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【1ページ目】デッキレシピ:2021年6月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2021年6月 アーカイブ

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デッキ紹介 神様になった日

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 神様になった日
    こんにちは りんたろーです。
    今回は新発売した神様になった日のデッキを考えてきたので記事にさせていただきました。
    最大の特徴である扉連動を強く使うためにデッキを調整してますのでこのカードが使いたいと思っている人にはぜひ読んでほしいです。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8
    4枚


    メインカード
    天使が堕ちる日 神宮司 ひかり

    優秀なシステムキャラとして採用しました。イベントを多用する関係上ストックを積む効果も回数を重ねれば強いです。控え回収についても自身回収でテンポアップ、連動回収でハンド回収、3レベ回収でハンドスロット確保と役割が豊富です。適切なタイミングでイベントを打つならこのカードでのチャンプも最終的に<扉連動>で捲れるので視野に入れましょう。

    過ぎ去る日々 ひな

    イベントの色を気にすることなく使用できるようになる応援です。1レベは主に黄色を使用しますが、緑のシステムイベントも多用するため、後列に1枚は置いておきたいシステムです。クライマックスに反応し1コスト=1手札として使用でき、山を調整できる0のシステムへアクセスすることができます。<チョイス連動>が常にアタッカーの役割を持ってくれるので、システムをキープしながら3レベを集めるために活用しましょう。

    夏の終わり ひな

    ハンドバウンスとストブの選択連動です。主にハンドに戻る連動を打ち続け、3レベやシステムをキープしながら戦えるようになります。3レベに切り替わる前のタイミングの連動で必要分のストックを作成し、<扉連動>へつなげるのに使えます。ハイスピードでゲームを進めた場合、ハンドにバウンスして連動コストにもなるので採用しています。<チョイス>は足りないストックかハンドを選べるほか、集めにくい扉連動を回収する重要な役割があるので1レベ中盤あたりから扉連動を意識した立ち回りをしましょう。

    全てを知る者 ひな

    イベントを3種類飛ばして2面打つことを心がけましょう。連動で一気にクロックを進める反面ハンドが大きく減るので何ターン戦うかの意識を持ちながら連動を打つか耐えるかを選択しましょう。<>自体は<Xルック>や<イベント>で回収できますが、この連動は打たないとゲームに勝てないので扉を戻すか握るかの立ち回りはしっかり意識しましょう。
    2・3面を狙う関係上、ストックに埋まってしまった場合後から<イベント>で回収することも視野に入れるためどこに何枚あるか、中盤以降にハンドにキープできているかが重要です。
    打点を押すことができていれば3面連動でだいたい勝つことができると思います。
    回し方
    序盤
    チョイス連動>を打ち続けて3レベにつなぐことを意識しましょう。
    また、イベントについては無理に打つ必要はありませんが、経由してチョイス連動を持ってこれるとベストです。チョイス連動から<扉連動>に切り替える前のタイミングもしくは次にチョイス連動を打つ必要がなさそうなタイミングでブーストをしましょう。後列の<応援>や<控え回収>の兼ね合いでコスト=ハンドにしやすいのでブーストも選択肢に入れていきましょう。
    中盤
    システムキャラと3レベ、CXをハンドにキープしながら戦うことになります。打点レースによっては<扉連動>を2回打つことも視野に入るため、<>をキープするかどうかがカギとなります。ある程度イベントを飛ばしておかないと後半のストックが足りなくなりイベントを無理に打って強くない場面が出てくるので、イベントの打ち方にも注意しましょう。たくさん連動を打ち打点が進んでいる場合には、使用するコストを計算してベストな山の調整をしましょう。
    終盤
    扉連動>をたくさん打ちましょう。このカードのための50枚です。打って負けた試合は序中盤に選択ミスしたところはないか、イベントの枚数を工夫できるタイミングはなかったかを考え直しましょう。扉連動を打たずに負けた場合は1の後半から握ることも視野に入れて立ち回りましょう。クライマックスを持ってくる<イベント>もあるので仕損じることは少ないと思います。
    感想
    コンセプトで<扉連動>を使うと決めたときから様々な構築をしてみましたが、一番相性がいいと感じたのはチョイスでした。<プラ2連動>も採用してみましたが、2打点が過剰打点になりハンドの質が足りなく感じたので採用しませんでした。
    イベントを多数使用するデッキはキープの難しさが目立ち、1枚採用を変えるだけで大きくデッキの使いやすさが変わるので、是非調整をたくさんしてみてください。

