【2ページ目】デッキレシピ:2015年12月 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【2ページ目】デッキレシピ:2015年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2015年12月 アーカイブ

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シンフォギア 響&クリスデッキ

    posted

    by デッキレシピ

    シンフォギア発売からもうすぐ1ヶ月ですね。
    いくつも軸が浮かび、毎日考えては失敗する日々ですが、そのうち一つがほぼ固まったので、今回はそれを紹介しようと思います。
    今回紹介するのは、新弾の響とクリスを軸にした形です。



    まずはレシピから

    デッキ画像.jpg

    ~デッキリスト~

    ■レベル0 17枚

    4R響の理解者 未来
    1U新たなる力 響
    4Cときめく 切歌
    4U保護者がわり 未来
    1R自分の役目 クリス
    1R復活のギア マリア
    1RR危急の参戦 翼
    1R海辺の特訓 響&エルフナイン

    ■レベル1 11枚

    1C“いつもの人助け”響
    4R守るための戦い 響
    2R登校風景 未来
    2R海辺の特訓 クリス
    2R強さを求める マリア

    ■レベル2 6枚

    1R失うことの怖さ クリス
    1U装者屈指の戦闘力 クリス
    4Uイグナイトモジュール

    ■レベル3 8枚

    4RR“魔法の言葉”響
    2RRたどり着いた答 調
    2RR“後輩との絆”クリス

    CX 8枚

    4CCGlorious Break
    4CRMEGA DETH FUGA




    デッキコンセプトは、赤モジュールを軸に各種レベ3を活かすグッドスタッフ。

    16赤モジ.jpg


    モジュール参照したデメリットによる+1500査定と、ただただ強い後列ヒールという、カードパワーの高いレベ3達を使いたいと思い、構築しました。

    これは追加後のシンフォギアを組む時に常に考えていることです。

    今回チョイスしたレベル3は、調、響、クリスの3種。
    まずは単体の性能について。

    18_調.jpg


    調ヒールはシンフォギアを代表する強いカードだと思います。
    重視される傾向にあるレベル3での攻防において、ヒール、2000上昇、思い出送りという3つの大きな役割を担います。
    このデッキは、調を最大限活用することを追求して他のレベル3を選びました。

    17_響.jpg


    3での攻防の中心となるのは響。
    11kヒール+風連動で全体2000上昇+ショット付与です。
    まず11kヒールと言うだけで他のタイトルよりも頭1つ抜けています。
    加えて連動の全体2000上昇が環境的にもプール的にも強く、シンフォギアを使う上でぜひ採用したいレベル3だと考えています。

    反面、採用するとデッキスペースをかなり圧迫するので、採用するならばおそらくデッキの主軸になるでしょう。

    19_クリス.jpg


    最後にクリス。
    2001の連動で1点バーンと、被ダメ時トップブレイク。
    これはなかなか強さが見えづらいカードでありますが、使い方次第で化ける可能性を秘めていると感じたので、今回採用してみました。

    この3種を選んだのは、個々のカードパワーもさることながら、3種間のシナジーが大きいです。

    Lv3のシナジーについて

    まず、調と響の2000応援+思い出送り+全体2000上昇というシナジーは、終盤の攻防を有利に進めます。
    神楽坂でさえ上から触れる非常に高い行きのパワーに加えて、アンコールを許さない思い出送りのおかげで、それ以降の相手のソウルを大幅に減らすことが出来ます。
    返しの13000というラインは、環境のタイトルで上から触ることがなかなか難しいラインで、それらのタイトルの常套手段である手札アンコールや身代わりテキストも、思い出送りで許さない点が素晴らしいです。

    調の思い出送りと、クリスの被ダメ時トップブレイクも似たシナジーと言えます。
    思い出送りによる平均被打点の低下は、そのままクリスのトップブレイク回数の増加につながります。
    減速したゲームスピードは、ヒールの価値を高めます。

    これまでにない後列ヒールのおかげで、ヒールの本数を減らさずにパワーを底上げ出来ている点が、シンフォギアにしか出来ないことだと思います。
    また、響とクリス間にも、トップブレイクのおかげでクライマックスを引き込みやすいというシナジーがあります。
    クリスのトップブレイクはクライマックスを引く確率を上げてくれるので、クリスを使う場合はどちらのクライマックスを引いても連動出来るような構成が好ましいと思います。

    気付きにくいですが、響の連動の際に隣のクリスのパワーが上がる点も、打点効率の面で無視出来ないシナジーです。
    少し長くなるので次の章で。

    他タイトルとの比較

    響と同じようなシナジーとして明音が挙げられますが、様々な点において響が優れます。

    GFW33-001.jpg LBW21-001.jpg


    ここでは比較して考察したいと思います。

    まず対応した時の自身の数字ですが、上昇値が1000下がっていると思いきや、素の数字が1000上がってるので同じです。
    まさにモジュール査定の賜物です。
    では響の何が優れているのか。
    響が優れるのは音楽全体パンプのおかげで、自身をダイレクト枠に配置出来る点です。
    これがすごく大きいのです。

    ショット持ちのキャラがダイレクト枠ではなく、わざわざフロントアタックしないといけないことを弱いと感じたことはありませんか?
    明音や鈴を使った事のあるプレイヤーならば、1度は感じた事があると思います。
    ショットキャラはダイレクト枠でソウルを上昇させた方が、打点効率が良いわけです。

    パワー上昇を活かすためにフロントしがちであることを考えると、全体上昇であるためダイレクト枠に配置出来る響が優れることがわかります。
    また、ダイレクト枠に配置する恩恵は打点効率だけでなく、各種カウンターの影響を受けないという恩恵もあります。
    ダークネス計画熟考配置門連動友利などが代表でしょうか。
    このあたりを無視出来るのも響ならではのメリットです。

    ここまで響単体の強さを挙げてきましたが、クリスとの相性も良いのです。
    トップブレイクのおかげでクライマックスが引き込みやすいのは先ほど話した通り。
    加えて、先の話通り響をダイレクト枠クリスをフロント枠に配置した時のクリスのソウルが4となるのが優秀だと思います。

    クリスのソウルが4ということはつまり、サイドアタックの打点調整の機会が得られやすいと言うことです。
    特に正面がレベル1の時とレベル3の時に活かしやすい数字です。
    正面がレベル1相手のクロックが3-0の時を例としてみると、ソウル3、ダイレクト枠の響ソウル4、クリスソウル4の順にアタックする事で、響の1点を止められた場合までケア出来ており、非常に勝ちやすいソウルを作ることが出来ます。

    また、正面がレベル3相手のクロックが3-3の場合は、響、ソウル3、クリスソウル4の順にアタックする事で、クリスの前に3キャンされた場合もしっかりとソウル4でアタックする事が出来ます。
    これらは1例ですが、このようにソウル4というのは打点調整に優れた数字なので、ダイレクト枠に配置したい不確定1点ショット持ちの響との相性が良いと思います。

