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ガールフレンド(仮) 3色デッキ「アマコン」 | ヴァイスシュヴァルツ

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ガールフレンド(仮) 3色デッキ「アマコン」

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by K

GF発売以後、そのとても魅力的なプールに惹かれて自分なりに色々試していました。
流行りの赤青や黄単はわかりやすく強いのですがその分自由度が低く、特にミラーに自信が持てなかったので、自分の使いやすい50枚を求めて調整していました。
やっとなかなか自信ある50枚が作れたのでここで紹介します。

単に3色GFと呼んだのではほとんど伝わらないので、アマコンという命名をしました。
「あま」つかなたと「コン」テストという、主なアタッカー二種を表しています。

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本当はそれだけではないのですが、まぁとにかく呼びたいように呼んでください。




まずはレシピから

デッキ名:アマコン


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~デッキリスト~

■レベル0 18枚

4RR牧場体験 時谷小瑠璃
4U驚愕の音 篠宮りさ
2RRミスコン クロエ・ルメール
4RR彼女の童心 椎名心実
4R風が強い日 村上文緒

■レベル1 12枚

1U雪の日 葉月柚子
1U高速スライダー 玉井麗巳
1U雨宿り 望月エレナ
1Rあわてんぼう 小日向いちご
4R勉強会 加賀美茉莉
4U文化祭 天都かなた

■レベル2 4枚

1Uお菓子作り 玉井麗巳
1R腕の問題? 三嶋ゆらら
1U肝試し 橘響子
1Rミラーガール 椎名心実

■レベル3 8枚

1RRモデル探し 時谷小瑠璃
3R料理コンテスト 甘利燈
1RR緊張ストロベリー 優木苗
2RRオバケ南瓜 笹原野々花
1RR+ど忘れ少女 村上文緒

■CX 8枚

4CR仲良し【燈&ゆらら】
3TDチハヤナントカ
1CRクールメイド
デッキコンセプト


GFのプール全てを使ったグッドスタッフ
かぼちゃセットとスパコンがとにかく強いというのは共通認識かと思いますが、これらはあくまで華やかな部分。

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GFの強さは収録カード全体通しての高いカードパワーだと思ってるので、それ実践したのがこの50枚です。
GFのプール全ての強みを活かしつつ、環境を見た構成にし、僕の使いやすいようにピンで刺さるパワカ達を採用していきました。

先に環境読み以外の話から、その後に実際の環境の話をします。
またGFのカードパワーについて、具体的に何を以てカードパワーが高いと認識しているのか、その説明も含めて書きました。

カードパワーの話と切っても切り離せない「査定」が沢山出てきます。
GFは査定がまずズルいです。
査定通りなのに実質的に強くデザインされてるという意味の「ズルい」


デッキの根幹は、天都かなた。

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天都かなたは現存する中で最強の1/1。
バニラよりも1000パワーが高く、参照が絆元であるズルい査定。
相互参照はGF追加弾にいくつか収録されてるインフレ方法で、このデッキは3セット採用されている。
絆元のテキストはアンコ付与。

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1/1のキャラに付与するのでとても強い。
また戦線維持を手アンで出来るようになるので、手札管理が楽になるのはもちろんのこと、デッキ構築段階で特定の相手にしか刺さらないキャラを採用しやすくなります。
要らない相手にはアンコールコストとして切ればいいだけ。
非常に簡単。
こんなふうにハイランダー気味のGFを組むなら、天都かなたが一番軸にしやすいと思います。

余談ですが、最初はかなたが75アンコで、絆元が1kパンプの方が強かったと思っていました。
しかし実際には絆元2面なんてほとんどしないし、絆元が消えた後は7500手アンより8000の方が価値が高かったです。
一度踏まれた7500にアンコールの価値があるタイミングより、8000で助太刀構えていた方が強いタイミングの方が多かったので、今のテキストのままが一番使いやすいと感じてます。

個々の役割
驚愕の音 篠宮りさ 4枚
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天都かなたをコンセプトにする以上、4でも足りないくらい。
ほっっとんどありえないけど、実は絆元が見えないゲームが一番きついです。
まだ1戦も経験していないですが。

