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プリズマ☆イリヤ 紹介

    posted

    by K


    プリヤはエクストラブースター2つからなる比較的新しいタイトルです。
    既存のFateシリーズとは別タイトルとして扱うとのことでした。全く新しいタイトルとしてエクストラブースターとなると、デザイナーズデッキが中心のタイトルになりやすく、プリヤも例に漏れずデザイナーズデッキが中心となりました。

    2013年12月27日 【Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ EB】

    エクストラブースター第一弾は、WSで初めて「ゲートアイコン」が刷られたセットでした。
    当時は非公式であるものの「カムバックアイコン」のことを「ゲート」と呼ぶ文化が強く根付いており、「なぜわざわざ「ゲートアイコン」と命名したのか」「なぜキャラはカムバックでCXはゲートなのか」など、話題になりました。
    現在では誤解を避けるため「扉」「門」など日本語での呼び方が主流になっています。
    とはいえ、「フルゲ」といえば今でも8扉を指しますし、8門は「フルゲ」とは呼ばれないので、まだまだ定着しきってない節はあります。
    こうして初めて刷られた門ですが、プリヤの門連動は門で同名CXを回収することを前提とした、大型コンボとしてデザインされました。
    赤色のカードも収録されているのにも関わらず扉を初め赤を採用する価値のあるカードが少なかったため、初弾当時のプリヤはほとんどのデッキがこの大型コンボを狙うデッキでした。
    決まれば勝負が決まってしまうほどの強力な連動である一方、その準備のためにしばしば山札が弱くなる場面が多く、プリヤを使うプレイヤーの腕の見せ所でした。
    タイトルカップではこれをわざと狙わないデッキが入賞していたのが印象に残っています。

    R“Kaleidoscope”イリヤ 10071.jpg R“Kaleidoscope”美遊
    2015年1月16日【Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ! EB】

    エクストラブースター第二弾は、第一弾の強化と共に、新たなデッキタイプも組めるような追加がなされました。
    登場コストを踏み倒すコンボや、満たしやすい早だし条件の飛龍など、デッキ構築の幅が一気に広がりました。
    現時点では大型コンボを狙う軸が主流であるものの、今回の追加によってさらに各タイプのデッキが強化される事が期待されます。

    R翻弄されるイリヤ Rもう一人の“イリヤ” クロ RR守りたいもの 美遊 R大ピンチ! イリヤ
    カード紹介

    R“Kaleidoscope”イリヤ

    R“Kaleidoscope”美遊

    10071.jpg


    このタイトルを象徴する同名連動セット。
    門なので連動自体は狙いやすい部類。
    美遊>は体数分ルックと連動テキスト。体数分ルックは山札の特定のカードに触る事に最も優れるテキストで、この大型コンボを成功させるのに貢献します。
    連動はドローとパンプとボトム送り付与。ドローはトップを削る役割の他、微力ながらも連動を引ける可能性を増やします。
    パンプとボトム送り付与は、CX込みで12500となり踏みやすくなるのに加え、厄介なテキスト持ちのキャラをボトム送りにしたり、ボトムに確定ゾーンを作るのにも使えます。
    どのテキストも細かい動きが中心になりますが、<イリヤ>の発動条件となるキャラである関係で必ず1面は前列にいるはずなので、有効活用出来るように工夫したいところ。
    プリヤを象徴するこの<L3イリヤ>。2ドロー1ディスと連動テキストを持っています。<美遊>ほどではないですが、これも連動セットを引き込みやすいテキストと言えます。
    イリヤ>で引けるだけ引き、最後に欠けている最後のパーツを<美遊>で探すのが基本となるでしょう。
    連動テキストは全体1点バーン付与。当たり前ですが最強クラスの詰め性能です。2面連動出来れば、かなりの確率でそのままゲームエンドまで持っていけるでしょう。
    しかし難しいのはその発動条件とコスト。発動条件は<美遊>が面に居てかつトップブレイクでレベル1以下のカードが捲れること。<美遊>がいないと発動しないので要求枚数やコストが1枚分増えているのに加え、トップチェックまでクリアしなければいけないので、かなり難しい部類に入る発動条件です。
    さらにコストは同名CXを切ることなので、4枚しか入らないカードを2枚要求してくると考えると、こちらもかなり重いコストと言えます。
    難しい下準備に見合った連動ではあるので、追加が来た現在でも主流のデッキコンセプトとなってます。

