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【4ページ目】デッキレシピ:2022年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2022年12月 アーカイブ

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8宝ディーサイド考察【3】

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    by デッキレシピ

    8宝ディーサイド考察【3】
    目次
    プレイにおいて意識すること
    半年間ずっと向き合ってきただけあって、実に様々な経験をしました。プレイについて気を受ける点を書いていきます。

    マーカーとレベル置き場
    WSにおけるレベル置き場は、ゲーム単位で大きな影響を与えるものではありませんが、毎ゲーム必ず影響するものなので積み重ねによる影響は小さくありません。そういう意味ではレベル置き場についての考察記事も今度別で書きますかね。
    加えてこのデッキでは<集中>のマーカーによる(リフ後の)山札の操作もあるので、ここらへんをまとめて書いていこうと思います。

    このデッキにおいてまずメインに考えたいのが、後半の山札の質です。レベル0に後半腐るようなカードをあまり採用していないので、レベル1のキャラが後半上から引くバリューが最も低いカードになってきます。加えて<宝連動>の不確定バーンにおけるレベル0のキャラを捲った時のリターンがとても大きいので、マーカーやレベル置き場はレベル0のキャラをなるべく指定しないように心がける事が重要になります。
    なので、前述した通り最優先は<1連動>になります。後半引いても腐ることが多く、上の連動で捲っても弱いので、最優先でレベル置き場に置きマーカーに埋める対象が<1連動>になります。
    次に優先度が高いのは4枚目の<海神>(1/1)です。ただしこれは思い出に3枚飛ばしている前提の話で、3枚飛ばせていない場合は飛ばせる確率が大幅に下がるので禁忌です。実際に4枚目の<海神>をマーカーに埋められるのはかなり後半になります。
    それより先に埋められやすいのが下の<海神>です。こちらは4枚目が飛ばせていない場合も、そもそも4枚入っているので埋めることが肯定されます。ただ中盤以降も上から引いて悪くないカードなので、相手や展開次第では埋めない選択肢もあります。
    次の優先度がやっとレベル0の<移動>と<ドジ>になります。<ドジ>は黄色発生要因+上の<連動>の当たりパターンなので埋めにくいですが、流石に上から引いた時のバリューが他と異なるので優先度は高くなります。<移動>は記憶のための採用なので記憶が満たせれば埋めて構いません。
    その次が<多生>、<フカ次郎>となります。これまで<フカ次郎>を埋めたのは1回だけ、これ以外のカードは埋めたことがありません。
    こういった優先度でプレイするので、<集中>の後列待機はなるべく後のタイミングにし、控えの選択肢を増やしたいところ。何も考えずに<フカ次郎>を埋めてる人が結構多いみたいなので、今1度考えて見てほしいと思います。

    ちなみに<海神>を埋めてストックトップに置き、次の周で思い出に送るプレイも門よりも宝の方がやりやすいですが、宝で埋まったアンノウンの解消の価値が(クラマでなくとも重要なカードであることが多く)高いので、実際にはほとんど行いません。


    各イベントについての考え方
    馳せる想い

    採用枚数のところでも述べましたが、基本的に2枚以上採用するほどの価値は無いと思っています。<ジャック>はメインプランではなく、メインプランが強いデッキなので、そもそもメインプランに必要なカードを沢山入れた方が総合的なデッキパワーが勝ります。
    ジャック>は1枚採用として、その扱いについて書いていきます。まずマリガンですが、これは持つ余裕がありません。正確には余裕が無いというよりは、必要な展開になるか分からないメインプランに不要な札をキープするよりも、メインプランに必要な札を探しに行って2周目以降で引く確率にかけた方が良いということです。先攻かつ事前情報でとても有利で<ジャック>があるとさらに確実に勝てるとわかっている場合のみキープが検討できます。
    マリガン後は基本的に毎ターンキープするか否かの判断を迫られるので、余裕がある限り持ちましょう。特に必要になりそうな展開の場合は、サーチや回収の効くキャラクターカードよりは優先して握っても良いです。ただそのターンの動きが弱くなるようであれば、未来に必要になる<ジャック>よりも今必要な札を優先した方が総合的な勝率が高くなると考えています。
    中盤以降で手札に来るパターンは素引きまたは<フカ次郎>が中心になりますが、基本的に宝のアンノウンが常にあるはずなので、無理に探しに行くことはやめた方が良いです。無理に探しに行くのはリソースに余裕のあるとき。<疑似リフ>や<集中>の多段ヒットにより手札がバーストする展開は珍しくなく、その場合に<フカ次郎>圧殺で探しに行くことはあります。基本的には緊急手段なので、検討しなくても良いです。
    最後に手放し時ですが、当たり前ですが打つ展開にならないと判断した時点で切ります。面が取れない展開、アンタッチャブルを用意された場合、ストックを<ジャック>に使っていては勝てない展開の3種類ですかね。<ジャック>を持っている場合は常に必要な展開がこのあとありそうかを考えながら進めることが重要です。
    極楽宝船