ダイレクト枠で殴るのがこのカードの一番有効な使い方です。
レベル1になったら後列の片方に置いておきますが、機を見て前列に出して後列を張り替えましょう。
2面絆元はあまり強くないです。


風が強い日 村上文緒 4枚
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GF使う理由の1つ。
このデッキだと特に役割は多い。

序盤は絆元を探しつつ絆先を落としたい。
中盤以降はトップチェックが活躍。
もともと優秀なカードであり、これを減らすとそれだけ絆成功率が下がるので、4枚で特に問題ないかと。
むしろ多色フレンドで4枚採用しない事の方が考えられないですね。


牧場体験 時谷小瑠璃 4枚
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リインフォースがハンド要求する代わりに2枚抜きになった。
混色推奨とはいえ、ここまでのスペックでいいのだろうかってくらい強い。
単純に山を抜く枚数が1枚増えてるだけでなく、手札の質も良化する。

なによりの強みは自身をコストに出来ること。
これによって、2枚目以降が腐る心配をせずに枚数を詰める。
こういったシステムカードのなかでも、2枚目以降がここまで無駄になりにくいカードはあまりない。

純応援も3500を4000にしたり、8500を9000にしたりと役割が多いので、4投。
絆元と絆先を持ってこれるので、安定して面を作れる。
初期の頃はアド集中と散らしてたけど、これは4投しても問題ない強さ。
リフの時にちゃんと各色の枚数を覚えておいて下さいね。


彼女の童心 椎名心実 4枚
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絆を軸にする以上、どちらかが見えない試合を減らすための山ブレイク。
絆先が落ちて絆元でワンパン多くなれば儲けもの。
1相殺と同じ3500で殴り続けることが出来る手アンも強み。

他にも青発生や、そもそも0で相手キャラを割るかもしれないという点で、意外と役割は多い。

一時期「3枚でもいいかなー」と思って3枚にしていたこともありましたが、もう二度と4枚から減らしません。
ただでさえ遅い一周目を早める手段としても、4枚じゃ足りないくらいです。

デメリットとしてレストするけど気にしない。
艦隊相手とかだとレストのまま前列にに配置することも。
どうせかなたでハンド返ってくるからダイレクト枠減らす。
そもそも割られない事が多い。

よく採用理由を聞かれる1枚ですが、個人的には必須クラスの1枚。
寝ることも加味して0の枚数はこれ除いて14枚。


ミスコン クロエ・ルメール 2枚
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元選抜カード
風呂上がりの頃からめちゃめちゃ強かった。
システムにシステム付けたらそりゃ強いよねっていう今年からよく刷られだしたインフレ方法。

このデッキにおいては絆コンビを見えやすくする他、絆元を拾って絆先を切ることで0レベではパンチ数を増やす役割も。

リバ1000は有効なタイミングを見極めて使いたい。
ニセコイとの対戦で、4500になったここみに助太刀を打って修羅場を返した試合は、それだけでゲームが終わってしまいました...

1/1を主軸にするので、0をなるべく多く採用したい。
上の4種16枚を含めて18枚程度で考えていて、残り2枠は優先度的に風呂上がりとなった。

これよりも価値のある1枚が見つかれば、そちらの方が優先されます。
候補としては、赤1500手アンの、横1500パンプが筆頭です。

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他にも色々な強いカードがたくさんあるので、自分の使いやすいようにチューニングしてみてください。


文化祭 天都かなた 4枚
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現環境最強の1/1。
さっきさんざん説明したから割愛します。
これを中心にすることで、この構築の全てが成り立っています。


勉強会 加賀美茉莉 4枚
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さんざんアマコンの話を冒頭でしたけど、真のデッキコンセプトはこれ
このデッキは、言うなれば勉強会コントロールです。

天都と甘利で戦いつつも、コントロールの中心は勉強会です。
これがいなかったらアマコン組んでいませんでした。

テキストの初出はギルクラです。
しかし登場コストがあるので使い辛いです。
見た時からこれ1/0になったらやばいなーとは思ってたので、GFでそれが現実になってしまった感じ。

