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【5ページ目】デッキレシピ:2017年8月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2017年8月 アーカイブ

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【絶剣シノン考察】不採用カードについて

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    by デッキレシピ

    前回の『基本的な動き/環境内での立ち位置』はこちら
    絶剣シノン考察 目次

    不採用カードについて
    基本的にこのレシピは完成度がとても高く、いじるにしても採用カードの枚数配分を変える程度だと考えています。またSAOはプールが広く色々なデッキタイプが考えられることもあり、今回は特にコンセプトに合致したカードに絞って紹介します。
    3落下アスナ

    集中>のパンプを受けられるアタッカー枠。1周目に登場すればそこそこ良い仕事は出来るかなと思います。ただ2周目以降は使う機会が激減してしまうので採用していません。1周目に使う選択肢が欲しければ。

    行き3500アスナ

    こちらも<集中>のパンプを受けられるアタッカー。行きで上がるので後列のパンプを含めると後半使いやすいアタッカーです。しかしせっかく行きに使いたいのに集中のパンプを受けられるのは中央でのみなので、相手の面に適応した面を構成する事が出来ず、あまりうまく使えないので評価は低いです。といっても中央限定とはいえ単体で5000なので後半も比較的踏みやすい点を評価し。ここで紹介しました。

    3000バニラアスナ(青)

    なかなか知名度低いと思うんですよね。バニラアスナは青もいるんですよ。

    強みはなんと言っても45レベル1を作れること。兎と同じスペックを行き返しで作れるのは魅力です。弱みは兎と同じこと。45レベル1を意識したデッキには同じように踏まれてしまいます...

    桜並木

    ということで、うさぎを凌駕する5000レベル1が作れるカードも紹介しておきましょう。流石に元値35は強いですね、帰ってくる確率がかなり高いです。トップチェックにもなりますし後半でも中央限定とはいえなかなか高いパワーのアタッカーとして機能します。<桜並木>が許容できるならば採用しても良いと思います。このデッキではとても許容できないので不採用です(そもそも許容したことがないのは内緒)。

    PRユウキ

    こちらも<集中>のパンプを受けられる枠。<婚活>常駐ならばなかなか使いやすいものの、3投の婚活以外のアスナネームを常駐しないのでなかなかパンプが安定せず、不採用となっています。

    3枚公開キリト

    邂逅>と並べるのに適したアタッカーです。トップチェックになりますし山札の枚数調整や手札交換が行えるので汎用性が高く、優秀なアタッカーだと感じます。
    不採用理由はひたすら枠です。邂逅8枚も積んだら当たり前ですがもう枠があまりありません。じゃあ邂逅減らせよって話になりますが、邂逅との比較をしてみると、3枚公開があまり優れないことが分かります。

    まず6500というのは、後列が埋まってる状態で登場する邂逅と同じ値です。並べて強いように見えて、数字だけ見ると邂逅と同じなんですよね。

    次に6500がトップ依存であるところです。登場時にパンプの是非をチェックできる分いくらかはマシですが、それでもパンプしなかったキリトは使いづらさがあります。こういったトップ依存のパンプテキストは使い方の幅が広いためどちらかと言うと好みのテキストなのですが、それは面よりも山を意識したシステム大量のデッキにおけるレベル0のアタッカーの話です。SAOは山よりも面意識のデッキであり、確実に上から踏みに行くことを想定しているので、パンプがトップ依存なのは困るわけです。クライマックスが貼れる局面ならば<婚活>でまだごまかしは効きますが、踏めるはずだった面がチャンプアタックになってしまうのがとても痛手です。トップチェックができる事はメリットと言えばメリットですが、ほとんど有効利用出来ません。山を混ぜる手段が少なく、混ぜる費用対効果もそれほど良くないので、トップの情報に価値を見出しにくいデッキなわけです。

    3枚公開は流石にメリットですが、そのメリットもかなり生きにくいデッキです。まず1周目のメリットですが、山削りが1リフに貢献するように見えてタイミングが遅すぎてあまりうまく使えません。手札交換に目を向けても元々ハンドを切ることには長けているデッキなので3枚公開は過剰で、<絶剣>の連動で充分な事が多すぎます。2周目は本家<>ですら使用をためらい出すタイミングで、PIG効果かつ枚数が減ったキリトは使いづらさとリスクの増加だけが目立ちます。