    潤滑油としての採用なので採用枚数は諸説。このカード単体では何もしないので安定感をどれだけ出したいかによって採用枚数が決まります。
    マリガンでは切って次のカードを探しに行った方が良いですが、マリガン後からは基本的にキープした方が良いです。2枚目を引いても腐ることは少なく、握り得なカードに思います。3枚目以降は怪しいので、そういう意味で2枚採用です。
    1周目の使い方は、起点としての使い方になります。1周目は素引き次第になりがちなので、控えから2枚拾えるのはかなり強力です。1周目に手札入れ替えのためにストックを使うのは勿体ないと思うかもしれませんが、拾う<海神>のスペックが非常に高いので割の良い交換と言えます。マリガン後に手札にある場合はクライマックスを握っておきやすいですが、その後の素引きや<フカ次郎>によって見える可能性を考慮しながらクライマックスをコントロールするのは意外と難しく慣れが必要です。手札に複数枚クライマックスがあっても、<フカ次郎>とクロックドローでイベントを手に入れられる可能性が充分あるならば、クライマックスを握っておくことも大事になるタイミングがあります。
    1周目の使い方はあくまで採用してみたらこんなふうな使い方が出来たという話で、2周目以降の役割を期待しての採用がメインです。その役割は手札の宝処理手段。8宝ながら手札から切る手段がイマイチなこのプールでは、宝の処理手段は重要です。基本的には各種レベル0で間に合っていますし、宝のせいでゲームにならないということは無いように組んでありますが、このカードで解決したかったのはそのような苦しいパターンではなく、ある程度しっかり山も作れたパターンの方です。基本的に<疑似リフ>によって山を強くするデッキなのですが、それが上手くいった優勢なゲームにおいて、強い山で宝を捲りまくる負けパターンをケアする札として採用しました。

    このカード1枚で2枚回収できるので、都合3枚まで処理できる事になります。1枚でここまでケアできる点が大きく、ヒール2枚やシステム2枚という拾い方も出来るので安定感がかなり上がります。

    デッキのメインの動きには不要なものの、タイトルとしての強さを認めた上で、安定感を優先した方が良いと判断しての採用になりました。採用してからの大会での勝率が良いので、これは良い採用だったかなと思います。
    相性の良い相手には安定行動で
    これは8電源虹ヶ咲に負けた京都地区決勝戦の反省になるのですが、フェアゲームになれば勝てる相性の相手には安定行動を念頭に置くことが重要になります。そのゲームは先攻電源<1/1>着地を決められて厳しい立ち上がりだったのですが、こちらも後攻初パンで宝をトリガーすることでアドバンテージが得られたところでした。見えてる範囲で3枚目の宝だったこともあり、その不確定ストブを使わずにストックを積んで行ったのですが、結果的にそれが宝だったので2周目以降に大きな影響を与えることになりました。気づいた時にはもう手遅れで、せっかく強い山を作るデッキなのに7枚のクライマックスで戦わないといけませんでした。最後1/4で2点止めれば勝ちってシーンで止められず負けてしまったのですが、この8枚目の宝を戻せていればと思うと悔やみきれません。
    確かに3枚目の宝でストブで埋まっている可能性は低く、埋まってた場合はそれはそれで集中してもストックを消費するだけなのでそのままにしておく選択肢も悪くは無いと思います。後攻ですし辛い展開なのでそれくらいのリスクは追うべきリスクだったかもしれません。
    他のデッキなら負って良いリスクだと思いますが、私はこのデッキに自信がありすぎて、これを怠慢だと反省しました。デッキが強く普通に2周目を迎えれば勝てるのであれば、これをケアしないのは怠慢という理論です。

    ちなみに反省したのに東京地区決勝でも同じような局面があって怠慢なプレイをしてしまったと思っています。不確定ストブが2枚あって、両方宝でない限りは全キャンの予定だったのですが、両方宝で4戻りをかましました。打つのが絶対正解とは言いませんが、念の為<ジャック>を打っておけば7戻り<疑似リフ>だったのでこっちの方が良かったかもと反省してしまいます。結果論と言われればそれまでですが、下ブレをケアした動きが出来るかはプレイヤーの腕ですよね。

