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デッキレシピ:2021年8月 アーカイブ

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デッキ紹介 扉枝門グリザイア

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 扉枝門グリザイア
    こんにちは、こへいです。
    今回はグリザイアのプールの特徴について簡単に挙げてから、土日で組んだデッキについて書かせていただきます。
    プールについて良く分かっている人には再確認みたいなものなので、序盤は飛ばして読んでいただいて構いません。

    グリザイアのプールについて
    「グリザイアらしさ」「グリザイアの強み」として私が思いつくものをいくつか、簡単に挙げていきます。


    1.ヒールメタである<別れと約束 一姫>と、それに引っかからない同プールの各種ヒールの存在
    相手にハンドコストを要求したり、またはヒールを阻害したりすることで、結果的に有利な状況に運ぶことができます。
    「別れと約束 一姫」を採用しないグリザイアはなかなかありえないかな、という印象です(こういった、当たり前だと思っている考えを一回切り離して考えてみるのも、デッキ構築の楽しさですが)。

    いやらしいのは、「自分はヒールメタを前提にデッキを組んでいるので、そもそも対面した段階で有利である」ということです。相手は当然、ヒールをする際にハンドを消費することは前提としていないデッキを構築するはずですので、これだけで差をつけることができていると考えて良いと思います。「一姫の効果に引っかからない各種ヒール」についてはまた別に書きます。

    もちろんデメリットがないわけではなく、「別れと約束 一姫」に相応数の(だいたい4枚)デッキスロットを割く必要があることと、思い出に飛ばすのにストックを要することです。そこまで重いデメリットではないですが、ストック管理はグリザイアの課題ですね。
    (話は変わりますが、グリザイアが流行るのであれば、通常のヒールが主体の耐久デッキは構築を考えなければいけなくなりますね。最近はあっという間に3レベルが終わる詰めの強いデッキが流行ってきているのであまり影響は大きくないかもしれませんが、デッキの構築を新しく考えなきゃと思いました(プリヤとか))
    2.<名実ともに天才 一姫>と<餌付け>他、思い出ギミック
    制限カードについて触れておきます。グリザイアは上記の2種のうち、どちらかしか採用することができません。前からプレイしている人は当たり前に知っている情報ですが、自分から探さないとわからない情報のため、もしかしたら知らない人もいるかもしれません。
    今回、私は「名実ともに天才 一姫」、いわゆる<中学生>を採用しています。下でも書きますが、0レベルから途切れることなく最大パンチ数で殴り続けたい&リバース回避テキスト&ノーコストの山削りテキストを評価して、こちらを採用しました。このカードがあることも、プールの大きな強みなのかなと思っています。
    山札を管理しやすく、また思い出に飛ぶカードがいくつかあり、「強い」山札を構成しやすいのもグリザイアの特徴かなと思います。新弾にも<楽園を目指す少女 蒔菜>がありますね。0レベルは選択肢が多く、常にどのカードを採用するのか悩んでいます。
    3."リンク"
    新弾で新しいギミックが追加されました。もちろん今のところはグリザイアのプールにしかこの効果はありません。

    このギミックを使うには、対応のカード<帰ってきた天才 一姫><国防装置としての役目 一姫>の2種を採用することと、それらを思い出に飛ばすために、リバース条件&合計2ストックを要求されます。
    正直、かなり重い条件です。が、達成したときのメリットも確実にあります。
    CXコンボを1ターンに複数種類使用できたり、(ハンドを消費しますが)状況に合ったCXを選んでトリガーすることができたりします。
    引いたCXの種類に関わらずCXコンボを使用することができるのは頼もしかったですね。

    今回紹介するデッキでは"リンク"を使用していません。せっかくなので本当はそちらをご紹介したかったのですが、まだ調整している段階です^^;
    手札もストックも使わない<天音>の連動が今のところのお気に入りです。
    簡単ですが、私が持っているグリザイアの印象としては、上記のような感じです。