    この3枚は、初見だとかなり複雑なセットである。2種のキャラの連動なので、理論上は5面連動が可能である。
    2種の内<美遊>は前列にいなければならないので、<美遊>は最大3面連動である。一方<イリヤ>は後列でも連動が出来るので、最大4面連動である。
    2種の連動がともに置かれた時なので、任意の順番で処理する事が可能。
    両方とも山を削るテキストなので、上手く順番を選びたい。<美遊>の効果で連動を引ける可能性があるため、基本は<美遊>から処理することが推奨される。
    イリヤ>のバーン付与は、デッキ内のすべての連動を握れば4点バーン付与が出来そうだが、連動としてCX置き場に1枚必要なので、最大でも3点バーン付与が限界である。というのは実は間違いである。
    連動を切るタイミングと<美遊>のドロータイミングの関係で、リフ直前の状態で<イリヤ>連動を解決し、リフレッシュ後の山から<美遊>の連動で連動をツモることが出来れば、理論上は4点バーンも不可能ではない。
    ちなみに1度も見たことないどころか、そもそも<イリヤ>4面を見た事がない。現実的でないからだろうか。
    しかし、だからといって4面連動の意味がほとんどないかと言うと、トップブレイクを失敗する確率まで考えると4面連動の価値は低くない。総じて最後まで油断せずに最適解を追いたい。
    また、1点バーン付与や、任意ボトム送り付与を含めて全て強制効果である事には注意。
    ハンドコストとなる連動がなくてもトップブレイクやドローは強制で、忘れた場合、重いペナルティが課せられる可能性もあるので、発動し忘れには気をつけたい。

    以前使っていたデッキ

    イリヤデッキ.jpg

探偵オペラ ミルキィホームズ 紹介

    posted

    by K


    今回はミルキィホームズについてお話したいと思います。
    ヴァイスシュヴァルツ【ミルキィホームズ】振り返り
    ミルキィホームズは2010年にブシロードが作成したオリジナルコンテンツであり、WSへの参戦も同時期に発表されました。
    自社コンテンツということもあり、様々な肩入れがあるんじゃないか?と噂された作品でもあります。
    僕が初めてミルキィホームズのカードに触ったのは、今は無き横浜地区決勝の会場でした。
    大半の方は知らないかと思いますが、昔はこんなことも地区の会場でやっていたんですよねー。
     
    ミルキィサイン Kさん週末記事.JPG
    2010年10月30日【探偵オペラ ミルキィホームズ TD】
    トライアルは、現在までのすべてのトライアルと比べても、1、2を争う強さで有名です。
    扉連動のレベル3ヒールという面では、ハルヒのトライアルに似た強さと言えるでしょう。
    TDけなげでひたむき シャロ(では、はりきっていきましょー!) 10009.jpg
    また、ミルキィホームズのトライアルデッキは、エヴァメルブラと共に3種同時発売でした。
    トライアル段階で経験ギミックが実装されていたのはメルブラだけだったものの、後にこれらが経験御三家と呼ばれたのは、トライアル3種同時発売が印象的だったのも理由の1つだと思います。
    1.jpg 2.jpg 3.jpg