    この辺りの判断は今後の環境でも現れそうですね。今年1番の収穫でした。


    負けパターン
    流石にデッキを使い込みすぎて負けパターン一通り経験したかなと思うので、負けパターンについて書いていきます。

    【1】1周目にクロック先行
    1番の負けパターンです。3レベリフや、レベル1で強い動きが出来ないゲームは典型的な負けパターンとなります。要因としては、Dの強みが全く活かせていないからですね。せっかくの強い動きを十分に行わずにゲームが進んでしまうと、相手のタイトルの詰めが相対的に強力になり、押し切られてしまうということです。
    対策として、3レベリフはクロックコントロールが大事です。2-6と3-0では勝率にかなりの違いが出てくるので、キャンセルが期待できない1周目半ばに、どうにか3リフを回避するような動きが重要になってきます。
    レベル1での強い動きに関しては構築的なところや引きに左右されることも多いですが、基本的には常に控え室を肥やすような動きを優先することが重要になります。レベル1の大事なターンでどれだけ動けるかは、山札の率の把握と控え室の選択肢の広さによって決まるので、積極的に公開領域にカードを送り込むことでだいぶケアできます。

    【2】打点が止まらない
    強い山を作ることをメインコンセプトに組んで居るので、強い山を作れてもそれがキャンセルまで繋がらないと厳しいです。これは8宝Fateでもあった話ですが、大きな打点が入ったり、細かい打点が刻まれたりすると、配置次第では厳しい展開になります。そのために早出しヒールも複数積んでいるのでケアは可能ですが、負けパターンの一つであることは間違いありません。

    【3】光景
    8宝にしているのはストックを綺麗に作るためという点が一つ大きく、普通のデッキよりもストックを貯めやすいと言えます。これは基本的にメリットなのですが、その分<光景>が刺さりやすいというのは忘れてはいけない負けパターンのひとつです。特にストックに宝が行きにくいということは<光景>で山が弱くなりやすいということなので、<疑似リフ>後に刺さりやすいという点もあり痛手になることがあります。山札の枚数調整はもちろん必要ですが、あまりストックを少なくしてしまうと普通に負けてしまうので難しい所ではあります。まぁこの辺りは普通のデッキでも言える事ですが。
    【4】ストックに宝が埋まる
    デッキが強いだけあって、負けパターンはいくつかに分類できて、上記3つ以外だとこれが目立ちます。宝のブーストと<海神>のブーストとある程度普通のデッキよりも埋まる機会は多いですし、そのリスクに見合った恩恵もあるので弱点とは言い難いですが、それでも典型的な負けパターンのひとつとして挙げられます。このデッキ決勝負けを2回やっているのですが、両方ともこのパターンでした。
    対策としては負けパターンであることを強く意識し、できるだけ不確定ブーストを残さない事です。後述しますが、負けパターンの一つである以上、不確定ブーストが常に重要な札である前提で動くことが大事になってきます。重要なカードである前提でそれでも使わない方が良いと判断してプレイを行えば、この時点でかなりケア出来ます。
    ちなみに混同しがちなのですが、宝でブーストしないというプレイは確かにケアにはなりますが、様々な理由でオススメできません。これは大昔から袋のブーストや<光景>の期待値の話で良く話題にあがりますが、<疑似リフ>で山を回す以上ストックブーストすることによってその山のキャンセル率が上がったり下がったりすることは無いので、基本的には全てブーストした方が良いです。ストックに行っても行かなくてもキャンセル率が変わらないので、であればストックが多い方が間違いなく強いです。
    ストックが既に過剰と言えるほど十分で、返しの集中ヒット分のクライマックスを山札に残したい場合のみストブしない選択肢が生まれますが、ストックの数だけビールできるデッキなのでこの判断が正解になることは非常に少ないです。

    【5】キャンセルだけで有利を覆される
    最後に紹介するのは、<疑似現る>を採用した時に克服した負けパターンです。克服後はこのパターンに遭遇したことは無いですが、負けパターンとして意識することでプレイでカバーできる的な話なので、使用者がちゃんと理解しておくことが重要です。
    デッキが強い話はここまでずっとしてきましたが、それゆえ負けパターンがキャンセルで逆転される以外殆ど無いという状況になり得ます。そういうゲームを落とさないための話です。
    ヴァイスシュヴァルツというゲーム自体の話になりますが、ダメージキャンセルのアドバンテージはとてもとても高く、ゲームをひっくり返すだけのパワーがあります。だからそのアドバンテージを得るために山を強く保つ訳ですし、相手の山を弱くするためにキャラを踏むわけです。
    しかしそれでもクライマックスの枚数さえあれば、キャンセルの可能性は残ります。このゲームでいちばん強いのは強い山で止めることではなく弱い山で止めることです。強い山はそれを作る努力をしていますし、元々優勢なので価値は相対的には下がります。弱い山で止めることは、劣勢でありながらとてつもないアドバンテージを得ることなので、価値が上がるわけです。
    ということで山を作るこのデッキはこの自分の方が山が強く、相手の方が山が弱い、優勢な状況が起こりやすく、キャンセルだけで逆転されるケースが増えます。現代のデッキは山を回すことが得意なデッキが多いので、山を回されるだけで気付いたら逆転されているということも少なくないわけです。
    8宝ということもあり、常に宝を貼る事が最適解になりやすいこのデッキですが、時には自分視点で多少弱い動きになってでも、宝を貼ることを我慢しないといけないタイミングが来ます。特に序盤有利な場合は気をつけねばなりません。宝が打ちたくなる瞬間としては<海神>のストブが出来る時や<バーンの連動>が多面言える場面などがありますが、どちらもあまり良い思い出がありません。既に有利な想定なので打点を刻んで確実にクロックを進めた方が強いタイミングが多いように思います。特に<バーン連動>2面の時は片方3点バーンになり効率よく打点を喋れたのですが、結局4キャンされて1点しか入らず、後悔したことをよく覚えています。

