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【2ページ目】攻略コラム:2017年1月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2017年1月 アーカイブ

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【そすだん】

    posted

    by 攻略コラム

    たばっちゃんです。

    ハルヒ、色々回しているんですが、まだ構築固まらない悶々とした日々を過ごしておりますが、ハルヒ使いの皆さんはもうコレだ!ってハルヒは完成したでしょうか?
    今回は、発売してから回してみての雑感?などを書いていこうと思います。

    読んだ人のうち1人くらいが参考になるかも?くらいの話なのでゆるーい気持ちで見守って下さい。

    まずは≪SOS団≫でデッキを組む上で自分が必要かな?と思うパーツを書いてみると、

    レベル0
    採用圏内カード

    ≪SOS団≫の特徴なしで採用圏内カード




    がレベル0の選択肢に入るかなと思いました。



    キョン&小泉は、今回は黄色という選択を考えていないため、色発生で不純物を無くしたいので(赤青緑で組んだ場合、特に気になるので)選択肢から外しました。

    レベル1
    採用圏内カード

    ≪SOS団≫の特徴なしで採用圏内カード

    レベル2
    採用圏内カード

    ≪SOS団≫の特徴なしで採用圏内カード

    (情報連結解除は2月の制限改定で禁止になる予定)

    レベル3
    採用圏内カード

    ≪SOS団≫の特徴なしで採用圏内カード

    CXカード
    10104.jpg 10006.jpg

    上記に挙げなかった、まだ頭のなかでふわっとしてて、青緑+赤で組んだ場合、使ってみたいかも?なカード達。




    以上が、今回自分がハルヒを組む上で持っておいたほうがいいかな?と感じるカード達です。

    とりあえず、コレだけあれば何パターンかのハルヒのデッキは組めるかなと思います。


    上を参考にデッキを組んでみました。


    デッキレシピがこんな感じです。

    赤緑+青ハルヒ
    WS_Decklist_SOS.jpg




    では軽く採用理由を。

    採用理由
    ひと休みハルヒ

    集中+中央500パンプ。
    1リフに向けての動きに必要なのと、HIT率が高そうな時に集中打って、 当たったら後半のパーツ集める役目。
    確山になってしまう状況を避けるために必ず入れたいカード。
    いつ引いても腐りにくい。

    温泉のハルヒ

    0相打ちとリバース時≪SOS団≫に1500パンプ。
    相打ちの役目に加えて、リバース時のパンプ効果でこれも比較的腐りにくいので入っていますが、今一番抜きたいと感じているカード。

    最近増えているラビットハウスと当たった時、<ココア画伯>が効果で1レベル3500になるため、0レベルでこのカードでは対処できず、移動持ちのタイトルも居るので、あまり行きでの相打ちが序盤噛み合わないと感じることがあり、<マスコットみくる>入れたい、、、ってなってて、この枚数と採用含め検討中です。

    ひと休みみくる

    前半のハンド稼ぎ要因と、山札を削れる効果が魅力的で採用。
    SOS団で勝つためには、1リフ→盤面制圧→詰め。の流れを作りたいので入れたいカード。
    回していると数回くらい、<トナカイみくる>を早出したい場面で山札が1~2枚みたいな事や、<集中>打って2枚以下みたいな事があったので、2枚削りが結構いい仕事してくれるなと感じる事が多かったため多めに採用しました。

    ツリー色のドレス長門

    オカ研>効果(登場時①山札1クロックで1レベル以下サーチ)に加えて、 アタック時≪宇宙人≫か≪SOS団≫に1000パンプ振れるので、いざという時に痒いところに手が届く良いカード。
    ≪SOS団≫の特徴を持っていなくても1レベル以下のキャラなら持ってこれる点がミソ!
    (助太刀とか、採用によっては<SOS団のマスコットみくる>等)加えてCX連動が1レベルなので比較的連動2面もしやすいと思います。

