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【1ページ目】攻略コラム:2023年10月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2023年10月 アーカイブ

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調整方法編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第五)

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    by 攻略コラム

    調整方法編
    (ヴァイスシュヴァルツ基礎第五)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回は調整方法の話をしようと思います。調整方法とはデッキをいくつか決めて練習している時の考え方、練習方法と考えてもらって差し支えありません。


    完コピから始める
    色々な始め方がありますが、ここでは誰かの完全コピーから始めることを前提に書いていきます。完コピの是非はだいぶ前にも書いたのですが、今でもメリットがとても多く効率的なのでこれが良いと思います。もっとも完コピと書きましたが50枚全部コピーである必要はありません。が、流行りの構築の枚数比が好ましいですし、最初はオリジナルのカードを入れるのはオススメしません。最終的に入れたい気持ちもわかりますが、それはデッキの事を十分知ってからにした方が絶対に良いです。


    正解を正解だと認識しにくい
    ヴァイスシュヴァルツの調整方法において最も難しい事は、自分のプレイの答え合わせです。正解を選んでいても、それを正解だと認識するのが非常に難しいのが、最も難しい点です。もちろん逆もまた然り。不正解を不正解だと認識するのも簡単ではありません。
    これは期待値を追うゲームだからで、結果論だけでは正しいプレイを導くことが困難です。その後の色々なパターンを経験して総合的に判断してはじめて、正解であろう選択肢が見えてきます。だから調整にはどうしてもたくさん回数をこなすという作業が必要になるわけです。ちなみにめっちゃ負けまくるので、そういうものだと思って負けが悔しい感情はなるべく捨ててください。あとで勝てるようになるために誰もが必要なステップなんです。


    変数を固定する
    この題で、言いたいことがわかる人は読み飛ばしてもらって問題無いです。変数ってなんぞやと思う人向けに書きます。
    変数とはここでは、変えられる要素です。各ゲームの自分の山札の順番、相手の山札の順番、マリガン基準、プレイ、構築、タイトル、レギュレーション、対戦相手のデッキ、対戦相手等。ちなみにほとんどの要素が変えられる要素なので、このゲームは変数だらけです。
    これらが毎回違う点がカードゲームの難しさなのですが、調整方法としてはこれらのうち固定できるものをなるべく固定するのが大事になります。色々なものを変え続けて最大値を見つけるのはとても難しい事です。いくらかの要素を固定することで、残りの変数の部分をどうするのがいちばん良さそうなのかわかるということです。
    先に挙げた要素だと、まず完コピから始めるというところで構築やタイトルは固定出来ています。タイトルカップまたはネオスタンダード(トリオ含む)でしょうから、レギュレーションも固定できています。対戦相手のデッキや対戦相手だけは考え方が特別で、いわゆる一般的な対戦相手というのは存在しないですから、対戦相手を固定してその人に勝てるようにするというよりは、対戦相手による特別な部分を無視するというアプローチになります。実際には対戦相手のデッキによって変えないといけない所や、対戦相手によってプレイの違いはあるところですが、そこら辺の一般的でない部分を無視して、どのデッキでも共通なところ、どのプレイヤーでも共通な所だけを見ることで、ここらへんの固定化を図ります。
    残っているのは山札の配置とマリガン基準とプレイですが、ここら辺が調整段階で色々変えてみる部分です。が、このままでも変数が4つと多いので、さらに固定させていきます。まずマリガン基準を固定化してください。マリガンが変わるとその後の展開もかなり変わります。大きな影響があるので、マリガン基準は調整の時に固定してください。マリガン基準自体を変更する場合は、それまでの経験が生きなくなることもある事を認識する必要があります。
    最終的に知りたいのは最適なプレイなので、プレイを知るために、お互いの山札の順番を固定してください。これは簡単で、この順番の時はこうした方が良いというのが直ぐにわかるかなと思います。お互いの配置が分かっていれば簡単なゲームなんですよ......。
    山札の順番を固定すればとるべきプレイがわかると思うので、その後に今度は山札を変数にしてプレイを固定してみます。お互いの山札の順番によっては、先程のプレイは最適では無い場合もありますよね。色んな山札の順番のパターンを考え、総合的に効率の良いプレイを導いてください。上手く導けたらそれがその局面の正解のプレイになります。もちろん山札の順番によっては上手くいかないプレイかもしれませんが、色々な山札の順番を検証した結果のプレイであれば、毎回そのプレイを選び続ける事が勝率の良いプレイなはずです。

    このように正しいであろうプレイを色々なものを固定して導いた後に、マリガン基準やデッキ構築、対戦相手のデッキなどを変化させていくわけです。どんどん複雑になりますが、ある程度固定させた時の結論が大きく参考になるはずです。