    2010年12月24日【探偵オペラ ミルキィホームズ BP】
    経験タイトルとして作られたブースターが発売されると、<強力な回復イベント>を搭載したミルキィホームズは、環境の一角まで上りつめます。
    今と違い特徴指定や1000査定テキストの少なかった当時は、レベル置き場参照で倍以上のリターンが得られる経験能力は強力でした。
    ミルキィホームズはあまり経験の占める割合は多くありませんでしたが、<ハロウィンナイト>は3倍のリターンが得られるとても強力なヒールでした。
    これに加えて<天シャロ>による序盤の安定感と、<チェンジ元>のストックブーストや回復イベントによる後半の粘り強さで、環境の一角を担っていました。これは、後にお花畑が禁止になるまで続きます。
    反面、集中の存在しないカードプールとしても有名でした。経験御三家は経験という新しいキーワード能力のためか、集中の収録がおろそかになっていたので、ミルキィホームズは長い間、山を触りづらいという問題に悩まされることになります。
    Uコーデリアのお花畑

    2011年8月20日【怪盗帝国の逆襲 EB】/ 2011年12月10日【G4の反撃 EB】
    ≪探偵≫ではなく≪怪盗≫を中心として作られたエクストラが発売され、新たなデッキタイプとして作れるようになりましたが、お花畑の禁止もあり、ファンデッキ止まりといったところでした。
    さらには≪警察≫を中心としたエクストラも発売されたのですが、これといった強いカードが追加されたわけではなく、警察単体でデッキが作れるようになりましたよ程度でした。

    2012年8月20日【探偵オペラ ミルキィホームズ2  BP】
    2種のエクストラが追加されたのち、待望の2つめのブースターパックが発売されました。初弾からずっとテーマにされてきた経験を、レベル置き場入れ替えという全く新しいギミックで強化する少しユニークな追加でした。
    レベル置き場を入れ替えるという行為はゲーム的にも新しく、恒常的に入れ替えられるミルキィホームズには、新たな戦略が生まれました。例えば、レベル置き場を一時的にカードを置いておくエリアとして運用出来るようになったので、絆先を置いておくといったプレイングが生まれました。
    また、レベル置き場は最大3枚までしか置けないという制約から、4色デッキを安定させるのは難しいとされてきましたが、レベル置き場を自由に置き換えられるミルキィホームズだけは、4色にしても各色必要な時に発生させられるので、比較的安定させることが出来ました。
    このようにレベル置き場入れ替えというギミック自体はとても革新的な面白いものであったものの…収録されているカード自体が弱すぎました。
    レベル置き場入れ替えをギミックとして採用するに値するだけの価値があるカードがほぼなかったためです。
    R浮き輪でプカプカ シャロ RRチア衣装のエリー

    PRカード『魔女っ娘 シャロ』『クリスマスガール エリー』の追加
    ミルキィホームズが環境に復帰するのはさらに半年後、あまりに強すぎるプロモーションカードの追加がきっかけです。
    ミルキィホームズ2で多数収録したにも関わらず採用率が極めて低いレベル置き場入れ替えギミックを強化する2枚のカードです。
    制限カードに指定されている<屋根下>を彷彿とさせる<シャロ>はミルキィ待望のバーンテキストを持っていました。
    しかしなんといっても一番の強化はノーコスト3000カウンターの<エリー>でしょう。ノーコストの拳としては未だにこれを上回る上昇値の助太刀はありませんし、これからも簡単には超えられないでしょう。
    デメリットがレベル置き場にクライマックスを置かないといけない点なのですが、レベル置き場入れ替えを軸にすればデメリットを軽減することが出来、逆にこれをメリットとして扱えるプールなので、とても強力なカードだと思います。
    2種のプロモが追加された後の探偵デッキはテンプレートが出来、<お花畑>時代以来、再び全国的に流行ることになります。
    夏服コーデリア>と<知識豊富>を軸に、2種のプロモを存分に活かすような構成になっています。
    特にパワーとソウル面を担う知識豊富と、バーン+ヒールの<シャロ>の相性は抜群で、レベル3までの過程をほぼ無視して逆転することも珍しくありませんでした。
    バウンストリガーの流行やソウル上昇テキストのばらまきにより、徐々に衰退していくことになりますが、今でもその強さは探偵ならではのものです。今回の追加も期待しています。
    RR夏服のコーデリア R知識豊富なエリー