    こういったプレイを取れるために<疑似現る>含めて手札の宝を処理できるカードを採用しています。この辺りは回し込むと実感するタイミングが来るのかなと思います。
    Dサイドメタが回った環境の話
    以前の環境考察でも述べましたが、今年は結局このタイトルが中心だったと思います。ここではそこで述べられなかった話をしていきます。
    Dのデッキが固まるに連れて、フェアゲームでは他のタイトルで戦うには分が悪くなっていきます。環境初期こそ色々なレベル0の構成が見られましたが、環境中盤以降、特に御三家の3枚は驚異的な採用率だったと思います。
    それに連れて環境で密かに台頭してきたのが、レベル0での領域移動が得意なデッキです。<フカ次郎><ドジっ子>という2つの大切なアタッカーが両方ともPIG効果持ちという事で、領域移動系デッキが活躍するようになったかなと感じていました。<パスタ>や<SAO>の他、<シャニマス>や<DC>などもD相手に良い勝負をするデッキになっていったと思います。これはPIG効果を主体にしたDが主流であることと無関係とは言えないので、しっかりとメタが回ってると実感しました。
    また強い<クロック相殺>があることも手伝って、もはやDを見てプールが作られたのではと思うほどのDに対する強さを発揮する、オーバーロードというプールも東京地区では活躍していました。
    これは特に電源軸が物凄く、<1連動>も(<2連動>も)<3連動>も、Dに対して強力に働きます。<海神>で踏まれないサイズ、3の<アルベド>を維持出来るような<イベント>のパンプ値、そして残ると連動が非常に強力な<アルベド>のテキストと、Dにかなり強く出れるデザインになっています。デッキとしてはマッチングによる相性差が激しいのでなかなか安定してパフォーマンスを出すのが難しい8電源オーバーロードですが、環境内で活躍できているのはここら辺も影響しているかなと思います。
    また8電源よりも相性差が少ないデッキタイプとしてもうひとつ、<緑アインズ>軸の台頭も触れておきます。こちらは電源とは違って特別Dに強いというデッキタイプでは無いですが、5面焼き+<仔山羊>のバーン形式が、Dの強いパターンに真っ向から立ち向かえる強さになっています。
    アインズ>のリバースしないテキストや<勇者超特急>だけでもDの強みをメタっていて、焼きというのも次の山を弱くしやすいテキストですが、ここに1点バーンを絡ませられるのが強力です。すなわちバーンで刻むことでDを3-0まで持っていきやすく、焼いた後のタイミングなので次の山になれば3-0から詰め切るのが比較的容易な状況を作りやすいわけです。ここら辺の動き成功の是非に関して、D側が一切関与できないのも特筆すべき点です。

    オーバーロードの記事かってくらいオーバーロードの話をしていますが、とにかくこのようにDに強いだけでも環境でより活躍しやすかったというのは今年特有だったかなと思います。環境後期にはだいぶ風当たりが強くなったと感じていましたが、ここまで含めて環境の変化がとても面白かったです。

8宝ディーサイド考察【2】

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    by デッキレシピ

    8宝ディーサイド考察【2】
    目次
    各レベル帯の動き
    マリガン
    後攻かつ1連動セットがある場合のみ残しますが、それ以外は基本的にレベル0以外全てマリガンします。ここは<るしあ>と同じですね。
    またレベル0のキャラに関しても、<3ルック>はマリガン対象です。<多生>は残すことが多いですが、<集中>やアタッカーが既にある場合は<多生>の価値が下がるので、マリガンするバリューも出てきます。必ず残すのは御三家+<移動>の13枚のみで、総じて積極的にこれらを引きに行きます。
    レベル0
    レベル0はDというタイトルにとっていちばん弱いレベル帯です。これを強く意識することがとても大事です。
    カードパワーの観点で他のタイトルよりも弱いことを認めた上で、ではどうふるまうかというのをデッキ構築段階でしっかりと固めておくことが大事です。
    まずDを使い続けたプレイヤーであるほど共感して貰えると思いますが、負けパターンのひとつがレベル0でのキャンセル数が多くなることによる、相手のレベル先行+自分の処理できない弱い山という展開です。これだけで今期2回負けました。1周目残3で3キャンは仕方ないかなと割り切っていますが、それだけでゲームに負けます。
    また多色デッキの都合で、1-0上がりが弱い点も気をつける。とはいえこれは致命的にはならないのでゲームプランを考えておけば良し。基本は緑発生から<連動>ルートか、青発生から<える>多面で飛ばすだけですね。後列待機しても良いですが、拾い直した方が強いパターンもあるので、使い捨てでも良いと思います。

