
東卍8電源
はじめに
こんにちは、こへいです。今回は東京リベンジャーズのデッキについて紹介していきます。
東リベについて個人的なことを少し書きますね。
私はアニメから入って単行本を揃えたタイプのオタクなのですが、やはりマイキーやドラケンといった東卍のメンバーが好きなので、初めは彼らを主軸に据えたデッキから試そうと考えていました。キャラクターで一番好きなのはドラケンです。
性能として気になっているのは断然チョイス連動の<あっくん>なのですが、それはもう少し後に試そうかなと思っています。
今回は8スタンバイからデッキを考えてきましたが、好きな作品の新弾はいつもたくさんの形を試すので、入り口はどこからでも、という感じです。
プールの印象になりますが、0レベルが充実している一方1レベルは控えめで、2,3レベルはなかなか、という印象を受けました。
ゲームを通してずっと使用される0レベルが安定していることは強いデッキの必要な条件だと考えているので、よく見かける強い効果が一通り0レベルに揃っている東リベは調整のしがいのあるデッキなのだと思います。
0レベルは枠の都合で入れたくても入れられなかったカードがあるので、贅沢な悩みだなと思っていました。
1レベル帯はRRの<一虎>か早出しの2L<あっくん>の採用が無難かなと感じました。
<ドラケン>は後述しますがデメリットが重めで、<タケミチ>は共鳴要求のわりにハンドに加わるカードがランダム、かつCXフェイズ発動なのがネックかなと感じました。
今回は8電源ということで、パワーラインを大切にしたいのでドラケンのスタンバイを採用しています。
2~3レベルですが、目を引いたのは<オレらの全て 場地><不良の時代 マイキー>の2種でした。
場地からの<お子様セット マイキー>の登場はかなり強力ですが、コストがかなり重く盤面から除外してくるカウンター等に弱すぎるリスクもあるので、<不良の時代 マイキー>の採用が東リベとしては無難な選択肢なのかな、と思っています。
チョイス連動の<タケミチ>は、効果自体が重いコストに見合うかというところで悩ましいカードです。チョイス連動<あっくん>の早出し条件なので、連動なしで入れるのもありなのかなと思っています。回復もついていますしね。
今回デッキの主軸に置いたのは<不良の時代 マイキー>になります。
今日のカードでの公開段階では「そもそもパワー上げられるの?」といった感じでしたが、単体10000~25000前後までは上昇させることができます。ただ現実的には16000~17500×2面くらいになりそうですね。
(<4000パンプ>テキスト×2+3L<ドラケン>1500+スタンバイで<2000応援>配置、という感じで)
平均で1~2枚クロックに刺せる(適当に持っているデッキで3枚めくってみた体感です)のではないかと思います。データまで取れていたら良かったのですがすみません^^;
デッキレシピは以下になります。
デッキレシピ
レベル3
計12枚
ゲームエンドまでの簡単な流れ
基本的には面取りでハンドリソースを稼いでいくことになります。往復パンプの<神社まで競争 ドラケン>が重要なカードだと思っていて、中盤からこちらで1面の保障を狙っていくのが基本的な流れになります。
マリガン
マリガンは、CXを含めて0レベル以外全部切ります。2Lの<ドラケン>は早出しが可能ですが、狙って行うのは難しいです。1~2のカードは基本的に手札から出したいカードではないです。0レベル
0レベルは1レベルのカードの登場を狙っていきます。後手では相手をレベルアップさせないよう1パンしつつ、前列に1レベルのカードを展開したいです(<ドラケン>や<タケミチ>でリソースが稼げなくなってしまうため)。1レベル
1レベルはまず<スマイリー>の着地を狙っていきます。相手のパワーラインに合わせて、2レベルの<ドラケン>を登場させるのが理想です。2レベル
2レベルでは応援の<タケミチ>や<マイキー>を展開していきます。応援のタケミチが一回場に出てしまえば、前列に高スタッツのキャラを維持しやすくなるので楽になってくると思います。3レベル
3レベルは簡単で、決められそうなら<マイキー>の連動を狙い、延命できそうなら<防御札>を打ち、返しにマイキーの連動を狙います。いずれにしても、パワーラインはしっかり16000~17500で構えていきたいところです。マイキーの連動効果はもちろん、防御札を打ったあとにキャラが残っていないパターンを避けたいからです。主な採用カードの紹介
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不良の時代 マイキー
共鳴で自身を公開しないといけないのがかなり重たいですが、回復についている詰めとしては強力かなと思います。多面、共鳴要求のためもちろん4投です。 1面だけだとそこまで破壊力はないのかなと思います。 狙うのであれば2面ですが、キャラを展開し終わった状態でストック3枚余っている状態が必要です。 |
マイキー2面orマイキー1面+<防御札>という選択ができるようにするのが良さそうです。
マイキーの効果の発動がアタックの終わりなので、連動の効果で詰め切れそうな場面なら効果を使用し、詰め切れない場合は防御札を使うという流れが理想かなと思います。
負けづらく勝ちやすい、個人的にはかなり好きな動きです。
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"死ぬ"と思った瞬間
コストと効果的にはプリヤの<挑戦者求む>に似ていますが、バトル中の相手にしか打てない、控え室に送らない代わりにバーンが飛びます(プリヤのスタンバイ採用の形は盤面を取るのが得意なので、使いやすいイベントでした)。 自分のキャラを選ぶこともできるので、ダメージを与えることだけが目的なら、ある程度任意のダメージを宣言することもできるでしょう。ダメージを与えているのがイベントカードなので、自分のダメージが無効になるということはありません。 打った後に何もできないでは困りますが、ラインを上げやすい東リベならば、使いやすい強力なカードだと思います。 ゲームで1度だけしか使わないことと、プリヤで同コストのイベントを使っていたときの使用感を加味して2投にしました。 |
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神社まで競争 ドラケン
CXを貼ったときに誰かを選んで往復4000パンプです。早出しは狙ってできるとしたら2週目の山ですかね。 終盤、マイキーのラインを上昇させることで、連動の期待値の上昇はもちろん、守備札を打つパターンで返しに何もできない、という状況を避けやすくします。 |
最近はホロライブの<かなた>採用のデッキが流行っているので、<スマイリー>を13000で構えさせておくのも強いですし、アタックする場面でも、2レベルのアタッカーなので早出しメタカウンターでキャラとダメージを消されるリスクもありません。
その場合はカウンターの上からいけるようにもう少しラインを上げなければいけなくなってしまいますが^^;
CXがないと仕事ができないので、ラインを上げたい場合、CXを引きにいく動きを要求されるのがネックではあります。<マイキー>にパワーを振るとしても最大2面までと思っているので、2投にしました。
以上です!
東リベは個人的に好きな作品なので、これから他の形もどんどん試していく予定です、またご紹介できたらと思います^^
ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!