    2015年3月20日【ミルキィホームズ セカンドステージエディション BP】
    ミルキィホームズセカンドシーズンは、ミルキィでは最新の追加です。
    ≪探偵≫だけでなく、≪警察≫や≪怪盗≫も満遍なく強化された弾でした。
    ミルキィホームズにとっては長い間縁のなかった「集中」が初めてブースターに収録された弾でもあります。
    探偵は、レベル置き場入れ替えからさらに発展し、レベル置き場にクライマックスが置かれた場合をトリガーにするようなテキストが複数収録されました。
    これは今回の追加でも引き継がれているようなので、楽しみですね。
    Uダメダメからの脱却 シャロ R手掛かりを追うネロ
    警察は、<>互換を初めとして警察単体でデッキを組む事を推奨するカードが複数収録されました。

    カードパワー自体はとても凡庸であるものの、<>を<影二>で回収し繰り返し使う動きは強力であり、なかなかの強さを誇りました。艦隊ニセコイについで3番目くらいの強さだったと思ってます。
    R経理課の咲 Rキレる5秒前 小衣
    怪盗は門連動一式の追加がとても強力で、怪盗デッキの大きな強化になりました。同一CXの複数連動という面ではやみかんに似ていると思います。こちらも今回の強化を期待しています。
    U白怪盗“偉大な白き堕天使” C青怪盗“鮮烈なる蒼き狩人”

    主要カード紹介
    TDけなげでひたむき シャロ(では、はりきっていきましょー!)TD活発なネロ(おやつを食べてきたからバッチリだよ) けなひた絆セット

    トライアル時代からのミルキィホームズを代表するセット。
    絆先のレベル3はヒールに扉連動で回収と全体パンプというTDのレベル3としては文句のないスペック。
    しかしそれ以上に強力なのが絆元のネロ。絆の他にもう一つ、CIP回収テキストを持っています。
    この2種のテキストを組み合わせることで登場時に0~3まで好きなストックを使うことができます。
    そのため、効率よくストックを作りつつアタッカーを毎ターン回収出来るのでとても強力と言えます。
    これ1枚ハンドにあるだけでも取れる動きの幅が広がるため、長らく探偵デッキを支えてきたセットです。

    先の<魔女シャロ>が配られて以降、けなひたの枠を十分に取ることが困難になったため減少傾向にありますが、未だに採用しているデッキも少なくありません。
    天然少女シャロ

    テキストの解説をするだけなら手札アンコールがついた<ガウル>。
    当時のプレイヤー的にはいわゆる<天シャロ>(互換)。互換と言いつつ結局<シャナ>に刷られたのが最後でわずか2種…
    手札アンコールがついたとはいえガウルテキスト。
    バニラよりも高い手アン持ちという点で他のアタッカーを圧倒しており、現在のカードパワーと比べても遜色ない優秀な1枚。
    経験の都合でデッキが重くなりがちなミルキィにとっては相性ピッタリなので、これまた長らく探偵デッキを支えている1枚です。
    けなひた>とは違い、今でも高い採用率を誇っているので、この機会に新しく探偵デッキを組もうと思ってる人は、集めておくべきカードだと思います。