    こうしたクロック都合を考えてレベル0を動くことになります。2色発生したレベル1のタイミングが強いので、そこまでにどこまでのパーツを揃えられるかを考えることになります。

    重要なのはストック面で、基本的に0ストック始動できるのが意識したいポイント。だから無理に0でアタックする必要はありません。1コストあると<集中>や<多生>で拾いに行けるので、自由度が高くなることは確かです。
    むしろ重要なのが控え室のバリューで、<集中>が控え回収であることや<海神>を飛ばしたいことから、なるべく多くのカードを控え室に送ることが重要になります。
    ということでダイレクトして良いのは<移動><フカ次郎><ドジ>の3種9枚。手札に余裕がある時は<多生>、<カズマ>と<収録中>も加わりますが、基本的にドローゴーで問題ないと思います。
    ダイレクト面数も考慮が必要で、いたずらにアタックしてしまうと上から蓋をされてしまったり、キャンセル数によっては0で止められるので注意が必要です。
    基本的に3パンして良いのは<ドジ>を含められるとき。クロックを増やせる点が強力な保険になります。<フカ次郎>は控え肥やしとして強力なので積極的にアタックしたいですが、3パンを肯定するものではありません。
    細かいですが、レベル1に上がったり上がりたての場合は、<フカ次郎>と<ドジ>のうち、<ドジ>から先に使うようにしましょう。これは1クロックで落ちてくるカード、特にその色を確認しておきたいからです。1での色要求が厳しいので、レベル置き場やクロックに不足する色は確認しておきたいですし、クロックに置くカードも変わってくるので<フカ次郎>で何を切って何を拾うかにも影響が出てきます。<ドジ>で拾いたい適当なカードが控えに無い時は<フカ次郎>から処理することもありますが、基本は<ドジ>から使いたい事が多いです。
    レベル1
    Dの1番強いレベル帯です。<海神>の圧倒的スペックにより、他のタイトルと比較できないほどのバリューがあります。基本は<海神>を沢山飛ばしたいので連動よりも優先して<海神>を登場させるのが良いと思います。<連動>はいつでもバリューがありますが、<海神>はやはり一周目が1番バリューがあるので、優先したいところです。雑にストックさえ積んでしまえば、手札は<集中>と<疑似リフ>ですぐに回復させられます。
    また一周目に<疑似現る>が手札にある場合は、強力な起点になるので使うことを十分考慮して立ち回りましょう。素引きに加えて<フカ次郎>で見える事もあるので手札のクライマックス管理は慎重に。山の中に<現る>が何枚残っているかも考えながら手札を交換していく必要があります。
    1番強いレベル帯というのは、ゲーム2ターン目にレベル1で迎えるとやりやすいという意味ではありますが、無理にレベル2に上がらないようにするという意味ではありません。
    レベル2
    前回もちらっと書きましたが、採用カードのほぼ全てが解禁されるレベル帯。レベル1に負けず劣らず強いレベル帯です。開放されるカードが多すぎます。
    まずは<疑似リフ>。これはいわずもがな強力で、レベル1を長くやらない方が良い要因のひとつです。<疑似リフ>の枠で面取りまで担えるので、他の疑似リフデッキとは比較になりません。その分ストック消費は多いのでしっかり<海神>で積んでおく事が大事。黄色は3色目なのでちゃんとクロック含めて発生を維持するのが1番大事だったりします。
    次に上の<宝連動>。9500と数字こそ今ひとつですが、正直素晴らしいスペックの一言。<疑似リフ>からの控え2枚早出しはDの十八番ですが、それを詰めのヒールで出来るのが素晴らしいですね。多面も容易で記憶も満たせていると、レベル2前半でヒールしてアタックしているだけでゲームが終わることもザラで、これが8宝の強みのひとつだと考えています。実際にはこの時点で記憶を満たしていない時もあるので連動の是非は都度考える必要がありますが、無理に連動を発射するか後列待機で連動の面数を増やすか。正しい選択をすれば強力に使えることは間違いありません。
    そして<2000応援>。これがこのプールにあることが素晴らしい。<疑似リフ>のパンプを主張するルートがいつでも取れる強さがあります。大概<疑似リフ>からサーチして隣に上の<宝連動>を並べつつ後列圧殺で<2000>を配置する時になりますが、13000を並べられるのが強みのひとつですね。130出すのが難しいデッキに対しては一気に有利を作ることが出来ます。またこれらどちらかだけ踏める場合に、どちらを残すかも難しい選択になりがちですね。どっちが帰ってきてもリターンがあるのでDとしては良い方向にしか転びません。また<2000応援>にしかできない使い方として後列のカードで<海神>の数字を上げられるというのがあります。<海神>はシステム自体強力なのですが、副作用として入れ替わったあとの<海神>の数字を上げづらいというものがあります。永続パンプの<疑似リフ>と<2000応援>はパンプ出来る数少ない手段のひとつで、115まで上がる点は見逃せません。<ぱーちん>に対して175で踏めるのは<2000応援>ならではの利点なので頭に入れておきたいです。