    ただの人間には興味ありません

    ≪SOS団≫を山から2枚までサーチして、ハンド1枚を切るイベント。
    PSセット追加で、持ってきたい≪SOS団≫のカードが増えたためかなり評価が変わったかも。
    ハンド切る手段が少ない為、リフ前にクラマ抱えてしまった時にも使える。
    傍若無人>1枚も持ってないけどCX持ってる時に2枚傍若無人サーチしたり、リフ後に<トナカイみくる>持ってきて2面決める時にも使える。
    イベント打つ→山2枚圧縮→<集中>のヒット率上げるのにも使える。
    10thAnniversary>連動決める前にイベント打って0レベル抜いて成功率少し上げるなど。
    場面に応じてめっちゃいい仕事するカードですね。

    ボーカリストハルヒ

    集中>、<2000応援>で≪団長≫で回収できる助太刀、、、ただそれだけ、、、、そう、ただそれだけ。

    ブシロードさん、ショップ大会のPRでハルヒのSOS団の助太刀刷って下さい!
    とお祈りを捧げる毎日。

    ≪団長≫ ≪時間≫ ≪宇宙人≫ ≪超能力≫ ≪動物≫ ≪本≫は有る。

    頼む、、、≪SOS団≫拳を、、、、、。

    いつものハルヒ

    ツリー色のドレス長門>でもってこれるのもあり、1枚採用。
    ハンドに2枚欲しいと思う事が無かったので1枚のみにしています。
    置き相打ちされた時や、パワーが一緒のキャラが居たら迷わずぶつけられるので入れたいと思ったのと、連動引けてないときのハンド消費を抑える役目。

    おめかしみくる

    昔は採用したことなかったカード。

    今だと集中が入っているタイトル増えたのと、1/0で2レベル以上にフロントアタック出来ないパワー6500になるよシリーズが増えたのもあり、採用しました。
    相手が集中使った効果で-2000の効果はかなり偉大ですね。
    今だと、
    ・<Trancing Pulse 奈緒
    ・<お茶目さんチノ
    ・<水着の天
    ・<可愛いパジャマ美柑
    ・<憂いの面持ち 黒雪姫>(場合により)
    ・<感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
    ・<放課後の初春
    など、能力持ちの集中は2000以下のパワーが多いので今の時代にあった、、、ハンターですねコレ。
    ハンターで思い出しましたが、今モンハンXXに向けてリハビリ中です。
    最近ランスをやり始めました。

    失礼(`・ω・´)ゞ

    お花見みくる

    登場時、自分の≪時間≫か≪SOS団≫の誰かにパワー+1500振るかを選べる優秀なカード。
    自身に振れば1/0でパワー6000。
    傍若無人ハルヒ>連動で確実に踏みたい時、思い出置き場からひと休みして返ってきた<みくる>にパンプや、<トナカイみくる>のラインを上げて敵を割りたいときなど、1500パンプを自由に振れるようにデッキもほぼSOSにしてあります。

    傍若無人ハルヒ

    登場時6000まで上がり、連動で前列の0レベル焼きと控えから≪団長≫か≪SOS団≫のキャラを回収。
    返しのパワーが低すぎるのが難点ですね。
    ただ、連動決める→<2000応援>回収→次のターンに2レベなら、回収した2000応援登場→3レベル回収。の流れが好きなので抜けないカードですね。(他にも色々回収しますよ?もちろん)


    ただ、、すごく抜きたいです。

    パワー低い、、、、、。

    みくるをプロデュースハルヒ

    レベル3に2000応援と登場時手札切って≪団長≫か≪SOS団≫回収。
    シンプルに強いですね。

    レベル3の準備で<10thハルヒ>か<トラブルガールハルヒ>を持ってくる感じですが、 状況によって、
    トナカイみくる>早出し→応援出す→効果で控えからトナカイみくる回収して出す。
    みたいな感じで使ったりもします。

    この時、ハンドのキャラに余裕があるようなら≪団長≫をもつ<ボーカリストハルヒ>の助太刀を持ってきて、『返し助太刀持ってるで』アピールも出来たりするかと。

    10thAnniversaryハルヒ

    抜いたり、入れたりが一番激しかったカードです。

    今は入れたい、枚数は2枚となりました。

    理由としては、1枚って、ストックに埋まったり、クロックに飛んで触れないみたいな事があるので安心できないのがあるのと、2枚あれば、場合によってにはなりますが、

    10thハルヒ登場→10thハルヒ回収→10thハルヒもう1枚登場→トラハル回収→トラハル登場→連動で無双。なんて事も出来ます。

    ただの人間には興味ありません>で山から持ってこれる可能性も有るので、やはり2枚入れておきたい。

    連動なかなか決まらないんじゃない?と自分も最初思いましたが、 ストックに噛んだカードの把握と、連動するターンにイベント打って、残りの山札にどれくらい1以上のキャラがいるか確認しつつ0レベルを効果で回収して2枚抜いてしまって確率を上げれば成功率はあがるのかなと。

