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【1ページ目】デッキレシピ:2022年5月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2022年5月 アーカイブ

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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【2】

    posted

    by デッキレシピ

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【2】
    前回は<るしあ>というカードの魅力について存分に語りました。このカードを使いこなすのがめちゃめちゃ難しい話を今回しようと思います。

    そもそも魅力を感じたのはホロライブトリオの調整を行っていた時。一周した時点で、最終的に選ぶのはこのカードだと強く感じました。
    しかし同時に、調整時間の限られるホロライブトリオで持っていくのは厳しいなとも感じました。カードは強いのですがそれ以上に難しすぎて、他の簡単なカードを使った方が上手くいくイメージがありました。また<るしあ>を完成させてくるプレイヤーも居ないだろうと踏んでいたので、ホロライブトリオの環境では居ないことにして考えていました。

    ということで調整開始はホロライブ終了直後。以後ホロライブはひたすら<るしあ>のみを調整してきました。それは今でも変わりませんし、これからも変わりません。好きすぎる。
    るしあを強く使うには
    最初に難しいと感じた理由ですが、これは単純で、デッキにした時にパーツ4種以外のカードが一切決まらなかったからです。必要最低限以外のカードが1枚も浮かばなかったので、これは難しいと感じました。今でもメイン4種以外は変更の可能性が充分あります。

    なぜ決まらないのか。それはビルダー、つまり私の頭に、どう<るしあ>を使えば強いのかというイメージが全く無かったからです。デッキが全く決まらない経験はあまり無いかもしれませんが、そういう時は大体自分がどんなゲームをしたいのかが描けていないことが原因です。どんなゲームがしたいのか決まっていたら、とりあえずそれらしい動きをするであろうカードで仮組み出来ますからね。

    ホロライブトリオは実際には様々なデッキが参加しており、<るしあ>も散見されました。これを利用しない手はなく、大いに参考にしました。多かったのは8門構築で、苦戦している印象でした。なぜ苦戦しているのかは分かりませんでしたが、とにかくそういうデータが大事です。

    本当にどう組んだら良いのかわからなくて、メインのパーツが集まりやすいように意識しつつ、ホロライブトリオで使ったベースを利用して仮組みしました。噛み合いは考えていないのでデッキとしてはちぐはぐですが、一応るしあを体感することは出来ました。

    デッキレシピ(仮組み)
    クライマックス
    8


    使って感じたのは、「<るしあ>以前に山が出来ていないと弱い」ということです。これは過去に<有咲>でも感じた事で、上に目が行きがちだが実は下が大事ってやつです。この先も頻出するので是非覚えておいた方が良いです。
    山ができていないとせっかく強い上が生きる前にゲームが終わっちゃうんですよね。山が強ければターンが長くなり強みを長く発揮出来る。ということで下は山作りし安い方が良いなと思いました。
    この時8門が苦戦している理由もわかりました。戻り枚数が悪いんですよね。5~6戻りではいくらるしあが強くても打点レースで押し込まれがちになります。門4枚は仕方ないですが、なるべく山が強くなるようなクライマックスと合わせたいです。ということで色も考えて門チョイスが決まりました。

    門チョイスといってもチョイスも複数種類あり、どれも強みがあるので試していくことに。
    未来へ一緒に 角巻わため

    1番安定する連動。ほぼ必ず手札が増えるし、多面連動すれば<るしあ>や<比例応援>にも触れることが多いです。デメリットは2周目以降連動が微妙になっていくことと、行きの数字が心もとないところ。

    お誕生日会 戌神ころね

    1番山が強くなる連動。<島風>付与なのでダイレクトの多い前半から自身の踏めなくなる後半まで、長い期間連動として使うことができます。山にあれば任意のカードをサーチできるのも嬉しいですね。デメリットは1面は踏まないといけないところと、返しが低いところ。

    君と一緒にお花見 不知火フレア

    1番面が固くなりストックが綺麗になる連動。連動としては弱すぎですが、連動しない時のスペックが素晴らしい。単体6000はもちろん、<集中>の永続パンプによって高いパワーラインを形成することができます。連動も高確率で手札が増えますし、ストックは綺麗になるので言うほど悪くなかったり。デメリットはそのまま連動が微妙なところです。

    このように一長一短なのですが、<るしあ>で使おうとするとどれも異なる構成になります。具体的には、<わため>を使う場合はレベル0のキャラをパーツ集めに適したキャラで固めます。<ころね>の場合は1面は踏んで<島風>出来るように、行きの数字に特化した構成になります。<フレア>の場合は手札の質を上げやすいように、<現る>を沢山採用します。