    このように相性の良い3種のレベル3を活かそうと作ったのがこのデッキです。
    他のカードは全て、これら3種に繋ぐためのパーツです。



    各採用カードの話


    1枚で最大2枚の手札交換が行えるシステム。
    基本的にはコンソール→集中や、山の枚数調整に使う。
    序盤に引いて欲しいカードをサーチしたり、中盤拾って手札を整えたりと、役割は多い。
    しかし500という低パワーがとても弱いので1枚。
    デッキとしては、入れなくても良いカードだとは思いますが、僕がシステム好きなので1枚入ってます。

    ちび響 1枚
    08_ちび響.jpg


    モジュールを拾うことの出来るシステム。
    モジュールは1枚打てれば良いので、ペンダント選抜のそれよりも要求は低いので1枚。
    このモジュール4モジュール回収1の配分で100戦以上回しましたが、ゲーム中1回も打てなかった試合は1戦のみ。
    その試合はクライマックスを5枚持ったままリフレッシュすることになってしまい負けてしまいました。
    モジュール1枚でもあれば7戻りにはできたので、もしもその1戦をケアしたいと思うのならば、モジュール回収を増やすべきだと思います。
    僕は割り切ることにしたので1枚です。

    絆元 4枚
    01_絆元.jpg


    cip7000の絆です。
    まどかの林檎と同じく、とても強い絆元です。
    いろいろ試しましたが、助太刀の強くないシンフォギアというタイトルはまどかと同様、赤モジュール+絆で相手のキャラを踏みつつ手札を作っていくのが好ましいと思い、採用しました。
    もちろん僕が使いやすいと思ってるだけなので、プレイヤーによるとは思います。
    まどかと違って風のおかげで絆元が前列に出しやすいのが利点かと思います。

    アリカニナ 4枚
    03_アリカニナ.jpg


    緑発生としてもアタッカーとしても優秀な1枚。
    クライマックスをトリガーしてもハンドが増えないこのデッキは0から多パンする恩恵が少ないと言えます。
    クライマックスをトリガーしてもハンドが増えないので、ハンドバーストを恐れず手札7枚の状態でアタックフェイズに入れることもあり、パンチ数を絞るこのカードは好相性です。
    中盤以降は緑発生のために2でクロックに置くためにハンドにキープする事も多いです。

    赤集中 4枚
    04_赤集中.jpg


    キャラにアクセスするメインエンジン。
    モジュール回収からモジュールへ繋ぐ事も出来る。
    序盤に打ちやすく、たれりんとの相性を考えて単レスト集中を採用。

    ユニメン 1枚
    02_ユニメン.jpg


    主に手札アンコールで面に維持する目的で採用。
    色の関係で4500まで上がるマリアではなくこちら。
    強さは前回書いた通り。

    クリス拳 1枚
    05_クリス拳.jpg


    主に3枚落下として。
    ノーコストの3枚落下はなのはとシンフォギアにしか無い。
    山札のクライマックスがなくなってしまった時のケアや、1リフの是非、確定打点の消化、0アタッカーとしての運用など、役割は広い。
    難点は1000という上昇値は、対GFくらいでしか生きないという点かと。

    葛藤 1枚
    06_葛藤.jpg


    特徴1000パンプが存在しないシンフォギアのプールでは、数字の面で1番貢献する全体パンプ。
    特にミラーの時、端の響が13500になるのが強い。
    また序盤、アリカニナと一緒に配置しての4500も強い。
    パンプ値が段階的なので、中盤の攻防にも役立つ優秀な後列だが、面に置く枠があまりなく、自身のパワーも500しかないので、ミラーで配置出来ればいいということで1枚。

    7000 4枚
    10_7000.jpg


    絆先。
    これが最適というわけじゃないけど、これを軸にしたらしっかりと割れるようになったので今回はこれを軸に。
    すごく弱そうだけど、青フレ相手は絆2枚配置しての全面7000がすごく強かったり。

    くろあん 2枚
    11_クロアン.jpg


    埋まって7500のクロックアンコール。
    後列のパンプを受けることは稀なので、数字よりもクロックアンコール重視の採用。
    青フレにはほぼ踏まれないけど、基本的に帰ってこないのでクロックアンコールをする前提での配置となる。
    際立った強さはないものの、ある程度数字が出るアタッカーなので、役立つ試合も少なくない。
    クロックアンコールからのクリス展開もあるので、上手く使いたい。

    たれりん 2枚
    12_たれりん.jpg


    6000しかないガウルと聞くと弱そうだけど、これは6000あるたれ凛だと思います。
    最大8000出るので、充分強いと思います。複数並ぶと弱いので2枚。

    相殺 2枚
    13_相殺.jpg


    追加効果はデメリットの部類に入ると思います。
    素直に3500が良かった...
    それでも相殺なので2枚。
    上から踏めるのがベストだけど、微妙に数字が足りない時は相殺をぶつけることも多い。
    主にモジュールで拾います。2枚。

    黄15拳 1枚
    09_黄15拳.jpg


    ノーコストのカウンター兼黄色として。
    青フレには1から打ちますが、基本的には3レベを守るために打ちます。

    赤モジ 4枚
    16赤モジ.jpg


    強すぎる。デッキの核。4。
    一時期1周目に打つために黄色と散らした事もありました。
    パンプ効果もあるので黄色も強みはあるのですが、手札の質という点が大きかったので、すぐに赤4に戻りました。
    たくさん抱えましょう。

    みなつ 1枚
    14_みなつ.jpg


    助太刀兼早だしメタとして。
    ストックが気にならないようなら、黄色の助太刀をみなつ2枚目にしてもいいと思います。
    僕はストックが気になったので1枚にとどまりました。

    11000 1枚
    15_11000.jpg


    登場時に11000まで上昇する1コストのアタッカー。
    早だしに触りやすく、集中やモジュールで使いまわしやすいので採用。
    地味だけど3で出しても響やクリスと同じ数字なので、助太刀で返されるのが予想できるような展開では、こちらで叩いた方が良い場合も。

    響 4枚
    17_響.jpg


    強さは前述した通り。
    文句ナシの4投。

    クリス 2枚
    19_クリス.jpg


    役割的に2~3枚がベスト。
    枠の都合で2になりました。
    並べて対応よりも、響2面のお供に。

    調 2枚
    18_調.jpg


    1面配置出来れば良いので2枚。
    2面配置はあまり強くないかと。
    とはいえ1面は必ず配置したいので、少なく感じるようならば増やしてもいい。

    FUGA 4枚
    21_FUGA.jpg


    2001。
    嫌われがちなクライマックスだが、シンフォギアのプールならばそんなに弱いことはないと思ってる。
    対応のクリスのソウルが3であり、序盤に手札のクライマックスを切る手段として2001を打つというのは、比較的強い行動なので、今回はこれを軸に。
    ドローするので、中盤以降イベントやクライマックスを引き込みやすい。