    唯一キリトにしか出来ない動きとしては、チャンプアタックする事でアタックトリガーを確認した後に山を削る権利を得る動きがあります。リフレッシュ前に有効な動きで、1/6のような山札でもアタック後の山を強く保ちやすくなります。これは確かに選択肢を増やす良い動きなのですが、そのためにキリトがチャンプしなければいけないのがなかなか無視出来ないデメリットです。返しにあまり期待出来ない絶剣シノンのメインプランは、上から3面踏むことです。タダでさえ返しにやられ放題なのに、行きまでチャンプするのはなるべく避けたいわけです。レベル3でも上から踏むようなコンセプトなので、チャンプするようなタイミングはあまり現れませんし、現れて欲しくありません。加えて山札の状態までピッタリと当てはまる確率は更に低くなります。回数回しましたがほとんど欲しいと感じたことがないので、かなり稀だと思います。

    というようにメリットは多いものの、デッキとの相性を考えると有効利用できる局面が限られすぎるので、不採用としています。選択肢として採用するのは悪くないので、枠が出来たら考えましょう。
    早出しメタ拳

    面取り意識により特化すると入る...んですかねぇこれ。確かに面取りに特化するならば触れないレベル3を処理できる可能性のあるこのカードに目が向くのかもしれません...

    絶剣シノンに入れるには流石に重すぎると思います。手札2枚+3コストって、1ターンに稼げる総アドバンテージとほぼ同じです。手札もストックも余裕のない絶剣シノンでは打つ余裕はほとんどありません。また仮に処理できても1面ですが、1面ならばそもそも脅威になることは少ないデッキです。<直葉>や<婚活>もありますし、1面ならば無視してもそれほど酷いことにはなりません。多面は困ることが多いですが、拳でも解決しないのでそれはそれで同じです。
    というように全くメリットを感じないので不採用です。環境次第ではなくもないですが、まずデッキとの相性が非常に悪いので、やはり採用は難しいと思います。

    クロシューユウキ

    採用率はあまり高くありませんが、戦略に幅を持たせることが出来る1枚です。クロックシュートテキストがトップ依存なので、<3枚公開>と併用しても良いと思います。

    大事なのはむしろ落下テキストの方。トップが見えてる状態での落下なのでストックブーストがある程度狙えます。決して平均レベルの高いデッキではありませんが、成功すれば1コストで登場出来たことになるので意外と大きいです。
    それ以上に注目したいのは、相手の山を落下させられる点です。バーンにクロックシュートと詰め性能は揃っているものの相手の山に触る手段がないので、強い山を作られるとどうしようもないのがSAOです。そういった観点で、相手の山を崩せる可能性のあるユウキには価値があると考えています。もちろん1枚落下は微々たるものですが、強い山は山の総数が少ないことが多いので、クライマックスを落とせる確率もそれなりに高いと言えます。仮に落とせなくとも裏目になることは少ないので、割と落とし得な場面は少なくないと思います。

    リーファ>とは役割が被るようで実は全く違うカードであり、併用することでも強みを充分活かせます。うまく使うのはそこそこ難しいですが、行き詰まったら考えたい選択肢です。

    さいごに
    先にも書きましたが、かなり完成度が高く調整する枠の少ないデッキで、絶剣シノンの一つの最終形かなと思います。少なくともこの記事を書いている時点では昨今のデッキに比べてかなり安価に組めるので、気軽に手を出しやすいと思います。絶剣でのサーチだけ難しいですが、取っ付きやすいデッキだと思うので、是非とも組んでみて貰いたいと思います。


    ws-1502.jpg
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【8扉バンドリ考察】デッキレシピとコンセプト

【8扉バンドリ考察】各カードについて

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    by デッキレシピ

    前回の『デッキレシピとコンセプト』はこちら
    8扉バンドリ考察 目次

    各パーツについて
    参謀役/4枚

    デッキコンセプトの一部。史上最強のドロー集中だと思っています。これまでは<>だったのですが常駐するシステムとしてドロー集中を比較した時、任意のキャラを拾えるこのカードの方が優れると感じました。もちろん役割が違うと言ったらそこまでなのですが。