    レベル2での動きの話に戻りますが、基本的に上で上げた選択肢が増えただけで基本はレベル1と同じです。<疑似リフ>を絡めつつ繰り返し1/0のキャラで優位を拡大していきます。<ジャック>も使えるようになるので常に選択肢として考えておきたいものです。レベル3に温存しておいた方が良いことが多いですが、ゲームを決定づけるようなタイミングで使ったり<光景>を食らった後に使ったりと、3/3の<紙ヒコーキ>には出来ないことも出来るので、ちゃんとレベル2から打てるメリットは頭に入れておきたいところです。
    レベル3
    レベル0程では無いですが、あまり強くないレベル帯です。これがレベル3でパワースパイクを迎える<蘭堂>との決定的な違いで、宝型はレベル2でほぼ100%の動きが出来るだけあって、レベル3は打点が進んだ上にクロック圧縮が望みにくいという弱みだけが残っている形です。長期戦は苦手なので早く倒すことが大事になってきます。
    レベル3で開放されるのは<屋根下>のみ。このカード自体はだいぶ古いカードですが、今でも色褪せない安定感があると思います。連動と違ってコストがかかる上に1点固定ですが、代わりに数字がかなり違います。実はこのデッキで最高のパワーラインを出せるので、踏みたい場合はまずこのカードから考えることになります。ダリフラでもあった組み合わせですが、<2000応援>との組み合わせによって14000になるのは<屋根下>としてはかなり大きく、今のパワーライン相手でも十分にバーンが期待できる1枚となっています。

    次回はプレイにおいて気をつける点について色々書いていこうと思います。

8宝ディーサイド考察【1】

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    by デッキレシピ

    8宝ディーサイド考察【1】
    自分のデッキの事は書いておかないとね。

    公式にレシピも残せたので、ディーサイドトロイメライの考察をやっていきます。主に語るのは8宝です。8門も強いデッキなのでどちらを使うかは好みによるのですが、みなさんがどちらを使うか決める為の材料くらいは提示出来たらなと思います。

    まずはデッキレシピから


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは<海神>を使ったグッドスタッフ。とにかく<海神>がパワカなのでこれを使いたい。構築は<海神>を成立させるための下と、<海神>で稼いだリソースを使うための上で出来ています。
    海神>やその他のディーサイドのカード達については環境考察も合わせてお読みください。


    もともと8門のテンプレートが確立しようと言う時に研究をはじめ、3戦程度使った印象が
    「<海神>エンジン強すぎ<亜希>飛ばしてる場合じゃねぇ」
    でした。
    その頃は海神セットが4-4で入ることは少なく、3-3でも<亜希>の都合で1枚しか飛ばないこともザラでした。<門連動>拾うのに1周目に<亜希>使うのは自然、<海神>セットが3つ飛ばせないのも仕方ない、結果こんなに強いカードを3-3でしか入れられない上に結局1枚しか飛ばせてないけどこれ本当に強い使い方か?ってところから、あー門じゃねぇなって考えに至り、はじまりました。この時点で8宝になったのですが、まだ連動のテキストすら把握していない段階でした(下の連動は最悪無しでも問題無い考え)。
    もちろん色を考えれば青いクライマックスの方が良いのですが、そもそも門も本も嫌いだったので早々に諦め。カードパワーというか好みの観点から8宝というところから決まりました。
    色の話だと、緑発生要員が弱いという課題もありましたが、なんと幸運なことに時間が解決してくれました。<発売記念PR>ですね。<擬似リフ>や宝との相性が良く、値千金の追加でした(即4枚採用)。
    他の人が<1点バーンの方の宝連動>で地区を勝っていたのでまずはそこから。正直連動なんでも良かったのでこの時点でそこそこ強かったのを覚えています。
    上の連動が<早出し>になったのは、世の8門の進化がヒント。どうやら8門にPR早出しヒールを入れるのが流行っているということで、早出しヒールの枠が欲しいデッキなのであれば連動こっちじゃね?ということで今の構成に変更になりました。この時は<屋根下>が入っていなかったので、防御札含めてレベル2で全てのカードが使用可能となる素敵なデッキになったのを覚えています。
    あとはマイナーチェンジ。採用を検討したカードや実際採用していたカードについては不採用理由に書くので詳しくはそちらで。