シンフォギア錬金術紹介

    posted

    by デッキレシピ

    シンフォギア錬金術紹介
    初めての方は初めまして!
    お久しぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回はマイフェイバリットデッキの錬金術が超強化されたので紹介させていただきます!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    コンセプトと動かし方
    追加前の錬金術はとにかく山を強くしてコスパ最強<ヒール>で耐久するデッキでしたが、今回強力な<詰め>と1レベル帯でクライマックスを打つ理由ができたので速攻しつつ、山を強くしつつ、早出しヒールを連打しつつ、きちんと詰めるという王道な攻め方ができるデッキになりました。
    実は山作りに特化したタイプの強化もしたのですがそれはまた別の機会があったら紹介します笑
    という訳でコンセプトは速攻して面割って手札補充しながらクライマックス打って山作って早出しヒール連打して強い詰めでフィニッシュ!(雑)
    雑ですがまとめるとこれに尽きると思います。どのデッキもこれに似たり寄ったりなことを目指すのが1番勝率を上げやすいと思いますし、錬金術というデッキは今回の追加でこれが目指しやすくなりました。
    それでは解説に移りたいと思います。
    主要カード解説
    ノーブルレッド エルザ

    ノーブルレッドその1。
    その1とか言いながらその3であるヴァネッサは入ってないです()
    移動+相殺!
    まあ上の一文だけで強いですね笑
    相手のアタッカーを割るのに苦労し、返しに期待できないレベル0帯の強化になりました。
    最初動では<レイア>より強く、色発生の観点でも強いので4投。

    "世界の終末"キャロル

    非錬金術の集中である<>or<未来>かこのカードの選択。
    散らして器用に動きたいところですが扉門という構成ではそこまで器用に動けないところと<連動チェンジ>と相性がいいのでこちらを4投。

    神の力 ティキ

    このデッキに最後に投入されたカード。
    門採用かつ赤発生が少ない中の扉が道中手札を圧迫してしまうことからの採用になります。
    地味に0レベル最高峰の数値を持ってるので先手で<集中>を添えて中央に出すこともしばしば笑
    ゲーム中1-2回使うことがあるので比較的触りやすい2投。

    自動人形 レイア

    ここから各自動人形の解説。
    トップバッターはアタックしながら手札減らさず思い出増やしてくれる初手にあったら泣いて喜ぶレイアさん。
    もちろん4投です、が何か他のカードを増量したいならこの枠を弄ることになると思います。
    理由としては<>互換の餌になりながらクロック貰うのがかなり痛手になることが多いからですね。1連動非採用では特にその痛手を痛感すると思います。
    ちなみに新規の<レイア>との比較をすると、基本的には旧レイア採用になると思います。使用タイミング的に山札の方が対象が多く、新レイアの追加テキストの<ファラ>呼び出しもそんな使わないというところが理由になりますね。

    自動人形 ファラ

    枠とテキストの兼ね合いで攻めの2投。
    基本的にはあまり積極的に盤面に多く出すべきカードではないというところと、控えにさえいれば<ミカ>と<エルフナイン>で飛ばせるのでかなり意識して置く必要があるカードです。
    飛ばせない試合が多発したら増量してください()
    >旧の比較だとこのデッキだと相手に触れる札自体に一定の価値を感じたため旧のほうを採用しています。

    自動人形 ガリィ

    最初から最後まで大活躍のガリィさん。
    ノーコストで思い出を増やしつつパンプ振りつつ、最終盤ではトップ確認でアタック中断の判断まで助けてくれます。
    文句なし4投。といいたいのですが枠の都合と<ミカ>&<エルフナイン>でカバー出来るため3投に。

    自動人形 ミカ

    スーパーバグカード。
    cipで控えの同名を思い出に送る系に近いのですが、それらが実質対象3枚に対してこのカードは最大15枚。スゴすぎる。
    その上自身は能動的に思い出に飛ばせるので初動で飛ばせなかった追加後は思い出作りの事故がほとんど無くなりました。<ファラ>2投という構築もこのカードなしではできません。
    赤発生も兼ねてるので4投。