    Break 4枚
    20Break.jpg


    風。
    連動が強く、環境的にも弱くないトリガー。
    響と風を活かす構築を心がけたい。

    簡単な動きと意識すること



    マリガンで残すのは、0と2001とモジュール。
    後攻ならばクロックアンコールも残す。
    0では相手のキャラを割ることを念頭にスローペースを意識。
    4000を立ててなるべく返ってくるように努めたいが、むやみに殴りすぎない程度で。
    ターンを重ねて手札が続く見通しが立ったら初めて3パンに移行。

    1もキャラ踏むことを念頭に。
    返しは期待しづらいので、返しに3面割れる程度に手札を温存しながら展開します。
    CIP7000がメインアタッカー。
    クロックアンコールは返しも7000オーバー出るアタッカーとして配置。
    相殺は数字が心もとなく簡単に処理されてしまうので、置き相殺としてではなく行きに処理するために。
    6000マリアは行き7000まで見込め、返ってくるとCIP7000よりも強いのでこのあたりを意識。
    1拳で返せることは少ないが、ダイレクト枠は絆と相性がいいので返るなら返したい。

    2レベになったら赤モジュール解禁。
    手札が少ない時は絆元を拾うことでハンド補充しつつ戦線維持が基本だが、絆元を後ろに固定し毎ターン絆先をモジュールで使いまわすのも強い。
    面が充分ならば3レベを集めたいが、レベ3を集めるだけなら3になってから選んで拾った方が良いので、打ち所は見極めたい。
    ペンダントと違って3までに1度打てれば良いので、早く打たないといけないという強迫観念に囚われないように。

    3レベになったらまず配置したいのが調、なにより2000応援が大きい。
    クリスは打点レースが有利になるので早めに展開したい。
    マリカなどの細かく刻んでくるカードに対して、非常に高い性能を発揮する。
    響は対応がなければただのヒールなので、優先度は高くない。

    しかしとりあえずヒールなので、出しておくだけでも無難に強い。
    クリス、響共に対応が強力なので、ここぞというタイミングに複数並べたい。
    予め手札に赤モジュールを持っておき、クライマックスを引いたタイミングでクリスと響のどちらを拾うのかを選ぶのが理想。

    最後に

    今回のシンフォギアの解説はここまでになります。
    興味を持ってくれた方には是非ためしてみて貰いたいと思います。
    僕は今、この形とは違った形のシンフォギアを2つ組んで試行錯誤しています。
    またある程度固まったら公開したいと思いますので、期待しないで待っていてください笑

ガールフレンド(仮) 3色デッキ「アマコン」

    posted

    by デッキレシピ

    GF発売以後、そのとても魅力的なプールに惹かれて自分なりに色々試していました。
    流行りの赤青や黄単はわかりやすく強いのですがその分自由度が低く、特にミラーに自信が持てなかったので、自分の使いやすい50枚を求めて調整していました。
    やっとなかなか自信ある50枚が作れたのでここで紹介します。

    単に3色GFと呼んだのではほとんど伝わらないので、アマコンという命名をしました。
    「あま」つかなたと「コン」テストという、主なアタッカー二種を表しています。

    GFW38-053.jpg GFW38-008.jpg


    本当はそれだけではないのですが、まぁとにかく呼びたいように呼んでください。




    まずはレシピから

    デッキ名:アマコン


    WS_デッキ_K_あまこん.jpg


    ~デッキリスト~

    ■レベル0 18枚

    4RR牧場体験 時谷小瑠璃
    4U驚愕の音 篠宮りさ
    2RRミスコン クロエ・ルメール
    4RR彼女の童心 椎名心実
    4R風が強い日 村上文緒

    ■レベル1 12枚

    1U雪の日 葉月柚子
    1U高速スライダー 玉井麗巳
    1U雨宿り 望月エレナ
    1Rあわてんぼう 小日向いちご
    4R勉強会 加賀美茉莉
    4U文化祭 天都かなた

    ■レベル2 4枚

    1Uお菓子作り 玉井麗巳
    1R腕の問題? 三嶋ゆらら
    1U肝試し 橘響子
    1Rミラーガール 椎名心実

    ■レベル3 8枚

    1RRモデル探し 時谷小瑠璃
    3R料理コンテスト 甘利燈
    1RR緊張ストロベリー 優木苗
    2RRオバケ南瓜 笹原野々花
    1RR+ど忘れ少女 村上文緒

    ■CX 8枚

    4CR仲良し【燈&ゆらら】
    3TDチハヤナントカ
    1CRクールメイド
    デッキコンセプト


    GFのプール全てを使ったグッドスタッフ
    かぼちゃセットとスパコンがとにかく強いというのは共通認識かと思いますが、これらはあくまで華やかな部分。

    GFW38-040.jpg GFW38-079.jpg GFW38-075.jpg


    GFの強さは収録カード全体通しての高いカードパワーだと思ってるので、それ実践したのがこの50枚です。
    GFのプール全ての強みを活かしつつ、環境を見た構成にし、僕の使いやすいようにピンで刺さるパワカ達を採用していきました。

    先に環境読み以外の話から、その後に実際の環境の話をします。
    またGFのカードパワーについて、具体的に何を以てカードパワーが高いと認識しているのか、その説明も含めて書きました。

    カードパワーの話と切っても切り離せない「査定」が沢山出てきます。
    GFは査定がまずズルいです。
    査定通りなのに実質的に強くデザインされてるという意味の「ズルい」


    デッキの根幹は、天都かなた。

    GFW38-053.jpg


    天都かなたは現存する中で最強の1/1。
    バニラよりも1000パワーが高く、参照が絆元であるズルい査定。
    相互参照はGF追加弾にいくつか収録されてるインフレ方法で、このデッキは3セット採用されている。
    絆元のテキストはアンコ付与。

    GFW38-009.jpg


    1/1のキャラに付与するのでとても強い。
    また戦線維持を手アンで出来るようになるので、手札管理が楽になるのはもちろんのこと、デッキ構築段階で特定の相手にしか刺さらないキャラを採用しやすくなります。
    要らない相手にはアンコールコストとして切ればいいだけ。
    非常に簡単。
    こんなふうにハイランダー気味のGFを組むなら、天都かなたが一番軸にしやすいと思います。

    余談ですが、最初はかなたが75アンコで、絆元が1kパンプの方が強かったと思っていました。
    しかし実際には絆元2面なんてほとんどしないし、絆元が消えた後は7500手アンより8000の方が価値が高かったです。
    一度踏まれた7500にアンコールの価値があるタイミングより、8000で助太刀構えていた方が強いタイミングの方が多かったので、今のテキストのままが一番使いやすいと感じてます。

