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新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney

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by らびっと!

新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney
初めての方は初めまして!
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は新弾「Disney100」の記事になります!
今回もリストを見て気になったカードの紹介から入らせていただきます。


注目カード
"蒸気船ウィリー" ミッキーマウス

Disneyを語る上で欠かせないこのミッキーから始まります。
舞台から控え室に置かれた時にコストを払うことで山サーチと思い出に行くテキストと、思い出にこのカードがあるならレベル置き場のこのカードはレベル100になるテキストを持ちます。
後述する<レベル3ミッキー>やその他経験テキストを使用するためのカードであり、このカードを使用することで様々な強力経験テキストを持つカードを使用できます。
このカード自体も初動は0、1レベルへのアクセス、後半は無理やりクロックを増やして3レベルに上がるなどの用途があるので総じて優秀なカードだと思います。

ミッキーマウス

ヒール+CXコンボで経験100を満たしていると相手の控え室からCX2枚以外を山札に戻す、所謂逆圧縮テキストか2点バーンとパワーパンプテキストを持ちます。
3面連動で逆圧縮、本体打点3点×3、2点×2回となるので2レベル後半ぐらいからならリーサル圏内になります。
ストックや思い出を積まれた際には逆圧縮が有効ではなくなることが多いので、ゲームスピードが早いデッキの方が効果的に使えます。

ミニーマウス

とりあえず経験系が大概強いので経験系の紹介が続きます笑
通常のデッキだと2レベルから3lookテキストが解禁される行き6000のミニー。
これだけでも相当強いのですが<ウィリーミッキー>のおかげで1レベルからの解禁ができます。
山削りや手札交換としての優秀さはもちろんのこと、手札にCXを加えることも狙えるのでCXコンボ依存度が高いデッキとの相性が特にいいです。
システム兼サブアタッカーとして相当強いスペックを持つカードです。

かわいいシマリス チップ&デール

経験を満たしているとcipで手札入れ替えと相手のアタック開始時に山上落として2レベル以下のキャラならフロントされた時に手札に戻るチップ&デール。
Cipテキスト+手札戻りなので噛み合わせのいいテキストと思いきや、このフロントされた時に手札に戻るテキスト持ちの0レベルは基本的にサイドアタックされるため噛み合わせは悪いです笑
0レベルの前列要員に優秀なシステムがついているので1-4枚までどの枚数でも採用理由がつけられる良いカードです。

父の教え ムファサ&シンバ

1レベルから早出しできるCXコンボで大活躍とアンタッチャブルが付与されるライオンさん。
先上がりで展開できれば相手のリバース時テキストを封殺したり、SAOの<アリス>などのファッティを返しで一掃できるのが魅力です。
ただ<足立>などの相打ちにはやられてしまうので相手依存になってしまうところはあります。
0レベルの<メリダ>と合わせることで大活躍で前列を処理し、次のターンメリダで後列をアタックするコンボもあったりします。

大ジカの子ども バンビ

経験で同ネームの枚数分ソウル減&自ターンパンプとボトム送りヒール持ち。
構築は縛りますがヒール&ソウル減という破格のテキスト。しかもソウル減に関しては最大3減少。
黄色+他1色の2色デッキなら確実採用レベルのカードだと思います。
相手ターン中のパワーは低いので耐久を意識するのなら上記の大活躍と合わせることで生存率を高められます。

ネバーランドへの冒険 ピーター・パン

Cip4lookで0レベルのキャラを対象に手札交換が出来るピーターパン。
0レベルを多めの構築にする必要はありますが使った感想としては山削り、手札交換のシステムとしてはかなり優秀でした。
もちろん手札損失をするタイミングはあると思いますが、メインで手札交換と4枚までの山削りができるリターンの方が大きいと感じました。少なくとも<フカ次郎>テキストよりは使い勝手が良かったです。
パワーが2500と純システムの中では最強なのもグッドポイント。