    ゴールはデッキの最大値ではなく自分の最大値
    調整方法のゴールを認識することも大事です。基本的にはデッキの最大値をゴールにするのは難しいので、自分の出せる範囲の最大値をゴールにするのがおすすめです。
    デッキの最大値とは、そのデッキを究極に上手く使った場合のパフォーマンスを指します。自分が使うならこれを目指したいですよね。私自身はデッキの最大値に強い興味があります。
    しかしながらこれを目指すのはナンセンスです。なぜならあなたが今やっているのはヴァイスシュヴァルツの研究ではなく、あなたが上手く使えるようになるための練習だからです。練習の時はそのデッキの理論的な最大値ではなく、自分でどこまで出せるのかを重視した方が良いです。
    プレイスタイルというものがあるので、世間の評価通りに勝率が右肩下がりのプレイヤーはとても少ないです。だいたいどのプレイヤーも向き不向きがあり、勝率が世間の評価通りになることはありません。なのであなたも、自分が使って出せる最大値をゴールに設定するのが大事です。


    まずは使ってみる
    ここからは具体的な調整方法について書いていきます。まずはコピーしたリストで何戦かやってみましょう。最初がいちばん得るものが多いはずです。周りから見てたら分からなかったことが沢山あるのでまずは吸収していきます。


    分からない事をメモする
    最初から全部上手くいくことなんて無いので、分からなかった点や難しいかった点をメモしてリストアップしていきます。そのデッキを何度か使うと思いますが、1度でも感じたことを全て書き出すのが重要です。解決はあと回しにして、とにかく書き出します。


    そのリストに書いていないところが、そのデッキの強み
    ここで意識すべきは書いた内容よりも書かなかった内容です。色々なデッキを使うと色々なことを考えますが、整理できなくてどれが良いか迷う人をよく見ます。使ってるデッキが当たり前にやっている行動に慣れすぎて、それ自体が他のデッキと比べた時の強みだという事実が抜けてしまうんですよね。
    リストアップされていない項目こそが、そのデッキの強みだと認識しましょう。


    リストをひとつずつ解決していく
    強みを認識した今、目の前にあるリストは少し期待の持てるリストになっていませんか?そのリストにある項目を全てクリア出来れば、そのデッキをかなり強く使うことが出来るようになるわけです。
    解決の方法はいくつかあります。最もスタンダードなのは自己解決で、使っていくうちに良いアプローチを見つける方法です。良いアプローチというのは解決というよりは対処療法になることが多く、このデッキはこうプレイすると大きな問題なく進むということがわかるケースが多いです。
    相談出来る相手がいれば、相談してみるのも良いでしょう。別の考えを持つプレイヤーの意見は自分の見解と異なることが少なくなく、いきなり解決しなくともヒントにはなる場合が多いです。
    同じデッキを使っているプレイヤーは、同じところでつまづいているかもしれませんし、解決しているかもしれません。解決法を知っているかもしれないので、ちょっと勇気は要りますが、話しかけてみるのも良いでしょう。きっとお互いにとって良いことになるはずです。
    関連するネット上の記述を探すのも良いですね。今は色々な手段があるので、努力することが大事です。


    継続判断
    時間は有限ですから、いつまでもひとつのデッキしか使わないのは、いつも良い方法とは限りません。今のデッキをいったん終了し、他のデッキを使う方が良いタイミングもあります。
    そのまず最初のタイミングが、ここら辺のタイミングです。つまりデッキリストや対戦相手等の要素を固定した上で使ってみて、色々考えられるようになったこのタイミングに1度考えた方が良いかなと思います。
    まずここまでで多くの知識を身につけていることを認識しましょう。ここで終了してもそれは損失ではありません。使わなければ分からなかった知識がたくさんついたのですから、継続しようとしまいとここまでの行動が否定されるものではありません。
    また、この先は知識の身につく効率が低くなることも認知してください。知らなかった時から使い始めたくらいでは、吸収できる知識の量が多いですが、この先は試行錯誤の連続なので、試す時間に対して得られるリターンが確約されていません。試した結果ダメだったということもザラです。無駄とは言いませんが、時間効率が落ちることは認識する必要があります。

    その上で継続判断する基準は、その先に自分がしっかり使えるようになる未来があるかどうかです。これは自分の実力の話も関係しますが、それ以上にデッキと自分の相性の方が重要です。いくらそのデッキが強くても、自分のプレイと合わないのであれば、諦めも肝心です。

    逆に今は全然勝てなくても、練習したらいずれ勝てそうということであれば、継続する判断をしても問題ありません。その場合さらに試行錯誤が続き、時にはつらいタイミングもあるかもしれませんが、その先が期待できる限り続けていくことになります。