    個々の役割
    驚愕の音 篠宮りさ 4枚
    GFW38-009.jpg


    天都かなたをコンセプトにする以上、4でも足りないくらい。
    ほっっとんどありえないけど、実は絆元が見えないゲームが一番きついです。
    まだ1戦も経験していないですが。

    ダイレクト枠で殴るのがこのカードの一番有効な使い方です。
    レベル1になったら後列の片方に置いておきますが、機を見て前列に出して後列を張り替えましょう。
    2面絆元はあまり強くないです。


    風が強い日 村上文緒 4枚
    GFW38-075.jpg


    GF使う理由の1つ。
    このデッキだと特に役割は多い。

    序盤は絆元を探しつつ絆先を落としたい。
    中盤以降はトップチェックが活躍。
    もともと優秀なカードであり、これを減らすとそれだけ絆成功率が下がるので、4枚で特に問題ないかと。
    むしろ多色フレンドで4枚採用しない事の方が考えられないですね。


    牧場体験 時谷小瑠璃 4枚
    GFW38-001.jpg


    リインフォースがハンド要求する代わりに2枚抜きになった。
    混色推奨とはいえ、ここまでのスペックでいいのだろうかってくらい強い。
    単純に山を抜く枚数が1枚増えてるだけでなく、手札の質も良化する。

    なによりの強みは自身をコストに出来ること。
    これによって、2枚目以降が腐る心配をせずに枚数を詰める。
    こういったシステムカードのなかでも、2枚目以降がここまで無駄になりにくいカードはあまりない。

    純応援も3500を4000にしたり、8500を9000にしたりと役割が多いので、4投。
    絆元と絆先を持ってこれるので、安定して面を作れる。
    初期の頃はアド集中と散らしてたけど、これは4投しても問題ない強さ。
    リフの時にちゃんと各色の枚数を覚えておいて下さいね。


    彼女の童心 椎名心実 4枚
    GFW33-114.jpg


    絆を軸にする以上、どちらかが見えない試合を減らすための山ブレイク。
    絆先が落ちて絆元でワンパン多くなれば儲けもの。
    1相殺と同じ3500で殴り続けることが出来る手アンも強み。

    他にも青発生や、そもそも0で相手キャラを割るかもしれないという点で、意外と役割は多い。

    一時期「3枚でもいいかなー」と思って3枚にしていたこともありましたが、もう二度と4枚から減らしません。
    ただでさえ遅い一周目を早める手段としても、4枚じゃ足りないくらいです。

    デメリットとしてレストするけど気にしない。
    艦隊相手とかだとレストのまま前列にに配置することも。
    どうせかなたでハンド返ってくるからダイレクト枠減らす。
    そもそも割られない事が多い。

    よく採用理由を聞かれる1枚ですが、個人的には必須クラスの1枚。
    寝ることも加味して0の枚数はこれ除いて14枚。


    ミスコン クロエ・ルメール 2枚
    GFW38-039.jpg


    元選抜カード
    風呂上がりの頃からめちゃめちゃ強かった。
    システムにシステム付けたらそりゃ強いよねっていう今年からよく刷られだしたインフレ方法。

    このデッキにおいては絆コンビを見えやすくする他、絆元を拾って絆先を切ることで0レベではパンチ数を増やす役割も。

    リバ1000は有効なタイミングを見極めて使いたい。
    ニセコイとの対戦で、4500になったここみに助太刀を打って修羅場を返した試合は、それだけでゲームが終わってしまいました...

    1/1を主軸にするので、0をなるべく多く採用したい。
    上の4種16枚を含めて18枚程度で考えていて、残り2枠は優先度的に風呂上がりとなった。

    これよりも価値のある1枚が見つかれば、そちらの方が優先されます。
    候補としては、赤1500手アンの、横1500パンプが筆頭です。

    GFW33-070.jpg

    他にも色々な強いカードがたくさんあるので、自分の使いやすいようにチューニングしてみてください。


    文化祭 天都かなた 4枚
    GFW38-053.jpg


    現環境最強の1/1。
    さっきさんざん説明したから割愛します。
    これを中心にすることで、この構築の全てが成り立っています。


    勉強会 加賀美茉莉 4枚
    GFW38-043.jpg


    さんざんアマコンの話を冒頭でしたけど、真のデッキコンセプトはこれ
    このデッキは、言うなれば勉強会コントロールです。

    天都と甘利で戦いつつも、コントロールの中心は勉強会です。
    これがいなかったらアマコン組んでいませんでした。

    テキストの初出はギルクラです。
    しかし登場コストがあるので使い辛いです。
    見た時からこれ1/0になったらやばいなーとは思ってたので、GFでそれが現実になってしまった感じ。

    経験にすることで、物語シリーズには0/0で収録されています。
    テキスト一個しか付いてないけどこれもバケモノクラスのパワカ。

    通称簡単ちゃん。
    3500という数字は1相殺のそれと同じ。

    かなたを並べようとしてたところで置き相殺されたら簡単ちゃんの出番。
    出すつもりだったかなたを全部簡単ちゃんに還元してプラン変更をはかる。
    逆にかなたで面とれてるゲームは、毎ターン簡単ちゃんの登場出来る枠があるはず。
    手札を整えて、レベル3に備えます。

    数々のピン積みされてるカード達は、全て簡単ちゃんありきの採用枚数。
    その都度場面場面で必要なカードを拾う。
    6枚くらい入れたいくらいです笑


    以下ハイランダー配分ゾーン。
    ピン投の理由はひたすら枠。
    全部やろうとしたら全部ピンにするしかないですよね?

    あわてんぼう 小日向いちご 1枚
    GFW38-042.jpg


    15拳の上位互換。

    レベル3ではノーコス2500拳となる。
    ストックはあればあるだけ強いので、役割はノーコスで返すための助太刀。
    ノーコスでは最高クラスのカウンター。
    1レベでは手アンでいいことが多い。


    雪の日 葉月柚子 1枚
    GFW33-019.jpg


    スパイラルの1レベ版。
    れっきとした防御札。

    カードパワーは並かそれ以下だけど、GFにおいては良い動きが期待できる。
    ケア出来る状況が格段に増える。
    使い方は大きく分けて2種。

    1周目の終わる間際、2噛みしたら1リフ出来ないとかのタイミングの時に、集中を叩くのではなく、これを握ることによって、キャンセルを期待しつつ、最悪の場合も想定できる。
    また、同じことを2周目以降も出来る。

    1/6、2/7のような、噛んだら返し死亡みたいな山でも、噛まない場合のキャンセルを期待しつつ、最悪の場合を想定できる。
    活躍の場が多すぎるカード。
    常に持っておきたい。