    ノーブルレッド ミラアルク

    青のサブアタッカー。
    可能な限り採用したく、枠の都合がついた3投。
    シェムハ>が採用できると自身の数値もかなり上がるので1回採用したのですが<収録中>がどうしても欲しくなり泣く泣く抜けてしまいました。


    みんなの為に出来る事 エルフナイン / 圧倒的な力 キャロル

    門が引けてない時がとにかく弱く、4投にしてしまうと枠の都合で<ツインドライブ>多面などのサブプランも展開しづらくなるなぁと最初に思ってたのですが<ミカ>の3lookなども込でかなりの成功率があったので多面が狙える4投ずつになりました。
    テキストの話をするとどちらも待望のノーコスト山削りで今までキャンセル依存だった1周目を早めに終わらせてくれます。
    また前述しましたが、この連動チェンジは2レスト<集中>とも相性がいいので噛み合わせ的にも◎ですね。

    "また逢う日まで" エルフナイン

    ミカ>と同様思い出事故回避要因。
    ミカもですが基本腐らないテキストに思い出テキスト付いてるのがとてつもなく偉いですね。
    色無視もこのテキストがなければこのカードが採用できていないのでとても強いです笑
    ミカと比べてコストがかかる分思い出に飛ばす条件が緩いので、<ガリィ>などを自然に思い出に送れてミカの条件が満たせなくなってしまった時は特に重宝します。
    触れない時が歯がゆいので2投にしたいのですが枠の都合でピン投。

    キャロル・マールス・ディーンハイム

    条件さえ満たしてしまえば1コスト早出しヒール。
    以前よりも能動的に満たしやすくなりより使いやすくなりました。
    4投未満になることはないかと。なんなら8枚ぐらい入れたいです笑

    再誕の時 キャロル

    光景>+自動人形4種思い出にいれば連動でノーコスト2点バーン。
    シンプルに強いテキストです。
    連動の条件もこのデッキでは無条件に等しく、コストもかからないことから多面が狙いやすいです。
    クライマックスの用意も相方が門であること、<ミカ>の3lookなどで比較的容易なため総じて狙いやすい連動になります。
    色発生要因になることもあるので4投したかったのですが枠の都合で3投。
    各レベル帯の回し方
    マリガン
    基本的には<レイア>もしくは<移動>があるなら<門連動>のパーツとレベル0はキープ。どちらもないなら門1枚以外は手放します。
    集中>は1枚はキープしてください。

    0レベル
    先手、もしくは後手でも<移動>で上から踏める場合は移動ワンパンからの2ターン目に<レイア>絡めて多パンが理想です。
    前述の通り<>互換の採用率が高いタイトルにはレイアのクロック加速が痛くなる時があるので、レイアを展開する時は単騎ではなく多パンしてダイレクト枠を消しながらにすることが多いです。

    1レベル
    門連動>1面or2面に<ミラアルク>と<ミカ>を添えるのが理想ムーブになります。
    門連動とミラアルクのパンプで柔軟にパワーが出せるので山を作りつつきっちり面のやり取りをしていくタイミングです。
    ちなみに思い出は1レベル開始時点で<レイア>1の状態からミカを2枚出してミカと<ファラ>を飛ばして、最後に<ガリィ>が自然に飛んでいくのが理想です。
    現実的に1番多いのはレイアガリィが飛んでるところからミカでファラを飛ばして、一旦後列でミカを待機させて次のターンに噛んだcxを吐くついでにミカを飛ばすパターンです。
    余談ですが現実的でない1番効率のいい思い出の作り方はミカ3枚プレイ+ガリィ自身テキストなのですが相手のキャラを倒せないのでコンセプトがかなり違う別デッキとなります()

    2レベル
    扉連動>以外全解禁。
    早出し<ヒール>を複数回出しつつ要所要所で<ガリィ>を絡めて思い出が増やせると理想です。
    ここからは無理しないと相手のキャラを割れないのなら無理せず自分のことを優先して扉連動で捲るプランにした方が強いことも多々あります。

    3レベル
    コスト最強<ヒール>で延命しつつ、ゲームエンドが狙えそうなら<扉連動>を使用しましょう。
    山札は強くできるデッキですが、防御札と呼ばれるものが無いため相手の強力な詰めには耐えきれないことも十分あるので、<ガリィ>のトップチェックを2パン目に使用してパンチを止めることもあります。