    というふうに色々な構成で使っていると、新たな気付きがありました。<わため>を使っている時には、<0フィレス>でパーツ集めするのは効率が悪いという気付きがありました。<ころね>では、<るしあ>が強すぎて行き特化と<るしあ>の相性があまり良くないことに気が付きました。<フレア>の時は、面を使わず山を動かさず手札を揃える<現る>の強さを認識しました。るしあは連動で釣り出すことを考えると4面使うので、舞台を使わない恩恵が大きいんですよね。

    また前回の記事で書きましたが、ホロライブは1連動を使いやすいプールではありません。レベル2で必要なキャラが多い<るしあ>にとって、レベル1の多面連動でパーツを揃えられないのは痛手で、<るしあ>の為にも1連動の在り方を考える必要がありました。
    この時点でまず<わため>軸が消えました。連動無しで考えた時に1番役割が少なく、せっかくの安定感という長所が、集めにくいプールという点で消されてしまうのが損ですね。<ころね>と<フレア>の2択になりました。
    また連動のキャラが集まりにくいという事なので、複数引くとクライマックスが無くても強い<フレア>よりも、1枚でも有用で連動があるとさらにボーナスという<ころね>の方が、プール的に良いかなと考えました。<フレア>多面出来るプールではないという判断です。ただここはまだまだ改善の余地があります。
    ということで、ここまで学んだことを活かして調整したレシピが、博多大会のレシピです。


    デッキレシピ(博多大会)
    クライマックス
    8


    ころね>を軸にしつつ、手札を揃えるのは<フィレス>ではなく<現る>で。こうすることによりレベル2以降ではチョイスを引いた時に<ころね>多面の選択肢が取れるようになり、山の強さを意識することが可能になりました。
    ここでは他に採用しているカードについても触れておきます。
    レベル0は場持ちの良いアタッカーとして<まつり>を採用。ストックを溜める目的で<>、あとは2ターン目に集中出来るように集中を沢山入れています。2ターン目の5枚集中がホロライブのひとつの強みだと思います。
    フカ次郎>はイベントに触れるパワーパンプ、<ハーマイオニー>はクロックブーストと、役割の限定的なカードを散らしています。<現る>で選べるので散らすと強いと思います。
    上は<るしあ>で釣り上げて強い<ルーナ>がポイント。レベル0なので早出しメタを喰らわないのに、釣り出すと14000なので、なかなか処理が難しかったり。非フロント時のトップブレイクはゲームの長期化が狙えますし、釣り出せるバーンテキストはかなり貴重です。色は合いませんが役割が多いので、かなり活躍するカードです。<すいせい>は相手の早出しメタが強い時のるしあ素だしルートの時に活躍する1枚で、<光景>は逆圧縮との相性が凶悪です。
    今回は、<るしあ>を使って地区に出た話までをしました。次回は<るしあ>の弱いところと、デッキの変遷の話をします。

東卍8電源

    posted

    by デッキレシピ

    東卍8電源
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回は東京リベンジャーズのデッキについて紹介していきます。

    東リベについて個人的なことを少し書きますね。
    私はアニメから入って単行本を揃えたタイプのオタクなのですが、やはりマイキーやドラケンといった東卍のメンバーが好きなので、初めは彼らを主軸に据えたデッキから試そうと考えていました。キャラクターで一番好きなのはドラケンです。
    性能として気になっているのは断然チョイス連動の<あっくん>なのですが、それはもう少し後に試そうかなと思っています。
    今回は8スタンバイからデッキを考えてきましたが、好きな作品の新弾はいつもたくさんの形を試すので、入り口はどこからでも、という感じです。


    プールの印象になりますが、0レベルが充実している一方1レベルは控えめで、2,3レベルはなかなか、という印象を受けました。
    ゲームを通してずっと使用される0レベルが安定していることは強いデッキの必要な条件だと考えているので、よく見かける強い効果が一通り0レベルに揃っている東リベは調整のしがいのあるデッキなのだと思います。
    0レベルは枠の都合で入れたくても入れられなかったカードがあるので、贅沢な悩みだなと思っていました。

    1レベル帯はRRの<一虎>か早出しの2L<あっくん>の採用が無難かなと感じました。
    ドラケン>は後述しますがデメリットが重めで、<タケミチ>は共鳴要求のわりにハンドに加わるカードがランダム、かつCXフェイズ発動なのがネックかなと感じました。
    今回は8電源ということで、パワーラインを大切にしたいのでドラケンのスタンバイを採用しています。