    また、色の関係で、要らなかったら牧場のコストになるので、握っておいて損は無い。
    そういう細かいケアをする役割。


    雨宿り 望月エレナ 1枚
    GFW33-076.jpg


    多色のコンセプトなので、コンセプト的には要らないカード。
    宝連動で島風にパンプされ踏まれつつ相手の手札にサーチをさせてしまうのを阻止できる。

    ここを返せるだけで凄く勝率がよくなったので採用。
    やみかんがいる限りは1拳を3枚採用したい。
    役割の8割は1で島風互換を返すことなので、それ以降やそもそも要らない相手には切ってしまう。


    高速スライダー 玉井麗巳 1枚
    GFW38-012.jpg


    カードパワーがすごく高いカード。
    いつから自ターン1000パンプがノーコスで出てくるようになってしまったのか。

    パンプテキストも500査定のおかげで、素で4000あるのが強い。
    2500以下だったら採用してなかった。


    役割について。
    役割の一つはサブアタッカー。

    WSは1種類の1アタッカーを主軸に組むと、サブアタッカーが必要になるゲーム。
    セオリー通りならノーコストのアタッカーが入る枠だけどそこでこのスライダーがほぼ完璧。

    システム枠である勉強会をサブアタッカークラスに引き上げることが出来るので、1枚面にいるだけで、行きだけはサブアタッカーの役割を持たせられる。
    返しはバニラだけど、そもそもサブアタッカーの返しの期待度は低い。

    また、自身もテキストもクライマックス込みで6000まで上昇するので、相手に合わせた数字を作りやすい。

    もう一つの役割は、後列としての役割。
    純応援と比例応援だけでは心もとない場面が多く、3種目の後列の役割が大きい。
    自ターンのパンプ値は比例応援を超えるので、よく考えて配置する。

    1では主に0のシステムを底上げするのが仕事。
    これらをパンプしてなんとか1相殺をかなた以外で踏みたい。

    また、かなたが出せないゲームでは勉強会やここみがパンプ対象。
    3面踏み続ければゲームにはなるはず。

    2では主にかなたやコンテストをパンプするのが役目。
    かなたにパンプを振ることでニセコイの小野寺を叩けるようにしたり、コンテストに振ることで神楽坂を叩けるようにするのが主な役割。

    かなたで一度叩けてしまうと、手札アンコールからまた叩けるようになるので、こっちのペースに導きやすい。
    3ではオバスぺL3が採用されていない弱さをカバーする役割がある。

    比例応援込みだと125まで行くが、比例応援無しでも110~115が期待出来るので、上から触れることがとても多くなる。
    この1000が大きい場面が多すぎて採用に踏み切ったと言っても過言ではない。

    それくらい素のパワーの面ではGFは弱いと思います。
    それを1枚で補うのがスライダーです。


    肝試し 橘響子 1枚
    GFW38-055.jpg

    砕神兵ガッツンダー。
    アマコンがアマコンたる所以

    まさにガッツンダーそのものみたいなカード。
    興味がある方はググればすぐ出てきますよ()

    使い方は簡単、ただ出して殴るだけ。

    このデッキにおいては、レベ3を含めても行きの数字が一番高い。
    単体ではレストパンプ振ったかぼちゃと同じ数字。
    3になってからも維持することがしばしば。

    これとスライダーで神楽坂を触るという役割もあるが、一番役割を発揮するのは対ニセコイの時。
    1相殺小野寺を上から踏めるのはこれだけ。

    手アンも含めてニセコイキラーみたいな所があります。
    あとはミラーでもなかなか活躍したり。
    とにかく早だしメタとしてかなりの高スペック。

    これがあるタイトルは全部入れた方がいいと思います。
    本当に強すぎます...


    ミラーガール 椎名心実 1枚
    GFW38-079.jpg

    GF屈指のパワカ。
    強さについては割愛。

    とりあえずテキスト3個強い。
    このデッキにおいては、上位応援の役割が大きい。
    かぼちゃを持ってくる手段は他にいくらでもあるので、むしろ比例応援を握ってかぼちゃは全部切ってく感覚。

    いつでも拾えるからいつも拾わない。
    拾うのは比例応援出す時で遅くない。

    もともと2だったけど枠の都合でついに1に。
    最高形は早だししたコンテストの連動で手札に持ってくる展開。
    普通は2周目に勉強会で拾うことが多い。

    とにかく触る手段は多いので、1枚でもプレイングでカバー出来る範囲内だと思ってます。
    頑張って握りましょう。
    正直枠見つけて2枚目積む方が楽だったり()


    腕の問題? 三嶋ゆらら 1枚
    GFW38-045.jpg

    チェンジ元。
    緑小咲の頃からというか、律子の頃から思ってたんだけど、チェンジ元が助太刀なのはズルい。
    数字が下がるのがデメリットになってないですからねー。

    バニラ助太刀に比べてただただ上位互換。
    ということでコンセプトに。

    ここまで言っておいて採用枚数は1なんですけどね。
    実際チェンジ自体はゲームを動かすようなものではなく、出来たら強いくらいの意識なので、ピンにしてもそこまで影響はない。
    2面チェンジは要求が高すぎて現実的出なかったので、1面だけで満足することに。

    このデッキにおいての3000拳としての役割の大部分は、とかぼちゃを弾くこと。
    闇の連動込み11500は9000+3000で丁度返る数字。

    また、ミラガで140になったかぼちゃを比例応援込みで返せるのも重要。
    逆に言えば、これ以外なら美夏や美琴拳の方が優れるという意味もありピン。
    あるに越したことは無いので、枠が出来たら3までは増やしたい。

    早出しすると手札に戻ってくるので、早出ししたコンテストで2枚目のコンテストをサーチすると、次のターンは早出ししつつ2麺連動が狙えます。
    中盤以降に引いた風は全部打つつもりでプレイしています。


    お菓子作り 玉井麗巳 1枚
    GFW33-021.jpg

    とはいえ劣化。
    とはいえみなつ。
    このデッキにおいては早だしメタとしての役割とマリカ避けの役割。
    早だし2面にサイド強要したら、次のターンには牧場のコスト。


    オバケ南瓜 笹原野々花 2枚
    GFW38-040.jpg

    GFの使う理由の大部分。
    強さについては割愛。
    赤ヒールとしては苗の方が強いので、主にミラガで拾う枠。

    行き140が強い。
    バーンは見せるだけ。
    バーン連打は負けやすくなるから非推奨。
    いたずらに失うほどの余裕はありません。

    打つのは大事な場面だけ。
    枚数は、ラストターンに確実にバーンが打てる2面が出来る2枚。
    1枚だと拾うことさえままならないことが多く、3枚目は苗になりました。