    あらゆる要素を試行錯誤してみる
    ある程度デッキを使ってまだまだ使いこなせているとは言えないものの、使える未来がありそうと継続判断した後は、これまで固定してた色々な要素を変更して試行錯誤してみることになります。これまではデッキ構築や対戦相手は固定した上で使っていたと思いますが、色々な要素を変えて試してみることになります。

    自分が管理できる限り、色々な要素を変えて試して問題ありません。何もかも変えてしまうと何が良くなって何が悪くなったのか分かりづらくなるので、あくまで自分の管理できる範囲で変えていくのがおすすめです。
    またこの先は勝率は上にも下にも大きく変動します。例えばコピーした状態から最初に構築を変更する時、多くの場合勝率は下がります。大体先人の練った今のリストの方が考えられているからです。これが調整の辛いところで、すぐに良くはなりにくいです。
    ただ自分の納得するリストに到達するために必ず必要なステップなので、色々試行錯誤してみましょう。これが調整です。


    細部を詰める
    4枚採用しているカードの種類自体を変えるような調整は比較的大きな調整で、様々なパターンがあり一言では語れないので割愛します。
    デッキの大部分に納得がいった場合、1-3枚程度の数枚の枠を悩むフェーズに入ります。これを細部を詰めると表現しており、この章で書いていこうと思います。

    細部を詰める際には、カード1枚1枚の役割を明確にすることが重要です。実は別に細部でなくとも役割を明確にすることは重要なのですが、4枚入れているカードよりも数枚しか入っていないカードの方が役割を意識する機会が少ないので、より明示的に意識しないといけないわけです。

    ここは他のゲームとはかなり異なるところなのですが、このゲームは基本的に50枚全てがゲームに絡みます。他のゲームだとポケモンカードが1番近いかなと思いますが、サイド落ちが無い分、採用したカードは確実に毎回ゲームに関わってきます。
    そのため数枚の採用カードでも採用理由はかなり重要です。上から引かなければ関係ないゲームと違って、このゲームではほぼ毎回捲れます。なので多少なりともゲームに影響します。そして、明確に役割が無ければ採用する事自体が勝率の低下に繋がることも少なくありません。なのでいわゆるオシャレ枠のカードを1枚採用するだけでもかなり勝率に影響してしまうのがこのゲームです。

    また触れないカードを採用する場合も十分配慮が必要です。筆頭候補はイベントカードです。イベントカードは採用してもなかなか手札に加えるためには素引きしかないことが多くなりがちです。なのでイベントカードを数枚だけ採用する場合は特に意識が必要です。数枚しか採用しないということは引けるゲームと引けないゲームがあるということ。引けないゲームに支障があるならば、4枚採用するべきかもしれません。支障が無いならば、実は1枚も要らないカードなのかもしれません。結果的に数枚だけ採用するイベントカードは、素引きできた時の上振れ要素としての採用になることが多い印象です。
    例外はフカ次郎やイベント3ルック、1連動などでそのイベントカードに触れる場合ですね。こういったデッキは逆に欲しい時に探しに行けるので採用の価値があります。

    またこの話はキャラカードも例外ではありません。1連動やシステム、採用クライマックスなどデッキによってキャラカードに触ることにも得意不得意があり、不得意な場合キャラカードを散らすのを避けた方が良い場合があります。
    以下は採用クライマックスごとの得意不得意の傾向です。

    • 扉:1番得意
    • チョイス:トリガーアイコン付きのキャラに関しては得意
    • 電源:上のレベル帯のキャラを舞台に出すことだけ得意
    • 本:キャラに関しては相対的に不得意だが、イベントに関しては最も得意
    • 他:不得意
    ここに関してはとにかく扉やチョイスが得意です。チョイスで注意すべき点は、相対的にトリガーアイコンのついていないカードは他のテキストで集めなければならない点で、8チョイスだとトリガーアイコン無しの数枚採用のキャラが活かしにくいのはよくある話です。