    あとは先にデッキの評価。2022年後期は、正直このデッキ以外考えていませんでした。1番デッキ考えなかった年かも。全ての欲求を満たしてくれるこの8宝ディーサイド以外のデッキは、そもそも考えようとすら出来なかったです。そういう意味で、プレイヤーとしては生き残って欲しいですが、ビルダーとしては間違いなくデッキ選択の幅を狭めているので来期に残らないで欲しいデッキになっています。


    採用カードについて
    気付いた感情 える & 慣れないお出迎え える & 思い出の場所 無弦 各4枚
    御三家。個人的にこれらは4以外ありえないです。レベル0で強く動けるプールじゃないので、次に繋げる<ドジ>や<フカ次郎>も4以外無いと思います。特に<ドジ>はCIP35が素晴らしく、プール的に4枚必須のカードかなと思います。<フカ次郎>に関しては失敗は怖いけど、それで負ける事よりも<擬似リフ>まで山削れなくて負けることの方が多いと思います。<集中>は強いため4。


    冷静な軍師 ジェシカ 3枚


    8宝ディーサイドの救世主。緑、多生、2落下ってこれブースターに入れておいてよ!って1枚。
    永らく4だったのですが、<疑似現る>を採用した段階で枠や役割の都合で減りました。<フカ次郎>成功率は上がったのでヨシ(<大正浪漫>失敗率も上がってるのは内緒)

    熱き高校生ファイター 龍平 1枚

    流石に4枚の<海神>を3枚飛ばさないと<連動>言えないのは厳しいので保険の意味で1枚。
    先攻で引けたら強いのと、終盤後列配置出来ると打点ずらせるのとでなんだかんだ役割はある。

    世紀の大発見 花菜 1枚

    宝切るカードなんですが持っておく行為は余裕が無いゲームでは弱いので、基本は<集中>や<多生>から拾ってくる用。思い出メタもこのデッキにとってはメリットしかありません。
    2枚は安定しますが爆発力が無くなるので1。素引きは難しくなりますが拾う使い方ならこれで十分。

    生徒会選挙 周一 1枚

    うまぶりカード。コンセプト的に必要なカードでは無いので使い方が納得いかない場合は<収録中>2枚目でよいかと。
    使い方は以下
    • 宝噛む読み8バックの時に宝噛めなかった時の保険
    • 連動探し
    • 手札の宝切り
    • ソウルパンプ
    • 3枚削り
    • 擬似リフタイミングで擬似リフや欲しいカードを戻して探すことで擬似的な回収
    • 上宝連動>バーンの点数操作


    海神の力 える & 不思議な転校生 える 各4枚

    これが4-4で使えるデッキを目指しているので4-4。ここが減るなら8門で<蘭堂>の記憶と共存させた方が良いと思います。

    魅惑のルージュ 愛莉 3枚

    朧とルーティング。宝をノーコストで切れるルーティングの価値は意外と大きい。主に1周目に連動を狙う。
    実際にはマーカーやレベル置き場に最優先で選ばれるので、採用枚数ほど使いません。
    採用枚数はかなり特殊な考え方が必要で、0から4までどれもあり。いずれの場合もマーカーに埋められるので後半のトップドローが弱くなることはあまり無いので多く積みやすい。
    4枚:2面連動を狙う形。複数枚の素引きが期待できる枚数で最もスタンダード。
    3枚:1面連動を狙う形。1枚の素引きが期待できる枚数で、隣に<える>を添える場合はちょうど良い。
    2枚:連動を狙うゲームで拾える枚数。素引きは厳しいが必要な時に持ってくる使い方ならば2枚でも機能する。
    1枚:ワンチャン連動が出来れば良いなという枚数。有効なタイミングで触れるところにあればラッキー。連動無しでも6000出るので単にアタッカーとしての役割も。
    0枚:8宝であれば良い考え方。1連動の宝である必要は無い。クライマックスの色に合う1アタッカーが無い所が気になるが、デッキパワーは最大。但し宝のトリガーをケアできなくなるので自由度の面で少し不安か。

