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【1ページ目】攻略コラム:2022年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2022年12月 アーカイブ

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8宝ディーサイド考察【6】

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    by 攻略コラム

    8宝ディーサイド考察【6】
    目次
    次は門連動軸との比較を考えていきたいと思います。


    宝軸レシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    門軸参考レシピ
    レベル1
    12
    クライマックス
    8


    宝と門の比較
    比較と言ってもかなり違うコンセプトなので、差異の比較というより違うデッキ同士の比較になります。
    なので共通するところを先に書いていきます。
    • 集中>+<海神>でストックを積むところ
    • 疑似リフ>を起点に動くプランが搭載されていること
    考えてみたのですが、共通するところってこれくらいなんですよね。想像以上に違う所が多いと思います。
    レベル0
    大きく違う点は門軸でのみ採用している<亜希>の枠。特徴パンプとしての役割とレベル1連動に繋げる働きがあり、これは宝軸に無い点です。一方で宝軸ではこの枠に<多生>が採用されているので、アタッカーのパワーラインや後半の手札交換の点で強みがあります。
    門軸では<亜希>を採用しない選択肢が取りづらいのでそもそも比較するものでは無いかもしれませんが、特徴パンプの500よりも、<多生>が4000でアタック出来るメリットの方が、御三家との相性が良く、宝軸の方が強めの認識です。
    レベル1
    宝連動>と<門連動>の比較になります。

    全然違うのでテキストを読み上げるだけになってしまうのですが、<門連動>は行きの数字が少し高く、確実に手札を増やせる点がメリット。<亜希>で拾えるので再現性が高いのもありますが、最大のメリットはレベル1が青一色になることでしょう。ここまでひっくるめてデザイナーズと思われるので、<3蘭堂>に寄せると自然と8門になると思います。
    対して<宝連動>のメリットは、手札を増やさない(手札上限を圧迫しない)連動であることと、手札を入れ替えられること。こう書くとかなり<門連動>に劣るのですが、隠れた最大のメリットは<>連動であること。再現性という面で大きな利点があり、結果として門連動と比較できるレベルになっています。

    それでもデッキに搭載する連動としては<門連動>の方が強みが多いのですが、ここにDの構築事情を加味するとちょっと変わってきます。ひとつは<海神>との共存です。<門連動>の方が強みのひとつに、多面連動した時の価値があります。<宝連動>3面と<門連動>3面では、<門連動>3面の方が拾いたいカードが触れる機会も多いので価値が高いと思います。<宝連動>の手札入れ替え3回は過剰ですし、<>とはいえ連動3枚手札に返ってきても有効に使うのが難しいです。しかし<海神>を並べたいDの事情を加味すると評価が変わります。今回のレシピの採用枚数から分かる通り、連動多面よりも<海神>多面を意識しています。これは<門連動>軸でも似たような意識です。つまり<海神>多面+1連動1枚を意識しているわけです。1面連動の時の価値を比較すると、<門連動>の方が勝るとも言い難いわけです。<門連動>はトップチェックが1回しかないので、最も確率の高いレベル0を捲ってしまった時の回収の幅に不安が残ります。隣に<海神>が居る訳ですから手札にレベル1の後続がいる可能性も低く、次のターンのアタッカー補給に困ることが、実際かなり多いです。それに対して<宝連動>は朧であることから次のアタッカーは1枚は確保出来ていると考えられます。またこの手札入れ替えですが、1回行えるメリットがかなり大きいです。上<海神>や宝が切る候補ですが、これらを複数切りたいことは少なく、2回目以降に比べて1回目の価値が高いわけです。
    結果として<海神>2面の隣で1面連動する時に限ると、<宝連動>にも分があると言えます。

    また2つ目が、<門連動>のメリットのひとつである<亜希>の存在です。<亜希>で拾える事がメリットですが、そのメリットを活かしてしまうと、思い出が増えてしまいます。これが<海神>の価値を下げる事になるので、結果としてあまり強い動きでは無い事が非常に多くなります。<亜希>は1コストかかるものの思い出を増やすので圧縮そのままで拾えるのがひとつの強み。これが<海神>の強みを圧迫するとなると相対的に評価が下がるわけです。
    実際<海神>を圧迫しないように動こうとすると<海神>3面の後に<亜希>を飛ばす必要があり、成功率はもちろんたとえ成功できる時でも、圧殺無しで行うのは指南の業なので、圧迫してしまうのは必至という認識です。

    ということでデッキとして見ると<宝連動>にも分があると言える門との比較でした。
    レベル2
    門軸には<蘭堂>というレベル2のカードが用意されていますが、宝軸にはこれといったカードが用意されていないレベル帯。蘭堂も<レベル3>のキャラの方がメインになるので、ここではそれら以外のところ、助太刀の比較を行います。
    3の<宝連動>と<門連動>を比較したとき、返しの数字がかなり違うのでその差が助太刀に出てきます。門軸では返しの数字が高いので、拳で返しつつ追加テキストが生かしやすい、<ルビィ拳>や<思い出拳>が採用されることが多いです。<ルビィ拳>は固定の大きなバーンを打てる<蘭堂>と相性が良く、<思い出拳>もミラーでの<ありや>除去や<連パン>メタとして活躍できます。対して宝軸では助太刀で返るか怪しいので、修正値の高い<35拳>や確実に効果のある<大正浪漫>が採用されやすいです。<35拳>は<蘭堂>との差2000に門の修正値を合わせた3000差を返せるので、この環境では活躍の幅が広かったように思います。