    料理コンテスト 甘利燈 3枚
    GFW38-008.jpg

    これは対応含めシンフォギアの立花響と同じ。
    あんまり強くない。
    しかしここからがGFのカードパワー。

    3000カウンターがチェンジ元でしかも対応が両方同CX参照。
    このタイプのインフレはABのユイ早だしが初出だけど、チェンジ元が思い出に行く代わりに手札に戻るようになり、助太刀として使えるようになった。
    また、そのコストパフォーマンスはチェンジ元を見せるだけでレベルマイナス1のようなものなので、凄くコストパフォーマンスが良い。
    連動のサーチまで含めれば、青小咲に勝るとも劣らない。
    流行りのみなつに対しても、助太刀登場連動でチェンジ、ヒールからのサーチと、助太刀を食らう時には全てのテキストが発動済みな所も素晴らしい。

    対応が風である部分については、環境によって変わるから後述。
    対応が環境で弱いのならば、コンテストの評価も当然ながら下がる。

    最初は4枚だったけど、枠の都合で3に。
    どれだけコンテスト連動を重視するかによって枚数は人それぞれだが、これ以下だと黄色の枚数が厳しくなって、牧場でハンドが減る可能性が気になる。


    緊張ストロベリー 優木苗 1枚
    GFW33-058.jpg

    アンコ封じヒール枠。
    採用はやみかんを見て。
    闇2面を手アンされたくなくて武蔵2にしてたけど、1枚苗でいいことを指摘されて苗に変更した。
    でも闇に対しては実は数字が非常に怪しいので注意。

    横あれば簡単だけど、クラマなしだとカウンターや計画で返されることもしばしば。
    来たるそのターンまでに、しっかりと下準備をしておく事が大切。


    モデル探し 時谷小瑠璃 1枚
    GFW33-005.jpg

    3-0から出せるソウル2の思い出送りという役割。
    主に闇をデリートしたい。

    けど数字が怪しいのは苗以上なので、クライマックスと併せて使いたい。
    計画で返されるのは悲しすぎる。

    武蔵ショットはリバース取れない時の詰め。
    何も考えずに使うと大体1点だけど、スパコンを併用するとこの限りではない。

    頑張ってツグミみたいなことを結構する。
    勉強会があればお膳立ては結構出来る。


    ど忘れ少女 村上文緒 1枚
    GFW33-112.jpg

    GF使う理由の一つ。
    よく相手が使うと強いって言われること多いカードですが、それは対戦相手が上手いだけだと思ってます。
    相手を見ない強さはあるんだから、使わない方が悪い。

    使い方はゲームを最大あと2ターンにする事。
    そのターンに終わることもあるけど、2ターン後に生き残れるほどケア出来るデッキはあまりない。

    逆に言えば、ケアされそうなら使わないだけ。
    3レベで沢山ストック使った返しに打つのが効果的だけど、やみかんに対しては防御札的な使い方もしばしば。
    たった3コストだから、勉強会使うと連打も出来る。
    ちゃんと考えれば、3コストとは思えないほどのパフォーマンスをするカードなので、デッキコンセプトと相性がいい。
    これだけで勝てるゲームがあるんだから、使わない手はない。

    ちなみに先ほどのパワー最大ってのは実は誤りで、一番高いのは連動したふみおです...


    チハヤナントカ 3枚
    GFW33-109.jpg

    無難な横。
    ハイランダー気味だから扉の価値は高い。
    一番打ちやすい横。
    初風考えて3が無難かなと。
    プレイヤーによるところですが、カムバックアイコンのカードパワーは決して高くないことを念頭に。


    クールメイド 1枚
    GFW33-159.jpg

    全トリガーの中でカードパワー最強のアイコン。
    このトリガーが使いたい。
    許されたのは1枚だけ...2枚以上は扱えませんでした...


    仲良し【燈&ゆらら】 4枚
    GFW38-035.jpg

    全トリガーの中でカードパワー最強のアイコンの座を門に取られてしまったナンバー2。
    相手依存であるものの、環境次第ではこちらがナンバー1。

    現環境では風がとにかく強いと思ってます。
    艦隊のような軽いデッキが衰退し、面が重視されるようになった現環境。

    手裏剣気味なやみかんに対してさえ、風で戻す対象があるので、今の環境は是非風を使いたい。
    風の話は後述。連動なので4投。



    調整用パーツについて。

    増やしたいのは各ピン投カード達。
    特にチェンジ元とミラガ。

    GFW38-045.jpg GFW38-079.jpg

    採用してない所だと、0/01500手アンの横1500パンプは採用したい。

    GFW33-070.jpg

    現状枠がないだけ。
    多分永遠に枠はない。


    基本の動きと環境
    このデッキの基本の動きに関して。


    意識するのはストック数。
    使えるクロック絆は全部使って、なるべくパンチ数を稼ぎ、ダイレクト枠を作らないように努める。

    マリガンは0以外全切り。
    先攻の場合は、1パン→3パン→牧場からのかなた2面が基本。
    引きによってパンチ数を減らさないといけないけど、出来るなら1→3で4ストック貯めることを意識。

    1パン目は吐かなくて良い。
    後攻の場合は2パン→かなた2面が基本。
    余裕があれば2→3→牧場からの2面もあり。
    いずれにせよ、噛んだ横を吐くのは1に上がってからで良い。

    基本はこれだけ。
    あとは牧場捻ってかなたで殴るだけだから、基本は0での動きのみ。
    上ではパンチ数についてしか触れなかったが、0のキャラは18枚全て山に関するカードなので、意外と殴れる。

    特に、絆は使えば使っただけパンチ数が増えるので、沢山使いたい。
    テクニックは沢山あるので、あとは使っていくうちに気付くはず...


    対環境に対しての動き。
    対 赤青フレ
    GFW38-040.jpg GFW38-071.jpg GFW33-116.jpg

    意識する事はほとんどない。
    先上がりさせていい。
    むしろ沢山殴ってダメレ重視。

    どうせ3面もされないし、されても勝てる。
    かなたはまず割られないと思っていい。

    初めて上から踏まれるのは神楽坂登場の次のターン。
    神楽坂は風に弱いので、風をめくれるように頑張る。
    環境で風が強い第一の理由。


    対 黄フレ
    GFW33-003.jpg GFW33-009.jpg GFW33-005.jpg

    触られるのは手札アンコールがあるので特には。
    恐ろしいのは現場監督だけ。
    ここをちゃんと弾けるように助太刀を握れればあとは比較的楽になります。

    かなたが風で戻されるのはもちろん嫌ではあるけど、苦手という程ではない。
    ただ、一周目が早いデッキではないので、黄フレのカードパワーに屈服せざるを得ない展開も少なくありません。
    黄フレも環境なので、ある程度の割り切りが必要です...