    ここまでの話を体現したデッキとして、最後に8電源ミリオンの紹介をして終わりたいと思います。


    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    このデッキは電源によるコスト踏み倒しで舞台の強さで相手よりもリードし、最後は<赤覚醒アイテム>で詰め切るデッキです。3枚以上採用しているカードはどれもデッキのメインと言えるカードなので、ここでは割愛しますが、1種だけ注目して欲しいのが<赤覚醒アイテム>を4枚採用している点です。
    これはちょっと考えてみるとかなり異質な採用枚数に感じられると思います。7コストのイベントを4枚積むデッキなんてなかなかありません。ゲーム中1回しか打たないカードなので、複数枚引いても腐ることになります。
    これは当初細部のカードとして数枚採用していたのですが、調整するにつれて、数枚の採用では役割を明確に持つことは難しく、4枚採用するべきカードだなと感じるようになりました。8電源なのも含めてイベントを手札に加えるのはとても不得意で、素引きしか有り得ません。それに比べてイベントを打った時のパフォーマンスがかなり高かったので、腐るリスクを承知の上で4枚採用しました。ゲーム中1枚引ければ良いので、2枚目以降はレベル置き場に置くことで、中盤以降の腐るリスクを減らしました。相性が良かったのは、そもそも経験の為に高いレベルの赤のカードを沢山採用してレベル置き場に置きたいこと、2枚目以降も赤覚の手札コストに出来ることなどですね。なので他のデッキで同じことをするのはなかなか噛み合わないと難しいと思います。
    8電源は先に書いたように、上のレベルのキャラを舞台に配置することだけ得意で、他は不得意です。それを体現するかのように2枚以下の採用のカードはかなり種類が少なくなっているのがわかると思います。<2/1の天空橋>は8電源ならではの採用で、1枚ですがめちゃくちゃ配置出来ます。<ガッツンダー>も欲しい相手がいるので採用していて、1枚ながら当てたい相手には高確率で配置できるので、1枚採用が光っています。<助太刀>は上振れカードとしての採用で、触れれば構えられるので強いし、構えられなくてもゲームに支障がないことを確認しての1枚採用です。アラームは基本、打たなかった助太刀を行きの数字に変える運用ですが、たまたまクロックに刺さっても強いです。
    逆に下の方は数枚採用してもほとんど意味が無いので、1種以外は全て4枚です。その1種は集中ですが、使うタイミングが限定的で舞台に常駐しないので2枚になっています。2枚しか入っていないのでこのカードに頼るようなゲームは最初から想定していませんし、なくてもメインの動きに支障が無いような構成を作っています。あると山が少なくCX率の高いタイミングで有効で、一応電源でも配置出来るのでこの枚数です。

    不採用カードとしてはいくつかありますが、特に<クライマックス反応>はテキストが優秀で8電源とも噛み合っているので採用したかった1枚ですが、主にこの記事で述べた内容が理由で採用を見送りました。つまり数枚採用しても手札に加えることが簡単ではなく素引きがメインになり、かつ無くてもそれほど困らなかったということです。もちろん引けたら電源のバリューがずっと上がるので採用もありですが、無くても困らないカードに枠をさくよりは、メインの動きを厚くとった方がデッキの勝率に貢献するだろうという判断です。


    余談ですが、このあとこのレシピが大流行することになります。タイトルカップなんか8電源ばかりでした。その中でこのレシピでは採用していないカードが採用されていることも、あまり多くなかったのが印象的でした。8電源でサーチや回収が乏しいと、メインの動きを優先した方が安定するのだなと、他の人が使っているのを見て改めて感じました。

大局観編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第四)

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    by 攻略コラム

    大局観編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第四)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でもゲーム中の大局観の話をしていきます。
    プレイの指針のうちの一つが大局観であり、前回の基本情報に関するものを把握した上で大局観を養い、実際のプレイに繋げていくわけです。


    リソースは増加傾向
    楽しいカードゲームはどんなものかというお話で、上から引いたものだけで戦うカードゲームではなかなか面白いものを作れません。
    ヴァイスシュヴァルツも同様で、基本的には初期のリソースをいかに早く増やしていくかというゲームになっています。アタックしてストックというリソースを稼ぎ、そのストックを手札や舞台に還元し、さらなるリソースを稼ぐゲームです。

    ここで認識して欲しいのは、そのリソース拡大のコストパフォーマンスが重要ということです。これがつまりインフレであり、新弾が旧弾に比べて強い所なのですが、リソース拡大をお互いに目指す以上、それが早くに効率良く出来るのは大きなアドバンテージになります。<オカケン>や集中は特に顕著で、先攻2ターン目からリソースを増やしに行けるので、あるタイトルと無いタイトルでは大きな差が生まれてしまうわけです。

    移動><オカケン>や<移動><滝壺>が出来たRewriteや超電磁砲が環境であったひとつの要因は、このリソースの増加速度に多くのデッキがついていけなかったからだと言えます。
    この話には先攻後攻も大きく関わって来るので一概には言えませんが、そのデッキでやりたいことが出来ない場合はこの辺りのリソースの増やし方に関するカードパワーが原因であることは少なくありません。引いたカードで着実に戦っているはずなのに相手に差をつけられてしまうデッキは意外と多く、一見して何が悪いのか分かりにくいですが、相手の(環境デッキの)速度が著しく高い場合が多いです。
    この場合のソリューションはいくつかあり、詳しくは別の記事で書こうと思いますが、リソースを増やす効率を上げる事がゲーム的に重要であり、自分のデッキのリソースを増やす速度が足りていないことを自認するのは、プレイヤーとして非常に重要な要素のひとつです。