    ※追記:<思わずうっとりるな>含めこのテキストは3種でした。ご指摘ありがとうございます。

    本好きハロウィンナイトセット

    ハロウィンナイト>は経験6のヒール。
    経験6なので500査定の3倍返しで単体11500を誇る。経験を満たした時の強さは今でも最強クラス。
    さらに<チェンジ元>がいるので早だし可能。
    チェンジ元はレストするだけでストブ出来る、いわゆる<晴れ着小恋>。
    常駐しておけば毎ターンストックが増えていく点で、<お花畑>との相性がすごく良かった。
    チェンジしてもヒールすることができるので、総じてミルキィホームズの圧倒的な回復力のエンジンとも言えた。
    チェンジ元として見てもシステムとして見ても、これまた今でも遜色ないスペック。未だに最強クラスのチェンジセットです。
    しかし先に述べたようにレベル入れ替えがギミックの中心になってからは下火。入れ替えのレストコストや、入れ替えによる経験の不足などの理由だが、レベル置き場入れ替えはここまで考えられて刷られたものなので、当然と言えば当然。
    レベル置き場入れ替えを搭載しなければ昔と同じように使用できるが、今度はチェンジセット以外のカードパワーの面で、他タイトルに差をつけられてしまう。後ろにチェンジ元を置かないといけないが、昨今の後列のスペックも上がってきているので、単体で見れば優秀であるものの、デッキとしてみると他タイトルに劣ってしまうというのが現状。
    今回の追加で改善される可能性は低いが、やはり強いことには変わらないので、ストックを沢山使う大型ギミックや(<お菓子な探偵>)、パワーで面を制圧することがそのまま勝利に繋がる追加が来れば、まだまだ活躍の可能性はあると思います。

    TDネコミミ虫メガネ ネコミミ虫眼鏡

    特徴2枚サーチのイベントカードですがこれが初出。
    単純さとは裏腹に意外にもあまり刷られていないイベントカードです。
    初弾当時は採用率の高かった比較的メジャーなイベントカードです。経験の都合や色の都合などで選択肢に入るイベントカードだと思うので、頭の片隅に置きながら追加を待ちましょう。

    Uお菓子な探偵 お菓子な探偵

    こちらはあまりメジャーじゃないイベントカード。
    3レベのイベントカードだけあって打てれば強い。コンセプトにするとケアされた時にどうしようもないのが難点だが、黄色を軸にする際は経験要員にもなるため、採用も検討したい。

    R浮き輪でプカプカ シャロRRチア衣装のエリー 浮き輪シャロ/ウサミミエリー/チアエリー

    レベル置き場入れ替えギミックの要。常駐出来る入れ替えテキスト持ちの中では極めて無難なテキストを持っている。追加で新たな後列が来ない限りこれらから選ぶことになるが、すべてテキストやレベル、色が異なるので、最適なものを選びたい。

    R知識豊富なエリー 知識豊富

    レベル置き場入れ替えギミックの真価。<プロモ>により2000パンプが行きにも帰りにも発動するようになったので、パンプとソウル減点の2つのテキストが、強力なシナジーを形成するようになった。
    今ではパワーの高いカードが他のタイトルにも多数収録されているものの、ソウル減点まで持つものと言うと非常に限られるので、今でもミルキィの強みの一つだと思います。是非活躍させたいですね。

    R経理課の咲 警察暁

    警察からはこの1枚。<特徴縛り暁>を魅力に感じるならば、警察デッキをオススメします。
    デッキ自体のカードパワーは低いので、自分に合うと思う方だけにオススメします。

    怪盗門連動セット

    怪盗は先に述べたように、これらのシナジーが一つのCX、しかも門というのがとても優秀で魅力的です。
    常にハンドのCXをリターンを見込みつつ打てるので、そういったデッキが好みの方にオススメします。

    以前使用していたデッキ
    新デッキ画像20160504-1.jpg
     

マリガンのお話

    posted

    by K


    今回は短めに。先攻後攻の記事に書こうと思った内容なのですが、趣旨は先攻後攻とは少し違うので別記事で。

    なお、このマリガンという単語。WS公式用語ではないので一応。TCGで言うともともとMTG用語ですが、初期手札の引き直しに相当する行動はしばしばマリガンと呼ばれます。
    ちなみにこれは人名で、マリガンさんの特別ルールから始まったようです笑

    ヴァイスシュヴァルツのマリガン

    WSにおけるマリガンは、1度だけ任意の枚数控え室に置くことで同じ枚数を引くというシステムです。
    慣れてくると何気なく思うマリガンですが、MTGやChaosなどほかのゲームと比べるとその特性はユニークと言えます。

