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シンフォギア 響&クリスデッキ

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by K

シンフォギア発売からもうすぐ1ヶ月ですね。
いくつも軸が浮かび、毎日考えては失敗する日々ですが、そのうち一つがほぼ固まったので、今回はそれを紹介しようと思います。
今回紹介するのは、新弾の響とクリスを軸にした形です。



まずはレシピから

デッキ画像.jpg

~デッキリスト~

■レベル0 17枚

4R響の理解者 未来
1U新たなる力 響
4Cときめく 切歌
4U保護者がわり 未来
1R自分の役目 クリス
1R復活のギア マリア
1RR危急の参戦 翼
1R海辺の特訓 響&エルフナイン

■レベル1 11枚

1C“いつもの人助け”響
4R守るための戦い 響
2R登校風景 未来
2R海辺の特訓 クリス
2R強さを求める マリア

■レベル2 6枚

1R失うことの怖さ クリス
1U装者屈指の戦闘力 クリス
4Uイグナイトモジュール

■レベル3 8枚

4RR“魔法の言葉”響
2RRたどり着いた答 調
2RR“後輩との絆”クリス

CX 8枚

4CCGlorious Break
4CRMEGA DETH FUGA




デッキコンセプトは、赤モジュールを軸に各種レベ3を活かすグッドスタッフ。

16赤モジ.jpg


モジュール参照したデメリットによる+1500査定と、ただただ強い後列ヒールという、カードパワーの高いレベ3達を使いたいと思い、構築しました。

これは追加後のシンフォギアを組む時に常に考えていることです。

今回チョイスしたレベル3は、調、響、クリスの3種。
まずは単体の性能について。

18_調.jpg


調ヒールはシンフォギアを代表する強いカードだと思います。
重視される傾向にあるレベル3での攻防において、ヒール、2000上昇、思い出送りという3つの大きな役割を担います。
このデッキは、調を最大限活用することを追求して他のレベル3を選びました。

17_響.jpg


3での攻防の中心となるのは響。
11kヒール+風連動で全体2000上昇+ショット付与です。
まず11kヒールと言うだけで他のタイトルよりも頭1つ抜けています。
加えて連動の全体2000上昇が環境的にもプール的にも強く、シンフォギアを使う上でぜひ採用したいレベル3だと考えています。

反面、採用するとデッキスペースをかなり圧迫するので、採用するならばおそらくデッキの主軸になるでしょう。

19_クリス.jpg


最後にクリス。
2001の連動で1点バーンと、被ダメ時トップブレイク。
これはなかなか強さが見えづらいカードでありますが、使い方次第で化ける可能性を秘めていると感じたので、今回採用してみました。

この3種を選んだのは、個々のカードパワーもさることながら、3種間のシナジーが大きいです。

Lv3のシナジーについて

まず、調と響の2000応援+思い出送り+全体2000上昇というシナジーは、終盤の攻防を有利に進めます。
神楽坂でさえ上から触れる非常に高い行きのパワーに加えて、アンコールを許さない思い出送りのおかげで、それ以降の相手のソウルを大幅に減らすことが出来ます。
返しの13000というラインは、環境のタイトルで上から触ることがなかなか難しいラインで、それらのタイトルの常套手段である手札アンコールや身代わりテキストも、思い出送りで許さない点が素晴らしいです。

調の思い出送りと、クリスの被ダメ時トップブレイクも似たシナジーと言えます。
思い出送りによる平均被打点の低下は、そのままクリスのトップブレイク回数の増加につながります。
減速したゲームスピードは、ヒールの価値を高めます。

これまでにない後列ヒールのおかげで、ヒールの本数を減らさずにパワーを底上げ出来ている点が、シンフォギアにしか出来ないことだと思います。
また、響とクリス間にも、トップブレイクのおかげでクライマックスを引き込みやすいというシナジーがあります。
クリスのトップブレイクはクライマックスを引く確率を上げてくれるので、クリスを使う場合はどちらのクライマックスを引いても連動出来るような構成が好ましいと思います。