経験にすることで、物語シリーズには0/0で収録されています。
テキスト一個しか付いてないけどこれもバケモノクラスのパワカ。

通称簡単ちゃん。
3500という数字は1相殺のそれと同じ。

かなたを並べようとしてたところで置き相殺されたら簡単ちゃんの出番。
出すつもりだったかなたを全部簡単ちゃんに還元してプラン変更をはかる。
逆にかなたで面とれてるゲームは、毎ターン簡単ちゃんの登場出来る枠があるはず。
手札を整えて、レベル3に備えます。

数々のピン積みされてるカード達は、全て簡単ちゃんありきの採用枚数。
その都度場面場面で必要なカードを拾う。
6枚くらい入れたいくらいです笑


以下ハイランダー配分ゾーン。
ピン投の理由はひたすら枠。
全部やろうとしたら全部ピンにするしかないですよね?

あわてんぼう 小日向いちご 1枚
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15拳の上位互換。

レベル3ではノーコス2500拳となる。
ストックはあればあるだけ強いので、役割はノーコスで返すための助太刀。
ノーコスでは最高クラスのカウンター。
1レベでは手アンでいいことが多い。


雪の日 葉月柚子 1枚
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スパイラルの1レベ版。
れっきとした防御札。

カードパワーは並かそれ以下だけど、GFにおいては良い動きが期待できる。
ケア出来る状況が格段に増える。
使い方は大きく分けて2種。

1周目の終わる間際、2噛みしたら1リフ出来ないとかのタイミングの時に、集中を叩くのではなく、これを握ることによって、キャンセルを期待しつつ、最悪の場合も想定できる。
また、同じことを2周目以降も出来る。

1/6、2/7のような、噛んだら返し死亡みたいな山でも、噛まない場合のキャンセルを期待しつつ、最悪の場合を想定できる。
活躍の場が多すぎるカード。
常に持っておきたい。

また、色の関係で、要らなかったら牧場のコストになるので、握っておいて損は無い。
そういう細かいケアをする役割。


雨宿り 望月エレナ 1枚
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多色のコンセプトなので、コンセプト的には要らないカード。
宝連動で島風にパンプされ踏まれつつ相手の手札にサーチをさせてしまうのを阻止できる。

ここを返せるだけで凄く勝率がよくなったので採用。
やみかんがいる限りは1拳を3枚採用したい。
役割の8割は1で島風互換を返すことなので、それ以降やそもそも要らない相手には切ってしまう。


高速スライダー 玉井麗巳 1枚
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カードパワーがすごく高いカード。
いつから自ターン1000パンプがノーコスで出てくるようになってしまったのか。

パンプテキストも500査定のおかげで、素で4000あるのが強い。
2500以下だったら採用してなかった。


役割について。
役割の一つはサブアタッカー。

WSは1種類の1アタッカーを主軸に組むと、サブアタッカーが必要になるゲーム。
セオリー通りならノーコストのアタッカーが入る枠だけどそこでこのスライダーがほぼ完璧。

システム枠である勉強会をサブアタッカークラスに引き上げることが出来るので、1枚面にいるだけで、行きだけはサブアタッカーの役割を持たせられる。
返しはバニラだけど、そもそもサブアタッカーの返しの期待度は低い。

また、自身もテキストもクライマックス込みで6000まで上昇するので、相手に合わせた数字を作りやすい。

もう一つの役割は、後列としての役割。
純応援と比例応援だけでは心もとない場面が多く、3種目の後列の役割が大きい。
自ターンのパンプ値は比例応援を超えるので、よく考えて配置する。

1では主に0のシステムを底上げするのが仕事。
これらをパンプしてなんとか1相殺をかなた以外で踏みたい。

また、かなたが出せないゲームでは勉強会やここみがパンプ対象。
3面踏み続ければゲームにはなるはず。

2では主にかなたやコンテストをパンプするのが役目。
かなたにパンプを振ることでニセコイの小野寺を叩けるようにしたり、コンテストに振ることで神楽坂を叩けるようにするのが主な役割。