    2~3レベルですが、目を引いたのは<オレらの全て 場地><不良の時代 マイキー>の2種でした。
    場地からの<お子様セット マイキー>の登場はかなり強力ですが、コストがかなり重く盤面から除外してくるカウンター等に弱すぎるリスクもあるので、<不良の時代 マイキー>の採用が東リベとしては無難な選択肢なのかな、と思っています。
    チョイス連動の<タケミチ>は、効果自体が重いコストに見合うかというところで悩ましいカードです。チョイス連動<あっくん>の早出し条件なので、連動なしで入れるのもありなのかなと思っています。回復もついていますしね。


    今回デッキの主軸に置いたのは<不良の時代 マイキー>になります。
    今日のカードでの公開段階では「そもそもパワー上げられるの?」といった感じでしたが、単体10000~25000前後までは上昇させることができます。ただ現実的には16000~17500×2面くらいになりそうですね。
    (<4000パンプ>テキスト×2+3L<ドラケン>1500+スタンバイで<2000応援>配置、という感じで)
    平均で1~2枚クロックに刺せる(適当に持っているデッキで3枚めくってみた体感です)のではないかと思います。データまで取れていたら良かったのですがすみません^^;

    デッキレシピは以下になります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    基本的には面取りでハンドリソースを稼いでいくことになります。
    往復パンプの<神社まで競争 ドラケン>が重要なカードだと思っていて、中盤からこちらで1面の保障を狙っていくのが基本的な流れになります。

    マリガン
    マリガンは、CXを含めて0レベル以外全部切ります。2Lの<ドラケン>は早出しが可能ですが、狙って行うのは難しいです。1~2のカードは基本的に手札から出したいカードではないです。
    0レベル
    0レベルは1レベルのカードの登場を狙っていきます。後手では相手をレベルアップさせないよう1パンしつつ、前列に1レベルのカードを展開したいです(<ドラケン>や<タケミチ>でリソースが稼げなくなってしまうため)。
    1レベル
    1レベルはまず<スマイリー>の着地を狙っていきます。相手のパワーラインに合わせて、2レベルの<ドラケン>を登場させるのが理想です。
    2レベル
    2レベルでは応援の<タケミチ>や<マイキー>を展開していきます。応援のタケミチが一回場に出てしまえば、前列に高スタッツのキャラを維持しやすくなるので楽になってくると思います。
    3レベル
    3レベルは簡単で、決められそうなら<マイキー>の連動を狙い、延命できそうなら<防御札>を打ち、返しにマイキーの連動を狙います。いずれにしても、パワーラインはしっかり16000~17500で構えていきたいところです。マイキーの連動効果はもちろん、防御札を打ったあとにキャラが残っていないパターンを避けたいからです。
    主な採用カードの紹介
    不良の時代 マイキー

    共鳴で自身を公開しないといけないのがかなり重たいですが、回復についている詰めとしては強力かなと思います。多面、共鳴要求のためもちろん4投です。
    1面だけだとそこまで破壊力はないのかなと思います。
    狙うのであれば2面ですが、キャラを展開し終わった状態でストック3枚余っている状態が必要です。
    返しのイベント込みで詰めを考えても良いかなと思っていて、手札4枚と4ストック余らせてアタックフェイズに入るのが美しそうですね。
    マイキー2面orマイキー1面+<防御札>という選択ができるようにするのが良さそうです。
    マイキーの効果の発動がアタックの終わりなので、連動の効果で詰め切れそうな場面なら効果を使用し、詰め切れない場合は防御札を使うという流れが理想かなと思います。
    負けづらく勝ちやすい、個人的にはかなり好きな動きです。

    "死ぬ"と思った瞬間

    コストと効果的にはプリヤの<挑戦者求む>に似ていますが、バトル中の相手にしか打てない、控え室に送らない代わりにバーンが飛びます(プリヤのスタンバイ採用の形は盤面を取るのが得意なので、使いやすいイベントでした)。

    自分のキャラを選ぶこともできるので、ダメージを与えることだけが目的なら、ある程度任意のダメージを宣言することもできるでしょう。ダメージを与えているのがイベントカードなので、自分のダメージが無効になるということはありません。
    打った後に何もできないでは困りますが、ラインを上げやすい東リベならば、使いやすい強力なカードだと思います。