    控え室に置く

    WSにおけるマリガンの特徴の一つが、この控え室に置くというシステムです。よくあるマリガンは山札に戻すことが多いですが、WSでは控え室に置きます。
    もしも山札に戻す仕様だったら、初手のCXを容易に山札に戻すことが出来ていましたし、相対的にブックトリガーがもう少し強かったことでしょう。
    しかし控え室に置く仕様なので、それを踏まえて構築やプレイを考える必要があります。

    10147.jpg

    任意の枚数交換できる

    マリガンには大きくわけて2種類あり、WSは任意の枚数交換出来るタイプです。
    全部交換しないといけないタイプに比べて、より質のいい交換が期待出来ます。
    クロックドローも含めて、とても手札交換の機会が多いゲームと言えます。


    多く交換するほど、山札が削れる

    このように、任意の枚数控え室に置くというマリガンシステムなので、マリガン枚数によって山の枚数が異なる状態からゲームが始まることになります。
    特に1周目の山は早く削り切ることが推奨される事から、できる限りマリガン枚数は多くしたいところ。


    序盤に必要なカードを集めるべく切るのがセオリー

    アタックによりストックを貯めることでより強力なカードをプレイ出来るようになるシステム上、登場コストのないキャラを複数展開するのはどのデッキにおいても大事なことになってきます。
    手札が登場コストのかかるキャラばかりでは、展開が著しく遅れてしまうので、マリガンでは登場コストのかからない0や1のキャラを集めるのがセオリーとなります。
    デッキによっては、その際に併せて打ちたいクライマックスやイベントなども握ることが多いですね。


    システム的な特徴はここまで。以下では、応用的なポイントを。

    マリガン応用編
    ルールを決めてマニュアル化

    どれを切ってどれを残すかは、対戦相手の情報を除けば、たかだか初手5枚の組み合わせです。
    自分のデッキから5枚引いてきた時にどれを切ってどれを残すのかは、ルールを作って決めてしまうのをオススメします。
    この5枚ならこれとこれ、この5枚ならこれとこれとこれ、というように瞬時に決められるようなルールです。
    もしもデッキの感触が良くない場合は、マリガンのルール自体を変えるわけです。
    なぜルールを決めるのか。時間の節約という面もありますが、マニュアル化することによって改善しやすくする意味が大きいです。
    もしもマニュアル化せずにその都度考えて決定していた場合、勝率が大きく上下した際に、何が良かったり悪かったりして勝率に変動があったのかが見えにくくなってしまいます。デッキが悪かったのか、環境が悪かったのか、配置が悪かったのか。
    考えられる要素はたくさんありますが、これらの候補の中に「マリガンが悪かった」が入ってくると、さらに原因究明は困難になってしまいます。
    マリガンをはじめとしたプレイング面は、比較的固定しやすいファクターなので、ルールを決めてマニュアル化することで、そのマニュアルが良いのか悪いのかで評価出来るようにしておくことをオススメします。
    単にルールといっても抽象的なので、いくつか例を添えておきます。

    島風と連動cxと0を残す。他は全部切る。
    とらぶる初手.jpg

    とらぶる.jpg

    ・ノーコストキャラは残す。クライマックスやコストのかかるキャラは切る。

    とある初手.jpg

    とある.jpg

    ・0は全部残す。1以上とクラマは全部切る(オススメ)

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    ・0が引けてない時は0以外全部切る。0が2枚以上ある時は1も残す

    しよこ初手.jpg

    しよこ.jpg

    ・クライマックス4枚以上の時は1枚だけ残して全部切る

    Fate初手.jpg

    Fate.jpg

    ・1周目に使いたいキャラを引く確率が一番高いようなマリガンをする。指定キャラがいなければ0も含めて全部切る

    シャーロット初手.jpg

    シャーロット.jpg

    ・1以下は沢山入ってるから打ちたいレベル2以上のイベントを残す。

    デレマス初手.jpg

    デレマス.jpg

    これらはあくまで一例です。なにか判断の指標を作ることが大事だと思います。

    ・デッキに合ったマリガン

    マリガンのルールは当然、デッキに依存するわけです。
    0を沢山引きたい、1のキャラを揃えたい、連動のセットを揃えたい、経験要員を引きたい

    などなど。

    扉や門などを採用してる場合は、マリガンで切って拾えるようにしておきたいですね。
    デッキを組んだ段階で、こういう動きがしたい!という理想があると思うので、それに合ったマリガンを見つけましょう。
    一例ですが、経験タイトルを使う時に、経験用の高レベルキャラをマリガンで残すかどうかはよく話題になります。