かなたで一度叩けてしまうと、手札アンコールからまた叩けるようになるので、こっちのペースに導きやすい。
3ではオバスぺL3が採用されていない弱さをカバーする役割がある。

比例応援込みだと125まで行くが、比例応援無しでも110~115が期待出来るので、上から触れることがとても多くなる。
この1000が大きい場面が多すぎて採用に踏み切ったと言っても過言ではない。

それくらい素のパワーの面ではGFは弱いと思います。
それを1枚で補うのがスライダーです。


肝試し 橘響子 1枚
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砕神兵ガッツンダー。
アマコンがアマコンたる所以

まさにガッツンダーそのものみたいなカード。
興味がある方はググればすぐ出てきますよ()

使い方は簡単、ただ出して殴るだけ。

このデッキにおいては、レベ3を含めても行きの数字が一番高い。
単体ではレストパンプ振ったかぼちゃと同じ数字。
3になってからも維持することがしばしば。

これとスライダーで神楽坂を触るという役割もあるが、一番役割を発揮するのは対ニセコイの時。
1相殺小野寺を上から踏めるのはこれだけ。

手アンも含めてニセコイキラーみたいな所があります。
あとはミラーでもなかなか活躍したり。
とにかく早だしメタとしてかなりの高スペック。

これがあるタイトルは全部入れた方がいいと思います。
本当に強すぎます...


ミラーガール 椎名心実 1枚
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GF屈指のパワカ。
強さについては割愛。

とりあえずテキスト3個強い。
このデッキにおいては、上位応援の役割が大きい。
かぼちゃを持ってくる手段は他にいくらでもあるので、むしろ比例応援を握ってかぼちゃは全部切ってく感覚。

いつでも拾えるからいつも拾わない。
拾うのは比例応援出す時で遅くない。

もともと2だったけど枠の都合でついに1に。
最高形は早だししたコンテストの連動で手札に持ってくる展開。
普通は2周目に勉強会で拾うことが多い。

とにかく触る手段は多いので、1枚でもプレイングでカバー出来る範囲内だと思ってます。
頑張って握りましょう。
正直枠見つけて2枚目積む方が楽だったり()


腕の問題? 三嶋ゆらら 1枚
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チェンジ元。
緑小咲の頃からというか、律子の頃から思ってたんだけど、チェンジ元が助太刀なのはズルい。
数字が下がるのがデメリットになってないですからねー。

バニラ助太刀に比べてただただ上位互換。
ということでコンセプトに。

ここまで言っておいて採用枚数は1なんですけどね。
実際チェンジ自体はゲームを動かすようなものではなく、出来たら強いくらいの意識なので、ピンにしてもそこまで影響はない。
2面チェンジは要求が高すぎて現実的出なかったので、1面だけで満足することに。

このデッキにおいての3000拳としての役割の大部分は、とかぼちゃを弾くこと。
闇の連動込み11500は9000+3000で丁度返る数字。

また、ミラガで140になったかぼちゃを比例応援込みで返せるのも重要。
逆に言えば、これ以外なら美夏や美琴拳の方が優れるという意味もありピン。
あるに越したことは無いので、枠が出来たら3までは増やしたい。

早出しすると手札に戻ってくるので、早出ししたコンテストで2枚目のコンテストをサーチすると、次のターンは早出ししつつ2麺連動が狙えます。
中盤以降に引いた風は全部打つつもりでプレイしています。


お菓子作り 玉井麗巳 1枚
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とはいえ劣化。
とはいえみなつ。
このデッキにおいては早だしメタとしての役割とマリカ避けの役割。
早だし2面にサイド強要したら、次のターンには牧場のコスト。


オバケ南瓜 笹原野々花 2枚
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GFの使う理由の大部分。
強さについては割愛。
赤ヒールとしては苗の方が強いので、主にミラガで拾う枠。