    ゲームで1度だけしか使わないことと、プリヤで同コストのイベントを使っていたときの使用感を加味して2投にしました。

    何度失敗しても タケミチ

    互換などがない東リベならではのカードですね。相手からのリバースを避けることができるという効果で、リバース要求の詰め(最近そこまで多くないですが)を搭載しているデッキに強気に出られるのはプールとしての強みだと思います。
    これから先、リバース要求の詰めのあるタイトルが環境に現れてきたときに東リベなら有利が取れる、という点は大きいかなと思います。
    手札から出したときの効果も強力なので、スタンバイ不採用のデッキでも1枚差しておいても良いかもしれません。

    2投でも良いと思っていますが枠の都合で1枚になっています。

    神社まで競争 ドラケン

    CXを貼ったときに誰かを選んで往復4000パンプです。早出しは狙ってできるとしたら2週目の山ですかね。

    終盤、マイキーのラインを上昇させることで、連動の期待値の上昇はもちろん、守備札を打つパターンで返しに何もできない、という状況を避けやすくします。
    もちろん中盤スマイリーなどのアタッカーに効果を付与しても強いと思います。
    最近はホロライブの<かなた>採用のデッキが流行っているので、<スマイリー>を13000で構えさせておくのも強いですし、アタックする場面でも、2レベルのアタッカーなので早出しメタカウンターでキャラとダメージを消されるリスクもありません。
    その場合はカウンターの上からいけるようにもう少しラインを上げなければいけなくなってしまいますが^^;

    CXがないと仕事ができないので、ラインを上げたい場合、CXを引きにいく動きを要求されるのがネックではあります。<マイキー>にパワーを振るとしても最大2面までと思っているので、2投にしました。

    以上です!
    東リベは個人的に好きな作品なので、これから他の形もどんどん試していく予定です、またご紹介できたらと思います^^

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 門チョイストロメラ

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 門チョイストロメラ
    初めての方は初めまして!
    この前ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は最新弾の「D_CIDE TRAUMEREI」、通称トロメラのデッキ紹介をします!

    トロメラの強みとCXの選択肢
    どのタイトルも最初はリスト全体を眺めて強い、使ってみたいというカードを探します。
    トロメラで言うととりあえず黄色の<早出し擬似リフ>がハチャメチャに強いので黄色は確定で採用レベル。

    次に各種CX対応を見ていくとレベル3に関しては思い出条件がついてる分強力な<門連動>と2種の宝連動<1><2>、ヒールはついてませんが面取りテキスト+アタック時5点バーン+逆圧縮連動という噛み合いのいい<電源連動>の3種が選択肢になると思いました。

    次にレベル1の連動を見ていくと黄色が確定採用であるがゆえの採用しやすさとアイコンの優秀さの<チョイス連動>、個人的にはトロメラの中では1番評価の高い連動テキストである状況を選ばない<扉連動>、各種サポートが充実している行きのパワーが高い<TD門連動>あたりが優秀に見えました。

    これらの連動を組み合わせて色々なパターンで試してみて出来たデッキがこちらになります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    構築過程とデッキ解説
    レベル1を<チョイス連動>、レベル3を<門連動>にしたデッキになります。
    前述のパターンで色々試して見たのですが、黄色を2レベルの段階で必ず発生させるという観点から8門、扉電源、チョイス門の3択以外は色発生がかなりシビアになってしまうという感触になりました。
    その3択の中で今回はチョイス門の紹介をさせていただきます。
    1レベルを黄色に染めつつ2色のデッキにすることで0レベルの採用カードも色を気にせず決められました。チョイス連動のツインドライブ、<ラミリス互換>、<集中>のマーカーテキストなどで山を強くしつつ、2レベル以降は<擬似リフ>で常に山を強く保ちつつタイミングが合えば門連動で打点レースを優位にしていきます。
    主要カード紹介
    最高のアイドル ありや

    もの凄いカードパワーです。
    固有テキストが前列1500パンプということから1回生存を許すと次のターンないしその次には2枚目が出てくることが多くそのままずるずるとゲーム最終盤まで居座る可能性あります。
    擬似リフ&サーチに関してはもう言うことなしで強いですね。
    1枚はストックに埋まっても1枚目のサーチで2枚目を持ってこれるように3投。