    結論として、
    • ヒールメタを生かして、1000+1のCXで押し込んで勝つことを狙う
      (相手が下振れて打点が押し込めたとき、ヒールメタの存在でよりイージーゲームになりやすい)
    • 自分は強い山札をキープしつつ、一姫の効果に引っかからないヒールで少しでも打点差をつける
    以上の2点を意識して、デッキを構築することにしました。
    レシピは以下になります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    面を取ることはほぼできないので、基本的に毎ターン3面新しくキャラを展開していく必要のあるデッキです。最低限相手のキャラに触れるためのカードをいくつか採用していますが、まだ試している段階のものが多いです。
    迷宮に咲く花 蒔菜>の大活躍の数値(返し11500~助太刀込みの14000)に触ることが難しいタイトルだと、そこで一息つくことができます。デアラ、シンフォギアには意識して出して良さそうです。後上がりだとあまり効果をなさないですが...

    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    マリガン
    >とレベル0のキャラのみハンドに残します。<>の採用を2枚にしているため、引いた扉は全てキープしたいです。

    0レベル
    先攻で<移動>がいないなら、対面によってはドローゴーでも良いと思います。<>互換の採用が増えているためです。後攻なら、<名実ともに天才 一姫>を絡めた3パンを狙います。
    1レベル
    >の連動をできる限り狙います。扉がない場合は<名実ともに天才 一姫>でハンドをごまかしながらアタックしていきます。
    2レベル
    2レベルは相手の登場しているキャラに応じて、こちらもキャラを展開します。理想は1の延長です^^;
    リフレッシュポイントは<蒔菜>の疑似リフで受けないようにしたいです。蒔菜でリフレッシュしたあとに<神が掴む果実 一姫>などを展開しながら、相手を3レベルに押し上げたいですね。
    3レベル
    3レベルは、状況に応じたCXコンボを使用します。<みちる>を採用している理由は、出力できるパワーの高さと、手を減らさないヒールであるという点です。下でも書きますね。
    主な採用カードの紹介
    迷宮に咲く花 みちる

    上で書いた、「<一姫>の効果に引っかからない各種ヒール」のうちのひとつです。
    採用カードの紹介と書いてありますが、ここで簡単に、各種引っかからないヒールの個人的評価を書きます。
    ①<迷宮に咲く花 みちる
    ◎連動なしで行き12000(連動すると14000)、ハンドを減らさないヒール(<由美子>と被らない)、CXコンボで山に触れられる
    △連動コストが重めかつ、効果が不確定(空振りすることがある)

    ②<Je vous suis attache 由美子
    ◎詰めの中で個人的に一番使いやすい、連動込み行き13000、1連動の<>と対応CXの門の噛み合いが良い
    △色が青

    ③<朝日が昇る窓辺 一姫
    ◎早出し可、往復11000、手札が浮く
    △出すキャラが0コスト以下しか選べない、ヒールに3ストックかかる

    ④<楽園を目指す少女 由美子
    ◎早出し可、行き11000、手札を切れる
    △1枚は返ってくるとはいえハンド2枚要求がつらい、どちらかの効果だけ選べない(ヒールだけしたいときに山削りもしてしまう)、返し9000、色が緑

    ⑤<楽園を目指す少女 みちる
    ◎往復11000、色が赤、ハンドを減らさない、対応のCXがリンクの対象、連動が成功した場合返し14000
    △スタンバイが絡まない場合、行きに踏めないと連動ができない

    ⑥<迷宮に咲く花 幸
    ◎上位応援
    △CXコンボが本、門連動<由美子>とヒールコストが被る

    ⑦<楽園を目指す少女 一姫
    ◎詰めの打点が2点以上ある、対応のCXがリンクの対象、ハンドを減らさない
    △10000、クロックにキャラがいないとヒールできない、CXコンボを入れないと採用理由があまりない

    書いてて思いましたが7種もあるんですね...笑
    上に書いたような評価がそのまま理由で、結果的に①と②を選んでみました。みちるは<2000応援>やスライダー互換の<千鶴>(下で書きます)と合わせて16000~18000まで出力できるのが良いですね。