    以上デッキ紹介になりました!
    錬金術は色んなデッキの中でも特にお気に入りの1つなので追加がめちゃくちゃ嬉しくて練ってるのも楽しいです!
    今回はほぼ純正錬金術でしたが、音楽特徴でレベル1以上指定のテキスト持ちの<アマルガム クリス>などは出張できるので他にも色んなデッキを考えていきたいなと思います!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

WGP2021春店舗予選後半・店舗決勝 環境考察&使用デッキ紹介

    posted

    by デッキレシピ

    WGP2021春店舗予選後半・店舗決勝 環境考察&使用デッキ紹介
    目次
    はじめに
    こうちゃです。

    今回は、WGP2021春店舗予選後半戦と店舗決勝で使用したデッキ紹介記事です。
    前回記事」の続編という位置付けです。
    地区大会まで終わってから投稿するつもりでしたが、緊急事態宣言で地区大会が軒並み延期しているためこのタイミングで投稿することにしました。

    WGP2021春はコロナ禍での開催のため、突然の大会期間変更により使用予定のデッキを再検討する必要が出たり、狙っていた大会に出ることができなくなったりと、今までにない難しさを感じたシーズンでした。
    また、久々のリアル大会ということもあり、1年以上顔を合わせていなかった友人や、Twitter上でしか関わりのなかった方と話す機会ができたりと、アナログTCGの良さを再度実感できたシーズンでもありました。
    大会開催自体が危ぶまれるような情勢でも、可能な範囲で地区大会を開催しようとしてくれているブシロード様や開催店舗様には大変感謝しております。

    締めのような文章になってしまいましたが、まだWGP2021春は続いているので、地区大会終了後にまた記事を投稿する予定です。そちらもお楽しみに。

    僕自身は日程的にもゲーム内容にも恵まれて、3地区権利を獲得することができました。
    以下の項で権利獲得に貢献してくれたデッキを3つ紹介します。

    環境予想
    店舗予選後半~店舗決勝の環境は、前回記事で強いタイトル候補として挙げたシャーロット・DCの評価を少し下げ、
    デアラ・かぐやがトップ、その下にシャーロット・DC・転スラ
    という認識でした。
    シャーロット・DCの評価を下げた主な理由は、デッキが世に知れわたり正確な対策ができるプレイヤが増えたことと、大会で対戦する確率の高いタイトルの多くは構築を歪めることなくシャーロットやDCに強いカードを採用できることの2点です。

    店舗予選及び店舗決勝が休止している間に発売したタイトルは強力なものが多く、上で挙げていないタイトルの中にも非常に強力で大会では当たりたくないと感じるデッキが数多く存在し、多少の相性差や強弱はあるものの何が勝ってもおかしくない群雄割拠な環境だったと思います。
    デッキ選択
    圧倒的な1強環境ではないため、できるだけ多くのデッキの理解度を上げておきたかったことと、リアル大会で初見のデッキと対戦する機会が貴重なことから、店舗予選後半と店舗決勝では勝率を極力落とさない程度に様々なデッキを使おうと考えていました。

    最終的に、8電源サンシャイン、門扉転スラ、電源扉かぐやの3デッキを選択しました。
    次の項から使用したデッキを簡単に紹介します。
    8電源サンシャイン
    クライマックス
    8


    1/2/8500アンコールの<吹雪への抗い 津島 善子>に強みを感じて使用。店舗予選で3回使用し2店舗勝ち。

    1/2/8500に加えて、電源と非常に相性の良い<黒澤ダイヤ>を4枚採用しています。
    手札入れ替えテキストでL1キャラの早期着地確率を上げ、かつ控え室に落ちたときに1コスト払うテキストを利用しCXがストックに埋まることを防ぎ、2週目の山がより強くなりやすい構築にしました。

    1/2/8500の強みは、高いパワーによる1周目のハンド維持性能です。
    1/0キャラ主体のデッキで超えにくいのはもちろんですが、とくにこの強みが発揮されやすいのは盤面重視のデッキと対戦した場合です。(このデッキを使用していた当時は、盤面重視デッキの仮想敵として、デートアライブ・かぐやを想定していました)