    このデッキの場合は登場時の回収効果は特に強いと感じます。
    しかも<サムデイインザレイン>をハンドに持っている時ならなおさら。
    これで<トラハル>回収して2種類の連動を決めれば美味しい。 そう、その美味しさ。



    ジャンボフランク!

    20170112画像.JPG



    何故って?

    ジャンボフランクを『サムデイインザレイン』とした場合、

    ケチャップを10thAnniversaryハルヒ(色的にも)

    マスタードをトラブルガールハルヒ(色的にも)

    このケチャップとマスタードの共演。

    この2つがダブルで連動を起こすことで生み出される衝撃。



    美味しいでしょう?




    さて、冬の寒さが増したところで話戻しますね。



    恐らく人によっては、1枚この枠を<ネコミミみくる>に、っていう人もいると思います。
    試してみましたが、やはり1枚でしかもネコミミみくるは<>のトリガーと素引き以外ではなかなか触るのが難しいので10thハルヒ2枚の方向にしました。

    もし自分がネコミミみくるを入れるなら、一緒に<サイン会みくる>を1~2枚入れると思います。
    そうなったら助太刀も<2000拳>→<みくるとの出会いみくる(大)>(3000拳)に変えるのもありかなと思います。


    トナカイみくる

    早出しできる上、バトル中相手は助太刀を使えないので、アタック順次第では<早出しのメタ拳>を打たれず、しかも相手のキャラもパワーラインで見た目越えすればいいので、面も取りやすい。

    同型と当たった場合は、出すタイミングを見誤ると一方的なゲームになる可能性が有るので、できれば相手に先にみくる出させるようなプレイが出来ると最高。

    ひと休み長門>を採用した場合は、ひと休み長門と一緒に面に出しておくと生存率が高いので、この組み合わせもオススメ。

    トラブルガールハルヒ

    回復と連動で1点バーン、連動は<>。いうこと無いです。ハルヒ組むなら迷わずCXとセットで4投したい。


    CXは両方連動で4枚ずつなので説明を省きます。
    と、簡単にですが書いてみました。細かいプレイングなどは、回しながら鍛えていきたいと思っています。

    調整を繰り返している組み合わせ

    交互に頻繁に変えているのが

    レベル0を


    で、変えたりしています。


    で、上の感じで変えてみるとデッキがこんな感じに変化します。

    デッキ案その2
    WS_Decklist_SOS2.jpg

    【レベル0】(16枚)

    2 <CSOS団のマスコットみくる
    3 <PSひと休み みくる
    3 <R温泉のハルヒ
    4 <PSひと休み ハルヒ
    4 <PSツリー色のドレス 長門

    【レベル1】(15枚)

    1 <Uおめかしみくる
    1 <R“いつも”のハルヒ
    1 <Cボーカリスト ハルヒ
    4 <PS傍若無人 ハルヒ
    3 <PSひと休み 長門
    3 <U水着のハルヒ&長門
    2 <Cただの人間には興味ありません

    【レベル3】(2枚)

    2 <PRみくるをプロデュース ハルヒ

    【レベル3】(9枚)

    3 <PSトナカイ みくる
    4 <Cトラブルガール ハルヒ
    2 <PS“10th Anniversary”ハルヒ

    【クライマックス】(8枚)

