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攻略コラム:2017年10月 アーカイブ

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【8扉うさぎ考察】デッキレシピ

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    by 攻略コラム

    今回はうさぎの考察と、デッキレシピの紹介をしたいと思います。

    ※【担当】こちらの記事は8月末の制限改訂前に書き終えていた記事を改訂発表後に加筆修正し、公開しています。
    目次

    まずは前提となるお話から

    ご注文はうさぎですか?の初弾が発売されたのは丁度1年くらい前で、かなーり微妙な感じでスタートしました。WGP開催前に発売されはしましたが、トーナメントシーンで見ることはなかなか稀なタイトルだったと記憶しています。
    10471.jpg
    うさぎの追加はこの年の12月で、初弾から僅か4ヶ月というのは過去に類を見ない早さです。WGPが全て終わったタイミングでの追加ですが、今度はなかなかに強力な追加だっただけあって、直後の全国決勝及び世界大会で猛威を振るいました。様々な要素が揃っており、非常に安定して強さを発揮できるラビットハウス軸は、2017年前期の環境の中心に居座り続けることになります。今回はこのラビットハウス軸のお話です。
    ラビットハウス軸と言っても様々なタイプが考えられ、一つ一つの特徴について書く必要があるのですが、同じ遊々亭ブロガーであるこうちゃさんが素晴らしい記事を書いてくれています。ということでこちらをまずは読んで頂きたいと思います。
    実際にはもう少し、主に赤の置きブを併用した形も存在しましたが、まぁ現時点ではこの3種で十分でしょう。非常に簡潔にまとめられており、話の前提を理解するには十分足る内容なので、今回はこちらに譲ることにしました。


    余談ですが、こういった他の記事を参照する文化って、まだまだ全然無いなと思います。全部自分で書かなくとも、1度書かれているのならばそれで十分であることも多く、逆に参照された側の価値をあげるので、とても良い事だと思います。自らの記事を参照するのでも良いので、少しづつでも浸透すると良いですね。


    大事なことは全て先の記事に書いてあるので、ここではかいつまんで書いていきます。ラビットハウスを構成するパーツ自体が強いので様々な形が存在して、中でも門扉は最もオーソドックスな形と言えます。門扉の特徴として、キャラへのアクセスに特化した低レベル帯と、そこから流れるように繋がる山に依存しない早出しアタッカーと強力なフィニッシャーが挙げられます。特に門扉という構成が絶妙で2種の連動がどちらも成功率が高く、毎試合安定した動きができるのが特徴だと思います。


    門扉についてもっと詳しく書いても良いのですが、まぁこれが大体全てで、この先は他の人でも書ける内容ばかりだと思います。こうちゃさんがうさぎについての広い記事を書いてくれたので、僕は今回8扉に絞ってより深めるような記事を書こうと思います。


    ということでお待たせしました。デッキレシピはこんな感じで、先の記事だとモカ採用型に属するデッキタイプだと思います。

    デッキレシピ
    WS20170919.jpg
    クライマックス
    8



    『プロローグ/デッキコンセプト』に続きます

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【8扉うさぎ考察】プロローグ/デッキコンセプト

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    by 攻略コラム

    前回の『デッキレシピ』はこちら

    目次
    プロローグ

    時期としてはエクストラブースター発売から1月ほど経った時なので、1月末あたりですかね。うさぎもいつものように、世間のテンプレートが完成するのを待ってから着手しようとしていました。ただうさぎについてはかなり早く、テンプレートは1月末時点で既にほぼ完成しきっていたので、じゃあ着手しようということで組んだのがこのデッキです。



    この時点でのテンプレートの評価は、ひたすら「丸い」というものでした。基盤は非常に安定していて魅力に感じるものの、特筆して強いと思えるカードが<コ拳>くらいしか無く、特別強いと感じることはありませんでした。世間的にはどうやら<チノココ>や<リゼ>などのレベル3に魅力が集まっていたらしく、それを体現したようなテンプレートだと言えます。それらを魅力に感じない僕の評価があまり高くないのも当然ですね。