    レベル3
    基本的には<蘭堂>と<宝連動>の比較。
    蘭堂>は記憶を満たすことにより115ヒール+恒常的なバーン+門連動による4点バーンテキストが付き、ここまで来るとかなり強いヒールと言えます。記憶が満たせていない場合は9000ヒール、場合によっては4点バーンすら打てないテキストですが、<海神>の関係で記憶が満たせないことは少なく、4点バーンに関してはほとんど打てると言って良いでしょう。また<2/1>からの擬似チェンジギミックもあり、早い段階からダメージを与えていくことが可能です。反面フルセットで採用するとデッキスロットをかなり食うので、構築の自由度は低くなりがちです。
    対比して<宝連動>は9500ヒールに条件付きの不確定バーン連動、最大の長所は<聖剣>早出しが書いてあることですね。<門連動>も早出し出来ますが性質がかなり異なり、早だしヒールで面取りというルートを取りやすいのが宝軸の長所になります。バーンテキストの条件はなかなか厳しく、ちゃんと意識しないと使えない点は<蘭堂>とかなり違うところ。ただノーコストでバーンが飛ぶので山を強くキープしやすいのは<蘭堂>よりも勝っているところです。フルパワー<蘭堂>には総合的なカードパワーで負けています。

    比較すると様々な点が違うことが分かるので、あとはどちらを選ぶかだけ。記憶を満たしてフルパワー<蘭堂>を作るか、雑に4点バーンで詰めるか。デッキスロットを意識して早だしヒールで面取りしつつ、記憶を満たしてストック効率よくバーンを乱発するか。自分は後者の方が好みだったということですね。
    クライマックス
    ここが1番違って分かりやすいところ。門と宝というトリガーの差で宝の方が勝り、<海神>との色の統一という点で門にも分があるところ。山の強くなる速度や連動の再現性、トリガーの安定感から宝を採用しています。
    個人的には6戻り以下が常の8門のデッキをネオスタンダードで使いたいとは思えませんでした。

    最終回の次回は、東京地区や全国大会で使った魔改造版レシピの話と、規制後の考察を行っていきます。

8宝ディーサイド考察【5】

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    by 攻略コラム

    8宝ディーサイド考察【5】
    目次
    不採用カード考察

    友達思い 玲菜 & 女王様的魅力 愛莉

    1000査定連動なのでほぼフリーで拾うことが出来ますが、それでもカードパワー不足が否めないカード。踏める範囲が広がる連動は使いやすいですが、全体的にやっている事が普通なので単体5000という点が気になります。加えて扉は現状あまり強いクライマックスでは無いので、評価はかなり低くなってしまいます。赤が冷遇されているプールなのも向かい風ですね。
    ちなみにこれが絆先なので絆元次第では活躍できると思いましたが......、絆元は強い弱い以前に何を狙ったデザインなの?となるようなテキストで、ちょっと有効利用の方法が思いつきませんでした。あまりに既存に無いシステム過ぎますが、絆元自体は強い寄りだと思います。使い方分かりませんが。

    魅惑のルージュ 玲菜

    ショートカットにセルフバウンスが付いているのは悪くないデザイン。<海神>をパンプ出来るのもプラスですが、後列が空いてしまうのがやはりネック。特に8宝では手札バーストすることも少なくないので、相性は悪かったので不採用です。チョイスを採用したデッキであったり、手札上限に達しにくい<>を強く意識した構築にすれば、採用が検討できると思います。

    電光石火 或斗

    まんま<エレベーター>ですが、山を動かさずに手札を増やせる点に価値があります。2コストは<海神>で稼ぐことを考えるとかなり軽く、プールとの相性が良い1枚になっています。
    控え回収に関して現状は<現る>や<多生>で間に合っているので採用していませんが、方針次第では採用が充分見込める良カードです。

    ランニング中 龍平

    採用したことはありませんが、打たれたことはあります。デッキと言うより環境へのメタ札ですね。
    このデッキでは宝を切れるのがメリット。手札3枚は重いかとおもいきや、手札の宝を処理するためにそれくらい使うこともあるので意外と軽いです。早出しを除去することに価値がある環境では採用を検討できます。
    今期は後半特に早出し除去に一定の価値があったのですが、メタよりも自分の強い動きの再現性を優先して不採用としています。1000拳はほとんど拳として機能しないので、メタとして使わないのであれば色もあって邪魔になることが少なくありません。

    天才プロゲーマー 或斗

    赤が冷遇されていたり電源を使いたいプールで無いことなどあり、そもそもカードがあまり強くないと思うのですが、オーバーロードの<同じカード>は文字通り天敵です。

    "夢見る人" 龍平

    TDチョイス連動>と組み合わせるしか使い方の思いつかない電源連動。一応アタック中に控え室に電源を落とせるのはメリット。基本は電源トリガーとしての運用になるかなと思います。そもそも電源を使いにくいプールなので追加待ちですね。


    ぽん太とお昼寝 葉月 & 閉店後 瑛士

    赤を採用するならば採用を検討できるセット。クロック絆が多色デッキで強いのは先に書いた通り。実際は赤を採用することを考えられなかったのでそれ以上はわかりません。

    ポジティブインフルエンサー 玲菜

    採用実績のあるカード。<エレベーター>よろしく山を崩さず手札を増やせるのが強いです。加えてなぜか<オペトル>を拾えるので、どちらから入ってもリソースを増やし続ける事が出来るのが採用する大きなメリット。
    後列が激戦区だったり<現る><多生>で間に合ってることから今は採用していませんが、強力なエンジンなので採用は充分考えられます。

    インラインスケート 或斗

    最近ちょくちょく刷られていますが未だに意図を理解できていません......。どうやって使われることを想定されたデザインなんだろう。

    謎のバーマスター 瑛士

    後列参照は数字の安定感こそありますが、電源との相性が良くないので上手く使うのが難しい印象です。

    小さなチャンピオン 葉月

    赤を使いたい理由があるとしたらこれ。逆圧縮+バーンと、それだけでゲームで勝つだけのポテンシャルがあります。このカードを軸にする場合は維持する方法をしっかりと用意する必要があります。<ありや>で前列を維持しつつ倒されても後列から電源連動が出てくるという展開になりがちですが、<ありや>で擬似リフした後に電源のバリューを出すのがひとつ難しい所です。
    強みにしやすいテキストなのでデッキにはしやすいですが、ほとんど別タイトルのような話になるのでここまでにしておきます。