    分かりにくい人は2年以上前の環境タイトルを使って最近のデッキとやってみれば実感できます。


    3パン+1001というボーダー
    増やしたリソースで何をするかというボーダーのひとつとして、3パン+クライマックスを打つという行為が挙げられます。これはテキストを考えない場合に、勝つために投資出来る最大限の出力です。
    最大限のこのボーダーの下に、クライマックスを使わないで3パンするという行為があり、これが最低限のボーダーです。基本的にはこの2つのボーダーを意識します。

    リソースを増やすゲームという話をしましたが、この2つのボーダーの間にはカード1枚分の差があります。そして最低限のオーダーである3パンは、クロックドローの2枚と3コストアンコールを使うことで、どんなタイトルでも達成出来るオーダーです。もちろん毎ターンクロックドロー+3コストアンコールという動きは強い動きでは無いので、ここをどう上手くやりくりするかという所が重要です。特に3パンすら出来なかった時は、普通のデッキなら3パン出来ているのにそれ以下の動きになってしまっているという事を認識するべきです。
    逆に3パン+1001は、かなり高い水準になります。1ターンにつき使うカードが1枚増えるので、単純に手札消費+1です。またクライマックスが手札にあり続けないといけない点も大きく、最大限の出力と呼ぶに相応しいオーダーになっています。とはいえ昨今のカードパワーだと構築によっては、毎ターンこれを簡単に達成するデッキも少なくなく、この辺りはデッキを選ぶ指標のひとつにもなっています。

    ここで認識して欲しいのは、最大限のオーダーを満たしやすいデッキが強く、最低限のオーダーを満たさない場合があるデッキはあまり強くないという感覚です。もちろん実際にはクライマックスを打たない方が良い場面や打たない強いデッキも存在するのですが、ヴァイスシュヴァルツの基本としては、ここら辺に強さのオーダーがあります。

    なお、オーダーはオーダーであり、実践ではオーダーを満たしつつどれだけ強い山で返せるか、リソースを確保できるかなども重要になってきます。なのでひとつのオーダーとして参考に見るに留め、実際のデッキの評価は個別に行う必要があります。


    ゲームスピードをコントロールする
    リソースは増加傾向であり、3パン1001というオーダーの話をしました。ここで重要になってくるのがゲームスピードです。
    リソースを増やしながら3パンのオーダーを満たしていくこのゲームにおいて、単純に先攻の方が先にこのオーダーを満たせるようになりやすいです。また先攻でなくとも、序盤上手く回った方が、より先にこのオーダーを満たしやすくなります。
    先に満たすと3パン1001をなるべく意識するようなプレイになりますが、満たさない状態では3パンしないようなプレイを行わざるをえません。これがレベル0で3パンしない事が一般的に肯定される理由、レベル1以降で3パン出来ないと事故と言われるようなことがある理由です。

    レベル0のパンチ数はとても重要で、多くパンチすると相手もそれを踏むために同じだけのパンチをすることが多く、結果的にゲームスピードが上がります。パンチ数を絞ると相手も多くのパンチを強要されるわけではないので、ゲームスピードが落ちます。つまりレベル0のアタック数によってゲームスピードのコントロールが行えるということで、毎ゲーム重要なファクターのひとつです。

    これまでの話をまとめると、自分のデッキの特性や相手のデッキの特性、自分のデッキの回りの良さや相手のデッキの回りの良さによって、ゲームスピードに緩急をつける必要があるという事です。
    よく後攻3パン出来るデッキという表現がありますが、これは構築段階でスピードゲームが得意な構成のデッキという事です。先攻は1パンしか出来ないので、後攻3パンというのは理論上最速のオーダーの満たし方です。つまりスピードゲームが得意というデッキの強みがあるわけです。対照的に先攻であってもアタックせずに終わるのが普通なデッキが存在します。スピードの観点ではアタックした方が好ましいのにアタックしない事が肯定されるようなデッキという事で、スピードゲームが苦手なデッキないし構築だということになります。これはプール的に苦手な場合もありますし、構築上苦手な場合もあります。別にスピードゲームが得意なデッキの方がいつも強いという訳ではなく、苦手なデッキはその分ロングゲームに持ち込み捲る性能に優れるので、あくまでデッキの特性のお話です。
    また回りもゲームスピードに大きな影響を与えます。後攻3パン出来るデッキでも手札にアタックするキャラが居なければスピードゲームは諦めざるを得ないですし、先攻のキャラが帰ってくれば構築段階では得意でないスピードゲームをしかけるのも選択肢になります。この辺りは手札枚数の増減で何となく感覚を掴む必要がありますが、とにかく展開によってもゲームスピードをどうするかは選べるということです。