    とりあえずはドロー集中。まぁアド集中としては弱いですね。手札の枚数は増えるけど質は保証しないよって感じなので、相方の<手札アンコール>との相性は悪くないです。単レストサーチ集中が最強なのは大前提ですが、比較対象が<2レストサーチ集中>なのがこのプールの特徴です。
    そして<参謀役>。後列に常駐されるようになったのは<スペシャルコーチ>が最初ですが、なかなか強いシステムだと思います。特にシナジーを採用しないデッキにおいて手札のクライマックスをキャラに換える手段は、構築段階から常に頭を悩ませる要素の一つです。<>や<収録中>などノーコストで換えられる手段の多くはCIP効果なので、参謀役はコストはかかるものの常駐出来る点で優れます。終盤も面を使わずに回収出来る効果は重宝するので、序盤から終盤まで腐りづらい優秀なテキストだと思います。

    どちらも単体ではぱっとしないテキストかもしれませんが、両方揃ったこのカードはとても優秀だと感じます。相方の存在や他の候補がイマイチということもあり、このセットを主軸にしました。
    応援/3枚

    純応援と<母の日の阿良々木>型のトップチェック。決して強力なカードとは言えませんが、このデッキのエンジンになっています。毎ターントップチェックが出来るため、<イラつくあいつ>をディスアドバンテージなしに使うために重宝します。キャラであることさえ確認出来れば損失なく打てるようになるので、打つ前に必ず確認しましょう。

    2枚目以降が腐ることや、既に<もう一方の後列>が4枚積まれているという枠の都合があるので3枚。パワーラインの都合で欲しくなる場合は少なく、トップチェックのためにどうしても欲しい場面は限られる上にその1回の失敗率の上昇は微々たるものなので、4枚にすることは考えていません。アンコールコストとして切れるので、安定志向ならば4枚目を投入してもよいと思います。

    イベント回収/3枚

    CIP効果で<イラつくあいつ>を拾うシステム。コストを特徴で縛っているとはいえ、使用コストが0どころかマイナスとさえ言えるイベントをキャラで拾えるのは強力なシステムだと思います。アタッカーをパンプしつつストックを増やせるこのカードを使いまわせるのがこのデッキの強みです。1ターンに1回打つだけでもストック差は広がる一方であり、アタック前にストックブースト出来ることから純ストックの作りやすさの点でも優れます。引いたらとりあえず出し得みたいなキャラなので、積極的に展開しましょう。
    役割を考えて3枚。テキストは所詮一つで、アタッカーとしては少し物足りない数字です。調整するとしたらこの枠でしょう。特徴「盆栽」しかコストに出来ないので、このデッキでは盆栽かどうかも採用不採用を左右させる重要なファクターになってきます。
    4000/4枚

    盆栽。後列を<香澄><香澄>にすることで得られる最大の恩恵が、この4000を使えるようになることです。

    スタンドしないデメリットはもともと帰ってこなければ発動しないデメリットですし、香澄が7枚採用されているこのデッキでは非常に軽いと言えます。香澄がいないということは後列がいないということなので、寝かせておく居場所があるということの裏返しです。
    ボトム行きのデメリットは諸説ありますが、僕はあまり大きいデメリットだとは思っていません。むしろ8扉としてはボトム扉を回避できますし、<イラつくあいつ>を使う立場だとボトムを把握できるのは成功率の向上に役立つので、有用な効果だと考えています。ボトムに固まったこのカードに照準を合わせるだけでなく、イベントとクライマックスがすべて見えてる状況下ではイラつくあいつで確実にアドバンテージを稼ぎつつ、ボトムに固まったこのカードをアタックトリガーとして捲るということもできるようになります。詳しくは動画で。