行き140が強い。
バーンは見せるだけ。
バーン連打は負けやすくなるから非推奨。
いたずらに失うほどの余裕はありません。

打つのは大事な場面だけ。
枚数は、ラストターンに確実にバーンが打てる2面が出来る2枚。
1枚だと拾うことさえままならないことが多く、3枚目は苗になりました。


料理コンテスト 甘利燈 3枚
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これは対応含めシンフォギアの立花響と同じ。
あんまり強くない。
しかしここからがGFのカードパワー。

3000カウンターがチェンジ元でしかも対応が両方同CX参照。
このタイプのインフレはABのユイ早だしが初出だけど、チェンジ元が思い出に行く代わりに手札に戻るようになり、助太刀として使えるようになった。
また、そのコストパフォーマンスはチェンジ元を見せるだけでレベルマイナス1のようなものなので、凄くコストパフォーマンスが良い。
連動のサーチまで含めれば、青小咲に勝るとも劣らない。
流行りのみなつに対しても、助太刀登場連動でチェンジ、ヒールからのサーチと、助太刀を食らう時には全てのテキストが発動済みな所も素晴らしい。

対応が風である部分については、環境によって変わるから後述。
対応が環境で弱いのならば、コンテストの評価も当然ながら下がる。

最初は4枚だったけど、枠の都合で3に。
どれだけコンテスト連動を重視するかによって枚数は人それぞれだが、これ以下だと黄色の枚数が厳しくなって、牧場でハンドが減る可能性が気になる。


緊張ストロベリー 優木苗 1枚
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アンコ封じヒール枠。
採用はやみかんを見て。
闇2面を手アンされたくなくて武蔵2にしてたけど、1枚苗でいいことを指摘されて苗に変更した。
でも闇に対しては実は数字が非常に怪しいので注意。

横あれば簡単だけど、クラマなしだとカウンターや計画で返されることもしばしば。
来たるそのターンまでに、しっかりと下準備をしておく事が大切。


モデル探し 時谷小瑠璃 1枚
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3-0から出せるソウル2の思い出送りという役割。
主に闇をデリートしたい。

けど数字が怪しいのは苗以上なので、クライマックスと併せて使いたい。
計画で返されるのは悲しすぎる。

武蔵ショットはリバース取れない時の詰め。
何も考えずに使うと大体1点だけど、スパコンを併用するとこの限りではない。

頑張ってツグミみたいなことを結構する。
勉強会があればお膳立ては結構出来る。


ど忘れ少女 村上文緒 1枚
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GF使う理由の一つ。
よく相手が使うと強いって言われること多いカードですが、それは対戦相手が上手いだけだと思ってます。
相手を見ない強さはあるんだから、使わない方が悪い。

使い方はゲームを最大あと2ターンにする事。
そのターンに終わることもあるけど、2ターン後に生き残れるほどケア出来るデッキはあまりない。

逆に言えば、ケアされそうなら使わないだけ。
3レベで沢山ストック使った返しに打つのが効果的だけど、やみかんに対しては防御札的な使い方もしばしば。
たった3コストだから、勉強会使うと連打も出来る。
ちゃんと考えれば、3コストとは思えないほどのパフォーマンスをするカードなので、デッキコンセプトと相性がいい。
これだけで勝てるゲームがあるんだから、使わない手はない。

ちなみに先ほどのパワー最大ってのは実は誤りで、一番高いのは連動したふみおです...


チハヤナントカ 3枚
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無難な横。
ハイランダー気味だから扉の価値は高い。
一番打ちやすい横。
初風考えて3が無難かなと。
プレイヤーによるところですが、カムバックアイコンのカードパワーは決して高くないことを念頭に。


クールメイド 1枚
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全トリガーの中でカードパワー最強のアイコン。
このトリガーが使いたい。
許されたのは1枚だけ...2枚以上は扱えませんでした...