    これを受けてどうすれば良いかという話ですが、まずは自分の使うデッキは、スピードゲームがどれだけ得意なのかを把握してください。自分で使ううちに養えることが多いですが、単純に使っている人に聞いてもだいたいの感覚は掴めます。

    もしも得意なデッキの場合、なるべく多くのゲームでスピードゲームを仕掛けるように、つまり早い段階から3パンするようにするのがおすすめです。相手のデッキはこちらについてこられない可能性が構築段階からある程度存在し、そうなった展開の時にイージーウィンを狙うためです。逆にこういう勝利を増やせないと、そのデッキをつかっている魅力が少し減ってしまうと考えた方が良いです。
    あまり得意でないデッキの場合、相手のパンチ数に合わせたパンチを心がけて、なるべくゲームスピードが落ちるように心がけてください。0でのダイレクトアタックは、相手のリソースを削っていないだけでなく相手が先に1にレベルアップして強力な動きを実現されるリスクや、キャンセルのリスクがあるので、スピードゲームが苦手なデッキではなるべく避けた方が良いです。また相手が先攻だったりスピードゲームが得意なデッキだった場合の練習をしっかり積んでおくのも大切です。よくこういった展開で相手のスピードに無理についていって、ワンチャンスも無く負ける展開を見ますが、こういったマッチングや展開は起こりうるので、練習でカバーしておいた方がよいでしょう。


    ゲームスピードコントロールあれこれ
    前章の内容から、スピードゲームが苦手なデッキはなかなか難しい印象を受けたと思います。それは実際正しくて、ゲームスピードを考えずアタック出来る限界まで最初からアタックするデッキは、プレイが簡単でイージーウィンが一定確率で起きるため、どの環境でも一定の人気があります。スピードゲームが難しいという方は、そういったデッキを使って始めてみるのも良いでしょう。
    ここではゲームスピードをコントロールする色々なアプローチを紹介します。どの環境でも、後攻3パン出来るデッキだらけにならない理由がここにあります。
    レベル0のパンチ数はゲームスピードをコントロールする上で最も大きな要素ですが、絞る方にばかり目がいってないでしょうか。下げるために絞るのは当然ですが、逆転の発想をしてみるとあることに気がつきます。実はゲームスピードを上げるために出来るのは、パンチ数を上げて1001を貼ることだけなのです。

    なので下げたい側の出来ることは色々あります。まずは相手の0での3パンに対するカウンターとなる、1/0のキャラでの盤面の蓋です。盤面の蓋というのは高いパワーのキャラを並べて返しのターンに相手に全ては踏ませないプレイを指しています。
    こちらの1/0のキャラが相手の0のキャラに踏まれないと仮定すると、相手が返しに踏むには、レベル1のキャラが3枚必要です。もちろん踏める事もありますが、スピードゲームを仕掛けている相手側のデッキにはレベル0のアタッカーや3パンしても大丈夫なようなシステムが多く入ってる事が多く、このレベル1アタッカー3面の要求はそこそこ高い壁となります。
    また返しのパワーはそこまで高くなくとも、レベル1連動多面で返すのは有効なカウンターになる事が少なくありません。レベル1連動多面によるリソース回復を相手よりも先に実現できますからリソースの面で有利になりますし、相手はレベル0で少し手札を消費しているので連動で返されてもリソース差は埋まっています。もし連動で返されなかった場合は軽く逆転できるプランです。
    違うアプローチですが、3パンのメタをテキストで行うという方法もあります。これは構築段階でのメタになりますが、スピードゲームが得意なデッキの得意を下支えしている要素のひとつに、リバース時のテキストや舞台から控え室にいった時のテキストがあります。<オルソラ>や<アインズ>、<あくあ>や<無弦>のようなテキストですね。これらは舞台に登場させる時点でこれらのテキストが使える想定でスピードゲームが出来るかどうかを計算するので、これらのテキストを封じる事はカウンターとなります。いちばん簡単なのが500の特殊相殺で、リバース時の効果も控え室にいったときの効果もなんでも封じられます。他にも領域移動効果付与のカードや焼き等が効果的で、構築段階から相手のスピードゲームプランを咎めに行くことが出来ます。
    これまた違うアプローチとして、パワーの高い移動、特に正面移動の採用が挙げられます。正面移動は純移動と比べて移動出来る枠に制限がある代わりに、パワーが高めに設定されています。特に最近はバニラサイズ以上のものが主流です。これらを立てておくと、相手が3パンしてきた時にサイドアタックを強要しやすい点が重要です。相手のスピードゲームプランに対して、こちらはキャラが返ってきているので、返しに切り返しやすくなります。特に<ゴブリンスレイヤー>のようなサイドアタックさせないものは強力です。正面移動を割るために相手がパンチ数を絞るのであれば、それはそれでゲームスピードが落ちるので、こちらの要求が通るわけです。
    0-1で対応する話をしてきましたが、レベル2からでも対抗することは出来ます。レベル2では早出しキャラで蓋をするルートが有力です。先にレベルアップして打点レースは辛いところですが、早出しで蓋をしてパワーの勝っていないフロントアタックを強要することができると、相手はソウル1、1001含めてもソウル2ですが、こちらは次がダイレクトアタックなので3~4でアタックすることが出来ます。打点効率の違いはかなり大きく、スピードゲームを仕掛けてきた相手に山作りと次のアタッカー供給を同時に要求することが出来ます。
    レベル3でも同じ要領で抗うことが出来ます。レベル3まで上がっている時点で相手のスピードゲームの要求は通っている形ですが、早出しヒールで面を埋めることはかなり有効です。登場だけで1点戻すことが出来ていて、かつ蓋をする役割も持てますからね。返しにパワーの高いヒールは全般的にこのプランが取れるのが優秀と言えます。