    鈴蘭の花 千鶴

    ガールフレンド(仮)の<高速スライダー 玉井麗巳>の互換です。
    プレイヤーさんたちにはたぶんスライダーと呼ばれている(?)のではないかと思います。
    1連動の<>が8000~9000になったり、中学生互換<一姫>が相手のシステムキャラを上から踏めたり、大活躍<蒔菜>が行きに相手のキャラを上から触ってくれたり、できる仕事は多いと思います。
    青なので登場させづらい場面はあるのですが、パンプにかかるストックがかからない&どのレベル帯のキャラにもパンプがかかるため、相当使いやすい1枚だと思っています。おすすめです。
    触りたいときに触れないのも嫌ですし、2枚置いても強いのでもう1枚入れたいんですが...枠を探しているところです笑

    迷宮に咲く花 蒔菜

    常時9500というスペックを持っていてかつ、なぜか大活躍と疑似リフのテキストが付いている面白いカードです。
    疑似リフで同ネームがもう1枚必要となります。触りやすくするために、4投でもいいと思っています(枠)。
    1コスト手札1枚でリフレッシュポイントを回避できます(実質1点ヒールです)。
    昨今のWSだと11500くらいは簡単に超えられてしまうので、大活躍を信用しすぎるのは無理がありますが、支払っているコストが1ストックのみなので、突破されてもそんなに痛くないのも好感触です。出して相手にキャラの展開を要求できるだけでも強いのかなと思います。
    大活躍ができなくても、疑似リフであったり、9500のアタッカーであったり。かなりのパワーカードだと個人的には感じました。

    "ヤブイヌ小隊" ロビー

    のりまきさんがおすすめだよ、と言っていたので入れてみました笑

    2000パンプテキストに加えて、ネーム限定のサーチテキストが付いています。
    このデッキにおいてはヒールメタ<一姫>、中学生互換<一姫>、ストック相殺<一姫>、武蔵互換<一姫>、3レベルの<由美子>などを釣ってこられるので、終盤まで腐らない1枚になりそうです。
    特に、ストックを使わない2000パンプテキストは重宝しそうですね。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    もっとレベル0の枚数を増やしたかったり、<人であるためのルール 一姫>を採用したかったり、チョイスの採用の是非であったり、<餌付け>採用でのデッキの考察であったり、まだまだ構築に考えるべきところはたくさんあると思うのですが、デッキとしての方向性は見えてきたのかなと感じています。
    あとは「リンク」などを活用したデッキの可能性も、これから模索していけたらと思っています。また違う形でご紹介できるように頑張ります!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

虹ヶ咲考察8電源編 後編

    posted

    by デッキレシピ

    虹ヶ咲考察8電源編 後編
    最終回の今回は、採用している各カードについてと、8電源デッキとしての虹の立ち位置を書いていきます。
    前編・中編の記事を読んでない方はそちらも読んでみてください。
    デッキレシピ
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    各採用カードについて
    ばかしてあげますよー 中須 かすみ

    前述していた通り、コンセプトカード。ノーコストノーリスク0~4までの任意落下を高く評価しており、山の調整に使う場合は<フカ次郎>よりも著しく優秀です。黄色いクライマックスしか拾えないので8電源で使うことになるとは思いませんでしたが、8電源における山削りは0レベではもちろん道中も重要なので、クライマックスを取れるテキストは一旦忘れましょう。
    正直任意落下テキストだけでも採用していたと思いますが、もうひとつのメインとも言える共鳴テキストは非常に強力です。2000パンプとソウル+1ですが、行き3500はもちろん重要なのはソウルが2ということ。レベル0のキャラのソウルが2になるのは打点効率という点で非常に強力で、運用は違いますがかの<隼鷹>を彷彿とさせます。特にチャンプ枠がソウル2なのは打点レースがまるで違ってきます。積極的にアタックしたい1枚です。
    ということであまりにも強すぎて4。共鳴条件が自身ということもありますが、枚数制限が無ければ8枚入れたいと感じたレベル0は恐らく初じゃないかなと思います。
    ミルキーハニー 中須 かすみ