仲良し【燈&ゆらら】 4枚
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全トリガーの中でカードパワー最強のアイコンの座を門に取られてしまったナンバー2。
相手依存であるものの、環境次第ではこちらがナンバー1。

現環境では風がとにかく強いと思ってます。
艦隊のような軽いデッキが衰退し、面が重視されるようになった現環境。

手裏剣気味なやみかんに対してさえ、風で戻す対象があるので、今の環境は是非風を使いたい。
風の話は後述。連動なので4投。



調整用パーツについて。

増やしたいのは各ピン投カード達。
特にチェンジ元とミラガ。

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採用してない所だと、0/01500手アンの横1500パンプは採用したい。

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現状枠がないだけ。
多分永遠に枠はない。


基本の動きと環境
このデッキの基本の動きに関して。


意識するのはストック数。
使えるクロック絆は全部使って、なるべくパンチ数を稼ぎ、ダイレクト枠を作らないように努める。

マリガンは0以外全切り。
先攻の場合は、1パン→3パン→牧場からのかなた2面が基本。
引きによってパンチ数を減らさないといけないけど、出来るなら1→3で4ストック貯めることを意識。

1パン目は吐かなくて良い。
後攻の場合は2パン→かなた2面が基本。
余裕があれば2→3→牧場からの2面もあり。
いずれにせよ、噛んだ横を吐くのは1に上がってからで良い。

基本はこれだけ。
あとは牧場捻ってかなたで殴るだけだから、基本は0での動きのみ。
上ではパンチ数についてしか触れなかったが、0のキャラは18枚全て山に関するカードなので、意外と殴れる。

特に、絆は使えば使っただけパンチ数が増えるので、沢山使いたい。
テクニックは沢山あるので、あとは使っていくうちに気付くはず...


対環境に対しての動き。
対 赤青フレ
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意識する事はほとんどない。
先上がりさせていい。
むしろ沢山殴ってダメレ重視。

どうせ3面もされないし、されても勝てる。
かなたはまず割られないと思っていい。

初めて上から踏まれるのは神楽坂登場の次のターン。
神楽坂は風に弱いので、風をめくれるように頑張る。
環境で風が強い第一の理由。


対 黄フレ
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触られるのは手札アンコールがあるので特には。
恐ろしいのは現場監督だけ。
ここをちゃんと弾けるように助太刀を握れればあとは比較的楽になります。

かなたが風で戻されるのはもちろん嫌ではあるけど、苦手という程ではない。
ただ、一周目が早いデッキではないので、黄フレのカードパワーに屈服せざるを得ない展開も少なくありません。
黄フレも環境なので、ある程度の割り切りが必要です...


対 ミラー
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ミラーはマジでとにかくプレイングが大事になってきます。
風を意識しつつうまく立ち回った方の勝ち。
先攻有利というわけでもないから、引きとプレイング次第といったところが大きく、なかなか面白いマッチングだと思います。


対 ニセコイ
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これが一番厄介。
ちゃんと考えないと負けるし、ちゃんと考えてもマリカを耐えないと勝てない。
しっかりプランを頭に入れてゲームをコントロールすることを意識。

0ではかなた2面を狙いつつ、勉強会を最優先で握る。
こちら先上がりならかなた2面で相殺要求するけど、ニセコイ先上がりだと置き相殺をされる。
この場合はかなたは諦め、勉強会をメインアタッカーに据える。

かなたは相殺がない面があれば出す程度。
大体1面。
どちらの場合も、かなたはいずれ機能しなくなるので、ガッツンダーを握ることを強く意識する。

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2に上がったらさっさとガッツンダー配置。
小野寺に合わせてじゃなくて、先に出して1相殺を上から踏めるようにしておくのがミソ。
ニセコイ側は、面をとる手段を失う。

またニセコイに対しては、手札枚数でなく面とストック枚数を意識することも大事。
だからコンテスト早出しも意識する。

GFW38-045.jpg GFW38-008.jpg

コンテストを早出ししてサーチまですれば、みなつを打たれてもいいというスタンス。
みなつ打たれて1パン減ったという認識ではなく、みなつ打たせて3ストック=1ターン奪ったという認識で。
あとは小野寺を風で戻すだけ。

この小野寺に対しての風の認識ですが、このデッキを作る過程で認識を改めました。
当初は、風で神楽坂戻すのは強いけど、小野寺戻すのは強くないと思っていました。
これは神楽坂をバウンスした時のアドに比べて、小野寺をバウンスした時のアドが小さいから。
登場する度にハンド増えるヤツ戻して何が強いんだ?っていう。