    対 ミラー
    GFW38-008.jpg GFW38-053.jpg GFW38-009.jpg

    ミラーはマジでとにかくプレイングが大事になってきます。
    風を意識しつつうまく立ち回った方の勝ち。
    先攻有利というわけでもないから、引きとプレイング次第といったところが大きく、なかなか面白いマッチングだと思います。


    対 ニセコイ
    NKW30-076.jpg NKW30-052.jpg NKW30-059.jpg

    これが一番厄介。
    ちゃんと考えないと負けるし、ちゃんと考えてもマリカを耐えないと勝てない。
    しっかりプランを頭に入れてゲームをコントロールすることを意識。

    0ではかなた2面を狙いつつ、勉強会を最優先で握る。
    こちら先上がりならかなた2面で相殺要求するけど、ニセコイ先上がりだと置き相殺をされる。
    この場合はかなたは諦め、勉強会をメインアタッカーに据える。

    かなたは相殺がない面があれば出す程度。
    大体1面。
    どちらの場合も、かなたはいずれ機能しなくなるので、ガッツンダーを握ることを強く意識する。

    GFW38-055.jpg

    2に上がったらさっさとガッツンダー配置。
    小野寺に合わせてじゃなくて、先に出して1相殺を上から踏めるようにしておくのがミソ。
    ニセコイ側は、面をとる手段を失う。

    またニセコイに対しては、手札枚数でなく面とストック枚数を意識することも大事。
    だからコンテスト早出しも意識する。

    GFW38-045.jpg GFW38-008.jpg

    コンテストを早出ししてサーチまですれば、みなつを打たれてもいいというスタンス。
    みなつ打たれて1パン減ったという認識ではなく、みなつ打たせて3ストック=1ターン奪ったという認識で。
    あとは小野寺を風で戻すだけ。

    この小野寺に対しての風の認識ですが、このデッキを作る過程で認識を改めました。
    当初は、風で神楽坂戻すのは強いけど、小野寺戻すのは強くないと思っていました。
    これは神楽坂をバウンスした時のアドに比べて、小野寺をバウンスした時のアドが小さいから。
    登場する度にハンド増えるヤツ戻して何が強いんだ?っていう。

    変えたのは注目するところ。
    すなわちハンド枚数じゃなくて、ダメレやストック枚数を重視するようにした。
    これで風の評価が急上昇した。

    神楽坂は面にいるのと手札にいるので強さが段違いなので、風に弱い。
    これに比べて小野寺は存在自体が強すぎて、手札にいても面にいても強い。
    枯れない手札と相まって、これを根本的に突破するのは不可能。
    だったらストックに注目してその場しのぎを繰り返すのが一番効果的。
    そういう意味で風に弱い。

    2ストック削られ、ダイレクト枠を取られる。
    ニセコイ側はハンド増えてるけど、もともと不利な手札枚数で勝負しても優位に立ちにくい。
    これも近いうちに書きますが、カードパワーが高くなればなるほど、風が刺さるようになるんですよねー。
    ということでガッツンダーとかコンテストは1パン目に小野寺叩く。

    返されても後で捲った風で戻せば面は傾かない。
    これがニセコイ突破の鍵だと思ってます。

    最後に待ってるのはマリカ。
    こちらがこのように動くと、ニセコイ側は盤面取れないからマリカにかけるしかなくなる。
    しかしながらこれが厄介。

    だいたいダメレ的に連パンされると致死量であることが多く、ここで選択を迫られる。
    すなわち、みなつを打って回避するか、連パンさせてストックを温存するか。
    みなつなしで耐えられた場合、返しは武蔵と苗でマリカはもう出てこないでしょう。

    つまりマリカのターンは1ターンのみ。
    このタイミングが一番大事。
    みなつを打った場合、ほぼ確実にターンが返ってくる代わりに、返しに相手を殺せるかどうかが難しくなります。
    2キャン要求ないし、かぼちゃ込み3キャン要求になることが多く、耐えられると返しに殺される危険性を孕みます。

    みなつの3ストックは重く、そもそもマリカすら処理出来ないかもしれません。
    もしも処理出来なかった場合は、次のターンに連パンされるので元も子もないです。

    アマコンに出来るのはここまで。
    対ニセコイは、配置ゲーになるタイミングが必ずあることは認識しておきながら、いかにそれをさせないでゲームを終わらせるかが鍵かもしれません。
    これを意識されると均衡したゲームになりがちです。


    対 やみかん
    TLW37-001.jpg TLW37-011.jpg TLW37-040.jpg

    風と宝という、なかなかハイスペックなトリガーを採用してるタイトル。
    加えてアンコ付与が強すぎて、普通にやってると闇連動で全部ひっくり返される。

    だから序盤の動きが大事で、ゲームメイクを意識しなければいけない。
    典型的な負けパターンは、かなたを過信していつも通り回してしまうこと。
    どうせ先上がりさせてもあとで上から蓋できるだろってタカをくくってると痛い目見る。

    まず他の島風互換と違って普通に触ってくる。
    しかも連動宝で面に常駐されてるからめくる度に上から触られることが確定する。

    もう一方のトリガーも風だから1ターンとはいえダイレクト取られる。
    めくられなければ相手の山がさらに強くなる。
    圧縮と集中だけでトントンにされると、闇の差で負ける。

    そもそもcip回復を重視したアマコンに闇ショットは相性最悪。
    まさに相性悪い典型のようなデッキ。

    対やみかんで鍵を握るのは、1での島風をいかに許さないか。
    そのための3枚目の1拳であり、そのための0でのパンチ数意識があります。
    理想論として、こっちが先上がりすれば良いって話があるけどまず無理。
    やみかん側が許してくれないです。

    なので被害を最小限に抑える方向で。

    まずパンチ数。
    これは0で2パンが基本となります。
    つまりかなた2面のための必要最低限しか殴らない。

    クロック絆も使わないでキャラ踏むだけ。
    ドラで先上がりを許してしまっても、複数餌がいないように意識。
    狙って出来るものじゃないけど、0-5止め、0-6止めは共に有効

    アンコ付与常駐されないだけで大きい。
    相手が0後半なら一気に3パンも選択肢。

    連動許す代わりに1後半まで上げる。
    要は1を2ターンやらせない努力。
    1以降は助太刀握るだけ。
    島風は許して一面。

    かなた3面は相手枯らせるけどこちらも手札管理やストック管理が難しくなるので相応の覚悟が必要。
    山にもうクライマックスがないという状況や、普通に戦っていては勝てないような状況ならば、かなた3面で面を固定させてしまうのも一つの手。
    クライマックスを噛まなければとにかく強いです。

    あとは打点レースと山を意識して、闇で死なないように立ち回るだけ。
    こちらが先に3に上がってしまった際は、風殺しのふみおテキストも視野。
    風さえ引かれなければやみかんは怖くないです。

    先に闇連動を打たせて、そのショット分を回復する様な展開が理想。
    武蔵と苗で闇を処理すれば返しも期待できるようになる。
    武蔵と苗が揃わなかったら風捲るのを祈るだけ。
    めくれなかったら返し再びお祈りフェイズ。

    分はよくないです...

