
シンフォギア錬金術紹介
お久しぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回はマイフェイバリットデッキの錬金術が超強化されたので紹介させていただきます!
デッキレシピ
コンセプトと動かし方
追加前の錬金術はとにかく山を強くしてコスパ最強<ヒール>で耐久するデッキでしたが、今回強力な<詰め>と1レベル帯でクライマックスを打つ理由ができたので速攻しつつ、山を強くしつつ、早出しヒールを連打しつつ、きちんと詰めるという王道な攻め方ができるデッキになりました。実は山作りに特化したタイプの強化もしたのですがそれはまた別の機会があったら紹介します笑
という訳でコンセプトは速攻して面割って手札補充しながらクライマックス打って山作って早出しヒール連打して強い詰めでフィニッシュ!(雑)
雑ですがまとめるとこれに尽きると思います。どのデッキもこれに似たり寄ったりなことを目指すのが1番勝率を上げやすいと思いますし、錬金術というデッキは今回の追加でこれが目指しやすくなりました。
それでは解説に移りたいと思います。
主要カード解説
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ノーブルレッド エルザ
ノーブルレッドその1。 その1とか言いながらその3であるヴァネッサは入ってないです() 移動+相殺! まあ上の一文だけで強いですね笑 相手のアタッカーを割るのに苦労し、返しに期待できないレベル0帯の強化になりました。 最初動では<レイア>より強く、色発生の観点でも強いので4投。 |
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"世界の終末"キャロル
非錬金術の集中である<響>or<未来>かこのカードの選択。 散らして器用に動きたいところですが扉門という構成ではそこまで器用に動けないところと<連動チェンジ>と相性がいいのでこちらを4投。 |
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神の力 ティキ
このデッキに最後に投入されたカード。 門採用かつ赤発生が少ない中の扉が道中手札を圧迫してしまうことからの採用になります。 地味に0レベル最高峰の数値を持ってるので先手で<集中>を添えて中央に出すこともしばしば笑 ゲーム中1-2回使うことがあるので比較的触りやすい2投。 |
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自動人形 レイア
ここから各自動人形の解説。 トップバッターはアタックしながら手札減らさず思い出増やしてくれる初手にあったら泣いて喜ぶレイアさん。 もちろん4投です、が何か他のカードを増量したいならこの枠を弄ることになると思います。 理由としては<霞>互換の餌になりながらクロック貰うのがかなり痛手になることが多いからですね。1連動非採用では特にその痛手を痛感すると思います。 ちなみに新規の<レイア>との比較をすると、基本的には旧レイア採用になると思います。使用タイミング的に山札の方が対象が多く、新レイアの追加テキストの<ファラ>呼び出しもそんな使わないというところが理由になりますね。 |
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自動人形 ファラ
枠とテキストの兼ね合いで攻めの2投。 基本的にはあまり積極的に盤面に多く出すべきカードではないというところと、控えにさえいれば<ミカ>と<エルフナイン>で飛ばせるのでかなり意識して置く必要があるカードです。 飛ばせない試合が多発したら増量してください() <新>旧の比較だとこのデッキだと相手に触れる札自体に一定の価値を感じたため旧のほうを採用しています。 |
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自動人形 ガリィ
最初から最後まで大活躍のガリィさん。 ノーコストで思い出を増やしつつパンプ振りつつ、最終盤ではトップ確認でアタック中断の判断まで助けてくれます。 文句なし4投。といいたいのですが枠の都合と<ミカ>&<エルフナイン>でカバー出来るため3投に。 |
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自動人形 ミカ
スーパーバグカード。 cipで控えの同名を思い出に送る系に近いのですが、それらが実質対象3枚に対してこのカードは最大15枚。スゴすぎる。 その上自身は能動的に思い出に飛ばせるので初動で飛ばせなかった追加後は思い出作りの事故がほとんど無くなりました。<ファラ>2投という構築もこのカードなしではできません。 赤発生も兼ねてるので4投。 |
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ノーブルレッド ミラアルク