    楽勝 玲菜

    弱くは無いけど色やテキスト量などカードパワーの観点で不安が残る1枚。赤でなかったら採用実績あったのかもなと思います。


    カリスマノッカーアップ 玲菜 & 若き獅子王 龍平

    バニラを採用するほどのカードパワーは無いかなと思います。


    "夢見る人" 玲菜 & 正義の鉄拳 龍平

    1相殺から2ガッツンに繋げられるデザインで、なんでも踏めるよってデザインですね。こう考えると<海神>というカード強すぎますね。

    愛されギャル 玲菜

    採用実績のある1枚。拳の枠で山崩し出来るのは強いと思います。
    使うならば<光景>と一緒に採用したいところ。追加で相手の山を触れないと運要素が高くなるので、確実に強い<大正浪漫>を優先しています。<光景>を採用するならば<ルビィ拳>を採用した方が良いと思います。

    穏やかな笑み 玲菜

    カードはかなり好きです。<るしあ>でも採用していました。
    擬似リフデッキであることから山削りできる立ち集中に価値があると思って採用しましたが、現実はその舞台の枠を消費することがとても弱く、不採用としました。強いキャラクターカードが既に沢山採用されているので、それ以外のキャラクターカードの採用基準が上がりがちなんですよね。だからこそ各イベントカードが採用されやすいプールなのだと思います。

    あいあむうぃなー!

    なんて呼べば良いんだ()思い出に置くタイプのエリア。キャラ1枚の価値は低いのでこのカードの価値は比較的高いです。
    赤じゃなければ採用されていたかもしれません。思い出置く都合で<海神>と相性が悪いのと、そもそも面を作ることがメインプランのデッキでは無い事から採用されていないのだと思います。ただ<擬似リフ>の数字が1000上がるのはかなり大きいので、赤を採用するメリットのひとつとして考えておいても損はありません。

    オトナの本気

    残念ながら打たれたことがないので評価はなんとも。コストが重すぎる印象ですが、実際打たれると大人の本気を実感するのかもしれません。打つ余裕は8宝ならばあるので、意外と強い可能性はあります。色があえば試してましたね......。

    夢見る高校生 蘭堂

    不採用カード紹介として相応しいのかわからなくなって来ましたが、<3蘭堂>も不採用です。宝と門の比較は後に回すとして、宝軸でも共存ルートがあります。
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    メリットとしては両方選べることですが、やはり記憶が重くて不採用としています。
    カード単体の話をすると記憶を満たせたスペックがとても強力なので、ちゃんと活かすデッキを構築すれば強いと思います。

    深めた絆 蘭堂

    ちょっと全然違うデッキ過ぎてコンセプトが異なるため不採用って感じなんですけど、絆軸のデッキを組んでみようかなと思うスペックはあります。絆元は基本的に重めの査定を貰っているので数字は低く前列に向くカードはあまりありません。それをストックに送れるのはシステムとして強めのデザインだと思います。
    またツインドライブ付与に関しては、絆軸のデッキが省コストを売りにするデッキであること、もうひとつのテキストでストックを貯めることから、ストックを浄化することが出来るのは相性が良いと言えます。ゲーム通してのトリガー回数がかなり増えるので、特殊アイコンとのシナジーもかなりあります。チョイスをめくるとボーナスがあるキャラとも相性が良いですね。

    こう書くと、意外とデッキにしてみたいコンセプトカードと言えます。他の軸がかなり強かったためこれまで日の目を浴びませんでしたが、この機会にデッキビルドに挑戦してみても面白いかなと思います。
    明日の約束 亞希

    色々なカードの記憶条件となっているこのカード。ノッカーアップをパンプするのにノッカーアップを持っていないのは多くの人が疑問に思うことですが、世間的な採用率がめちゃめちゃ高く、ノッカーアップを持っていないことは非常に有名です。
    エリア(特徴パンプ)なので配置しておきやすいのは長所。必要なタイミングにキャラ拾いとして機能するのは使いやすいと言えます。ただこのデッキは面に配置しておく行為が弱いと言えるほど面に枠がないのが短所。手から配置することに価値があるカードがあまりに多いプールなので、面に置いておく行為自体が弱い動きになる事が多い印象です。結果的に置いておけるから配置するも、じきに面から消したくなり使うことが多く、配置しておけるメリットを感じにくくなっています。特に面に枠が欲しいタイミングのひとつに<海神>を配置するタイミングがあり、どかす時に思い出に行ってしまうため<海神>を飛ばせなくなるバグが生じることも多いです。総じてカードのデザインは良いのにプールとのアンチシナジーが多い1枚です。
    今回はそれを嫌った形で不採用というか宝連動を軸にしていますが、門連動を軸にした形ならば当たり前ですが多くの枚数を採用することになります。
    内緒のサンタクロース える

    デッキコンセプトとなるカードの絆というデザイン。デッキコンセプトの軸となるシステムを拾いやすいメリットが一見ありそうで、実際にはデッキコンセプトのカードを持っていないときは控え室にも無いことが多く、デッキコンセプトなのでそもそも配置していることが多いので、このカードの絆テキストは有効利用されることが非常に少ないと言えます。ただそれを差し引いてもオーバースペックとして運用できますし<絆反応>を誘発することが出来るので採用を検討できる1枚。絆軸のデッキとしては貴重な、返しにパワーの出るアタッカーです。

    ミステリアスメイド える

    何の変哲もない最近のフィレス。2500あるのでシステムは上から踏めるサイズです。カードパワーの観点で他のカードが優先されることが多いですが、宝のDとしては山札を見れるという他には無いメリットがあります。宝や<海神>の不確定ストブを確認する役割が大きいですが、宝以外にも埋まって欲しくないカードが何種かあるのでそのターンの行動の指針になりやすい1枚です。
    最終的には、ケアするのに1コスト使う恩恵が少なく不採用としましたが、安定感を出すのであればかなり採用を検討できる1枚です。