    各共鳴かすみの軸になりうるカード。記憶を満たすことで共鳴コストとしてのワイルドカードになります。
    思い出に行く方法も優秀ですね。山削り系と共に、積極的にアタックして行きたいアタッカーです。これ系によくあるサイドされると居場所が無いということが、起動効果によって抑制されているのが良いですね。
    ただ共鳴周りでまとめて見るとデッキのスロットをかなり使うので、このカードまで採用されているリストはあまり見ない気がします。このデッキでも4種類の共鳴のうち2種類しか採用できていないですからね。
    比例応援>だけだったら記憶かすみは採用しなかったと思いますが、流石に<ツチノコ>を強く使おうとすると、記憶まで入れて寄せた方が強いと思います。記憶かすみを手札にキープしつつ戦わないといけないですが、最後に控えの任意のキャラと交換出来る特典は十分な保障かなと思います。

    余談ですが、永続効果と自動効果と起動効果を全て持つレベル0のキャラって超珍しくないですか?
    ハートを咲かせます♪ 中須 かすみ

    おかけん>の採用理由って色々あると思うんですけど、大体サーチしたいのはレベル1のキャラであることが非常に多いと思います。このデッキではレベル0しかサーチしないので、そういう意味でかなり異端な採用かなと思います。普通はサーチしたいレベル0を増やそうという話になるのですが、各4積んでいるのでもう無理です。
    基本的には記憶<かすみ>の共鳴を満たした状態を作るために使います。思い出と手札に1枚ずつ必要なので、結構要求高いんですよね。おかけん含めて達成を狙いに行きます。
    記憶かすみが満たせそうな場合、おかけんを使う次の理由はクロックを増やすためになります。手札を増やすために打つことはあまりありません。<比例応援>の共鳴ならクロック増えないですし、おかけん前列に出したくないですし。クロックを増やしたい場合のサーチ先はほとんど<ツチノコ>です。いつ使うか分からないツチノコを手札に持ってきます。
    クロックコストが控えからなのはこのデッキでは明らかにメリットですね。山1枚削れない差は各種落下テキストのおかげでほとんど誤差で、経験を満たしにいけるメリットがかなり大きいです。
    このように色々と噛み合いがよく、ツチノコかすみを強く使える条件が揃っていたのでこちらも4。ここまでの4-4-4はコンセプトが変わらない限り固定だと思います。
    いざ! 大海原へ 桜坂 しずく

    これは普通に8電源として強いカードとして採用しています。山削りとしての役割はほとんど<ツチノコ>の劣化。手札入れ替えとして差別化して運用していくことになります。とはいってもそもそも特定のカードを手札に揃えるコンセプトで8電源を組むのは非常に難しいので、そのような構成にはなっていません。手札の質を向上させることよりも手札を切ることの方を重視して運用が良いと思います。イベントが手に加わったらラッキーですね。

    元気を届けろ! 宮下 愛

    自由枠として色々試していた枠で、最終的にはPR愛に決まりました。色々出来そうに思っていたのですが、結果的には<おかけん>の役割の延長としての枠になりました。拾う先はほとんど0のかすみ2種で、後半は電源連動<せつ菜>です。あとワンチャン2落下での<ツインドライブ>落ちを狙います。あんまり強い使い方じゃないな...
    ということでこのデッキではあまり強く使えていないかもしれませんが、それでもなお採用してしまうくらいこのカードは強いです。控えとのキャラ入れ替えに2落下が付いたカードは多いですが、その中でも2落下次第で控え入れ替えが出来るのはこのカードだけです。このカードを出すのは控え入れ替えをしたい時だと思うので、当たり前ながら落下次第でストックを節約出来るのが優秀です。腐りやすいパワーパンプ系とは十分差別化されていると思います。
    PRカードで入手が難しく、必須カードでは無いということで持っていない方も少なくないと思いますが、これは間違いなく強いカードで常に採用候補上位に上がってくるので、2枚は持っておいた方が良いと思います。
    宮下 愛

    虹8電源の顔。手札アンコールにツインドライブは<アーチャー>を採用したかった私としては満点です。ストックを綺麗に作れるのが大きく、デッキとしての平均の動きが安定します。綺麗なストックを5枚程度積めれば、あとは毎ターン上から2~3枚を使って戦えば良いイメージです。
    最強なので4。6枚くらい入れたいですけど0のアタッカーでも十分戦えるので他のアタッカーを入れようとは思いませんでした。