青のサブアタッカー。 可能な限り採用したく、枠の都合がついた3投。 <シェムハ>が採用できると自身の数値もかなり上がるので1回採用したのですが<収録中>がどうしても欲しくなり泣く泣く抜けてしまいました。 |
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みんなの為に出来る事 エルフナイン / 圧倒的な力 キャロル
門が引けてない時がとにかく弱く、4投にしてしまうと枠の都合で<ツインドライブ>多面などのサブプランも展開しづらくなるなぁと最初に思ってたのですが<ミカ>の3lookなども込でかなりの成功率があったので多面が狙える4投ずつになりました。 テキストの話をするとどちらも待望のノーコスト山削りで今までキャンセル依存だった1周目を早めに終わらせてくれます。 また前述しましたが、この連動チェンジは2レスト<集中>とも相性がいいので噛み合わせ的にも◎ですね。 |
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"また逢う日まで" エルフナイン
<ミカ>と同様思い出事故回避要因。 ミカもですが基本腐らないテキストに思い出テキスト付いてるのがとてつもなく偉いですね。 色無視もこのテキストがなければこのカードが採用できていないのでとても強いです笑 ミカと比べてコストがかかる分思い出に飛ばす条件が緩いので、<ガリィ>などを自然に思い出に送れてミカの条件が満たせなくなってしまった時は特に重宝します。 触れない時が歯がゆいので2投にしたいのですが枠の都合でピン投。 |
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キャロル・マールス・ディーンハイム
条件さえ満たしてしまえば1コスト早出しヒール。 以前よりも能動的に満たしやすくなりより使いやすくなりました。 4投未満になることはないかと。なんなら8枚ぐらい入れたいです笑 |
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再誕の時 キャロル
<光景>+自動人形4種思い出にいれば連動でノーコスト2点バーン。 シンプルに強いテキストです。 連動の条件もこのデッキでは無条件に等しく、コストもかからないことから多面が狙いやすいです。 クライマックスの用意も相方が門であること、<ミカ>の3lookなどで比較的容易なため総じて狙いやすい連動になります。 色発生要因になることもあるので4投したかったのですが枠の都合で3投。 |
各レベル帯の回し方
マリガン
基本的には<レイア>もしくは<移動>があるなら<門連動>のパーツとレベル0はキープ。どちらもないなら門1枚以外は手放します。<集中>は1枚はキープしてください。
0レベル
先手、もしくは後手でも<移動>で上から踏める場合は移動ワンパンからの2ターン目に<レイア>絡めて多パンが理想です。前述の通り<霞>互換の採用率が高いタイトルにはレイアのクロック加速が痛くなる時があるので、レイアを展開する時は単騎ではなく多パンしてダイレクト枠を消しながらにすることが多いです。
1レベル
<門連動>1面or2面に<ミラアルク>と<ミカ>を添えるのが理想ムーブになります。門連動とミラアルクのパンプで柔軟にパワーが出せるので山を作りつつきっちり面のやり取りをしていくタイミングです。
ちなみに思い出は1レベル開始時点で<レイア>1の状態からミカを2枚出してミカと<ファラ>を飛ばして、最後に<ガリィ>が自然に飛んでいくのが理想です。
現実的に1番多いのはレイアガリィが飛んでるところからミカでファラを飛ばして、一旦後列でミカを待機させて次のターンに噛んだcxを吐くついでにミカを飛ばすパターンです。
余談ですが現実的でない1番効率のいい思い出の作り方はミカ3枚プレイ+ガリィ自身テキストなのですが相手のキャラを倒せないのでコンセプトがかなり違う別デッキとなります()
2レベル
<扉連動>以外全解禁。早出し<ヒール>を複数回出しつつ要所要所で<ガリィ>を絡めて思い出が増やせると理想です。
ここからは無理しないと相手のキャラを割れないのなら無理せず自分のことを優先して扉連動で捲るプランにした方が強いことも多々あります。
3レベル
コスト最強<ヒール>で延命しつつ、ゲームエンドが狙えそうなら<扉連動>を使用しましょう。山札は強くできるデッキですが、防御札と呼ばれるものが無いため相手の強力な詰めには耐えきれないことも十分あるので、<ガリィ>のトップチェックを2パン目に使用してパンチを止めることもあります。
以上デッキ紹介になりました!
錬金術は色んなデッキの中でも特にお気に入りの1つなので追加がめちゃくちゃ嬉しくて練ってるのも楽しいです!
今回はほぼ純正錬金術でしたが、音楽特徴でレベル1以上指定のテキスト持ちの<アマルガム クリス>などは出張できるので他にも色んなデッキを考えていきたいなと思います!
良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
ご覧いただきありがとうございました!