変えたのは注目するところ。
すなわちハンド枚数じゃなくて、ダメレやストック枚数を重視するようにした。
これで風の評価が急上昇した。

神楽坂は面にいるのと手札にいるので強さが段違いなので、風に弱い。
これに比べて小野寺は存在自体が強すぎて、手札にいても面にいても強い。
枯れない手札と相まって、これを根本的に突破するのは不可能。
だったらストックに注目してその場しのぎを繰り返すのが一番効果的。
そういう意味で風に弱い。

2ストック削られ、ダイレクト枠を取られる。
ニセコイ側はハンド増えてるけど、もともと不利な手札枚数で勝負しても優位に立ちにくい。
これも近いうちに書きますが、カードパワーが高くなればなるほど、風が刺さるようになるんですよねー。
ということでガッツンダーとかコンテストは1パン目に小野寺叩く。

返されても後で捲った風で戻せば面は傾かない。
これがニセコイ突破の鍵だと思ってます。

最後に待ってるのはマリカ。
こちらがこのように動くと、ニセコイ側は盤面取れないからマリカにかけるしかなくなる。
しかしながらこれが厄介。

だいたいダメレ的に連パンされると致死量であることが多く、ここで選択を迫られる。
すなわち、みなつを打って回避するか、連パンさせてストックを温存するか。
みなつなしで耐えられた場合、返しは武蔵と苗でマリカはもう出てこないでしょう。

つまりマリカのターンは1ターンのみ。
このタイミングが一番大事。
みなつを打った場合、ほぼ確実にターンが返ってくる代わりに、返しに相手を殺せるかどうかが難しくなります。
2キャン要求ないし、かぼちゃ込み3キャン要求になることが多く、耐えられると返しに殺される危険性を孕みます。

みなつの3ストックは重く、そもそもマリカすら処理出来ないかもしれません。
もしも処理出来なかった場合は、次のターンに連パンされるので元も子もないです。

アマコンに出来るのはここまで。
対ニセコイは、配置ゲーになるタイミングが必ずあることは認識しておきながら、いかにそれをさせないでゲームを終わらせるかが鍵かもしれません。
これを意識されると均衡したゲームになりがちです。


対 やみかん
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風と宝という、なかなかハイスペックなトリガーを採用してるタイトル。
加えてアンコ付与が強すぎて、普通にやってると闇連動で全部ひっくり返される。

だから序盤の動きが大事で、ゲームメイクを意識しなければいけない。
典型的な負けパターンは、かなたを過信していつも通り回してしまうこと。
どうせ先上がりさせてもあとで上から蓋できるだろってタカをくくってると痛い目見る。

まず他の島風互換と違って普通に触ってくる。
しかも連動宝で面に常駐されてるからめくる度に上から触られることが確定する。

もう一方のトリガーも風だから1ターンとはいえダイレクト取られる。
めくられなければ相手の山がさらに強くなる。
圧縮と集中だけでトントンにされると、闇の差で負ける。

そもそもcip回復を重視したアマコンに闇ショットは相性最悪。
まさに相性悪い典型のようなデッキ。

対やみかんで鍵を握るのは、1での島風をいかに許さないか。
そのための3枚目の1拳であり、そのための0でのパンチ数意識があります。
理想論として、こっちが先上がりすれば良いって話があるけどまず無理。
やみかん側が許してくれないです。

なので被害を最小限に抑える方向で。

まずパンチ数。
これは0で2パンが基本となります。
つまりかなた2面のための必要最低限しか殴らない。

クロック絆も使わないでキャラ踏むだけ。
ドラで先上がりを許してしまっても、複数餌がいないように意識。
狙って出来るものじゃないけど、0-5止め、0-6止めは共に有効