気付きにくいですが、響の連動の際に隣のクリスのパワーが上がる点も、打点効率の面で無視出来ないシナジーです。
少し長くなるので次の章で。

他タイトルとの比較

響と同じようなシナジーとして明音が挙げられますが、様々な点において響が優れます。

GFW33-001.jpg LBW21-001.jpg


ここでは比較して考察したいと思います。

まず対応した時の自身の数字ですが、上昇値が1000下がっていると思いきや、素の数字が1000上がってるので同じです。
まさにモジュール査定の賜物です。
では響の何が優れているのか。
響が優れるのは音楽全体パンプのおかげで、自身をダイレクト枠に配置出来る点です。
これがすごく大きいのです。

ショット持ちのキャラがダイレクト枠ではなく、わざわざフロントアタックしないといけないことを弱いと感じたことはありませんか?
明音や鈴を使った事のあるプレイヤーならば、1度は感じた事があると思います。
ショットキャラはダイレクト枠でソウルを上昇させた方が、打点効率が良いわけです。

パワー上昇を活かすためにフロントしがちであることを考えると、全体上昇であるためダイレクト枠に配置出来る響が優れることがわかります。
また、ダイレクト枠に配置する恩恵は打点効率だけでなく、各種カウンターの影響を受けないという恩恵もあります。
ダークネス計画熟考配置門連動友利などが代表でしょうか。
このあたりを無視出来るのも響ならではのメリットです。

ここまで響単体の強さを挙げてきましたが、クリスとの相性も良いのです。
トップブレイクのおかげでクライマックスが引き込みやすいのは先ほど話した通り。
加えて、先の話通り響をダイレクト枠クリスをフロント枠に配置した時のクリスのソウルが4となるのが優秀だと思います。

クリスのソウルが4ということはつまり、サイドアタックの打点調整の機会が得られやすいと言うことです。
特に正面がレベル1の時とレベル3の時に活かしやすい数字です。
正面がレベル1相手のクロックが3-0の時を例としてみると、ソウル3、ダイレクト枠の響ソウル4、クリスソウル4の順にアタックする事で、響の1点を止められた場合までケア出来ており、非常に勝ちやすいソウルを作ることが出来ます。

また、正面がレベル3相手のクロックが3-3の場合は、響、ソウル3、クリスソウル4の順にアタックする事で、クリスの前に3キャンされた場合もしっかりとソウル4でアタックする事が出来ます。
これらは1例ですが、このようにソウル4というのは打点調整に優れた数字なので、ダイレクト枠に配置したい不確定1点ショット持ちの響との相性が良いと思います。

このように相性の良い3種のレベル3を活かそうと作ったのがこのデッキです。
他のカードは全て、これら3種に繋ぐためのパーツです。



各採用カードの話


1枚で最大2枚の手札交換が行えるシステム。
基本的にはコンソール→集中や、山の枚数調整に使う。
序盤に引いて欲しいカードをサーチしたり、中盤拾って手札を整えたりと、役割は多い。
しかし500という低パワーがとても弱いので1枚。
デッキとしては、入れなくても良いカードだとは思いますが、僕がシステム好きなので1枚入ってます。

ちび響 1枚
08_ちび響.jpg


モジュールを拾うことの出来るシステム。
モジュールは1枚打てれば良いので、ペンダント選抜のそれよりも要求は低いので1枚。
このモジュール4モジュール回収1の配分で100戦以上回しましたが、ゲーム中1回も打てなかった試合は1戦のみ。
その試合はクライマックスを5枚持ったままリフレッシュすることになってしまい負けてしまいました。
モジュール1枚でもあれば7戻りにはできたので、もしもその1戦をケアしたいと思うのならば、モジュール回収を増やすべきだと思います。
僕は割り切ることにしたので1枚です。

