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【1ページ目】デッキレシピ:2023年4月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2023年4月 アーカイブ

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新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney

    posted

    by デッキレシピ

    新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾「Disney100」の記事になります!
    今回もリストを見て気になったカードの紹介から入らせていただきます。


    注目カード
    "蒸気船ウィリー" ミッキーマウス

    Disneyを語る上で欠かせないこのミッキーから始まります。
    舞台から控え室に置かれた時にコストを払うことで山サーチと思い出に行くテキストと、思い出にこのカードがあるならレベル置き場のこのカードはレベル100になるテキストを持ちます。
    後述する<レベル3ミッキー>やその他経験テキストを使用するためのカードであり、このカードを使用することで様々な強力経験テキストを持つカードを使用できます。
    このカード自体も初動は0、1レベルへのアクセス、後半は無理やりクロックを増やして3レベルに上がるなどの用途があるので総じて優秀なカードだと思います。

    ミッキーマウス

    ヒール+CXコンボで経験100を満たしていると相手の控え室からCX2枚以外を山札に戻す、所謂逆圧縮テキストか2点バーンとパワーパンプテキストを持ちます。
    3面連動で逆圧縮、本体打点3点×3、2点×2回となるので2レベル後半ぐらいからならリーサル圏内になります。
    ストックや思い出を積まれた際には逆圧縮が有効ではなくなることが多いので、ゲームスピードが早いデッキの方が効果的に使えます。

    ミニーマウス

    とりあえず経験系が大概強いので経験系の紹介が続きます笑
    通常のデッキだと2レベルから3lookテキストが解禁される行き6000のミニー。
    これだけでも相当強いのですが<ウィリーミッキー>のおかげで1レベルからの解禁ができます。
    山削りや手札交換としての優秀さはもちろんのこと、手札にCXを加えることも狙えるのでCXコンボ依存度が高いデッキとの相性が特にいいです。
    システム兼サブアタッカーとして相当強いスペックを持つカードです。

    かわいいシマリス チップ&デール

    経験を満たしているとcipで手札入れ替えと相手のアタック開始時に山上落として2レベル以下のキャラならフロントされた時に手札に戻るチップ&デール。
    Cipテキスト+手札戻りなので噛み合わせのいいテキストと思いきや、このフロントされた時に手札に戻るテキスト持ちの0レベルは基本的にサイドアタックされるため噛み合わせは悪いです笑
    0レベルの前列要員に優秀なシステムがついているので1-4枚までどの枚数でも採用理由がつけられる良いカードです。

    父の教え ムファサ&シンバ

    1レベルから早出しできるCXコンボで大活躍とアンタッチャブルが付与されるライオンさん。
    先上がりで展開できれば相手のリバース時テキストを封殺したり、SAOの<アリス>などのファッティを返しで一掃できるのが魅力です。
    ただ<足立>などの相打ちにはやられてしまうので相手依存になってしまうところはあります。
    0レベルの<メリダ>と合わせることで大活躍で前列を処理し、次のターンメリダで後列をアタックするコンボもあったりします。

    大ジカの子ども バンビ

    経験で同ネームの枚数分ソウル減&自ターンパンプとボトム送りヒール持ち。
    構築は縛りますがヒール&ソウル減という破格のテキスト。しかもソウル減に関しては最大3減少。
    黄色+他1色の2色デッキなら確実採用レベルのカードだと思います。
    相手ターン中のパワーは低いので耐久を意識するのなら上記の大活躍と合わせることで生存率を高められます。

    ネバーランドへの冒険 ピーター・パン

    Cip4lookで0レベルのキャラを対象に手札交換が出来るピーターパン。
    0レベルを多めの構築にする必要はありますが使った感想としては山削り、手札交換のシステムとしてはかなり優秀でした。
    もちろん手札損失をするタイミングはあると思いますが、メインで手札交換と4枚までの山削りができるリターンの方が大きいと感じました。少なくとも<フカ次郎>テキストよりは使い勝手が良かったです。
    パワーが2500と純システムの中では最強なのもグッドポイント。

    オズワルド・ザ・ラッキー・ラビット

    新種のCX入れ替え。
    既存の控え室のCXを対象としてるのに対し、オズワルドは山札のCXを対象としてます。
    最初はどう使い方違うねん、と思いましたがオズワルドのメリットは多くトリガーしたいCXを戻して、打ちたいCXを取ってくるパターンが多いデッキ構築のときになります。
    例を挙げるとスタンバイはトリガーすることでの恩恵が大きいです。なので序盤から道中のCXコンボはスタンバイ以外を連打、3レベルでのCXコンボはスタンバイというデッキの時はオズワルドを使用することで山札にスタンバイを戻すことでトリガーする確率を上げられます。
    別例だとトレジャーのCXコンボを連打するのがコンセプトのデッキではトレジャー以外を戻し、トレジャーを山札から抜いてしまいトリガーの確率が低くなるため連打がしづらくなるためオズワルドは相性が悪いということになります。
    控え室を対象としたCX入れ替えの<ジャスミン>もいるので、デッキによって選択幅があること自体がこのカードが存在するメリットになると思います。
    これらがとりあえず見た感じ使ってみたいなぁと思ったカードで、この印象からデッキを組みました。