    門扉型の不満

    具体的な話をすると、1のメインアタッカーがバニラサイズの<島風>なのが、連動好きには強く感じて連動嫌いには弱く感じるのかなと思います。特にパンプ手段に乏しいデッキなので、メインアタッカーがバニラサイズなのを僕は数字不足に感じてしまいます。


    またこちらの方がメインテーマなのですが、レベル2のメインアタッカーが<早出しヒール>なのがとても引っかかりました。<島風>はレベル2を担うには小さすぎるのでリゼを使うことになりますが、この早出しヒールの登場を強制されている点がデッキとして弱いなと感じました。クロックに関係なくキャラを踏むためにヒールを出さなければならないので、登場時に3枚控え室が増えることになります。2レベ前半でヒールを登場することに抵抗がないのならば問題はありません。僕はヒールしているとは言え、まだまだ中盤のレベル2前半で山を厚くするのはどうかと思いました。それでも<TP凛>のように返しが期待できるパワーラインならばまだ面取りという役割を果たせるので強いと思いますが、リゼのパワーラインは環境内で意識されている事もあり触られることが多く、維持には助太刀が必要になることが多々あります。<後列><リゼ><助太刀>と3枚用意するのは容易ではなく、そもそも役割の終わったヒールを維持するために打つ助太刀があまり強くないわけです。TPを使ってた人ならば、助太刀による維持より山を回して出し直した方が強いことはわかるかと思います。またリゼが放置された場合、相手が代わりに狙ってくるのはソウルによるゴリ押しなので、山を弱くするリゼヒール側としては嫌な展開になってしまいます。面取りと山の強さを両方考えてみると、リゼヒールを軸にする門扉はあまり強力には思えなかったわけです。

    これに関連した話ですが後列から<全体パンプ>を消すのも、デッキの動きとしてあまり綺麗じゃないなと感じていました。そもそも上位後列の配置自体が難しいこのゲームでは、出来ることなら終盤まで同じ後列を使いたいわけです。その最たる例がキル物語です。と言ってもこれらは数字とは違う次元で戦うデッキなので、通常のビートダウンでは完全に切るのは難しいでしょう。しかしうさぎの場合は、これを強制されている点が弱いと感じます。必ず配置しなければアタッカーが出せないので、1面後列が出てくる事とそのタイミングを相手に想定されてしまうのが戦略上問題になってきます。


    これはプレイの話ですが、<チノココ>に寄りすぎてるためリフレッシュ時の戻りCXが6枚以下になりがちなのもあまり好きではない点です。連動を握りつつリフレッシュしなければならないので、レベル3の連動全般に言えることではありますが、それでも自らドロー能力を持つチノココの連動を握りっぱなしでリフレッシュに入るのは抵抗がありました。


    従来の形に対する不満点を挙げていきつつ、一方で強烈な魅力を感じさせる<コ拳>をなんとか使いたいと思ったのが、このデッキを作った経緯です。

    デッキコンセプト

    というわけでようやくデッキコンセプトです。デッキコンセプトは、<コ拳>を軸としたビートダウン、たったこれだけ。コ拳選抜って呼んでました。

    まずは<コ拳>の強さについて。今更語ることでもない気がしますが一応。

    美夏>としての強さは同じなので美夏との相違点に注目すると、自身がノーコス拳である点と、デメリットのお陰でさらに使用コストが減っている点という、圧倒的なコストパフォーマンスが売りです。

    自身がノーコス拳なのはその分助太刀としての修正値が下がっているのでどちらも利がありますが、レベルが下がってることもあり少なくとも数字として以外の用途で使う場合は勝ることになります。またデメリットは相手のパンチ数が増えてしまう点で痛いですが、ストックに注目するとお互いに1ストック増えていると考えられます。パンチ数を減らす使い方が出来なくなる分コストが軽くなっているので、より打ちやすくなっていると考えるとデメリットというよりは違ったテキストという認識です。