    応援込み4500をデッキに搭載できるのは現環境において重要なことで、このデッキの評価を高めてる理由の一つでもあります。

    多生/2枚

    非盆栽。ながらかなり好みのシステムです。基本的に全てのキャラに<参謀役>で触れるので、このカードで拾いたい筆頭候補は参謀役自身です。<フィレス>やそれに類するなにかか。いずれにせよエンジンに触るためのカードは何枚か入れなければいけません。
    とすれば僕が次に考えるのは汎用性なわけで、様々な使い方が考えられるこのカードがぴったりでした。<たえ>の手札アンコールは参謀役が居なくとも持ってるテキストなので、登場が多少遅れても配置出来れば良いと思い、山からサーチする<フィレス>ではなく控え室から回収するこちらに。僕は<多生>と呼んでるのですが厳密に言うと多生とは少し違ってますね。パンプ対象が他のキャラになっているので自身の数字が大事な序盤は使いづらいかも知れませんが、中盤以降はパンプ手段としての活躍が期待できます。また最近多く刷られているこの2落下型のパンプテキストも、手札アンコールのおかげで上手く運用しやすいデッキだと思います。強制の2落下が後半邪魔になる可能性がこのテキストの欠点なので、要らなければキャラに変換できる手札アンコールは相性が良く、1周目の山削りや中盤以降のパンプ手段としての役割を遂行しやすい非常に優秀なシステムだと思います。

    あまりシステムまみれにして面が踏めなくなっても本末転倒なので2枚。これ以上は少し過多に感じます。1枚では心もとないので、フィレスと合わせて、2枚が適正でしょう。

    たえ/4枚

    手札アンコールと指定キャラ参照で8000まで伸びるテキスト。好みが別れるテキストですが、1/1の手札アンコールとしては悪くないスペックでしょう。単体8000ではあるものの<参照後列>がパンプテキストを持っていないのでセットで8000と考えると、他の単体75と同じ理解で良いと思います。

    手札アンコールが無条件なのは意外と重要で、揃わなくとも面に置いておきやすいのが良いですね。パンプテキストは地味に感じるかもしれませんが査定的には非常に強力なテキストです。後列参照とはいえ4倍返しのパンプ値はずるくないですかね...ドリルを思い浮かべたあなたは偉い。
    特筆して強い点は挙げ辛いですが、軸とするに足るほどパンプ手段が豊富なプールであることや他に良い候補が無かったことなどが、メインアタッカーに据えた理由になっています。もちろん4枚。TDに2枚しか入ってないので実はこのデッキで1番集めづらいところです。

    ストブ/1枚

    盆栽。なぜか参照先が<ドロー集中>になっている準アタッカー。メインアタッカーが1コストのキャラなのでサブアタッカーにはノーコストのアタッカーを選びたいので、候補としては<邂逅>や<1相殺>が挙げられます。どちらも相手のアタッカーを踏みにいけるテキストを持っているので、色や特徴などを加味して好みの方を採用しましょう。僕は両方採用しませんでしたが。え?
    サブアタッカーに何を求めるかってお話です。一般的にはメインアタッカーを配置出来なかった場合にその代わりが務まる様なアタッカーを採用することが多いように思いますが、僕はメインの代わりを採用することは少ないです。特にメインアタッカーが1コストのキャラの場合、僕がサブアタッカーに求めるのはあくまでメインアタッカーまでの繋ぎとしての役割です。例えサブアタッカーにメインアタッカーの代わりを務めさせたとしても、所詮はメインアタッカーの劣化ではあるわけです。1~2ターンで退場するわけですし、プラン通りメインアタッカーが既に配置できてる場合、役割が被ってしまう点があまり好ましくないと感じます。その点、全く役割の異なるサブアタッカーを採用した場合はこういった展開依存のブレがなくなります。いつでも役割を持てる点が、相殺や邂逅との違いです。もちろんメインアタッカーが配置出来てないときに踏みづらくなってしまうのが欠点なので、これを容認できるかどうかというところですが。

    このカードは1相殺や0のキャラを踏むついでにストックを増やせるサブアタッカーです。多く積むカードではありませんが、1枚入れておくと活躍の機会が多いように感じました。