絆元 4枚
01_絆元.jpg


cip7000の絆です。
まどかの林檎と同じく、とても強い絆元です。
いろいろ試しましたが、助太刀の強くないシンフォギアというタイトルはまどかと同様、赤モジュール+絆で相手のキャラを踏みつつ手札を作っていくのが好ましいと思い、採用しました。
もちろん僕が使いやすいと思ってるだけなので、プレイヤーによるとは思います。
まどかと違って風のおかげで絆元が前列に出しやすいのが利点かと思います。

アリカニナ 4枚
03_アリカニナ.jpg


緑発生としてもアタッカーとしても優秀な1枚。
クライマックスをトリガーしてもハンドが増えないこのデッキは0から多パンする恩恵が少ないと言えます。
クライマックスをトリガーしてもハンドが増えないので、ハンドバーストを恐れず手札7枚の状態でアタックフェイズに入れることもあり、パンチ数を絞るこのカードは好相性です。
中盤以降は緑発生のために2でクロックに置くためにハンドにキープする事も多いです。

赤集中 4枚
04_赤集中.jpg


キャラにアクセスするメインエンジン。
モジュール回収からモジュールへ繋ぐ事も出来る。
序盤に打ちやすく、たれりんとの相性を考えて単レスト集中を採用。

ユニメン 1枚
02_ユニメン.jpg


主に手札アンコールで面に維持する目的で採用。
色の関係で4500まで上がるマリアではなくこちら。
強さは前回書いた通り。

クリス拳 1枚
05_クリス拳.jpg


主に3枚落下として。
ノーコストの3枚落下はなのはとシンフォギアにしか無い。
山札のクライマックスがなくなってしまった時のケアや、1リフの是非、確定打点の消化、0アタッカーとしての運用など、役割は広い。
難点は1000という上昇値は、対GFくらいでしか生きないという点かと。

葛藤 1枚
06_葛藤.jpg


特徴1000パンプが存在しないシンフォギアのプールでは、数字の面で1番貢献する全体パンプ。
特にミラーの時、端の響が13500になるのが強い。
また序盤、アリカニナと一緒に配置しての4500も強い。
パンプ値が段階的なので、中盤の攻防にも役立つ優秀な後列だが、面に置く枠があまりなく、自身のパワーも500しかないので、ミラーで配置出来ればいいということで1枚。

7000 4枚
10_7000.jpg


絆先。
これが最適というわけじゃないけど、これを軸にしたらしっかりと割れるようになったので今回はこれを軸に。
すごく弱そうだけど、青フレ相手は絆2枚配置しての全面7000がすごく強かったり。

くろあん 2枚
11_クロアン.jpg


埋まって7500のクロックアンコール。
後列のパンプを受けることは稀なので、数字よりもクロックアンコール重視の採用。
青フレにはほぼ踏まれないけど、基本的に帰ってこないのでクロックアンコールをする前提での配置となる。
際立った強さはないものの、ある程度数字が出るアタッカーなので、役立つ試合も少なくない。
クロックアンコールからのクリス展開もあるので、上手く使いたい。

たれりん 2枚
12_たれりん.jpg


6000しかないガウルと聞くと弱そうだけど、これは6000あるたれ凛だと思います。
最大8000出るので、充分強いと思います。複数並ぶと弱いので2枚。

相殺 2枚
13_相殺.jpg


追加効果はデメリットの部類に入ると思います。
素直に3500が良かった...
それでも相殺なので2枚。
上から踏めるのがベストだけど、微妙に数字が足りない時は相殺をぶつけることも多い。
主にモジュールで拾います。2枚。

黄15拳 1枚
09_黄15拳.jpg


ノーコストのカウンター兼黄色として。
青フレには1から打ちますが、基本的には3レベを守るために打ちます。

赤モジ 4枚
16赤モジ.jpg


強すぎる。デッキの核。4。
一時期1周目に打つために黄色と散らした事もありました。
パンプ効果もあるので黄色も強みはあるのですが、手札の質という点が大きかったので、すぐに赤4に戻りました。
たくさん抱えましょう。

