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デッキ紹介 8電源 デアラ

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    by こへい

    デッキ紹介 8電源 デアラ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はデアラのデッキについて紹介していきます。

    組むなら8枚風を積んだ形か、プールの中でも強力なカードである<"最悪の精霊" 狂三>を採用した形にしようかなと思っていました。
    今回紹介するのは、上記の狂三を軸にスタンバイを8枚採用した、以前よく見たデアラのデッキをアップデートした形になります。(対象の狂三は現在2枚制限のカードとなっています)

    今回悩んだのは<基礎顕現装置>のギミックを採用するか否かでしたが、ストックコストを軽減する<新たなる力 折紙>と合わせて採用すると考えると、デッキのスロットを使いすぎてしまい本来入れたかったカードまで抜けてしまうのと、3レベルでしか使用できない守備札であり、打っても追加の1ターンをもらえない可能性まで考えると、枠を割くのはつらいかなと思い、不採用としています。もちろん無理なく入るのなら間違いなく採用したいカードです。

    というわけでデッキレシピになります。

    デッキレシピ
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    上に挙げたとおり、<"最悪の精霊" 狂三>を軸にしたデッキになります。基本的に2レベルからスタンバイで登場させ、状況に合わせたテキストを使用して相手を不利な状況に追い込んでいきます。
    逆に不利な展開になっても、負担なく打ちやすい<いつもの光景>互換テキストにより試合展開をひっくり返せる可能性があるのも好印象です。打ちやすすぎて、ストックの情報を与えないためにとりあえず打っておく、みたいな理由で打つのもありなくらいです。

    プールにいつもの光景互換の<新たな物語 狂三&響>があるため、光景はそちらに任せてもう二つのテキストを使いながら攻めることもできます。
    主な採用カードについて
    不敵な笑み 狂三

    ハンドリソースを稼ぎながらアタックできるカードになります。オカ研互換である旧弾の<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>と選択になるかなという枠です。
    こちらの利点としては2~3レベルのカードにも触れられる可能性があるというところと、ハンドを増やすタイミングが登場時ではないので、1ターン目から複数展開しやすい(後攻でも強く出やすい)という点です。また、ストックを使わない点もメリットかなと思います。
    逆に劣っている点としては、一番はやはり「リバース時」というタイミングだと思います。自分で効果を使うタイミングを選べないのはかなり痛いところです。あとはクロックに置くカードを選べないので、色発生を任意で選べる上記の狂三と比べると、あちらに軍配があがるかなといったところです。

    個人的に後攻で複数パンチがしづらく、クロック差を捲る展開が多くなるデッキは使いづらいと思っているので、アタックしたあとにリソースを稼げる0のカードはどのデッキにも外せないかなと思っています。複数展開するのが理想なので、4投です。
    妖艶な誘い 狂三

    これが一番大きな追加だったのではないかと思います。
    スタンバイをトリガーしやすく、また噛んだスタンバイを掃きやすい優秀なカードです。CXを掃くために余計なストックを使わなくて良くなるので、助太刀のコストや3レベルキャラの展開や自動効果にストックを割きやすくなります。

    1レベルから3レベルまでずっと盤面に置いておいても強いカードで、いつ置いても役割を持つことができます。1レベルから必ず配置しておきたいので、4投です。

    反転した〈プリンセス〉 十香

    バウンスで相手の守備札を打つ面を消したり、比較的安いコストで追加のダメージを与えられたりするカードです。山上を確認できることも大きいですね。
    役割を三つ持てることが大きく、デッキに必ず1枚は差しておきたいカードであると思います。2面バウンスが必要なときは圧殺して拾いなおして行わなければなりませんが、4ストックかけて2面バウンスするくらいなら、助太刀を握って1面消しておくなどプレイ面でカバーする方が効率的かなと思います。
    各レベル帯のプレイングで意識すること
    ゲーム全体を通して
    基本的には高スタッツのキャラをスタンバイで出し続けていくことになります。
    0レベルなら1レベルのキャラ、1レベルなら<妖艶な誘い 狂三>、2レベルなら<"最悪の精霊" 狂三>、と出すキャラはだいたい決まっています。ゲームを通して妖艶な誘い 狂三のテキストでストックをきれいにしながら、スタンバイを噛みつつ、押していきます。