    おばあさま/1枚

    めちゃくちゃ強いシステムです。驚異の3000査定だけあって、非常に強力です。過去に類を見ない二種から一つ選ぶテキストで、目的や状況に合わせて使い分けることができます。

    1コストでレベル0を蘇生させる効果は<一件落着>と同じ。自身の数字はかなり下がりましたが、登場コストと合わせて1コストで、早い段階から後列を揃えられる使いやすさが魅力です。後列が2種のレベル0からなるデッキなので相性が良いというのもあります。面が取り切れずキャラを投げるだけの展開になった際も、アタッカー確保に役立ちます。

    2コストでレベル1を蘇生させる効果は、登場コストを踏み倒せるのが強力です。1/1のキャラをメインに据えるこのデッキとの相性は抜群で、高いコストパフォーマンスを誇ります。またレベル0を蘇生する際にも使えるので、使いたいだけストックを使うことが出来るのも地味な利点ですね。
    総じて、自身のパワーが低い代わりに最高級のコストパフォーマンスと自由度を持った1枚です。特に<TD><セット>との相性は抜群で、その時々で欲しいものを配置できるので安定度をかなり上昇させています。このデッキになくてはならない1枚ですね。

    とはいえ素の数字がかなり低いので1枚。役割的には2枚まで許容できるので、枠と相談ですね。

    拳/1枚

    盆栽。ノーコストの拳として。とても弱いですが同型ミラーでは大活躍するので1枚だけ採用しています。後半もパワーラインが高いデッキなので活躍の機会は多い印象です。

    イベント/3枚

    デッキコンセプト。非常に強力なイベントで、バンドリを使う理由の一つになっています。

    ノーコストでキャラ1枚に変わりつつストックを1枚増やせるイベント。<ルイズのアルバイト>を現代風に使いやすくした感じですかね。まぁ向こうの方が強いんですが。1/0という非常に使いやすいイベントで、簡単にアドバンテージを得ることが出来るので、うまく使えば強力な動きができることは容易に想像できるかと思います。
    エンジンに足る要因は2つ、<トップチェック>と<イベント回収>の存在です。

    トップチェックはイベントの不確定要素を低減させてくれます。<友利>のような成功すればラッキー程度の役割とは違い、エンジンとして利用する場合はその成功率が著しく重要になってきます。なにしろ何百回とチェックするわけですから、その平均値はそのままデッキの強さに直結してしまいます。クライマックス以外にイベントを捲ってもディスアドバンテージを負ってしまうので、デッキとしての成功率は決して高いとは言えずあまり強力には思えません。1ストックを追って1アドバンテージを失っては何をしているのかわかりませんからね。そこでトップチェックが重要な役割を持ってきます。エンジンとして据える以上いつでも損失なしで打てるようなシステムが理想なので、常駐して毎ターントップチェック出来るというのが相性抜群ですね。

    エンジンにできるもう一つの要因は、イベント回収の存在です。ただ上から引いたイベントを打つだけではエンジンとしては弱く、再利用可能という点が評価をあげています。メインアタッカー2枚+後列2枚という面には自由枠が1枠あるわけですが、ここに配置することで貰えたターン数だけ打つ機会が増えることになります。これがとても大きく、長期戦になった時に山の強さに如実に現れてきます。

    この2枚のシステムのおかげで、イラつくあいつをエンジンとして据えることが出来ました。手札に入るキャラを選べないこと、イベント回収でパンプを触れることなどから、<TD><セット>と組み合わせるのが1番強いと思います。<チェンジ元>や<木山>など、後半上から引きたくないカードを能動的に埋められるのも良いですね。再利用可能なので3枚の採用に留めています。丁度コントロールしやすい枚数で、レベル置き場、マーカー、ストックに上手く埋められれば、後半上から引くことが少なくなります。

    邂逅/2枚

    CIP12000。8000という固定値を面に常駐させるので、これを超えるパワーラインに対する回答の用意は必須です。バンドリではレベル2の邂逅を使っています。回収効果はおまけ程度で考えていますが、使用機会は多いですね。