    結果として得られた1コストでやるパフォーマンスとしては、正直破格だと思います。今でこそ自身の登場コストだけで登場させられる早出しキャラが主流になっていますが、基本的には追加で1コスト余分に必要になるのが普通です。2コストのキャラを早出しする場合2~3コストかかる計算で、多くの場合面取り目的で出されるのでこれがどれだけのアドバンテージを稼げるのかというのが一つの指標でした。<美夏>が刷られてからはこれに対して3コストで処理するというバランスが生まれ、早出しのあり方が変わりました。これをレベル1から僅か1コストで処理してしまうコ拳は、もはやバランスを変えるどころの騒ぎては無いわけです。ニセコイでは<みさえ拳>でさえ採用される事があったくらいですから、そのバランスブレイカーっぷりがわかるかと思います。

    美夏>と同じように、早出しメタとしての役割だけでなくリバースよけの役割もあります。僅か1コストなので比較にもならないほど強力です。リバース要求するパワーカードが増えてきているので、デメリットがない分こちらの使い方の方がより強みを発揮できると思います。


    冒頭にちょろっと書きましたが、数少ない欠点として助太刀として機能しにくいということが挙げられます。<美夏>は2500拳としての役割がはっきりありましたが、<コ拳>は修正値が低すぎて拳としての役割が持てるかどうかが疑問です。特に<島風>を軸とした場合、ほとんど拳として打つことが難しくなります。また島風でサーチする対象としては早出しセットが優先されるので、結果的にコ拳を握る機会が少なくなるのも相性が悪いと言えます。


    長くなりましたが、これらを総合的に加味して<コ拳>を軸にしようと組んだのが今回のレシピになります。いつもコ拳を持っていたいので8扉からスタートです。


    『各カード紹介』に続きます。


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【8扉うさぎ考察】各カード紹介

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    by 攻略コラム

    前回の『プロローグ/デッキコンセプト』はこちら
    目次
    各カードについて
    ひそひそ> 4枚

    門扉が環境の中心というのは冗談でもなんでもありません。環境を変えるほどの強力さを感じさせます。ひそひそ+後列2枚という簡単な条件ですが、なんでこれまであまり環境にいなかったんですかね。

    多くのタイトルに強く出れるので4投。後半腐ることや意識されてる弱さもありますが、そでもなお魅力的なスペックです。

    3枚公開 4枚

    ラビットハウスで固める理由の半分です。劣化<>とはいえ、やはり0にこれがあるのは魅力です。劣化暁と書きましたがこれは発売前の見解で、実際にはかなり別物でした。大きかったのは2500という数字ですね。僅か500査定というのがかなりの違いに感じました。

    艦隊の後列が弱いという訳ではありませんが、それ以上にラビットハウスの後列が強く、その恩恵を存分に受けているなという印象です。<全体パンプ>+<集中>という構成になりますが、システムであるこのカードが3000~3500という数字で構えられるのがかなり違います。システムにはかなり踏まれづらい数字でそれ以下のアタッカーを遮断できるので、盤面への貢献度がかなり高いシステムなわけです。これは暁にはないメリットで、対戦相手として門扉と対戦する際に非常に強力に感じました。

    文句無しの4投。暁の調整版としては、単なる劣化にならない点でかなり上手く作ったと思います。

    集中 4枚

    現代ネオスタンのデッキエンジン最強は、レベル0単レストサーチ集中です。その単レストサーチ集中に限った場合、最強の一角とも言えるのがこの集中だと思います。多くのサーチ集中は中央パンプのテキストを持っていますが、面全てがパンプ対象なのはこれと<凛集中>くらいです。凛集中を凌駕すると言いませんがチノは最強の一角と言っても差し支えないのではないでしょうか。

    そしてそれがそのまま活かされるカードプールが素晴らしいですね。<ひそひそ>や<3枚公開>の高いパワーを存分に活かしやすく、レベル1での攻防にも活躍します。4500レベル1が長い間環境にいなかったのは、パンプが全体に渡る単レストサーチ集中がいなかったからかも知れません。

    文句無しの4投。

    マヨラー> 3枚

    地味ですが、ラビットハウスの強みの一つだと思っています。全体パンプと焼きテキストです。

    全体パンプはまぁそのままです。<コ拳>を生かしやすいといえばそうかもしれません。大事なのは起動テキストです。

    起動テキストは、主に厄介なレベル0に対して活躍します。<>や<オルソラ>などのリバース時テキスト持ちを初め、全体パンプを焼いたり単にダイレクト枠を作ったりと使い方は少なくありません。しかし大事なのはこれを後ろに常駐することだと思います。
    後列はこれと<集中>の2枚になることが多いですが、1枚単位で任意の枚数ストックを使えるのが強みだと思います。面を壊さずストックを使えるので非常に使いやすく、手札アンコールで面を維持するこのデッキの戦術にぴったり合致します。