    ホームページ公開! 中須 かすみ

    8電源虹の核。このカードを中心に手札や舞台を作っていくのが1番強いと判断しました。手札アンコールばかりの構成なので、手札の質よりも枚数を重視し共鳴は毎ターン使います。比例応援のパンプもレベル3同士の面の取り合いで大事になってきます。必ず面に配置します。
    しかし手札から出す必要は全くないので、素引きしなければ電源で配置するだけです。1枚配置で良いので4枚でなく3枚に抑えています。本格的な面の取り合いになった場合、後列を比例応援2面にすることもありますが、その後の手打ち電源が弱くなることは意識しておきましょう。

    ドンドン行くよ! 宮下 愛

    後述しますが、8電源ミラーで虹にアドバンテージがある所以。特に面にオールインという8電源にはめっぽう強く出れます。言わずもがな、2000パンプが強力ですね。ツインドライブとの相性も良く、特化すれば20000越えのパワーも作れます。
    ただ常に配置したいカードでは無いのが、採用枚数1の理由。基本的に<比例応援>+電源召喚枠で運用するので、行きの数字しか役割のないこのカードは配置するメリットが少ないと思います。使いたいタイミングで電源から召喚する使い方をするので1枚です。8電源において必要な時にだけ釣る運用ができる後列は相当強いと思います。

    愛! LOVE! YOU! 宮下 愛

    手アン+ツインドライブは強いのですが、流石にツインドライブの1000査定をまともに食らってしまった形で、パワー不足は否めません。レベル3に触るのにも何かのサポートが必要な場面が多く、アタッカーとしての役割よりもツインドライブとしての役割の方が大きいです。
    ツインドライブ8枚体制で綺麗なストックを作っていきたいので4枚。パワー勝負は<ライオン>や応援<>の役割です。

    虹ヶ咲学園2年生

    川中島の合戦>が1コスト上がって2点になりました。コストの上昇は安くないですが、その分ダメージも強力になっています。特に2-5から2点で3-0に上げるのを狙えるところが良いですね。
    カウンターとして使うには面が強く、相手をリバースさせられることが重要なので、8電源でこそ生きるかなと思います。虹とマッチングした際は2000以上勝ってる状態でアタックしたいですね。

    Emotional Power 優木 せつ菜

    11000ヒールに使いやすい連動が付いていて文句なしの1枚。後列でも連動出来るのがすごいですね。ヒールの中でそもそも1番パワーが高いので、8電源とも相性が良いヒールと言えます。連動はコストに対してバーン点数が控えめな設定なので、是非とも<逆圧縮>や<バーン>イベント、<ライオン>連パン等と合わせて使いたいところです。

    音がたくさん重なって楽しいね♪ 上原 歩夢

    ライオン>互換です。とはいってもライオンとは比べ物にならないほど強化されています。1コストでスタンドするようになり、レベル2から全体1500の恩恵を受けることが出来るのはかなり強力に感じました。既存の8電源では2/2の数字を上げるために全体1500を出している所が、このデッキではアタッカーとして全体1500を出せるので、面取り性能がかなり高いカードになっています。まさに面にオールインするコンセプトに合致する1枚です。
    その後出た<ごちうさ>では、もはやハンドコストすらなくなり1コストでスタンドするようになりましたが、代わりに手打ち以外で生かしづらくなっているので、良いバランスになっていると思います。歩夢は終盤、常にハンドの余裕があれば連パンの選択肢を取れるのが大きいですね。
    経験でレベル置き場に置くこともあり、4で全然多くありません。全体1500を4入れるレシピはなかなかないと思うのですが、歩夢の使いやすさがうかがえるかなとおもいます。
    夢のメインステージへ!

