プリヤはエクストラブースター2つからなる比較的新しいタイトルです。
既存のFateシリーズとは別タイトルとして扱うとのことでした。全く新しいタイトルとしてエクストラブースターとなると、デザイナーズデッキが中心のタイトルになりやすく、プリヤも例に漏れずデザイナーズデッキが中心となりました。
エクストラブースター第一弾は、WSで初めて「ゲートアイコン」が刷られたセットでした。
当時は非公式であるものの「カムバックアイコン」のことを「ゲート」と呼ぶ文化が強く根付いており、「なぜわざわざ「ゲートアイコン」と命名したのか」「なぜキャラはカムバックでCXはゲートなのか」など、話題になりました。
現在では誤解を避けるため「扉」「門」など日本語での呼び方が主流になっています。
とはいえ、「フルゲ」といえば今でも8扉を指しますし、8門は「フルゲ」とは呼ばれないので、まだまだ定着しきってない節はあります。
こうして初めて刷られた門ですが、プリヤの門連動は門で同名CXを回収することを前提とした、大型コンボとしてデザインされました。
赤色のカードも収録されているのにも関わらず扉を初め赤を採用する価値のあるカードが少なかったため、初弾当時のプリヤはほとんどのデッキがこの大型コンボを狙うデッキでした。
決まれば勝負が決まってしまうほどの強力な連動である一方、その準備のためにしばしば山札が弱くなる場面が多く、プリヤを使うプレイヤーの腕の見せ所でした。
タイトルカップではこれをわざと狙わないデッキが入賞していたのが印象に残っています。



エクストラブースター第二弾は、第一弾の強化と共に、新たなデッキタイプも組めるような追加がなされました。
登場コストを踏み倒すコンボや、満たしやすい早だし条件の飛龍など、デッキ構築の幅が一気に広がりました。
現時点では大型コンボを狙う軸が主流であるものの、今回の追加によってさらに各タイプのデッキが強化される事が期待されます。




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<> このタイトルを象徴する同名連動セット。 門なので連動自体は狙いやすい部類。 <美遊>は体数分ルックと連動テキスト。体数分ルックは山札の特定のカードに触る事に最も優れるテキストで、この大型コンボを成功させるのに貢献します。 連動はドローとパンプとボトム送り付与。ドローはトップを削る役割の他、微力ながらも連動を引ける可能性を増やします。 パンプとボトム送り付与は、CX込みで12500となり踏みやすくなるのに加え、厄介なテキスト持ちのキャラをボトム送りにしたり、ボトムに確定ゾーンを作るのにも使えます。 どのテキストも細かい動きが中心になりますが、<イリヤ>の発動条件となるキャラである関係で必ず1面は前列にいるはずなので、有効活用出来るように工夫したいところ。 プリヤを象徴するこの<L3イリヤ>。2ドロー1ディスと連動テキストを持っています。<美遊>ほどではないですが、これも連動セットを引き込みやすいテキストと言えます。 <イリヤ>で引けるだけ引き、最後に欠けている最後のパーツを<美遊>で探すのが基本となるでしょう。 連動テキストは全体1点バーン付与。当たり前ですが最強クラスの詰め性能です。2面連動出来れば、かなりの確率でそのままゲームエンドまで持っていけるでしょう。 しかし難しいのはその発動条件とコスト。発動条件は<美遊>が面に居てかつトップブレイクでレベル1以下のカードが捲れること。<美遊>がいないと発動しないので要求枚数やコストが1枚分増えているのに加え、トップチェックまでクリアしなければいけないので、かなり難しい部類に入る発動条件です。 さらにコストは同名CXを切ることなので、4枚しか入らないカードを2枚要求してくると考えると、こちらもかなり重いコストと言えます。 難しい下準備に見合った連動ではあるので、追加が来た現在でも主流のデッキコンセプトとなってます。 この3枚は、初見だとかなり複雑なセットである。2種のキャラの連動なので、理論上は5面連動が可能である。 2種の内<美遊>は前列にいなければならないので、<美遊>は最大3面連動である。一方<イリヤ>は後列でも連動が出来るので、最大4面連動である。 2種の連動がともに置かれた時なので、任意の順番で処理する事が可能。 両方とも山を削るテキストなので、上手く順番を選びたい。<美遊>の効果で連動を引ける可能性があるため、基本は<美遊>から処理することが推奨される。 <イリヤ>のバーン付与は、デッキ内のすべての連動を握れば4点バーン付与が出来そうだが、連動としてCX置き場に1枚必要なので、最大でも3点バーン付与が限界である。というのは実は間違いである。 連動を切るタイミングと<美遊>のドロータイミングの関係で、リフ直前の状態で<イリヤ>連動を解決し、リフレッシュ後の山から<美遊>の連動で連動をツモることが出来れば、理論上は4点バーンも不可能ではない。 ちなみに1度も見たことないどころか、そもそも<イリヤ>4面を見た事がない。現実的でないからだろうか。 しかし、だからといって4面連動の意味がほとんどないかと言うと、トップブレイクを失敗する確率まで考えると4面連動の価値は低くない。総じて最後まで油断せずに最適解を追いたい。 また、1点バーン付与や、任意ボトム送り付与を含めて全て強制効果である事には注意。 ハンドコストとなる連動がなくてもトップブレイクやドローは強制で、忘れた場合、重いペナルティが課せられる可能性もあるので、発動し忘れには気をつけたい。 |

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