    R昔話 忍野忍 RR"真剣なまなざし"李小狼



    特にレベル指定の経験の場合、高レベル帯のカードが多いデッキになりやすいので、マリガンもしっかり効果的に行いたいところです。
    僕は最初、高レベルキャラも切るというルールを作り、実戦していました。
    マリガンの質が良くなる代わりに、経験を満たせない可能性を負ったルールです。
    これでかなり回したところ、特定の色の高レベルカードをマリガンで2枚以上切った場合の勝率が芳しくなかったので、2枚以上抱えた場合は1枚は残すというルールに修正しました。
    もっと細かいところまで決めているのですが、ルールを決めると、このような効果が期待出来ます。


    ノーマリのメリット

    マリガンで1枚も切らないことをノーマリと呼んでいるのですが、これのメリットについてお話します。
    単に切りたいカードがない場合はノーマリになりますが、『切りたいカードがあっても少し我慢してノーマリにする』場合のメリットです。
    ノーマリのメリットは、こちらの情報を相手に一切与えないという点です。主にタイトルやデッキタイプに関する情報を与えないで済むのがノーマリのメリットです。

    先攻の場合は、せいぜい後攻のマリガン判断を鈍らせるくらいの効果しか期待できませんが、後攻だと話が変わります。
    というのも、対戦相手は先攻1ターン目を、こちらのデッキの情報が一切ない状態でプレイしなければならないからです。
    先攻1ターン目にどう動くのかは、対戦相手のデッキタイプに依る場合も多いので、小さくない影響力があると言えるでしょう。

    一例としては、艦隊や化物語などの後攻3パンが容易なタイトルを使っている場合、タイトルについての情報を隠すことにより有利な展開になることがあります。
    後攻3パンが容易なタイトルはまだまだ少ないため、先攻1ターン目の移動ワンパンは、とても無難な行動と言えます。
    4000ワンパンと移動ワンパンの選択だと、通常移動ワンパンの方が無難とされます。

    R“アザーズ”降神 陽奈 Rお人好し妄想ガール ほたる



    これは移動が相手に3パンを強いるため、相殺やクライマックスなどで踏まれるおそれのある4000よりも生存率が高いとされるからです。
    が、先に上げたような後攻3パンしやすいタイトルの場合は、4000よりも移動の方が割りやすい場合が多く、この差で有利がつくことが多いわけです。
    もちろんノーマリというのはそれだけ手札の質が低下してしまうので、あまり機会は多くないと思いますが、特に後攻の時はタイトルを隠すメリットが無視出来ない場合も多いので、頭に入れておくといいかもしれません。


    相手のマリガンで手札を予測する


    最後に、相手のマリガンについて考えてみます。
    相手の手札の良さは、マリガン枚数と相関関係があると考えていいでしょう。
    沢山切った場合はマリガン後の手札も良くないことが多く、マリガン枚数が少ない場合はマリガン後の手札も良い場合が多いということです。
    もちろんマリガン枚数が多いとそれだけ不確定要素が増えるので確率的な話ですが。
    3500ワンパンのような手札の質勝負をしかけるかどうかは、マリガン枚数で判断する事が多いです。
    先攻5マリからのドローゴーはあまり手札の質が良くないと判断し、後攻でも積極的にパンチすることが多いです。
    逆に0マリからのドローゴーは手札が充分良いと判断し、後攻で手札が良くてもドローゴーすることが多いです。
    確率的な話なので裏目になってしまうことも多いですが、悩んでしまう場面では相手の手札はどれくらい良いのかなということにも、注意してみるといいかもしれません。

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