    最初は評価を迷いましたが、今はかなり高い評価で結論付けました。強い(2枚残し)逆圧縮が2コストになって面を圧迫しないのに大きなパワーパンプがついているのは、単純にめちゃくちゃ強かったです。無理やり黄色を入れても採用したい魅力があります。
    特に8電源としては、面を圧迫しないメリットが大きく感じました。<逆圧縮キャラ>は最終盤面に必要なことはあまりないですからね。多面連動を狙ったり、前のターンからキャラが盤面に残りやすい8電源では、面を圧迫しないメリットが大きいと思います。イベントという加えづらさも、<フカ次郎>4のデッキではそこまで大きな問題ではないと考えています。欲しい時に探しに行けるのが良いですね。

    探しに行ける枚数ということで2。ミリオンでは探しに行けないので4入れてましたが、元々8電源とイベントカードは相性が悪いので、適正枚数を探すのは重要です。


    レインボーローズ 優木 せつ菜 / 信頼する、あなたへ

    8電源のデッキは2種類に分けられると考えていて、それは
    「電源が強いため8投」のデッキと、
    「電源以外ありえない」デッキの2種類です。
    多くの8電源は前者で、電源をトリガーするメリットが大きいデッキと言えます。こういったデッキは実は8枚全て電源である必要性は必ずしもなく、強力な電源でないCXコンボを採用するために、1~2枚は他のCXにし、6~7電源という選択肢を考えることができます。もちろん結論としてその価値がないと判断されれば8電源になります。結果的に多くの8電源は、電源8枚がいちばん綺麗にまとまったデッキになるわけです。こういったデッキで行き詰まった時は、是非6~7電源も選択肢として考えてみてほしいと思います。
    今回の虹ヶ咲は「電源以外ありえない」型の8電源です。これは電源が8枚入っている事はあまり重要でなく、山札に電源以外のクライマックスが入っていないことが重要な8電源です。要は山のクライマックスが減るタイミングでは常に電源の恩恵を受けなければ上手くいかないようなデッキが、この「電源以外ありえない」型の8電源です。ミリオンや今考察している虹ヶ咲がこの型に該当します。
    何故電源以外ありえないのかというと、コンセプトの段階でトリガーする電源を頼っており、引いたりトリガーしたりする電源以外のクライマックスの使い方が、最初からプランに含まれていないからです。使い方がプランにないので、1~2枚だけでも混ぜると、デッキパワーが大幅に落ちてしまうわけです。ここで扉引いてどう使うの?っていう。

    長くなりましたしここで書くようなことでもなかった気がしますが、とにかくこの虹ヶ咲は電源が8枚でないと困るタイプの8電源です。そもそも2種とも連動なので、普通に組んだら4-4になるのですが。
    かぐやや無職転生、防振りなどの8電源は、6~7電源でも良い系の8電源なので、是非とも構築の引き出しを増やしていただければと思います。


    8電源虹ヶ咲の立ち位置
    最後に8電源というデッキ全般についてと、虹ヶ咲の立ち位置について書きたいと思います。

    まず8電源が新弾が出る度に研究される理由について。これはあまり好ましい理由では無いのですが、電源以外のクライマックスで出来ることがタイトル間で大差無くなってきており、強力な確立されているデッキに対抗出来る、電源を使わないデッキが作りづらくなっていることにあります。特に1連動の差が顕著で、ゲーム全体としてそれほどユニークな動きをしないデッキの場合、強い1連動を擁する既存のデッキになかなか対抗できないんですよね。これはあまり良くないことなので、今後に期待しています。
    ところが電源系に目を向けると、そこには無限の可能性が広がっていることがわかると思います。電源系は各タイトルでやれることのレパートリーが豊富で、他のタイトルの劣化に非常になりづらいんです。現存する8電源はどれもユニークなデッキと言えると思います。電源の可能性の高さと電源以外のマンネリ化が合わさって、8電源の流行が来ていると思います。そしてそれはこれからも続くトレンドだと思います。

    とはいえ、その流行の8電源系にも少しずつ限界が見えてきました。それは8電源ミラーという限界です。8電源が流行れば流行るほどミラーの確率も上がり、そのミラーが8電源を抑止する結果になっています。