    虹がかかるひととき 蘭堂

    個人的にかなり評価の低い1枚。<亜希>と同じくカードのデザインこそ悪くないのですが、プールとの相性が良くない印象です。
    やることは思い出飛ばしと行きだけ早出し。ヒールがついていてレベル3のパワーでアタック出来るので相手のキャラを踏むには適役。登場コストも思い出送りで相殺と考えれば、これを軸にデッキが組まれる理由もわかります。
    個人的に評価が低い理由は、このカードを軸にした動きの強さと、デッキのポテンシャルの間に乖離を感じたからです。具体的には、このカードを軸にせずとも強力な動きを再現性高く発揮出来るポテンシャルがあるので、このカードを軸にすることがもったいないという事です。
    このカードを軸にした時はヒールと高いパワーを出すためにクライマックスを打つことになります。面やクロックには大きな影響を与えますが、その分クライマックスというリソースを使うことになります。<チェンジ先>の連動を使った場合はさらにリソースをクロックにつぎ込む方向で、ダメージは有利になりやすいもののリソースはさらに削られます。さらに行きに絞ったテキストなのでいずれの場合も返しに面が帰ってくることは少なく、このあとは結構大変です。
    デッキの基盤の動きが強いのでわざわざこのルートを選ぶ必要性が低く、不採用としています。ただ制限改定後の今であれば、軸にするレシピを考えても面白いかもしれません。
    恋する少女 凛

    採用率の高い1枚で、採用実績があります。相手の山を触れる貴重な手段なので、採用できるならしたいです。
    光景>に関してはデッキ考案当初からずっと採用したいと考え続け、ちょくちょく色んな枠に採用しては戻してを繰り返したのですが、遂に本採用となることは無かった1枚になります。こういうケースはこれまであまり無かったのですが、カード1枚分の価値に満たなかったというのが不採用理由になります。
    採用するともちろん使えるタイミングがあり、それがリターンになるのですが、それよりもそれ以外のタイミングで使えないカードが山札に入っているデメリットの方が上回ったという意味です。50枚の価値で見た時に明らかに1枚だけ平均パフォーマンスが低く(使用率が低く)、他の枠を削っているカードを増やして代わりに採用した方が有意義という結論になりました。<光景>ほどのゲームを決めるカードがこういった判断になることは珍しいのですが、Dにおいては<光景>というカード単体が非常に弱いことが特徴になります。死にテキスト付きの10000なのでそれ以外本当に何もしないですし、レベル3になるまで一切使うことができません。レベル2以下で様々なカードが解禁されるこのデッキにおいてはレベル3でしか使えないカードの評価が低くなってしまうわけです。

    それでも<光景>にそれだけの価値があれば良いのですが、それだけストックを積めるデッキがあまり環境に存在しなかったのも理由の一つです。完璧に動いた<かなた><マリン>だけはそのポテンシャルがあるのですが、完璧に動かれないように努力をする事でそのような展開を阻止できることが多く、理想的には<光景>が欲しいが実践的には<光景>無しで勝つことも多いという塩梅になっていたので、デッキの安定感を上げるために不採用としています。
    慣れないお出迎え 蘭堂

    ちょっとデザインの意図が見えづらい1枚。絆テキスト持ちでありながらパンプ先は<別のバニラ>で、後列配置するには少し物足りない1枚。
    特にバニラにパンプするテキストをメインに使うと複数枚並べることになりますが、その際絆軸のコンセプトカードの居場所が問題になるので、ちょっと色々使いづらさの目立つ1枚だと思います。

    下校の時間 凛

    絆全般に言えるのですが、拾う先は強いものの絆元どうするの問題が解決しにくいのはどのカードも似た感じですね。<コンセプトカード>でストック送りする前提ならば多少採用しやすくなりますが、それでもデッキに何枚もストック送りしないといけないカードを採用するのはあまり強くありません。
    このカードは絆コストとして他の絆元を指定出来るのが長所。絆元を有効にリソース還元できるので動きに幅が出ます。絆をコンセプトとしたデッキの中心的な動きが期待できる1枚です。
    絆軸でない採用の場合移動としての役割と絆としての役割がありますが、移動としては数字が心許なく、絆としては絆元が残る話が解決していないので、活躍しにくいのかなと思います。

    運命の夜明け える

    バニラサイズあり修羅場以外に有効な連動が着いているのでカードパワーは高い1枚。他の修羅場よりも大分強めのデザインです。
    ただ擬似リフの使い方が限定的なのと、修羅場としては心許ないパワー、なにより修羅場がそれほど強くないので、今のプールでは使いづらいかなと感じます。

    "夢見る人" える

    レベル1の<島風改>。そもそも<島風改>はレベル1。
    例に漏れず<海神>をパンプ出来る所が高評価です。他にも各種レベル3をパンプしても強いので<島風改>の評価は高いです。さらにレベル1の枠で行うのでレベル0に比べて自身が触れる範囲が広いのも良いですね。行き5500ですが、こういう行きだけ使うカードの行きが上がるのは良いことです。
    不採用理由としてはそもそもレベル1が激戦区であることから。連動無しのデッキならば<レベル1控えフィレス>と共に候補に上がりますが、連動有りのデッキでは<海神>セットの枠を考えると採用はかなり難しいと言えます。このタイトルではレベル0の方が都合が良かったですね。

    優しき美術部員 蘭堂

    PIGでノーコスト思い出送りができるアタッカー。これ系では珍しくアタッカー運用ができるのが特徴です。
    正直<亜希>はノーコストで思い出に送りたいカードなので、このカード自体は悪くありません。後半腐りがちな互換カードに比べて、最低限のアタッカーとしての価値があるのが優秀ですね。
    ただこれは<海神>をコンセプトとする今回のデッキに全くのアンチシナジーなので不採用としています。<亜希>しか思い出に送らないデッキを作る際は、このカードを複数枚採用する可能性も大いにあると思います。