    夢見る高校生 蘭堂&虹がかかるひととき 蘭堂

    3レベル>は思い出条件さえ満たせば単体11500のリバースバーンに連動バーンともりもりテキスト。更に2レベルから早出しも可能と更にもりもり。
    2レベル>の早出しも展開によっては重宝しますが、どちらかと言うと山を作りきった後に相手ターンにも誘発するリバースバーンを面に置いておける点を評価しているので、早出し自体は考え無しで積極的に狙うべきカードではないかなと思います。
    ただこのセットの1番の強みは2/1経由の場合1コストヒールとしても使えたり、ダメージレース有利の時に押し込み狙い、3レベルで手出ししたのが控え室に行ったあとに低コストでおかわりを狙うなど。3レベルで手出しの時は面取りと往復バーンで細かく詰めるなど状況によってよって用途を変えれるところが1番の評価ポイントかなと思ってます。
    どちらの用途も狙えるようにしていたいのでレベル2は少し多めの3投です。

    気付いた感情 える

    このカードも地味ながら相当なカードパワーです。
    ゲーム終盤の2000応援着地までは2面常駐が当たり前なので1試合辺り最低2枚ストックを増やしてくれることを考えると、山作りとストック管理両方の観点から重宝します。
    リフ跨ぎの場面でどうしても面に触れない時などはこのカードで控えのカードを1枚でも減らしたり、次の控え室に落ちておいて欲しいカード(大体3レベル門連動になります)を吸っておいたりなど小技もあります。

    歌って踊れる戦巫女 ありや

    実は単体で見るとそこまで評価が高いカードではないです。
    ただ<擬似リフ>の存在から1周目は山を作ることに徹したいのでツインドライブをとても重宝するところとチョイスを採用できるという点、黄色の1レベルが軒並み優秀というプールで見た時の噛み合いの良さを評価しています。


    神社の娘 ありや&"夢見る人" ありや

    このデッキの対応力をグンと底上げしてくれているカードです。
    1001系統にはパワー不足は感じませんが、どうしても電源対面などの1レベルから面が強い相手には他のカードはパワー不足になってしまいます。頑張って倒してもアンコールで復帰されてしまうことも多いため、通常の早出し相打ちと違って+1レベルを相手に振ればかなりの範囲を相手にできるこのセットは面のやり取りを楽にしてくれます。
    このカードの存在から、トロメラは常にcxを貼りにいけるデッキにしたいとも思えます。
    思い出に飛ばしたいのと、普通に手出しでも活躍できるので1/1は3投。0コストのほうはcxを要求してくるので2枚にしてます。
    ゲームの流れ
    マリガン・0レベル
    マリガンでは0レベルと<チョイス>1枚以外は切ります。<1レベル連動>が3枚以上あったら1枚残します。
    先手は<慣れないお出迎え える>がある場合は殴ります。それ以外はドローゴーになります。
    ここでストックが積めるとこの後がかなり楽になるので<霞互換>でのアタックは積極的に狙っていきます。ただし、<特徴パンプ>は霞の能力の対象にできないので注意です。
    ここから1レベル終わりまでは<集中>は可能な限り使用せず、CXを噛んだ時は<ラミリス>や<特徴パンプ>、ツインドライブなどで吐いて山を作っていきます。
    1レベル
    基本的には連動多面。ただし1レベルでがっつり面を取ってくる相手には<1/1ありや>を絡めます。
    連動についてですが、余程CXが見えてしまっているときを除きルックは少なめにします。理由としては擬似リフのおかげで2レベルリフでもいいので、1周目はCXを無駄にしたくないからです。
    2レベル
    次のターンに<擬似リフ>ができなさそうなら<集中>や<ラミリス>の3落下で山調整して擬似リフ、そうでないなら山を崩さないように相手の面に触るか自分の圧縮を良くするかを繰り返します。擬似リフのサーチ優先度はそのターンのアタッカー>擬似リフ≧<思い出拳>や<2/1門連動>などになります。
    門連動の解説にも書きましたが相手の状況によっては門連動で負担をかけに行く展開や、アサルトリリィやスーパースターなどのキルレンジが長い相手にはヒール目的で早出しする場合があります。この時点で<光景>以外の全てのカードが使用できるので柔軟に動きましょう。
    3レベル
    光景>と手出し<門連動>のみ解禁。
    耐久勝負になりそうな時にはリバース1点バーンが活躍するので面取り意識でじっくりとやっていきます。門連動+<擬似リフ>+<2000応援>で門連動が15000になるのでこの形を意識することが多いです。

    以上デッキ紹介になりました!
    トロメラはヴァイスシュヴァルツに参戦するまであまり知らなかったのですが、カードプールが魅力的だったのでほぼ4コンで揃えてしまいました笑
    頑張って色々練っていこうと思います!
    興味持たれた方がいましたら是非、お試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

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