    どういうことかと言うと、まず8電源ミラーはお互いに手札が全く増えないマッチだということです。8電源系のデッキはレベル1連動で継続的に手札を増やすという戦略が非常に取りにくく、手札の枚数は面のやり取りに大きく依存してしまいます。片方が手札を増やし8電源が面でリソースを主張するのが一般的な流れですが、8電源ミラーではこれらが正面衝突してしまうわけです。
    そして8電源ミラーの面白いところは、相性差がハッキリしがちなところです。ソウル押しがあまり無く面の勝負になるので、デッキコンセプト同士が真っ向からぶつかり、相性の良い方がかなり優位に立ってしまうわけです。この話は単純に数字の話だけでは無いので、実際に8電源ミラーをやってみてもらえればと思いますが、明確な有利不利が顕在化しやすいと思います。

    前置きが長くなりましたが、今回お話したかったのは8電源デート・ア・ライブ・リペアのお話です。データは特に用意してないんですが、8電源デアラって4~5月頃から急に数を減らしていませんか?
    私は減ったと思っていて、その要因が8電源虹ヶ咲にあると思っています。すなわち8電源虹ヶ咲と8電源デアラでは虹ヶ咲に分があり、デアラが厳しいため数を減らしているのではないかということです。
    そしてそのデアラ不利要因、もっと言えば虹ヶ咲が一般的な8電源全般に対して有利に立てる元凶、それが応援<>です。
    ドラ捲ったら2000パンプ、ただそれだけで、このカードが規制されるほどの強さだとは決して思いません。実際突発的な行きのパンプはそれほど強いとは言えず、8電源でないデッキならばあまり脅威に感じないと思います。しかし8電源視点では話が変わってきます。

    先程8電源は手札が増えにくい話をしましたが、極論普通の8電源は3面割り続けていれば手札は枯れていきます。大昔のWSのように、面取りを忠実にやると8電源はめちゃくちゃきついんです。もっとも8電源側もそんなことはわかっているので3面割られないように工夫するわけですが。
    この、「8電源がされると困る3面割り」を容易に出来る8電源...それを可能にしているのが、応援愛なわけです。パンプ値が高すぎて簡単に3面割れてしまいますし、相手としても対策がありません。これを電源で釣り上げられるのだから8電源虹ヶ咲は8電源ミラーではかなりの強さに位置していると考えています。
    なんだよ8電源虹ヶ咲最強かって思われても困るので、虹ヶ咲の苦手な相手についても書いておきます。それは今回全く触れなかった「<調>応援」互換を擁する8電源です。現在だと8電源シンフォギアと8電源SAOでしょうか。特に現在の8電源界隈では最も上位に位置するのが8電源SAOなので、研究してみると面白いと思います(上位=最強という意味ではありません)。
    ということで今回は8電源虹ヶ咲の立ち位置について書いていきました。8電源ミラーだけでも沢山書くことが出来る内容で、今回はそのほんのさわりだけ書きました。
    8電源虹ヶ咲を通して考えたことをまとめ、一区切りつきましたので、また次回会いましょう。読んでくれた皆さんありがとうございました。

8電源SAO

    posted

    by デッキレシピ

    8電源SAO
    こんにちは。どうも黒炎です。

    WGP2021東京大会が延期になってしまい残念ですが、情勢的に仕方がないことなので、モチベーションを維持しながら現在はディスコードでの対戦を楽しんでいます。
    基本的に夜に潜っていることが多いので、対戦したい方は是非対戦を申し込んでくれるとありがたいですね。

    話は逸れてしまいましたが、WGP2021東京大会があれば使いたかったデッキを紹介したいと思います。
    このデッキはディスコードで対戦した方のデッキを参考にして自分で組み直したデッキとなります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキの動かし方
    次にデッキの動かし方の説明をします。

