはまず赤が無くなったのでレベル0の<目指せ聖剣 リズベット&シリカ>が抜けました。また、0レベルの助太刀である<大地の過客>を手札入れ替えと相手ターンの起動効果の役割のために増加し、半分同じ役割を持っていた<SDアスナ&ユウキ>を外していきました。代わりに前回入れたかったけど色の関係から採用しなかった<子供時代 キリト>を採用しました。

レベル2
2
クライマックス
8


この状態で完成とは思っていませんでしたが、現状はどうだろうかと数回まわしてみました。
ザックリですが良かった点や悪かった点を感じた部分は下記のようになります。
  • 1レベルで必要な経験の発生する色に黄色が簡単に置けるようになった点、終盤の連動にリバースが要らなくなったという点はやはり使いやすくなった。
  • 今のままだと<ユナ>が居るといってもレベル3が手札に来すぎてしまい序盤に出せるキャラが引けずに安定性が低くなっていると感じる部分があった。
  • 序盤から<ユナ>のテキストを使用すると1パン目にCXが来ることが何度かあり、3パンすると<ユウキ集中>+<キリト&アリス>の連動でもトリガーしたCXに届かない。
  • 最後の連動でパワーが大きく上昇したり効果ダメージが強力になったため1-0の<キリト&アスナ>を使う機会が減ったと感じた。
こういったところからレベル3のカードを減らしてレベル0でもコスト使用できる選択肢のあるキャラを増やしたり、1レベル辺りでコストを使用できるカードを採用していく事を意識しました。ここで条件にもあっていたことから以前から使用してみたかった<《血盟騎士団》ギルドリーダーヒースクリフ>を採用してアンコールをメタしながら相手がコスト0ならばリバースされずに一方的にアタックに行ける<SDアリス>を合わせていってみようと考えました。


レベル2
2
クライマックス
8


序盤にトリガーしたCXも戻しながらストックを作って展開の安定度が上がってきたのですが、ここで下記点を課題に感じてきました。
  • 序盤から使用できる助太刀の多さのわりにパワーラインが低い。
  • 最後の連動でメインフェイズ中に山札を確認して削っていけるカードが<ユナ>しかおらず連動が運任せになりすぎているように思える。
  • そろって冒険 キリト>がピン投のためストックを貯めるタイトル相手に使いたいと思った時に手札に来ない場合があった。
といったところから次は枚数バランスを変更しつつ、序盤からパワーラインが出る<再会の時 アスナ>を採用したり<目指せ聖剣 ユイ&クライン&リーファ&アスナ>で必要な時に序盤から終盤までのサポートを出来るようにする形をイメージして調整しました。

その結果出来上がったのがこちらになります。

実際に回している動画もありますので、興味のある方は視聴して頂ければと思います。
オマケですが、デッキ自体は3ヵ月程前のものですので最近追加されたタイトル等から例えば強力なメタ効果が多いCharlotteを意識するならば下記のようなカードの採用を考えています。
これを採用する強みは「メタを考える」で少し触れたCharlotteの効果にあるフロントアタックできない効果を「対象に選べない」効果で避けるためと、思い出置き場で誘発するダメージ無効の効果に対応するためです。 弱みは《Anniversary》ではないためレベル0の<アスナ>や<ユナ>、レベル1の<キリト&アリス>の効果の対象にならない等の影響が発生する点で、今後Charlotteの使用率や流行っている構築等を見て採用を検討したいと感じているものになります。
最後に
ここまで書いてきて最後にこれを書くか迷ったんですが、誤解を恐れずに書いておきます。

筆者がデッキ構築の考え方の最後として書いておきたいのは「自分の理論だけが常に正解ではないと認識しておく」ことです。
ただしこの言葉には続きがあって「自分の正解は自分の中にしかない」とも筆者は考えています。

ものすごく砕いて書くと「誰に何を言われても自分が納得できないなら変更する必要はない」が、「少しでも共感できる部分があるならそれは素直に認めて検討してみることを怠らない」ということです。

自分なりに考えたデッキを作ったり、使用したりしていると色々なことを言われたり聞かれたりします。
質問した本人には全く悪気はなく純粋に「なんでこれ使ってるの?こっち方が良くない?」みたいな質問でも、言葉尻が強かったり、自分の考えが思いっきり否定されているように感じてしまい、そもそもその意見を拒否してしまうように感情的になってしまう事があるかもしれませんがそれは新しい可能性に気づけるチャンスを捨ててしまっている、もったいない状態です。

何を聞かれても自分の中で採用している理由・使用している理由(答え)を持って、それをぶつけて相手と意見交換をしてほしいと思います。
その中で相手の意見をちゃんと聞いて自分に合う合わない、共感できるできないをしっかりと判断して、新しい事に気づいたなら自分のデッキに還元していくようにしていき続ける事がデッキ構築を面白くしてくれるポイントだと筆者は考えています。

基本編、応用編とずいぶん長くなってしまいましたがここまで読んで頂けた読者の方、お疲れ様でした&ありがとうございました。

WSでデッキ紹介や新弾レビュー以外で記事を書いた覚えがあまりないので読みづらい部分や何言ってるか分からない部分もあるかと思いますが、筆者が0からデッキを作ってその後の改修していくときに意識している事などは表現できたかなと思いますので、この記事が誰かの参考になると幸いです。

それではまた。

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