    このようにゲームスピードを意識する事は非常に重要です。意識するだけでデッキの勝率がかなり変わってくることもあります。一方であまり語られない事項でもあります。これも古くから変わらないヴァイスシュヴァルツの基礎なので、まずは序盤のパンチ数の差がデッキによってどう違うかを意識してみると良いかなと思います。


    劣勢な時は、必死で勝ちを目指す
    勝ち確、負け確になりにくいゲームという話をしましたが、そういう側面があるので特に劣勢な時こそ、必死で勝ちを目指す重要性が高くなっています。様々な運要素が絡むので全体的には劣勢でも、ここだけ上ブレればまだ勝てるという場面や、こういうプランでいけば、運が良ければ逆転できるという場面が少なくありません。というかほとんど毎ゲームあります。
    そもそもこれはどのゲームでも共通して言える事だと思っていますが、特にヴァイスシュヴァルツでは重要、というか価値が高いです。逆転要素が様々なところに散りばめられているので、劣勢な時程必死で勝ちを目指す、というのは、基本的なことながらめちゃめちゃ重要なことでもあります。実際に勝ちに繋がることが少ないので、(元々劣勢なので)自信には繋がりにくいのが難しいところですが、やがてそういったゲームの中でも逆転出来るゲームが出てきます。それを体感出来ればもっとこのゲームは面白くなるでしょう。


    優勢な時は、リスクの高い逆転要素を潰していく
    劣勢な時の話を先ほどしましたが、実はもっと難しいのは優勢な時です。劣勢な時、例えば勝率が20%の時点からプレイするのは、あまり難しくなかったりします。そもそも大胆なプレイをしても勝率の下がり幅など些細なものですし、上手くいくと勝率が50%を超えるかもしれないので、劣勢な時のプレイはある程度難しくなかったりします。
    逆に優勢の時、勝率80%から、勝利(100%)へとつなげるのは、実はかなり難しいです。例えばこの時点からは勝率を数%でも下げる行為全てがプレイミスとなります。75%になるだけでも自身のプレイの評価はマイナスとなってしまうわけです。もちろん展開的に仕方ないことが多いのですが、そこまで読んでの優勢時のプレイなので、いかに難しいかが分かってもらえるかなと思います。

    優勢時に意識する事は、様々な逆転リスクを評価し、大きなものから潰していくことです。優勢なままで最後まで逆転されなければ勝ちなわけですから、リスクを潰すことが最重要になります。
    潰し方は色々あって、ダメージレースで勝っている場合は逆転されるリスクがダメージキャンセルなので、なるべくキャンセルされないようなアタックを心がける必要があります。打点を刻むようなアタックが好ましく、3キャンされたら優勢が傾いてしまうようなアタックはあまり好ましくありません。
    相手のリソースが枯らせそうな場合は逆転されるリスクが集中多段ヒットによるリソース回復なので、相手の前列は全て丁寧に処理する前提で、後列が触れるデッキならば集中のようなリソース源を処理しましょう。触れないデッキの場合は集中の価値を下げるために、高めのソウルでアタックするのが有効です。入れば文句ないですし、キャンセルされた場合に相手の山札のクライマックスが減る点が大事です。集中多段ヒットの確率を下げることが出来るので、ダメージは進んでいないが有利のままという状況を作ることが出来ます。ここまで書いてきたのでなんとなく伝わったかなと思いますが、相手の山が強い場合、2-3キャンされた上に集中多段ヒットを実現されてしまいます。けどどうしようもないですよね。これはつまり、面を取ってリソースを枯らしているように見えても、強い山と集中があればすぐに回復できてしまう、あまり優勢な状況では無いことを示しているわけです。以前の記事で言ったようにあらゆる要素の中で1番重要なのが山札と言った意味がわかるでしょうか。