    例えば、L1時点で8500を倒そうとすると、
    1.L1キャラのパワーを上げる , 2.電源で登場させた2/2
    のどちらかが必要になります。
    1の方法は、パワーを上げるために追加の行動が必要で、8500を倒すために他の面を諦めるor弱くしてしまいます。
    2の方法は、2/2/10000が動けるのは基本的にL1の2ターン目からなので遅く、また、2/2/10000をサンシャインの1/2/8500にあてると、サンシャインの<2/2/10000>を踏めないという状況になりがちです。

    まとめると、
    L1キャラ同士のバトルでは最強クラスの1/2/8500を早期に登場させ、<0/0/3500>や<1/1/75>, 2/2/10000と合わせて盤面全体のパワーを高く保つことで、3面ともリバースを取られる展開が減り、序盤の手札枚数が安定し中盤以降の選択肢が広がるため強力です。
    序盤の盤面で稼いだ手札は、最強の手札交換カードである<応援梨子>により、より価値の高いカードに変換可能です。

    L0~L1で安定してボードとハンドのアドバンテージを稼ぎ、CX率が高い状態の山札をつくることで、サンシャインの強みである、「L2での<>+上位応援+助太刀」という状況をできるだけ早く実現し、かつ長い時間継続することを目指します。
    門扉転スラ
    クライマックス
    8


    既存の門扉の強化型。店舗予選で2回使用し1店舗勝ち。

    新弾の転スラは、各色各レベル帯に強力なカードが収録されており、既存の門扉型以外にも8電源や8チョイスの選択肢が生まれました。
    追加直後に、門扉・8電源・8チョイスを試し、一番感触が良くかつ既存の強化のため追加直後でもある程度の理解度があるおかげで、大会で負けたとしても収穫はあるだろうと考え、既存の門扉に試したいカードを入れたデッキで大会に臨みました。

    試した中で好感触だったカードは、<1/0ストック相殺>です。
    門扉転スラはキャンセル率を上げて勝つデッキなので、登場のみでデッキトップを確認できる点がデッキと相性が良く便利です。
    特に2週目以降のメインフェイズでのトップ確認が強力で、メインフェイズで最適な行動を選択しやすくなります。
    例えば、トップがCX以外であればそのままアタックすることでCX3トリを防止でき、逆にトップがCXの場合は<ペンダント>or<登場ペンダントサーチ>or<集中>の中からその状況で一番有効な選択をすることができます。
    また、システム寄りの採用理由でありながら、相殺で<L1門連動>が触りにくい1/0キャラを倒すことができたり、ソウル上昇効果+トップ確認で打点効率を上げたりと相手にも十分負荷を与えることができるため強力です。
    その他試していたカードは、<フィルトウッド王国での一件 シズ>です。
    このカードは<35移動>と相性が良く、アタック数を減らすことなく相手の<>等のリバース要求カードを避けることができます。
    また、L1連動で削りきれない山札の枚数調整にも使えて便利です。便利な一方で、どちらのテキストもストックコストがかかるため、序盤はとくに<仮面>や<集中>を打ちにくくなる点は明確なデメリットでした。
    転スラのL0はこのほかにも優秀なカードが多く、L0の枠はいまだに迷っています。
    電源扉かぐや
    レベル1
    9
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    店舗決勝で4回使用し3店舗勝ち。

    オンライン大会で流行した構築をほぼそのまま使用、大会ごとに試したいカード数枚を入れ替えて試していました。
    (試していたカード:<花火大会 優>4枚目 , <赤っ恥 千花>)
    練習期間ほぼ0で大会に持ち込みましたが、デッキの完成度が高いことと、個人的に扉電源のCX構成が好きで慣れていたことから高い勝率を出すことができました。

    かぐやはとくにL0~1が強力で、アドバンテージを稼ぎつつ手札の質も担保されるため、動きの再現性が高い点が魅力です。
    デッキ作成者本人の対戦動画や解説記事がSNS等でも拡散されていますので、そちらもぜひ調べてみてはいかがでしょうか。
    おわりに
    今回は店舗大会で使用した3デッキの紹介をしました。
    それぞれ要点のみの解説なので、詳しく知りたい箇所や疑問点等あればtwitter等で教えてください。
    加筆なり、個別に回答なりでできる限り対応します。

    それでは次回の記事で。

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