    デッキレシピ
    扉宝Disney

    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    とにかく優秀だった経験周りのシステムを活かして作ったデッキです。
    やることはシンプルで、序盤から<ジュディ&ニック>のCXコンボを連打し、手札の質と量を確保しながらスピードゲームを仕掛けて<ミッキー>のCXコンボで詰めるデッキです。
    システムが優秀すぎることから前列だけで手札の質を上げられるのですが、そうするとシステムキャラを多く搭載していることからパワーが低くなりがちな点をジュディ&ニックを採用することで解消しました。正直CXコンボとしてはカードパワーが高いというわけではないのですがシステムキャラのパワー面を補助するパンプテキスト、CXコンボでアタック時1コストを払うことで2回トリガーチェック、所謂ツインドライブを得ることから後列を2枠潰してもストック整理がしやすいこと、山上から手札にという手札の質を確保しづらいテキストをシステムの多さでカバー、というふうに噛み合いの良さが際立ちました。
    ゲームの流れ
    マリガン
    ジュディ&ニック>、<チップ&デール>、<ピーターパン>と<トレジャー>以外はマリガンします。0レベルが多い構築なのでCXコンボの早期成立を意識したマリガンになります。
    0レベル
    2ターン目以降は<ジュディ&ニック>のCXコンボ2面以上を狙い続けます。
    1回できればツインドライブで次のトレジャーを確保しに行きやすいのでCX入れ替えと合わせて連打しやすくなります。
    チップ&デール>はボーナスリソースになるので引いた分だけ並べます。<ウィリーミッキー>は思い出とレベル置き場のどちらにも無ければいけないのでクロックの置き方も少し意識していきます。
    ちなみにツインドライブはカムバックがストックの下のほうに行くリスクはありますが初回からガンガン使用していってトレジャーを探しに行きます。
    1レベル
    0レベルから基本的にやることは変わらずで、<ミニー>などの解禁されたシステムキャラを使用しながら手札交換をしながらCXコンボをし続けます。
    CXコンボ2面以上を成立させているとcx込で3000パンプ以上できるのと、<アラジン>のアタック時パンプなどもあるので0レベルのキャラでも1レベルのキャラを倒せることが多いです。
    2レベル
    2種の早出しキャラと<マウスケティアーズ>が解禁されます。
    どれも行きの数値が強く、簡単な条件で12000-12500という数値が出ます。各種パンプもあるのでキャラを倒せないということは少ないです。
    また早出しキャラを出すことでその処理に相手がストックを使うことでレベル3で<ミッキー>の逆圧縮を効果的に使えるので展開によってはそこも意識していきます。
    2レベル後半ぐらいからはカムバックを持っていることはありますが、トレジャー+CX入れ替えなどで確保しやすいので前半のうちは山戻りを意識して手放すことが多いです。
    またこのレベル帯からは集中のヒット率が上がるので後列のうち1面は<ティンカーベル>を常駐させることも多いです。
    3レベル
    ミッキー>のCXコンボ多面で詰めていきます。
    相手の山札や控え室の状況次第で詰めに行くか一旦耐えるかが変わっていくのでそこの判断が大事になります。
    ヒールが9枚入っているので無理に詰めに行くより1ターン耐えて相手にリソースを使わせてから詰めに行くことで逆圧縮が効果的になることも多いです。

    以上新弾紹介になりました!
    今回はディズニーの記事ということでいつもよりカード名を意識して書いてみたのでもしかしたら既存の方は読みづらかったりしたかもしれませんがご容赦ください笑
    Twitterでは大活躍を活かした8チョイスのデッキも紹介してたりするので興味があればそちらもご覧下さい!
    ご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介 4枝2扉2門ホロライブ

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 4枝2扉2門ホロライブ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はホロライブのデッキについて紹介させていただきます。
    今回は新弾のなかから特に使いたいと思ったギミックを二つ採用して、デッキを構築しました。


    以上の二つの動きをデッキの軸としました。
    相手の盤面に干渉する動きを重視することで、オーバーロードなどに強く出ることができると思います。相手のソウルが細くなったタイミングでイベントの<Bouquet>を使用し、粘り勝つのが理想の動きになります。

    デッキの課題としては、2レベルを迎えるまでにどう繋ぐかだと思っています。今回はハンドリソースを確保しやすそうな新弾の<未来へと踏み出す一歩 森カリオペ>を採用してみていますが、他の形も試してみたいと感じているところです。現状は以下のような形にしてみました。