    4 <CCサムデイ イン ザ レイン
    4 <PSある日の部室




    こんな感じになります。

    このデッキだと、

    おめかし長門
    情報連結解除
    部室の長門&小泉

    を入れ替えて使うのはありかなと思いますがまだ試していません。

    変更点や考えていること
    3色を使うことによる色発生の注意点

    1つ目のデッキは赤緑だったので比較的レベル1の色発生もほぼ簡単に行けますが、2つ目のデッキの場合は3色入っているので、色の発生を気をつけないといけません。

    自分はこの組み合わせだと、

    青→緑or赤→残りか、赤→青or緑→残りのどちらかで出すことが多かったです。

    おめかしみくる

    おめかしみくる>はこのデッキだと1枚になっています。相手に応じて出すか出さないかを考え、このカードが欲しい相手ならツリーでサーチとか出来るので入れておく事に。
    序盤色発生の関係で出せないけどハンドに2枚来るの怖いので1枚ですね。

    青のキャラについて

    水着のハルヒ&長門>、<ひと休み長門>については、青を絡めるSOS団デッキの場合必ず入れたいカードなので採用しています。ここの採用枚数は調整中です。

    水着のハルヒ&長門>は、疑似アンコール付与の効果で、本来は空いてしまうはずだった盤面を、効果の疑似アンコールで盤面に残したまま返しのターンを迎えられるカード。
    このパワーラインの低いデッキを補い、被弾を少しでも抑える役目を果たす存在。
    相手の正面のキャラと同じパワーラインのキャラに効果を付与してフロントアタックしたり、相手の置き相打ちをほぼ無駄にさせたりと活躍してくれます。≪団長≫の特徴があるので<集中>や<2000応援>で触れる点もいいところ。

    ひと休み長門>は、デメリットこそあるものの、1/6000というパワーと、他のあなたの≪宇宙人≫か≪SOS団≫のキャラがフロントアタックされた時、手札1枚を切って自身を控えに送るとバトル中のキャラに3000パンプ出来る効果付き。
    このカードは1レベルで2面展開できるとより強さを感じるカードですね。
    相手が、1レベルのCX連動でリバース時に回収や山からサーチするテキストを持った相手が2面しづらい状況を作れる可能性があるカードなので、そういった相手には特に2面展開したいです。
    2レベル過ぎたら早出しした<トナカイみくる>、<2000応援>、<ひと休み長門>と展開出来ると、みくるをしっかりと守ってくれるので序盤から中盤までしっかり活躍してくれるので採用。ホントは4入れたいです。

    SOS団のマスコットみくるの増量

    SOS団のマスコットみくる>なんですが、強いのでもっと入れたいんですが、後列に置きたいカードも多く枚数悩んでいます。

    友人が<温泉のハルヒ>抜いて枠を全部<SOS団のマスコットみくる>にしていたので、自分もそれでちょっと今度回してみようかなと思いました。

    さいごに

    デッキの回し方なんですが、上の2つのデッキともに、そのレベルの最善手を打っていき、丁寧に試合をすすめるのが一番良いのかなと思います。

    ここでこうしてこう動く!みたいなデッキではなく、<連動>の回収、<集中>、<ツリー>のサーチ、<2000応援>の回収、などなど、状況に応じて触るカードが異なるカードが多く、たくさん打って色んな状況を経験しながらプレイングを固めていくしかないなと。

    なので、今日のこういう流れ良かったな。みたいなのを携帯のメモにでもとっておくといざという時見返して役に立つのかなと。

    自分がよく使うメモアプリは『ColorNote』っていうアプリです。使いやすいですこれ。

    さて、色々ざーーっと書いてきましたが、結論としてはまだまだ研究中です。

    このデッキ回してみてよ?みたいなオススメが有れば『@rinntotbc』まで画像つきでデッキ送ってくれたら組んで回します(`・ω・´)ゞ

    なかなかカッチリハマらないからこそ、組んで、試して、崩して、が楽しいですね。

    とりあえず、納得できる形になり次第デッキともに紹介出来ればと思います。


    最後まで読んでくれたくれた皆さん、ありがとうございました(*´ω`*)

ご注文はうさぎですか? ラビットハウス軸

    posted

    by 攻略コラム

    明けましておめでとうございます。こへいです。本年もよろしくお願いいたします。

    昨年は個人的な目標であった、プリズマイリヤのタイトルカップで無事、入賞することができました。

    今年は該当する大会があれば、ネオスタンダード、全国優勝を目指して頑張っていきたいと思っています。まず地区抜けからですけどね。

    今回は、先日発売された「ご注文はうさぎですか??」のエクストラブースター発売を受けて、その中でも≪ラビットハウス≫の特徴を軸とした記事をあげさせて頂きたいと思います。