    "夢見る人" 蘭堂

    これもなかなかデザインの意図が読みづらい1枚。原作で関係のあるキャラクターへのパンプテキストを付けただけに見えるので、本当に使い道が分かりません......。<ラミリス>をソウルパンプするためだけに1枠割くのは弱いと思います。

    神の使い トリス

    蘭堂>量産機。<チェンジ元蘭堂>の評価が低い話を前述しましたが、このカードを採用する場合大分話が変わってきます。リソースを失ってしまったところから一気に取り戻せるテキストなので、この動きまで込みであれば門連打も大分強気に行えます。
    毎ターン思い出に<蘭堂>を貯めていきたいので、チェンジを強く意識することにはなりますが、繰り返しヒールできるので強い動きに思います。思い出送り系にも強く出れるので、制限後の動きとしてはありなのかなと思います。
    ただこのカードも特徴がだいぶやばいので、取り扱いは注意しましょう。あと入れ替わるテキストは基本的に使わないと思いますが、手札でダブった時の有効利用法ではあるので、その程度に認識しておきましょう。

    孤独な戦士 える

    エリアと<妹子>。というか<妹子>。
    手札枚数に余裕が出やすいDでは、貴重なノーコストで手札を切る手段としてのバリューが高いと評価しています。<収録中>と違って<海神>も切れますし、なにより置いておけるのが良いですね。舞台にいるだけで安定感が変わります。
    ただ手札に余裕が無い時に使う手段としては弱め。今回のデッキでは手札に余裕がある時は他の切る手段で十分に感じたので不採用としています。門軸であれば1枚採用するだけで動きの幅が広がるので採用したい1枚になります。

    照らされた鮮血 える

    0が弱いDという話をしましたが、プールのせいにするのは傲慢ですね。はっきりいって<3000の霞>を貰っておいて0が弱いは他のタイトルに申し訳ないです。強いレベル0帯も構築できると思います。
    という事で不採用理由は他のレベル帯に注力した方が強いプールだからですね。特にレベル1が強いのでそこの再現性を上げるべきで、再現性をあげるカードに枠をさくとレベル0でしか活躍できない霞は採用しづらくなるわけです。
    余談ですがこの話はDに限った話ではありません。これまでのデッキも霞が強かったデッキはレベル1の盤面は弱めで、レベル2に繋げる動きをするデッキが多かったと思います。

    伏辺 或斗

    緑の方>がテキストが多いから高評価以上のことはありません。数字や色を評価してこちらにするのもありですが、個人的にはテキスト的に緑優先です。

    イケイケお嬢様 愛莉

    カードが強い1枚。オバスペあるの優秀過ぎます。
    不採用理由は返しの数字にあまり価値がないのと、そもそもレベル1の枠が激戦区というお話。何度も言いますがカード強すぎるので勿体なく思ってます。これがTDって凄くないですか?

    古堅 蘭堂

    意外と互換の無い連動。単体6000ですしサポートも多く、TDの連動としては申し分ない評価です。
    ネオスタンダードで考えた時には山札を削らない点と拾えるキャラの範囲が安定しないことが気になります。逆に言えばこれら以外の点に関しては無難に強いデザインなので、<亜希>を拾えないのはちょっと残念ですが、採用率が高いのも頷けるところです。
    不採用理由は連動が門だからという点。<海神>の色を考えると青い連動の方が都合が良いので、門が気にならない場合はこちらを採用することになります。

    天海 える

    他4枚の条件を付けることで汎用的になった連パン。汎用ヒールに付いているテキストとしては優秀で、採用実績があります。
    不採用理由は<屋根下>を優先したから。<屋根下>との違いは数字とダメージですが、数字はこのデッキで欲しいところですし、ダメージの観点では刻みたいタイミングが多いので、<連パン>よりも<屋根下>を優先しています。6枚目のヒールを入れる際はこちらを採用することになると思います。

    目覚めし者たち 愛莉&玲菜

    思い出メタのついていない収録中。思い出をためる門軸のデッキではこちらが優先されるかなと思います。
    今回は思い出メタがほぼメリットしかないので緑の方を採用しています。

    目覚めし者たち える&蘭堂

    正確にはこれこそれっきとした島風改です。行き5500の方が強そうなので出番は少なそうです。

    選ばれた者の使命 蘭堂&える

    行き115の聖剣早出しヒール。返しが低めという特徴こそありますが、使いやすさが目立つヒールかなと思います。特に<擬似リフ>との相性が良く、宝軸でも採用実績があります。
    不採用理由は、早出しヒール以外に役割を持ちにくく、ゲームの勝敗に直接関与することが少ないことです。弱いカードではなく潤滑油として優秀なのですが、他のカードも負けず劣らず強いので、優先度の関係で枠が無くなりました。アタッカーとしては<疑似リフ>が、早だしヒールとしては<宝連動>が代わりに機能します。宝軸のデッキでも疑似リフを拳で守るようなコンセプトであれば、行きに拳で返されたくない都合で<疑似リフ>ではなく早だしヒールをアタッカーとして使いたいので、採用していると思います。

    夢見る力 蘭堂

    記憶を満たすと返しに9000ある行き13000。地味ながら確実に活躍出来るアタッカーとして機能します。特に返し9000ある点が強力に働く構築で採用したいですね。

    友と並び立つ

    採用率はとても低いですが、かなり強めデザインのイベント。修正値が高く、打点にも干渉するイベントなので、レベル3さえあれば確実に役割をこなせます。
    不採用理由としてはカウンターで返すコンセプトでは無いことと、他のカードの優先度に叶わなかったこと。特に後者は他のレベル3のカード全般に言えることで、レベル2まででほぼ最大スペックを発揮出来る8宝Dでは、レベル3でしか使えないカードはそれだけで評価が下がってしまいます。ただカウンターの修正値はとても魅力なので、<蘭堂>素だし軸では十分活躍が見込める1枚です。