    デッキレシピ
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    各レベル帯の動きについて
    マリガン
    基本的には0以外全部です。ここで0レベルの採用カードの話をしてしまいますね。
    山田ハーマイオニー 湊あくあ>を採用していますが、効果に引っかからないイベントをデッキに入れてしまっていることもあり、できれば序盤に任意のキャラに触りやすくなる<二人で水族館デート 天音かなた>や、後攻でも動きやすい<残酷な事実 アキロゼ>にしたい枠です。アキロゼとあくあは自分で発生色を選べる使いやすさもあるので、一長一短かなと思っています。
    合わせて採用も検討したいですが、色や枠の関係で悩んでいる部分です。
    1レベル
    カリオペ>の連動や0レベルの<メル>の起動テキストを使ってハンドを整えていきます。合わせて1レベルの<夜空メル>を使ってストックを増やせるとなおよし、というところです。
    ここで欲しいのは2レベルで使用したいカードですが、0と3レベルのすいせいやCX交換の<イナニス>、<未来へ一緒に 百鬼あやめ>などのカードが候補に挙がるかなと思います。
    2レベル
    基本的に相手に合わせてキャラを展開していくことになるのですが、3レベルのキャラ展開には扉か門のCXが必要になってくるので、CX交換の<イナニス>を常に握れるように意識していきたいです。どうしてもCXに触れるのが難しい場合は<あやめ>+1レベルのカードでやり過ごすのもありかなと思います。
    集中を<ときのそら>にしているのはここで早出しした<すいせい>を維持しやすくするためです。3000パンプが単純に強力なのと、CXコンボを続けて打つことも狙いやすくなるので、すいせいを使うならときのそら集中が良いのかなと思っています。
    3レベル
    はあと>+<オリー>のギミックを使用しつつ<イベント>を構えたり、<まつり>や<ぼたん>を絡めながら<すいせい>のCXコンボでリーサルを狙いにいったりするのが理想です。はあとやすいせいの効果で、相手の守備札を封殺しやすいのもデッキの強みですね。
    主な採用カードの紹介
    STELLAR into the GALAXY 星街すいせい

    「相手の盤面全体を思い出に送る」という効果が現環境では実質ホロライブのみ(もちろん他のタイトルにも存在していますがそれらの使用率がほぼゼロなので)なので、ホロライブの個性と言ってよいカードだと思います。他タイトルとの差別化ができるので、デッキを使う理由のひとつになり得ますね。

    2レベルでの早出し登場コストが軽いとは言えないので、手放しに強いカードではないですが、相手の動きに強く干渉できるカードなので採用する価値は十分にあるかなと思います。
    加えて回復効果+詰めのテキスト(プールに3レベルの<まつり>&<ぼたん>があるのが大きいですね)があるのも◎です!

    未来へと踏み出す一歩 クレイジー・オリー

    基本的には控え室に置いておきたいカードです。1レベルや2レベルのクロックに差しておいたりチョイスで埋めたりすると、必要なタイミングで控え室に置くことができるかなと思います。

    はあと>と組み合わせて使うのは言わずもがなですが、単純に登場させても回復で仕事ができます。CXを打つことにより手札1枚とストック1枚で登場できるのが強みですね。終盤に息切れしてしまったタイミングでも、CXさえあればソウル2として多面登場できるのが頼もしいです。

    緑担当 獅白ぼたん

    下の自動効果テキストの方が役割としてメインになります。
    使用するのはリーサルのターンで、単純に相手の山札が薄いときにキャラを盛って詰めにいったり、CXを盛ってから<まつり>の自動効果を使用して相手の山札の質を落としてから詰めたりします。まつりと合わせて、プールの強みと言ってよいカードだと思います。

    このカードとまつりが存在するので、ホロライブ相手には山札を薄い状態でターンを渡すことが自殺行為になってしまっています。それくらい強いカードです。相手にすると本当にやりづらいので、入れないのはもったいないかなと思っています。
    今回はデッキに青が入っているので、無理なくぼたんを使用できるのが◎です!

    未来へ一緒に 百鬼あやめ

    CXコンボなしで相手の盤面に干渉できるカードです。どうしても門や扉のCXに触りづらいことはあると思いますので、こちらを使用することも選択肢に入れながら動くのが基本になると思います。

    終盤でもこれ1枚握ってさえおけば、サイドできる枠を作って守備札を打つ動きを阻害できるのも強いです。
    今回は青赤黄でデッキを組んでいて、かつ1レベルで必要な色が黄色なので、無理なくあやめを使えるのも良い点です!

    いなとタコグラム 一伊那尓栖

    CX交換テキスト持ちです。今回はCX配分が4・2・2なので、常に抱えておきたい1枚になります。CX交換テキストをもつカードはいくつかありますが、その中でもチョイスで拾うことができる&青色&2ルックテキストのあるこのカードを採用としました。最初、トリガーが付いていて驚きました^^;

    1レベルの<カリオペ>のCXコンボや<レイネ>の自動効果テキストでいつでも拾うことができるのでチョイスで選択する優先順位としては低いですが、後半は常にハンドに欲しい1枚なので、拾いたいタイミングも出てくると思います。
    1レベルの<夜空メル>のストブを確定させやすくできるのもポイントですね。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    新弾のホロライブはまだこれといったデッキタイプが確立していない(はず)なので、少しでも構築の参考になる部分があったら嬉しいです!
    個人的な感想ですが、ホロライブのプールは他プールと比較しても0レベルから3レベルまでかなり充実しているので、ヴァイスシュヴァルツをするのならば組んでおいてまず間違いない(面白い)タイトルかなと思います。私もまずは自分で考えたデッキで遊ぶところから始めて、研究していきたいと思っています!

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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