    レベル1で同型に対して数字で負けたくないので必ず配置したいです。ただ2枚目以降は腐りがちなので枠の都合もあり3枚。2枚はコンセプトブレイクで、4枚でも良いと思います。
    ショートカット> 2枚

    7500という固定値を維持するので、それより上への対抗手段として。実際は0で他のキャラに振ることも多いです。最初は3枚でしたが、1枚は3枚落下に変わりました。

    3枚落下 1枚

    このデッキで1番高価で1番弱い1枚。ほぼ<3枚公開>の完全下位互換です。

    もちろんこんな弱いカードは当初入れてなかったわけですが、このデッキの敗因のほとんどが1周目なので、それを改善する意味で入れました。手札交換の必要は無いのに山を削るためだけに3枚公開を登場させたり圧殺させたりすることが多かったので、思い切って入れてみたところかなり好感触でした。1周目に上から引いた時に山を削れるのはもちろん強いですし、手札が充分な場合はあえてこちらをサーチし、3枚公開を山で温存するということもやります。
    弱いところは置いておいても非常に高価なカードなので、とりあえずは<ショートカット>やら<2落下相殺>やらで代用としておくのが良いと思います。本当に必要になったら購入しましょう。


    ちなみにこれが高価な理由の一つに、チマメ隊3人が写ってるからってのがあるんですよ。理不尽というかなんというか...
    手アン 4枚

    デッキコンセプトである「<コ拳>を軸としたビートダウン」に必要不可欠なのが、このわんわんココアです。

    コ拳をコンセプトにする際に注意する事として、拳としての役割を持たせにくいことと、拳を打つために面を残さねばならないということが挙げられます。<島風>と違って高い水準と言える7500に後列のパンプを含めたわんわんココアは1000拳にも拳としての役割を与えやすく、行きにリバースしても手札アンコールによる維持がピッタリです。

    ということでわんわん2面が基本です。一度着地したら吸盤のように面に張り付かせましょう。4投。

    屋根下 2枚

    呼び方は許してください。うさぎの屋根下はこれです。伝わってくれ...

    後列がレベル0と想定すると6500アタッカーです。屋根下は自身のレベルも下がるようになっているので、多面した時の恩恵が大きいですね。
    このカードの役割はあくまで「<わんわん>2面ができなかった時」のサブアタッカーです。重要なのは決してわんわんココアの隣に並べることを想定している訳では無いことです。いくら狙うとはいえ、1/1キャラ2面の成功率はそこまで高くありません。引けなかったりストックがなかったりと様々な理由で成立しないことが考えられるのでその時に使うアタッカーとして採用しています。この時大事なのは、面にレベル1のキャラが少ないことです。わんわんを登場させられていないのですから他にレベル1のキャラといえば<1相殺>しかありません。つまりこのカードの出番には必然、面にレベル0が多く存在するわけです。こうした時にレベル0の数に比例したパンプが入る屋根下は最適と言えます。参考までに例えば以下のような盤面では8500になります。<集中>のパンプを振れば9000まで届き、ノーコストのアタッカーとしては破格なのがわかるかと思います。
    WS盤面1面20170919_1.jpg
    同じような働きをするカードとしては<65リゼ>が思い浮かぶかもしれませんが、デメリット云々以前に比較にもならないことがわかるかと思います。レベル0だからサイドされるところが<コ拳>と相性が悪いという意見も聞きますが、元々使い捨てのキャラに求める役割はそこではありません。1アタッカーの枠から逆算して2枚。

    1相殺 3枚

    強すぎシステムですね。1相殺でありながら手札交換もこなすのでパフォーマンスが非常に良く、ラビットハウスの強みの一つと言えます。

    門扉よりもお世話になる機会が少ないように思えて、全くそんなことはありません。クライマックスを打つことを想定していないので、1周目だけでなく後半引いてきたクライマックスをキャラに変えるのにも大いに活躍します。