    実は特筆して有効な、あらゆるリスクの潰し方が存在します。わかるでしょうか?
    最高のリスクの潰し方は、このターンに勝利する事です。あらゆる逆転要素を潰すことが出来るので、常にこれが最善になります。色々な逆転要素があり次のターンが不安な場合、このターンに勝利する事が1番勝率が高いプレイになることも少なくありません。
    ただもちろん、そのターンに勝つことができなかった場合、それはそのまま敗北に繋がるので、ほとんどそのターンの勝率がゲームの勝率になります。もちろん返し耐える算段があっての詰めの場合はもう少し違いますが。いずれにしても、色々なリスクを全てケアする動きが、そのターンに決着をつけるという動きなのです。


    一番勝ちやすくなるのは、負けの流れに逆らわない相手だった時
    それなりの長さがあり、道中優劣が傾く、オペレーターは自分しかいないこのゲーム。このようなほとんどのカードゲームに共通して言えるのが、いかに逆転するかが重要ということです。1度有利になったゲームはあまり考えずとも勝ちやすく、不利になったゲームは負けやすい。ただこの不利になったゲームでもし逆転出来たとしたら、相手の有利なゲームの勝率を下げ、こちらの不利なゲームの勝率を上げることに繋がります。1人しかいないこちらのオペレーター(つまりあなた)が、もしこれを達成することが出来たら、こちらの勝率は50%よりも高いものになるでしょう。
    永くカードゲームをプレイしていますが、いつも共通して言えるのが、1番簡単に勝てるのはこちらが有利で、相手が逆転を目指していない、つまり負けの流れに逆らってこないゲームです。これが1番安定して勝てます。こちらが有利なので逆転の目を潰していくわけですが、残された逆転の目を模索せずに、自分が有利な時と同じプレイを取ってくれるプレイヤーは、やっていて1番楽だと感じます。


    相手の有利な土俵で戦わない
    もう少し詳細に話すと、本当に何もしてこないプレイヤーはあまり居なくて、正確には逆転するつもりは恐らくあるのだと思うのですが、そのプランが有利な場合と同じなんですよね。
    例えばダメージレースで大きくこちら側が勝っている場合、こちらはそのリードを保ったままゲームエンドに繋げれば良いので、それを重視してプレイします。相手側がダメージレースを逆転しようとして(ソウルを重視して)くれると、そもそもキャンセルしたらさらに有利が広がりますし、多少通ってもまだまだ有利です。ソウルだけを重視してダメージレースを逆転し、そのまま勝利に繋げるのはかなり難しいので、勝っている側からするとかなりやりやすいという事です。

    ではどうするかという話ですが、例えば例に挙げたダメージレースが負けている場合は、ダメージレース以外の所に逆転の目を見つけてください。1番確実なものに舞台があり、ダメージレースで負けている時こそ軽視しがちな舞台の数字は、実はかなり有力な逆転候補のひとつです。相手が有利なダメージレースを引き続き重視してくれると、こちらが舞台で有利、相手がダメージレースで有利という状況になり、少し状況が好転します。そしてこの舞台を制する動きは、やがて本当に重視したいダメージレースを逆転する事に繋がっていきます。ここら辺はダイレクト枠やクライマックスの働きが関係するのですがここでは省略します。とにかく舞台で有利を作る事が、ひとつの有力な手段になります。

    逆に舞台で負けているゲームに関しては、電源や大活躍など色々例外はあるのですが、ダメージレースでの有利を取りに行く動きがどのデッキでも有効です。相手が有利な舞台という土俵で真っ向から踏み合いを持ちかけては、リソース面で有利な相手からしたら1番楽です。舞台を1度放棄することでこちらは山やダメージレースに注力しやすくなり、なかなか大きな不利に繋がりにくくなります。一方舞台で有利な相手としては舞台に関係ないシステムカードを多用して山札を強くしたり、圧縮率を下げてしまう早出しヒールを出したりしないといけないので、一旦放棄すると相手の舞台も弱くなる事が期待できます。

    先に述べましたが山が強いという状態は最強で、あらゆる不利な状況の逆転要素になり得ます。手札が無くてもダメージレースがきつくても、3キャン後集中2ヒットで大体好転します。もっとも、山が強い状態は他の有利があって作れるものであることが多いのであまり狙えない場面も多いですが、色々不利だけど山だけは作れそうという場合は、強い山を盲目的に作るというプレイが正当化されやすいです。

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