    カフェで自撮り

    オペトル。山削りとキャラ回収の役割がメインで、採用実績があります。山削りは1周目はもちろん2周目以降も<疑似リフ>のおかげで役割があり、キャラ回収も基盤である下位レベルキャラが強いため有効に働きやすいと思います。そういう意味で他のタイトルのオペトルよりも大分高い評価になっています。専用フレンドで拾えるのも強いデザインですね。

    不採用理由は、このカード単体が何も出来ないこと。潤滑油としての採用になり、50枚の合計にした時のデッキパワーが下がることを嫌った形です。この枠に他のカードを入れることでデッキパワーが上がるので、潤滑油よりもデッキの総合力を優先しました。ただ基盤の動きが強いので再現性を上げても強いと思います。レベル1での<集中>+<海神>をより安定させたいのであれば、採用は納得です。

    次は門連動軸との比較を考えていきたいと思います。

8宝ディーサイド考察【4】

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    by 攻略コラム

    8宝ディーサイド考察【4】
    目次
    不採用カードについて 前編
    多分このタイトルの記事を書く機会はしばらく無いと思うので、割と広めに考察していきます。
    歌って踊れる戦巫女 ありや

    行き6000+3ルックツインドライブ連動。多分Dの1連動で1番強い。
    このカードに限らずレベル1の色はDのひとつのテーマで、黄色はプール自体少なめなこともあって割引き。ただ山削りもストック作りも優秀なので規制次第では来期お世話になる可能性有り。
    不採用理由としてはそもそも1連動が宝か否かでかなり全体の再現性が異なってくると考えているので宝を優先。2色までは許容できるかなと考えているので門チョイスの選択肢は有り。

    ありやとお手伝い隊 ありや

    採用されているの見た事ないけどかなりありよりの1枚。特に宝以外のデッキではツインドライブ1枚でストックが全然変わるので採用を検討することは多い。
    後述しますが緑に似たようなのが居るので8宝ではノーチャン。それとそもそも<海神>強すぎて1の枠が激戦区なので実際は枠を見つけるのが厳しい。海神が強いので1連動無しのデッキも考えられ、その際は採用される可能性がある。

    無双の御曹司 周一

    ラミリス>ってカードは強いはずなのに最近採用率低いよね...このタイトルでは<疑似リフ>や<亜希>の関係でテキスト以上に強いカードになっています。
    にも関わらず入らないのは、これで釣る動きが霞むほど、他の動きが強いデッキだからなんですよねー。これまでのデッキであれば高コスパだった蘇生の動きが、このデッキだと面を2枠使ってしまう弱い動きになってしまうのだから面白いです。山削りとして使う場合も結局圧殺されることが多く、ならば<フカ次郎>で役割を代用できるので、意外や意外、活躍の場が少ないということで採用率が低いのだと思います。
    ちなみに連動の記憶を満たすのに貢献するのにはシナジーがありますが、アンコールステップのはじめということで即効性の面で不安があるので、<移動>が優先されてしまいます。

    決意のために ありや

    疑似リフ>前提で考えると確山晒すタイミングが非常に少ないデッキなので、使い方としては1周目の山削りと<モカ>ケア。現状あまり強い使い方が出来ないので採用率は低いと思います。

    橙
    "夢見る人" ありや & 神社の娘 ありや

    海神>の影に隠れていますが、これはこれでかなり強力なセット。記憶を満たすことで殆どなんでも除去できるようになります。
    レベル+1の条件が記憶になっているせいでセットで入れないと機能しづらいという点が構築を悩ませる点です。また黄色が弱い色なのはここまで述べている通りなので、<海神>+1連動の激戦区にセットでは積極的に採用しづらいセット。魔改造するまではメインの動きを優先するため不採用としていました。

    あふれ出る母性 茉莉亜

    いつから<谷風>は任意効果になったんですかね...五等分よりも500高い代わりにPIG、では使えなくなりました。
    このタイトルはデッキトップをチェックするのが非常に苦手なので、基本的にはディスカードの方がメインになってきます。<海神>をメインで切れるのは一定価値があり、0が弱いDとしても<谷風>は悪くないので、採用を検討できるレベルのカードだとは思います。黄色を厚くする際は考慮に値しますが、現状足りているのとそもそも<谷風>が嫌いなので不採用です。

    聖なる国語教師 茉莉亜

    主に上位応援の枠で採用しながら横入れ替え出来るのが長所。絆空打ちで手札を切れるのも悪くないので十分採用圏内です。今回はヒールとして機能することや<海神>をパンプ出来ることを見越してレベル3の<2000応援>を採用していますが、連動を重視する場合や2000応援を配置することに拘る場合はこちらを採用することになります。

    気まぐれな保健医 凌久

    色々出来る1枚。採用されているのを見たことはありませんが、環境や構築次第で採用を検討できる1枚。特にバウンスはかなり対応範囲が広がるので、ビルダーならば常に採用を検討したい1枚。
    ただDの後列は激戦区というか基本的に集中2面にしておきたいのと、何をするにもまず必要な登場の1コストが重いことから、環境を見て採用しないと腐り勝ち。

    冷静沈着な生徒会長 周一

    上の効果強いんですけど山上見れないんでこのプールでは弱め。絆は使いやすいですがカードパワーが低いため結局あまり多く採用出来ず強いデッキになりにくい1枚。

    気合い十分! ありや

    実際に他の方の8宝で採用実績のある1枚。理由を聞いたけどあんまり覚えてなくてとにかく35拳だと返るラインがあるらしい。そういう環境的な数字は正直あんまり分からないけど、35拳の返す範囲がとても広いのはファントムの時から同じ。古くはドロシーとか最強はらきすたとか。老害トークはいくらでも繰り広げられる。
    個人的にそういう数字のやり取りが苦手なのと、そもそも拳で面を維持するタイトルではないと思っているので不採用。<ありや>を維持したい場合は採用も検討できるのかもしれませんが、越えられた時に腐る<35拳>が私には許容できませんでした。