    今までの記事はいわゆるその時の環境(特に対物語シリーズ)を意識して書いていましたが、現在は多くのプレイヤーさんたちが様々なデッキを試している時期であり、対面するデッキはそこまで考慮に入れずに書かせていただきました。

    デッキレシピ
    WS_Decklist_GUKh1.jpg
    各種採用カードについて

    "プレゼント交換" リゼ

    デッキの主戦力となるカード。2レベルから早出し、回復しつつ面を取り、打点差をつけます。
    盤面にキャラを揃えることで2レベルから出すことができる効果が強力で、タイミングを選ばず、状況に応じて出しやすいことが強みです。

    使い方で心掛ける点としては、

    ・リフレッシュ後の山のCX率が下がるようなタイミングで出来る限り出さない
    ・1のキャラで踏めない相手のキャラが出てきたタイミングで使うor相手が返しにリゼを踏むことができない状況であるときに使う

    くらいでしょうか。しっかり山を作ってから出すことで強みが増します。

    出来得る限り強い山を構築することに意識を向けつつ、ストックのCXを捌いたりするついでに出すのが良いです。
    行きのパワーが13500を出力するため、相手を3レベルに押し上げたあとも押し切れる性能があるのが心強いです。


    酔っ払い ココア

    最終的に<>採用で良しとした要因のひとつです。

    CXを切って控え室からキャラを回収する効果はだいたい相手のキャラを割ることが難しいキャラに付いていたものですが、1レベル以下相殺効果が付いているため、アタッカーとして十分機能します。

    デッキの平均値を上げる1枚。最後まで使いたいので4投です。


    ココア画伯

    私がデッキを構築するときに考えることのひとつとして、終盤使い道のなくなるカードを極力入れない、というものがあります。

    こちらのカードはその「終盤使い道のなくなる」カードにあたるのですが、それでも0レベル帯で帰ってくる可能性の高さを考えて採用しています。

    逆に、抜くとすればまずこのカードからになるのではないかと思います。

    アタッカーとしての機能を持つのみの0レベルカードは、0で引けないと結局ずっと腐るので、デッキの平均値を下げる要因となるからです。

    抜くのであれば、「<木組みの街で リゼ>」を増やしつつ、「<木組みの街で ココア>」を1枚ほど入れたいかなと考えています。


    "プレゼント交換" チノ

    「<寝言むにゃむにゃ>」の対応で、リバース時に≪ラビットハウス≫のキャラをサーチします。
    サイズとしては5500+1000で6500、1面割れれば良しというサイズです。

    このカードの行きのパワーを少しでも上げるために、「<"凛々しく" リゼ>」を採用しています。

    相手が工夫すればチノにキャラを割られるのを防ぐことはできるので、依存してしまうと危険なカードです。
    とはいえ2面以上決まれば相当な楽ができるので、狙っていく価値はあると思います。助太刀圏内で構わないので多面展開しましょう。