    やみかんはこの50枚がほぼ完成したのとほぼ同時期に登場したデッキで、当初のメタ対象に入ってませんでした。
    もしもこれを解決出来る見通しがたったのならば、是非試して頂き、教えて欲しいものです。


    対 禁書
    IDW13-124.jpg IDW10-097.jpg IDW13-121.jpg

    ひたすら相手の配置と戦うだけ。配置完璧な禁書には一生何をやっても勝てません。
    まずはここの認識から。
    0が割れない事が多く、そこでペースを作られると辛いです。
    が、かなた2面を早々作れれば逆にこちらのペース。
    対禁書は、ほぼ必ずふみおを打つタイミングが来るので、意識して握りたい。



    最近のタイトルや新規PRカードについて

    この記事を書いたのは10月末なのですが、それからプロモカードが追加されたり、新しいデッキが環境に影響を与えたりと、ずいぶん変わりました。
    そのあたりを以下に追記して締めようと思います。

    対 シャーロット
    CHAW40-027.jpg CHAW40-076.jpg CHAW40-078.jpg

    非チェンジ軸で気をつけたいのはみなつを握ること。
    早出し2種がなかなか強いので、これらに好き勝手されないように立ち回ることを意識します。
    あとは3でふみおを打てれば自然と勝ちが転がり込んでくるでしょう。

    チェンジ軸は一つの課題で、この50枚では勝ちづらいデッキとなっています。
    というのも、黄色のレベル3が後列込みで常時12500あるのが大きく、面を制圧しづらいからです。

    CHAW40-001.jpg CHAW40-052.jpg CHAW40-057.jpg

    自動効果によるダメージを封じられ、面を取られつつ毎ターン回復されるのでは勝ち目がありません。
    改善の余地があると言えるでしょう。


    対 シンフォギア

    SGW39-002.jpg SGW39-005.jpg SGW39-026.jpg

    調ヒールの2000上昇がとにかくきついです。
    シャーロットと同じく面を取られ続けるので、早めにレベル3を終えたいのですが、シンフォギア側のヒール量がなかなか多く、勝ちづらいと思います。
    これも調整が必要と言えます。


    至福の時 優木苗
    GFW38-P02.jpg

    11月度ショップ大会のプロモーションカードとして、レベルを上げる応援が追加されました。
    これはこのデッキにとってとても良い追加で、十分採用する価値があると思います。

    単にかなたが相打ちされなくなるだけではなく、サイドアタックもされづらくなるので、とても優位に立ちやすいカードです。
    しかし、一度動きまで完成してしまったこの50枚。
    新たに応援を組み込むのは、デッキのスペースだけではなく、盤面の枠も足りません。
    採用の際は本当に必要なのかをよく考えて、枠を見つける必要があるかと思います。



    まとめ

    長くなりましたが、これでこのデッキについては一通り書き尽くしたかと思います。いかがだったでしょうか。
    かなたと勉強会を基盤にすると、いろいろなやりたい事が実現しやすくなります。
    ですからこの50枚が正解というわけではなく、あくまでこれは1例です。
    僕なりの答えがこの50枚なわけです。

    もし自分も組んでみようと思っていただけたのなら、是非自分なりの50枚を探求してみて欲しいと思います。

    以上です、お疲れさまでした。


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Fate ライダーデッキ

    posted

    by デッキレシピ

    たばっちゃんです。
    今日は先日発売した「Fate/stay night [Unlimited Blade Works]Vol.II」の
    カードを入れたライダーデッキを考えましたので紹介します!

    まずはデッキから

    デッキ名:ライダー(UBW2)


    WS_デッキたばっちゃんライダー.jpg

    ~デッキリスト~


    簡単なデッキの回し方と各カードの紹介



    ステンノ&エウリュアレは、デッキの中でも序盤から特にハンドに欲しいカードなので、マリガンは日常の象徴 桜ステンノ&エウリュアレ以外は切ることが多いです。

    FHSE03-012.jpg FSS34-037.jpg


    ステンノ&エウリュアレは初手に来ていると最高ですが、なかなかそうでない場合もあるので、できるだけ引ける可能性のあるカードを残すことを意識。

    "宝石魔術"凛ですが、CXを扉8枚にしているための色発生要因と、前回Fateのタイカプに参加してライダーデッキの0レベルのパワーラインの低さに苦労したので、以前はこの枠が相打ちの契約の証 凛採用でしたが、相打ちで相手のキャラを割れても自分の面ががら空きになるので、ダイレクト面をケアできる可能性がある4000のパワーラインが出せる"宝石魔術"凛を採用したいと思いました。

    FSS34-061.jpg FSS36-059.jpg


    レベル1からは、"冷酷かつ非情"ライダー威風堂々 ライダー、後列にステンノ&エウリュアレで、"セイバーの左手"ランサー構えて殴るが基本になると思います。

    FSS36-033.jpg FZS17-042.jpg FZS17-035.jpg


    助太刀で別のキャラにもパワーパンプ振れるのでかなり優秀です。
    どちらライダーを出すかは相手のタイトルのライン見ながら決めていくといいと思います。
    後の"戦闘モード"ライダーのコストもあるので、"冷酷かつ非情"ライダーで乗りきれるならそっちを多めに出します。

    ただ、相手の助太刀も考え、頭に置いておくのは行き必ず全面取って、返しも全面守るのが基本なので、コストは使わなかったけど面取られちゃった.....って事にはならないように、相手のタイトルとパワーラインの高さは必ず把握しておくのが大前提。

    今回新しくクロック回復できる早出し可能な
    "戦闘モード"ライダーが入ったので、ライダーデッキの2レベルからの動きがだいぶ良くなったと思っています。

    FSS36-031.jpg


    早出し条件が相当軽く出しやすいのも良いですね。
    序盤にガンガン面とって、相手のストックがあまり貯まっていなければ、早出しメタの助太刀は打たせるくらいの気持ちで強気で攻めます。
    こういうタイプのデッキは攻めるほうが強いと思っています。
    あとは覇道の王 ライダーでライダーキックを決めてクロック送って終わり。

    FZS17-032.jpg


    扉の回収ですが、基本は"セイバーの左手"ランサーと"戦闘モード"ライダーで、あとは状況に応じて回収は選んで下さい。
    タイトルカップで使う場合は、マスターの心構え 凛に焼かれるので、焼かれてもステンノを常に2面出せるようにステンノを回収したり、あらかじめハンドに抱える必要があると思います。

    FSS34-059.jpg


    後半雑に書きましたが、シンプルなデッキなので回しやすいはずです。
    一人でも組んでみたいなと思える人がいたなら幸いです。
    CXは扉8枚の採用でしたが、他にも扉6宝2、扉5宝3も試してみたいと思っています。

    それでは(´∀`*)

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