    システムとしてと1相殺としての役割があるので3枚。2枚だとすこし少なく感じます。

    コ拳 2枚

    コンセプト。このカードがなかったらラビットハウスは組んでいませんでしたね。

    行き115 1枚

    門扉のレベル2のメインアタッカーは<リゼ>ですが、8扉のレベル2のメインアタッカーはこのココアです。重要なのは赤アンコールですね。
    7500のアンコールというのは<わんわん>と同じ。同じ数字を並べることでより踏まれづらい盤面になります。このキャラは行きが大きいのでこのラインよりも高い相手に対しても有効ですね。ソウル2というのも大事で、中盤以降もクライマックスを貼らないので貴重なダメージソースです。さらに赤アンコールなので盤面維持はもちろん、クライマックスもリソースに還元できるのが大きく、面取りに専念できます。役割としてはレベル3を上から叩く役割が大きいです。特に先上がりされたCharlotteに対して必要に感じるので採用しました。

    2コストという登場コストが軽くないこと、レベル2でしか仕事がないことから1枚。必要な相手、必要なゲームで配置しましょう。
    比例応援 1枚

    公開カードでこのカードが見えた日、<ミラーガール>どころの騒ぎじゃないぞって密かに1人で高まってたのを思い出しますね。<セット>で135は非常に魅力的なスペックです。中盤以降手札を切る手段として使ったり、1コスト使うのに登場したりします。
    このカードを使う場合、特徴にラビットハウスがない点に注意しなければなりません。強力なカードですが中盤以降は、登場するか否かに関わらず必ず山札から消すことを意識しましょう。例えば使わない相手にはレベル置き場に置いても良いですし、ストックに埋めっぱなしでも大丈夫です。使う相手には最優先で手札に加えるようにしましょう。

    なぜかというと、山札に入ってる弊害として<大正浪漫>とのアンチシナジーがあるからです。クライマックス以外で失敗したくない大正浪漫もモカだけは唯一失敗してしまいます。とても弱い動きですし意識を変えるだけで比較的抑えられるアンチシナジーなので、必ず山札から消すことを意識しましょう。モカは<集中>や<3枚公開>の対象ではありませんが、扉や<収録中>なら拾えるので1枚ならばそんなに苦もないかと思います。


    大正浪漫の不純物を2枚も管理したくないので1枚。必ず配置したい相手や展開が多いので増やしたいところですが、大正浪漫との兼ね合いから絶対に1枚にとどめましょう。プレイでカバーできる範囲です。
    2000応援 1枚

    2枚目の上位後列としての役割と、<リゼ早出し>の条件としての役割があります。

    2枚目の上位後列としての役割はわかりやすいかと思います。助太刀が強みなので面は重要視したいわけで、より高いパワーラインに勝つための手段として2枚目の上位後列は欲しいところです。1000パンプも併せて活躍が期待出来ます。

    リゼ早出しの条件としての役割は、リゼの項で。

    役割から1枚。減らすことはあっても増やすことはないでしょう。

    椎名> 1枚

    これもなかったらラビットハウス自体使ってないでしょう...ラビットハウスを使う理由の一つです。

    椎名>は保険としての使い方をするので2枚が普通だと思いますが、このデッキでは1枚にしています。もちろん2枚にしたいのはその通りですが、このデッキに限っては実際に打つ頻度を考えて1枚に抑えました。
    これは、ストックがあまり貯まるデッキではないことが理由として挙げられます。保険として椎名を持つことは多くとも、実際に打つ椎名の3コストはとてつもなく重く、打てるタイミングでもストックを優先して打たないことが多すぎたわけです。打つ代わりに次の<チノココ>に賭けるという選択ができるデッキなので、2枚入れるほどの大切さを感じなかったわけです。2枚目に触れない場合は触れないことを前提にプレイすることである程度カバー出来ると考えていて、実際に2枚目がないせいで負けた事例が少なすぎることから、このデッキでは1枚で良いのかなと思います。