    役割は8000で踏めないキャラへの対抗手段なので、概ね欲しい相手の時に握るようにしていれば問題ないでしょう。環境によって適正枚数は変わってくると思います。

    チェンジ元/1枚

    早だし元とヒールの永久機関の2つの役割があります。


    早出し元としては、そもそもチェンジという早出し方式自体かなり古い方式なので、現代ではあまり強いとは言えません。それでも早出しすることによって多大なアドバンテージが得られる相手に対して使いたいので選択肢として採用しました。
    もう一つ、このチェンジ形式でヒールが出てくるのは<バンドリ>と<ビビスト>だけですが、ヒールが出てくる点はメリットだと思います。チェンジ元が必ず手札に戻るので、手札の質に不安が残るゲーム展開でも毎ターン1点ヒールが確約され、長期戦では擬似的な手札の質向上に貢献します。扉で拾わずともヒールできる利点は大きく、上から引いてくる扉もちょうどヒールのコストとして切れるので、後半これを軸にすることも多いですね。

    早いゲームにおいては中盤以降の起点に出来るのでなかなか使いやすく、使わない相手に対しては<イベント>で埋めることが出来るので、1枚で充分でしょう。

    木山/2枚

    盆栽。<加連>ほどではありませんが、こちらも強力な<木山>互換です。<イラつくあいつ>を採用するメリットの一つとして考えています。

    木山テキストはまあ木山です。場所を選ばない全体パンプとはいえ、アンコールしてはパンプテキストがなくなってしまう仕様なので、基本的には後列運用です。単体の自由度が低いのであまり強い木山とはいえませんが、レベル3が軒並み単体11000なのでデッキとしての木山の重要度は高いですね。
    むしろ強力なのは2ルックテキストの方だと思います。上位後列を配置しづらい一般的な理由の一つに、前列がおろそかになってしまいがちという理由があります。せっかく後列を配置しても前列をおろそかにしては元も子もなく、前列が充分な状態で後列を拾うのはなかなか難しいということです。上位後列に手札を増やすテキストがついているのはこういった事情に上手く合致しています。上位後列を配置し手札の質に不安になりがちなタイミングに状況次第で補充できるので、遡って序盤に上位後列としてだけではなくリソースとしても見れるので拾い易くなります。

    またマーカーはパンプテキストの条件ではありますが、マーカーを噛んだまま常駐しておくことが出来ることも強みだと思っています。特に<椎名>を使うデッキなのでリフレッシュの機会は意外と多く、少ないながらも確実に山の強さに貢献していると思います。

    マーカーが無いとめちゃめちゃ弱いので、面に配置できるのは多くの場合1枚です。ということで2枚。

    椎名/2枚

    盆栽。


    8扉+<椎名>はうさぎやペルソナのそれと同じです。安定感が魅力ですね。埋まる展開が容認できるなら1、出来ないならば2です。

    大正浪漫/1枚

    道中拳として打ちたいのはむしろこちら。クライマックス以外に<イベント>が不純物になるのが気になりますが、基本的には防御札です。常に握り続けて打ち続けたいですね。8500+2500は中盤見れる範囲がかなり広い印象です。

    反射/4枚

    盆栽。バーンテキスト付き11000ヒール。まあ文句ないですね。<木山>込み12500に助太刀構えましょう。


    文句ないので4枚入っていますが枠の都合で減らすとしたらここだと思います。

    ミカサ/3枚

    大体<ミカサ>。ただヒール方式が異なります。ヒールメタに引っかからない点と、通常のヒールと併用することによってリソースを過不足なく有効利用しやすい点が優秀ですね。手札消費が激しくなりがちなので4枚は多いと思います。なにより<チェンジ元>で代用可能なのが大きいですね。

    榛名/1枚

    木山>2面はそうそう出来ないので、このデッキのパワーラインは大体12500に落ち着きます。これを超えるキャラに対しての回答として1枚入れています。違う点は色々ありますが、行きだけならば<TP凛>に似た制圧力を感じます。欲しい局面が多く、1枚は入れておきたいと思います。バーンテキストは<応援>と相性が良いですね。

    WS20170809_2.jpg 扉/8枚

    WSの基本は8扉だって偉い人が言ってました。

    『基本的な動きと環境での立ち位置』に続きます。

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