    孤高の騎士 周一

    風連動はさておきプール内に数少ない手札アンコール持ち。面を維持したい相手には強みがあります。
    でも<ラミリス>よろしくそもそも面維持するタイトルでは無いので存在だけ確認して採用は見送りました。風で処理したい、採用したい環境になった場合は、連動は悪くないので採用の価値が出てきます。

    本当に大切なもの ありや

    カードパワーの観点や面形成するデッキでは無いなどの点でノーチャンです。ほとんどの場合<青PR>の方が優先されます。

    優しいギャル 玲菜

    疑似リフ>の都合で5枚集中は悪くないのと、<海神>をパンプする数少ない手段のひとつというのと、そもそも5枚集中が好きなのでという様々な点で採用を検討できる1枚。実際初期の方は2枚採用して集中6枚体制でした。山の回転率が上がるのが良いですね。
    ただ5枚目以降の集中としての役割はありつつ最終的には<える集中>2面にしたいことを考えると、最終的に圧殺されることが多く、後半無駄が多いのが気になりました。また<緑PR>によってかなり集中に触りやすくなり無料で山を削れるようになったので抜けていきました。中央1000が大きい環境になったらまたチャンスがありますね。

    見た目は子供 ジェシカ

    海神>パンプ出来るだけでチャンスがあります。
    実際は面に枠が無くカードパワーも低いのでノーチャンです。

    大寝屋 周一

    0が弱いので強めの0としての採用はありました。
    ただ弱いレベル帯を同じ土俵でケアするのは、最終的には強い方が優勢になるので誤魔化しにしかならず、デッキとしての強みを生かす方向の方が総合的にリターンが多いので<ドジっ子>の方が強いです。今ではめっきり見なくなりました。

    毛利 玲菜

    貴重なアンコール。激戦区な上手札アンコールするデッキでは無いのでノーチャン。


    橙田 ありや & 登校の約束 ありや

    上の方は3ルック自由バウンスとして採用実績自体はあります。特に宝連動の点数を確定できるので悪くないです。バウンスが欲しい環境になったら採用の可能性がありますが、拾い方の優先度が意外と難しいです。
    下の方はもちろん採用圏外なのですが、ここで書いておかないと風化しそうな話を書いておきます。電源連動で風を貼り直すことで連パンできる的な話が発売当初ありましたが、そもそも電源連動の有効な使い方がそれくらいしかなく、これがデザイナーズだった説があります...過去一ややこしいデザイナーズだなとは思いました。

    織田 龍平

    基本的に面が帰ってこないデッキなのでチャンスはある1枚。でも<ラミリス>も手札アンコールも採用されないデッキなのに1コス復帰が採用される未来はあまり来そうにありませんね......

    目覚めし者たち 龍平&トリス

    ネタカードかとおもいきやこのタイトルにはガッツンダーが無いので採用の価値はあったりします。電源オバロに強く出れるので環境次第では劣化ガッツンダーとして採用するかもしれません。なんだかんだ数字は正義だったりします。

    目覚めし者たち 或斗&ジェシカ

    上ブレバウンス付き2落下。2落下は強いですが<多生>で間に合ってるのでノーチャンです。

    ドラマチック・ジェントル

    相手次第ではささるメタカード。かなたマリンやミラーだと後列両方蒸発させられるので意外と強いです。
    ただそんな余裕が無いことも多いので採用して1枚。2枚以上入れるよりは安定構築にした方が良いのかなと思います。

    全身全霊

    Xルック2回だったら強かったよねって話をしていました。レベル3のイベントを採用するほどのリターンは望めないと思います。

    本当の強さ 愛莉

    クロックシュート付与が強くてタイトルカップならありか?<クロック天城>は1周目の上振れカード。<PR多生>が来る前は採用していましたが、後半腐るカードを面に置きたくないので早い段階で抜けていきました。

    れっきとした大人 ジェシカ

    こっちの方が最初流行ってたイメージ。確実なバーンで詰めていくのでミラーでも一定価値があります。
    コスパに注目すると<早出し>の方が良いのでそちらを軸にしていますが、詰めるだけなら<ジェシカ>に軍配が上がります。特に2面の殺傷力は高いので常に選択肢にはなります。
    ただ<ジェシカ>をやるデッキになってしまうのがネックでした。またストックヒールを大量に積むデッキも強かったのはダンまちグリザイアくらいで、それらも環境トップって感じではなかったよねって話を誰かとした覚えがあります。大きな違いはクロック0の時の動きやすさですかね。ストックヒールの連動を多面するコンセプト自体懐疑的です。

    まだまだ成長期 ジェシカ

    弱い0帯で沢山アタック出来るようになります。が、そもそも<海神>至上主義なので<海神>のパフォーマンスを下げるこのカードは採用自体ノーチャンでした。コンセプトが変わったらお世話になるかもしれません。

    吹っ切れたお嬢様 愛莉

    地味なカードですが役割の多い1枚。クライマックス処理や<海神>落としの役割と、<海神>をパンプする役割が持てます。一時期採用していました。
    抜いた理由は山落下の不確実性。<海神>やクライマックス処理として使う時でも山から新たな宝が降ってくる可能性があり、低い確率だとしてもそれを許容できなかったので他のカードになりました。例えば控えからクロックに置くというような、クロックにクライマックスが刺さらない仕様であれば採用していたと思います。

    賑やかなお茶会 愛莉

    横入れ替えとしての役割と<海神>パンプの役割。連動に重きを置くならば採用の価値があります。
    今回は拾い方が難しかったので不採用としました。基本的に宝なので連動の方を捲れば不要ですし、宝自体持っていないとそれはそれで不要。生きるパターンが連動でない方をめくった時だけなので有効に拾えるタイミングがとても少なく、だったら探せる3ルックをということでカズマが優先されました。

    天文台の天才エンジニア 花菜

    特殊足立がデッキに欲しいなら<黄色>との選択。明滅はソウル減点に少し強いか。色は合致しているので採用を考えられる1枚。ただし基本的に沢山積むなら<ありや>の方が優秀。