    まとめると、ストックが貯まりづらくチノココという選択肢があるから1枚です。椎名の基本は2投というのは昔から変わらないと思っています。

    大正浪漫> 1枚

    椎名>は保険で、<コ拳>は助太刀というよりコ拳です。このデッキで助太刀として打ちたいのはこの大正浪漫ですね。扉で拾って積極的に打ちたいカウンターです。

    前述したように<モカ>だけは対象外ですが、1枚圧縮できるキャンセル率の上昇が魅力です。<わんわん>に打つと返ることも多いので、意外と活躍の機会が多い1枚です。助太刀の優先度としてはコ拳や椎名に劣るので1枚です。

    ココアヒール 4枚

    大体<モカ>の項で述べた通りです。3枚指定とは言え135が魅力ですね。数字はセットで135が基本です。例え応援のかからない位置にいても120で、2000応援だとさらに500高く14000になります。<リゼ>が大きいかどうかは意見が別れるところですが、このセットを使ってしまうとやはり物足りなく感じます。

    強い山を長くやりたいので4枚。面の制圧力が高く、4枚でも全く多いとは感じません。

    リゼヒール 1枚

    5枚目のヒールとしての役割と、早出しヒールとしての役割があります。

    まず5枚目のヒールとしての役割は、プールの関係で5枚目がこれになるのは仕方ないところです。返しが貧弱なのであまり並べたいとは思わないですが、1枚しか入ってないので並ぶことはありません。助太刀圏内からアタックするのに使いましょう。
    このカードにはもう一つ、早出しヒールとしての役割があります。早出しヒール弱いって言ってなかった?と思うかもしれませんが、このリゼヒールは「リゼヒールが強い瞬間に早出しするため」に入っています。


    門扉でのリゼの難しさは、レベル2で早出しヒールの登場を強制される点にありました。レベル2前半からせっかく作ったストックを崩して登場させねば数字が出ないので微妙だったわけです。早出しなどの重いアタッカーを上から踏むために出すのならまだアタッカーとしての役割を遂行できていますが、<島風>で届かない程度のノーコスアタッカーを踏むために2コストは重いですね。特にリゼを上から踏んでくる相手は苦手で、毎ターン山を弱くし続けることを強要されるのが辛いところです。

    しかし一方で登場することで山が強くなる場合やレベル2後半など、早出しヒールが強い瞬間も存在します。ストックやクロックトップがクライマックスの場合や、圧縮率の低下に対してクロックが減る利点が無視出来ないほど大きい場合ですね。特に後者はスタン環境での<リームシアン>が強かったタイミングで、早出しヒールで上から踏む場合とキャラを割らずにダイレクト枠を作ってしまう場合では生存率にかなりの差があります。


    こうしたタイミングや展開で早出しの選択肢を採れるように、1枚ずつではありますが早出しセットを入れています。当初はリゼが2枚でしたが、下位のキャラを増やすために泣く泣く減らしました。2枚あると早出しプランも採りやすいので環境を見て要調整です。
    チノココ 3枚

    サブプランです。メインプランに据えるならば連動のしやすさから門扉の方が優れるでしょう。

    殺傷力はなかなかのものだと思います。2~3面連動を狙うデッキが流行るのもわかるキル率です。特に3-0からのキル率が高いのが特徴で、山の弱いデッキを根こそぎ環境から駆逐しています。軸に据えるならば4枚入れても問題ないカードだと思います。
    とても強力な詰めであることはわかった上で、デッキの主軸を<ココアヒール>に置きたかったため、8扉+<チノココ>3枚という構成にしてあります。連動成功率は門扉の方が優れますが、扉を拾わない分圧縮率に優れ、成功時のパフォーマンスは門扉にも引けを取らないのでこの構成が好みです。ヒールだけでは勝てない展開や相手の時に意識して集めます。<島風>が無く投入枚数も3枚なので、割と頑張らないと集まらないです()
    10101.jpg 10063.jpg 扉 8枚

    8扉が至高ってそれ俺の中で1番言われてるから!


    ...最近イチオシのYoutuberですね。最近3g終えたっぽいです。興味があれば

    『基本的な動き/環境での立ち位置』に続きます。

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