みなつ 1枚
14_みなつ.jpg


助太刀兼早だしメタとして。
ストックが気にならないようなら、黄色の助太刀をみなつ2枚目にしてもいいと思います。
僕はストックが気になったので1枚にとどまりました。

11000 1枚
15_11000.jpg


登場時に11000まで上昇する1コストのアタッカー。
早だしに触りやすく、集中やモジュールで使いまわしやすいので採用。
地味だけど3で出しても響やクリスと同じ数字なので、助太刀で返されるのが予想できるような展開では、こちらで叩いた方が良い場合も。

響 4枚
17_響.jpg


強さは前述した通り。
文句ナシの4投。

クリス 2枚
19_クリス.jpg


役割的に2~3枚がベスト。
枠の都合で2になりました。
並べて対応よりも、響2面のお供に。

調 2枚
18_調.jpg


1面配置出来れば良いので2枚。
2面配置はあまり強くないかと。
とはいえ1面は必ず配置したいので、少なく感じるようならば増やしてもいい。

FUGA 4枚
21_FUGA.jpg


2001。
嫌われがちなクライマックスだが、シンフォギアのプールならばそんなに弱いことはないと思ってる。
対応のクリスのソウルが3であり、序盤に手札のクライマックスを切る手段として2001を打つというのは、比較的強い行動なので、今回はこれを軸に。
ドローするので、中盤以降イベントやクライマックスを引き込みやすい。

Break 4枚
20Break.jpg


風。
連動が強く、環境的にも弱くないトリガー。
響と風を活かす構築を心がけたい。

簡単な動きと意識すること



マリガンで残すのは、0と2001とモジュール。
後攻ならばクロックアンコールも残す。
0では相手のキャラを割ることを念頭にスローペースを意識。
4000を立ててなるべく返ってくるように努めたいが、むやみに殴りすぎない程度で。
ターンを重ねて手札が続く見通しが立ったら初めて3パンに移行。

1もキャラ踏むことを念頭に。
返しは期待しづらいので、返しに3面割れる程度に手札を温存しながら展開します。
CIP7000がメインアタッカー。
クロックアンコールは返しも7000オーバー出るアタッカーとして配置。
相殺は数字が心もとなく簡単に処理されてしまうので、置き相殺としてではなく行きに処理するために。
6000マリアは行き7000まで見込め、返ってくるとCIP7000よりも強いのでこのあたりを意識。
1拳で返せることは少ないが、ダイレクト枠は絆と相性がいいので返るなら返したい。

2レベになったら赤モジュール解禁。
手札が少ない時は絆元を拾うことでハンド補充しつつ戦線維持が基本だが、絆元を後ろに固定し毎ターン絆先をモジュールで使いまわすのも強い。
面が充分ならば3レベを集めたいが、レベ3を集めるだけなら3になってから選んで拾った方が良いので、打ち所は見極めたい。
ペンダントと違って3までに1度打てれば良いので、早く打たないといけないという強迫観念に囚われないように。

3レベになったらまず配置したいのが調、なにより2000応援が大きい。
クリスは打点レースが有利になるので早めに展開したい。
マリカなどの細かく刻んでくるカードに対して、非常に高い性能を発揮する。
響は対応がなければただのヒールなので、優先度は高くない。

しかしとりあえずヒールなので、出しておくだけでも無難に強い。
クリス、響共に対応が強力なので、ここぞというタイミングに複数並べたい。
予め手札に赤モジュールを持っておき、クライマックスを引いたタイミングでクリスと響のどちらを拾うのかを選ぶのが理想。

最後に

今回のシンフォギアの解説はここまでになります。
興味を持ってくれた方には是非ためしてみて貰いたいと思います。
僕は今、この形とは違った形のシンフォギアを2つ組んで試行錯誤しています。
またある程度固まったら公開したいと思いますので、期待しないで待っていてください笑

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