    覚醒 愛莉

    宝反応がレベル2にしか無いプール。とはいえ入れ替えは強いので候補になります。特に1連動を変えられるのは強力で、これを採用するなら1連動は4にしたいです。
    前述したように1連動は埋める優先度が高いことや、上位応援として2000応援が存在することから最終的には抜けてしまいました。宝反応もそこまで強い訳では無いのと、そもそも山に宝がないと機能しないので手札に宝が溢れた時のケアには出来ず、役割を十分には見いだせませんでした。競合相手の<2000応援>がヒールということでデッキ内のヒール量が増えるという点でも、相手が悪かったかなと思います。カードとしては十分強いと思います。

    夜の大走査線 まろん

    >の絆ですが拾えることは少ないので、主に500の特殊相殺としての価値と、ノーコストで手札を切れる点に価値があります。採用実績もあり、カードパワーは足りています。500の特殊相殺の環境内での価値によっては積極的に採用する選択肢もあります。

    天然な新米警官 まろん

    クライマックス反応のストブ自体優秀で、このカードはオーバースペックなので、かなりカードは強いです。悲しいのはほとんど上位互換の動きをする<海神>の存在。海神が使えなくなったら採用される可能性は十分にあります。

    令嬢警官 樹理

    原作全く知りませんがなぜか共通連動。しかも結構強いので採用実績もあります。
    相手の面に触れづらいデッキなのでハイライトの価値は結構高いです。ただ面を圧迫するのが弱いのは<ラミリス>と同じ。加えて3コストアンコールで無効化出来ることから本当に価値がある相手はソウル減やバーンメタなど一部の能力付与系だけだったり。激戦区の1レベ枠ということもあり不採用としました。

    今日も巡回中 樹理

    恐らく1番採用実績があるであろう1枚。門軸含めて採用率が高い1枚です。当たり前ですが検討する必要があります。
    これはどちらかというと環境的な要因が大きく、現環境では不要と判断しました。よくミラーで<擬似リフ>を飛ばすという話を聞くのですが、門軸ならばそれで面取りが有利に進むこともあると思います。ですが宝軸は最終的に数字で押すデッキでは無いですし、ただの3000拳として以上の価値が無いことが多いと思います。
    これが前期のようなパスタが多い環境だとだいぶ変わるんですけどね。思い出拳が刺さる環境では積極的に採用したいです。

    "夢見る人" 愛莉

    Xルックとしての採用になりますが、特筆すべきはアンタッチャブル付与かなと。ソウル減や防御札が流行る場合は採用を検討できます。
    現状そもそもソウル減に強い8宝であるということや、Xルックで山を崩すのがあまり強くないということもあり不採用となっています。現状ときのそらやユナが流行りつつあり、ソウル減点相手にはあった方が良いのは間違いないので、環境次第では採用を検討したい1枚です。

    準備はまかせて 愛莉

    島風改は<海神>に振れるので一定の価値がありますが、このカードの役割はクロックを控え室から選んで増やすこと。ノーコストでクロックをもらえるのは0-6の時はもちろん1-0や2-0でも意外と強いです。多色デッキなので色を選べる点がとても大きく、カードパワーの観点で1クロック貰ってもそのターンの強い動きを優先した方が良い場面は多いです。
    安定のため採用しても良いですが、今期はここはプレイでカバーすることにしました。

    "夢見る人" ジェシカ

    Dの後列は激戦区なので常駐する余裕は無いかなと思います。宝反応比例応援が採用できたのは宝反応の部分が大きいということですね。

    賑やかなのも悪くない ジェシカ

    レベル1のパワーは拳で返るほど高くないので基本は上のレベルでノーコスト拳としての採用になります。追加効果が無く拳で返すデッキでは無いと考えているので、35拳よりも優先度が落ちます。

    イタズラしちゃうぞ! ジェシカ

    行き6000のツインドライブ。主に緑という点に価値があります。ただでさえストックに埋まりにくい宝がさらに埋まりにくくなります。
    ただ下の宝反応が存在しないこのプールで宝トリガーのチャンスを増やすのは危険です。2トリ以上は出来ればしたくないのですがストックの観点では宝をトリガーした後ほどツインドライブしたくなるアンチシナジー。追加で下の宝反応ください...


    ジェシカ・クレイボーン & ガジェット少年 或斗

    ストブのところで述べた通り<海神>と同じプールにあるのが残念ですね。ただこのセットは重複する点が少し面白くて、面をこれら2種5枚で埋めることで、1ターンで9ストック稼ぐことが出来ます。2面リバースで9ストックはかなり破格なので、見た目ほど悪くないセットになっています。
    ただそもそもどうやって集めるんだ問題や返し踏まれてどうするの問題など問題は山積みなので、追加が無いと厳しいでしょうね...リバース時控えからストブならもう少し現実的だったかもしれません。

    休憩タイム ジェシカ

    数少ない面に触れるカードで、採用実績があります。アラームも8宝としては悪くない効果で、採用の価値は充分あります。
    不採用理由は<ハイライト>と同じく、メインの触れる効果が3コスアンコールで解決されやすいこと。こちらが1コスト使っているのでそれほど良い交換とは言えず、枠の都合で切りました。

    クールビューティー 愛莉

    緑の4000として。デッキとしては<ジャック>と<現る>があるので相性は微妙です。緑発生要員として初期は採用していましたが、<多生>の追加により抜けていきました。

    夢をお届け!

    ドローすると夢を届けてくれる、まさにイベント名通りというイベント。決して腐らない3つのテキストから選択式で、対応力を上げてくれる非常に強力なイベントで採用実績があります。
    採用の際にネックになるのはレベル3まで使えないということのみ。今回はレベル2までの動きを優先したいため採用していませんが、レベル3では非常に強力なカードなので、余裕があれば採用したいところです。

    次回に続きます。

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