アンコ付与常駐されないだけで大きい。
相手が0後半なら一気に3パンも選択肢。

連動許す代わりに1後半まで上げる。
要は1を2ターンやらせない努力。
1以降は助太刀握るだけ。
島風は許して一面。

かなた3面は相手枯らせるけどこちらも手札管理やストック管理が難しくなるので相応の覚悟が必要。
山にもうクライマックスがないという状況や、普通に戦っていては勝てないような状況ならば、かなた3面で面を固定させてしまうのも一つの手。
クライマックスを噛まなければとにかく強いです。

あとは打点レースと山を意識して、闇で死なないように立ち回るだけ。
こちらが先に3に上がってしまった際は、風殺しのふみおテキストも視野。
風さえ引かれなければやみかんは怖くないです。

先に闇連動を打たせて、そのショット分を回復する様な展開が理想。
武蔵と苗で闇を処理すれば返しも期待できるようになる。
武蔵と苗が揃わなかったら風捲るのを祈るだけ。
めくれなかったら返し再びお祈りフェイズ。

分はよくないです...

やみかんはこの50枚がほぼ完成したのとほぼ同時期に登場したデッキで、当初のメタ対象に入ってませんでした。
もしもこれを解決出来る見通しがたったのならば、是非試して頂き、教えて欲しいものです。


対 禁書
IDW13-124.jpg IDW10-097.jpg IDW13-121.jpg

ひたすら相手の配置と戦うだけ。配置完璧な禁書には一生何をやっても勝てません。
まずはここの認識から。
0が割れない事が多く、そこでペースを作られると辛いです。
が、かなた2面を早々作れれば逆にこちらのペース。
対禁書は、ほぼ必ずふみおを打つタイミングが来るので、意識して握りたい。



最近のタイトルや新規PRカードについて

この記事を書いたのは10月末なのですが、それからプロモカードが追加されたり、新しいデッキが環境に影響を与えたりと、ずいぶん変わりました。
そのあたりを以下に追記して締めようと思います。

対 シャーロット
CHAW40-027.jpg CHAW40-076.jpg CHAW40-078.jpg

非チェンジ軸で気をつけたいのはみなつを握ること。
早出し2種がなかなか強いので、これらに好き勝手されないように立ち回ることを意識します。
あとは3でふみおを打てれば自然と勝ちが転がり込んでくるでしょう。

チェンジ軸は一つの課題で、この50枚では勝ちづらいデッキとなっています。
というのも、黄色のレベル3が後列込みで常時12500あるのが大きく、面を制圧しづらいからです。

CHAW40-001.jpg CHAW40-052.jpg CHAW40-057.jpg

自動効果によるダメージを封じられ、面を取られつつ毎ターン回復されるのでは勝ち目がありません。
改善の余地があると言えるでしょう。


対 シンフォギア

SGW39-002.jpg SGW39-005.jpg SGW39-026.jpg

調ヒールの2000上昇がとにかくきついです。
シャーロットと同じく面を取られ続けるので、早めにレベル3を終えたいのですが、シンフォギア側のヒール量がなかなか多く、勝ちづらいと思います。
これも調整が必要と言えます。


至福の時 優木苗
GFW38-P02.jpg

11月度ショップ大会のプロモーションカードとして、レベルを上げる応援が追加されました。
これはこのデッキにとってとても良い追加で、十分採用する価値があると思います。

単にかなたが相打ちされなくなるだけではなく、サイドアタックもされづらくなるので、とても優位に立ちやすいカードです。
しかし、一度動きまで完成してしまったこの50枚。
新たに応援を組み込むのは、デッキのスペースだけではなく、盤面の枠も足りません。
採用の際は本当に必要なのかをよく考えて、枠を見つける必要があるかと思います。



まとめ

長くなりましたが、これでこのデッキについては一通り書き尽くしたかと思います。いかがだったでしょうか。
かなたと勉強会を基盤にすると、いろいろなやりたい事が実現しやすくなります。
ですからこの50枚が正解というわけではなく、あくまでこれは1例です。
僕なりの答えがこの50枚なわけです。

もし自分も組んでみようと思っていただけたのなら、是非自分なりの50枚を探求してみて欲しいと思います。

以上です、お疲れさまでした。


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