    ひとつ、青発生がとてもタイトなので意識して回す必要があります。


    "バラと爆薬の番人" リゼ

    「<MEIKO"大正浪漫">」互換の助太刀です。<"プレゼント交換" リゼ>と相性が良く、キャラを守りつつキャンセルする可能性を伸ばします。

    複数握っていても腐りづらく、早出しのリゼが盤面に残りやすいため打ちやすいです。ゆえに2枚採用しています。

    この助太刀もですが、ハンド交換の手段が多くあり、<>で拾ってきたCXが邪魔になりづらいです。

    munya.jpg
    寝言むにゃむにゃ

    ≪ラビットハウス≫で組むとき、助太刀の優秀さに目が行きますが、それを生かしやすい構築として8枚カムバックアイコンを積む構築が考えられると思います。

    そこでもあえて<>にしているのは、序盤におけるCXの打ちやすさ、CXを握りたい場面でのクロックドローの回避、「<酔っ払い ココア>」の存在などでしょうか。

    個人的に門が入っているデッキが回しやすいのが実は一番大きいのですが...8枚カムバックアイコンでも強みは生かせるのではないかと思います。

    「<私らしさ リゼ>」でも余分なCXは捨てることができます。

    懸念の必要があるとすれば、上でも述べましたが、1帯で置きたいはずの青の枚数が少ないことでしょうか。


    出会えてよかった チノ&ココア

    「<枕投げ>」対応のカードです。1点バーン×2を飛ばします。やられると嫌な気持ちになるので、つまりそういうことなのでしょう。

    訳が分からないのが加えてパワーが6000上がることです。20000で殴ってきます。すごいです。

    押されているゲームでは頼らざるを得ないでしょう。
    各レベル帯の動き
    0レベル
    ラビットハウスですが、0レベルは得意なレベル帯です。「<お茶目さん チノ>」の500パンプが優秀であるのと、システムカードである「<私らしさ リゼ>」のパワーが2500あるところが素晴らしいです。 0アタッカーを採用している場合、長引くほど有利が広がるレベル帯でしょう。相手のクロックを見て、いわゆる5止めが有効な手段になることが多いです。 このあたりから「<お見舞い ココア>」の位置に配慮していく必要があります。触れない場所へ行ってしまうと厳しくなります。
    1レベル
    私の構築においては、苦手なレベル帯です。パワーが高くても5500のキャラしかいないため、素で6500のキャラにパンプをかけて立てられると手が出しづらいです。先攻を取ったゲームであれば、2ターン目に相手を1に押し上げ、用意がしきれていないところで出てきた弱いキャラに「<"プレゼント交換"チノ>」をあてる、という動きがもっとも理想です。 2レベルに向けて「<"プレゼント交換" リゼ>」ほか必要なパーツを準備します。
    2レベル
    以降は<早出しのリゼ>で押していきます。リフレッシュ後の山の質に気を配りつつ、出すタイミングを図りながらプレイします。 相手が先に3に上がってもリゼのパワーで押すだけです。デッキに入っている4枚すべて使うつもりでいって良いと思います。
    3レベル
    基本的には2の延長です。回復しながら、「<出会えてよかった チノ&ココア>」のバーンなどを絡めつつ相手を4レベルに押し上げます。 理想はバーンを打ちつつ耐える可能性を残すことです。手元にしっかり「<バラと爆薬の番人 リゼ>」を残しておきましょう。
    各不採用カードについて

    "うさみみパーカー"ココア

    2枚落下持ちの0相殺。山削りであれば「<私らしさ リゼ>」で良いとの判断で、より素のパワーが高いカードを優先しました。

    2枚落下が強制であるがゆえに、後半に引いたとき少し使いづらさを感じます。


    盤上の真剣勝負 チノ

    6500アタッカー。1帯に青を採用しているのであれば入れやすい1枚です。

    1帯に重きを置くのであれば入れても良いと思います。


    わんわんココア

    7500でアンコールを持ちます。アンコールの付いている7500アタッカーはとても使いやすいイメージです。

    2~3枚ほど差しておいても良い働きをしそうです。


    部活の助っ人! リゼ

    相手ターンにダメージを与えることが可能な1枚です。

    枠があれば差したいと思っている1枚です。見せても見えなくても相手は嫌でしょう。


    木組みの街で ココア

    5枚目以降の回復として。


    怖い話

    守備札として。個人的には拾いやすい<リゼの助太刀>の方が好きなのですが、

    チノ&ココア>に使い耐えつつアンコール付与→もう一度バーン

    という動きがやられて嫌だったので、一考の余地はあるかなと思います。
    終わりに
    個人的にとても評価の高いデッキです。何度か「平均」の話を書いていますが、数多く回した時の平均値が高いデッキです。

    回復を軸にしたこうしたデッキは、巻き返しが狙いやすく、優位なゲームはより優位に立ちやすいです。

    回復の強めなラビットハウスにも同じことが言えます。回復するカードはもう少し数を積みたかったのですがまだ試行しておらず、すみません^^;

    キルラキルが少し流行りつつあるので、意識するのであれば構築は変えていかなければいけないかもしれません(<回復メタ>、相殺の通らない8000の<1レベルアタッカー>など)。


    以上です。強いうえに可愛いのでモチベも保ちやすい、ということでおすすめです!

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