    デッキの考え方に照らしながら5択を選ぶことになる。変遷としては4枚→3枚。後述する最新版では2枚。4枚の時は<比例応援>も採用していた。

    このデッキでは1周目にどれだけ<海神>を飛ばせるかが大事なので、そことアンチシナジーということで枚数を絞った。手に連動キャラがあっても面に枠がない事が珍しくなかったので、枠を削ってデッキパワーをあげることに。4枚だとそれはそれで安定するので、あくまで考え方次第。
    極楽宝船 1枚

    初期に1度考えて、カードパワー低すぎて辞めて、地区で負ける中で採用に踏み切ったカード。横しか切れない現るって普通に弱い...
    負ける中で感じたのは、負けパターンが同じであること。特に有利なタイトルへの負けが目立ったことから見直しました。
    デッキが強いと思っているのは山が強いからで、そのために8宝を使っている。山の強さは山札に帰るクライマックスの総数が大事なので、下ブレた時に手札のクライマックスが処理できずにリフレッシュするのはせっかくのカードパワーをリスクに晒すことだと判断し採用に踏み切りました。元々<フカ次郎><収録中><多生><連動>と、手札のクライマックス処理手段を豊富に採用したデッキですが、そういうゲームは大体キツいゲームなので、面を使わずに処理できるこのカードは値千金でした。横しか切れなくて全然良い。横無い時はそもそも使う必要が無い。
    ということで<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の枠にこのカードを採用した地区から勝率が一段アップしました。思惑通り、カードパワーで勝っているタイトルに負けにくくなったのが地区では1番大きかったです。実際には1周目に素引きした時や<フカ次郎>でめくれたゲームのバリューが非常に高く、今ではかなり評価してます。
    デッキとしては<連動>4枚目と<擬似リフ>4枚目の方が綺麗で再現性が高いのですが、ここからは多少妥協してでも負けにくいデッキにチューニングした形です。

    伊吹咲 愛莉 1枚

    擬似リフ>から持ってこれる防御札の安定感。防御札無いデッキ使えません。<思い出拳>はメタ札であり防御札では無いかなという認識。
    地区の決勝では3-0と2-5から切られて居るので<大正浪漫>では力不足かもしれません...

    馳せる想い 1枚

    これが無かったらD使ってないですし、使ってても門だったと思います。防御札無いデッキ使えません...<ジャック>の安定感凄いです。
    2枚目かさばると弱いので1。デッキの枠の観点や、山が薄くなるので他のデッキよりも触れられる機会が多いことも理由のひとつです。

    "夢見る人" 花菜&まろん&樹理 4枚

    大前提として上の連動がヒールであるか無いかはかなり大きな差があります。ある程度思考停止で集める札がヒールか否かはデッキの動きに非常に大きな差を生み出すと考えています。だからDCは<ひまり>だし、五等分の花嫁が強いわけです。Fateの<ライダー>も良かったですね。<マリン>や<ドラゴン>が評価出来ないのも同じ話。(但し<るしあ>は神)

    Dサイドはそこらへんがちゃんと強くというか私向きに作られていて、どの詰めも使いたくなる魅力があります。宝連動で早出しヒールの役割もあり申し分ないのでこのカードは4枚です。というか多面して強い連動は4以外無いと思います。

    最高のアイドル ありや 3枚

    カードパワーお化け。タイトルを象徴するカードとして良いですね。このカードももしプールに存在しなければ、私が使うことは無かったでしょう。
    強いカードは4理論で4だったのですが、前述した通りそれだけでは取りこぼすゲームが出てきてしまったので3。宝なので行方不明になることも多く、3は甘えていると言えば甘えています。ただ替えがたいものもあったので我慢の3です。こんな強いカード4枚積んで文句を言われることはありません。

    戦場だってステージ ありや 1枚

    そろそろ<屋根下>で通じなくなってきたかもしれない。これがジェネレーションギャップか...
    まんま<屋根下>。横の要らない詰め。<擬似リフ>の都合で12000出るのも良い。
    詰めを連動だけに頼りたくなかったので1。とりあえず絶対仕事はあるのでどう転んでも弱くないサーチ候補。

    ミステリアス転校生 える 1枚

    上位応援の枠。<擬似リフ>のパワーパンプを活かすなら、上位応援はやっぱり入れたい。他の応援もどれも候補だが、決め手はヒール。強いデッキでストック沢山溜まるんだから、ヒールは多い方が強いでしょという。ここはもう決まってからずっとこれなので固定かなと思います。


    サンセットアクション & 仲良しの孔雀さん 4枚

    我宝好きすぎる。負けた決勝はどちらも宝で宝吸ってて戻り悪くて負けました。だから出来るだけアンノウンは無くしましょう。ちゃんと戻して山で勝つデッキです。そこ門なら勝ってたんじゃない?っていうたらればは流石に議論しにくい。期待値を追うゲームなので総合的に判断しています。

    次回は各レベル帯の動きを書いていきます。
    大分書きたい事が多いので長期連載になりそうです。

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