    マリガン
    マリガンでは、基本的にレベル0とクライマックスのカードをキープしていきます。できれば、<一時的な共闘 キリト>か<目指せ聖剣ユイ&クライン&リーファ&アスナ>を出していき、1パンする感じで動ければいいと考えています。目指せ聖剣ユイ&クライン&リーファ&アスナは、相手の控え室に置かれたときに発動する効果をメタれる点、山札の上を2枚確認するためスタンバイをめくる順番を選べる点の二点から採用しています。山札の上を確認後にスタンバイで出すカードがない場合は<集中>を使うのも選択肢に含めます。
    また、後攻の場合でも1パンだけでいいと考えています。なぜかというと、スタンバイを8枚採用しているので、できるだけダメージレースのスピードを遅くしたいからです。耐久するデッキであり詰め手段もないため、ゲームスピードが速いと後半に耐久するためのストックを稼げないのも要因の一つです。
    レベル0
    レベル0で手札にレベル1がなく、クロック2ドローでレベル1を引いたときには<素材採取 シリカ>を出し、山札の上を確認しキャラだった場合は手札に加えられるので、その際に手札のレベル1のキャラを切ってスタンバイで出す動きを考えます。集中を当てやすくする動きにもなると考えられますね。
    レベル0でスタンバイを使うことが出来たら<信頼の腕前 リズベット>を出すことを狙い、積極的に加速を使っていきます。理由としては、控え室のカードを触れるのがこのカードしかないため、加速を使うことで必要なカードを回収していくためです。盤面持ちがいい<身構える シリカ>を出すのもいいですね。
    レベル1
    レベル1になりストックが2枚以上あったら、集中の<リアルワールドへの帰還 和人>と<兄思いな妹 リーファ>の効果を使うことで山札を削っていき、早出しできる<みんなで冒険 リズベット><《歌姫》ユナ>を回収します。なければ、助太刀とかを回収するのも悪くない手だと思います。ただ、確実に回収できるわけではないので、山札を削って1周目の山札をなくすことが主な目的となります。
    レベル1でスタンバイで出すカードは、1枚しか採用されていませんが<弾む切り込み シリカ>を出していければなと考えています。ただ、ない場合のほうが多いのでその時は、次のアタックキャラとして<乗り気なリズベット>を出すのがいいと考えています。
    レベル2
    レベル2では早出しが狙えるのであれば積極的に狙っていきます。3ストックあれば、<みんなで冒険 リズベット>と<《歌姫》ユナ>を出し、スタンバイを使用して後列に<波状攻撃 アスナ>を出していくのが理想ですね。ない場合は、少しでも全体のパワーを上げることを意識するのがいいと考えています。
    レベル3
    レベル3では、ヒール耐久をするのと<盾による対抗>でダメージを軽減しつつ、3パンして相手を倒す感じで動きたいですね。 早出しヒールしか積んでいない理由は、最近のWSがレベル3からの詰めが非常に強力なため、なるべく早期にヒールして詰め圏外に出ることが目的です。
    採用・不採用カードについて
    思い出に飛ばす<助太刀>を採用しているのは、後列の<アスナ>ではカバーできない面に対処できるからです。
    思い出助太刀を手札に持っていない場合は、<みんなで冒険 リーファ>をアスナの前ではないところに出し、相手がリバースしたらクロックに飛ばせる効果を使って、転生したらスライムだった件の<リムル>の連パン等を阻止することを狙います。登場時のXルック効果で<盾による対抗>を引ける可能性もあるところ、あと1点ほしいなってタイミングの時に確定ダメージで詰められるのも採用理由として挙げられますね。
    このデッキの難点は、控え室のカードに触りにくい点ですね。<オン・ステージ シリカ>を採用すれば控え室に触りやすくなりますが、移動やチャンプアタックをされたり、アタック時に手札に戻る効果を持っているカードが採用されているデッキが多いので、効果が使えなくなってしまうと考えたことと、スタンバイを打った時に盤面を置き換えないといけない点がちょっときついなと考えたので、採用はしませんでした。あとは、ヒール耐久するっていうのに5枚しか回復を積んでいところですね。環境に応じて早出しヒールの枚数を調整してもいいかとは考えていました。<"連携攻撃"シリカ>を採用しなかったのは、リバース時に発動する効果を付けるオン・ステージ シリカを採用していないのと、盤面が埋まっていたらパワーラインが<みんなで冒険 リズベット>と同じになるので、早出しできるリズベットでいいと考えました。でも、助太刀を打たせない点は優秀ですね。

    こんな感じで組んでみたので、参考になれば幸いです。

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