オズワルド・ザ・ラッキー・ラビット

新種のCX入れ替え。
既存の控え室のCXを対象としてるのに対し、オズワルドは山札のCXを対象としてます。
最初はどう使い方違うねん、と思いましたがオズワルドのメリットは多くトリガーしたいCXを戻して、打ちたいCXを取ってくるパターンが多いデッキ構築のときになります。
例を挙げるとスタンバイはトリガーすることでの恩恵が大きいです。なので序盤から道中のCXコンボはスタンバイ以外を連打、3レベルでのCXコンボはスタンバイというデッキの時はオズワルドを使用することで山札にスタンバイを戻すことでトリガーする確率を上げられます。
別例だとトレジャーのCXコンボを連打するのがコンセプトのデッキではトレジャー以外を戻し、トレジャーを山札から抜いてしまいトリガーの確率が低くなるため連打がしづらくなるためオズワルドは相性が悪いということになります。
控え室を対象としたCX入れ替えの<ジャスミン>もいるので、デッキによって選択幅があること自体がこのカードが存在するメリットになると思います。
これらがとりあえず見た感じ使ってみたいなぁと思ったカードで、この印象からデッキを組みました。


デッキレシピ
扉宝Disney

レベル2
1
クライマックス
8


とにかく優秀だった経験周りのシステムを活かして作ったデッキです。
やることはシンプルで、序盤から<ジュディ&ニック>のCXコンボを連打し、手札の質と量を確保しながらスピードゲームを仕掛けて<ミッキー>のCXコンボで詰めるデッキです。
システムが優秀すぎることから前列だけで手札の質を上げられるのですが、そうするとシステムキャラを多く搭載していることからパワーが低くなりがちな点をジュディ&ニックを採用することで解消しました。正直CXコンボとしてはカードパワーが高いというわけではないのですがシステムキャラのパワー面を補助するパンプテキスト、CXコンボでアタック時1コストを払うことで2回トリガーチェック、所謂ツインドライブを得ることから後列を2枠潰してもストック整理がしやすいこと、山上から手札にという手札の質を確保しづらいテキストをシステムの多さでカバー、というふうに噛み合いの良さが際立ちました。
ゲームの流れ
マリガン
ジュディ&ニック>、<チップ&デール>、<ピーターパン>と<トレジャー>以外はマリガンします。0レベルが多い構築なのでCXコンボの早期成立を意識したマリガンになります。
0レベル
2ターン目以降は<ジュディ&ニック>のCXコンボ2面以上を狙い続けます。
1回できればツインドライブで次のトレジャーを確保しに行きやすいのでCX入れ替えと合わせて連打しやすくなります。
チップ&デール>はボーナスリソースになるので引いた分だけ並べます。<ウィリーミッキー>は思い出とレベル置き場のどちらにも無ければいけないのでクロックの置き方も少し意識していきます。
ちなみにツインドライブはカムバックがストックの下のほうに行くリスクはありますが初回からガンガン使用していってトレジャーを探しに行きます。
1レベル
0レベルから基本的にやることは変わらずで、<ミニー>などの解禁されたシステムキャラを使用しながら手札交換をしながらCXコンボをし続けます。
CXコンボ2面以上を成立させているとcx込で3000パンプ以上できるのと、<アラジン>のアタック時パンプなどもあるので0レベルのキャラでも1レベルのキャラを倒せることが多いです。
2レベル
2種の早出しキャラと<マウスケティアーズ>が解禁されます。
どれも行きの数値が強く、簡単な条件で12000-12500という数値が出ます。各種パンプもあるのでキャラを倒せないということは少ないです。
また早出しキャラを出すことでその処理に相手がストックを使うことでレベル3で<ミッキー>の逆圧縮を効果的に使えるので展開によってはそこも意識していきます。
2レベル後半ぐらいからはカムバックを持っていることはありますが、トレジャー+CX入れ替えなどで確保しやすいので前半のうちは山戻りを意識して手放すことが多いです。
またこのレベル帯からは集中のヒット率が上がるので後列のうち1面は<ティンカーベル>を常駐させることも多いです。
3レベル
ミッキー>のCXコンボ多面で詰めていきます。
相手の山札や控え室の状況次第で詰めに行くか一旦耐えるかが変わっていくのでそこの判断が大事になります。
ヒールが9枚入っているので無理に詰めに行くより1ターン耐えて相手にリソースを使わせてから詰めに行くことで逆圧縮が効果的になることも多いです。

以上新弾紹介になりました!
今回はディズニーの記事ということでいつもよりカード名を意識して書いてみたのでもしかしたら既存の方は読みづらかったりしたかもしれませんがご容赦ください笑
Twitterでは大活躍を活かした8チョイスのデッキも紹介してたりするので興味があればそちらもご覧下さい!
ご覧いただきありがとうございました!

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