    マリガン、0レベル
    0レベル以外は切ります。1レベルのキャラを控え室に落としつつスタンバイで複数展開するのが理想です。
    1レベルのキャラを複数展開できた場合、アタックを控えめにして相手を0レベルで止めて、ハンドリソースを保つことも視野に入れます。
    1レベル
    まず、1リフを狙えそうな展開であれば、クロックに<"最悪の精霊" 狂三>を差しておくのが理想です。2に上がった後にすぐに登場させることを狙います。

    上にも挙げましたが<妖艶な誘い 狂三>をとにかく早めに着地させます。
    できるのであれば2面、ゲームエンドまで1面は常に常駐させておきたいところです。
    2レベル
    最優先で<"最悪の精霊" 狂三>を後列に登場させます。こうすることで、相手は常に<いつもの光景>互換テキストに備えなければいけなくなるため、かなりプレイの幅を絞ることができます。盤面に配置しておくだけで強いカードです。
    基本的には<妖艶な誘い 狂三>で殴り続けて、余裕があれば狂三のCX連動を狙っていきます。
    3レベル
    各種詰めテキストが付いているカードを展開しつつ、<"最悪の精霊" 狂三>の連動で相手を4レベルに押し上げることを狙います。
    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    旧弾の<"最悪の精霊" 狂三>は、発売してしばらく経った今でも非常に強力なカードだなと感じています。自身がスタンバイのCXコンボを持っているので、2レベルから連動を使うことが可能なのが大きな魅力ですね。
    これから後期、WGPが始まりますが、デアラについてもさらに研究して、これから備えていこうかなと思っています。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

赤覚醒ミリオン8電源

    posted

    by こへい

    赤覚醒ミリオン8電源
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回はミリオンの記事になります。
    元々持っていた8スタンバイのデッキのアップデートを考えていたので、<赤覚醒アイテム>を軸としてデッキを考えました。

    キャラカードとしては<梅雨限定スタイル 松田亜利沙>に注目しています。
    単純に手札を増やしている効果に加え、クロックの加速により詰めにいきたいタイミングを選びやすいことが強いと感じました。
    詰めるターンの前にあらかじめ盤面に置いておくことにより、擬似的にハンドを上限以上に確保できるので、上振れを引けば赤覚醒アイテムを2回使用することも可能だと思います。
    ストックの問題については1レベルの加速もち<高坂海美>等で解決できたらなと考えています。

    レシピは以下の通りです。

    デッキレシピ
    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    デッキについて
    簡単な動き方の指標について書いていきます。
    ストックはなるべく1パン目にCXを噛まないようにしながらも、ある程度は諦めて貯めていくようにします。
    あと、山が遅いため<集中>は基本的に1週目から積極的に捻っていくことになると思います。

    マリガン
    0レベル以外は全て切ります。<千早>の対応である<LEADER>は打てば打つほど得なので抱えておきます。
    0レベル
    先攻は移動<貴音>、そして1レベルの<高坂海美>の着地が理想です。中央パンプの<集中>が添えられたらなお良いですね。
    いずれの条件も達成していない場合はドローゴーも視野に入れます。
    後攻でも同じように貴音と1レベル海美着地が理想です。プラス、<恋する美希>を絡めつつ殴ります。
    (相手の1レベルのパワーラインが海美の6000で割れないようであれば先上がり意識、足りるようであれば後上がり意識で殴ります)
    1レベル
    海美>の加速を積極的に使用していきます。どちらかといえば2レベルに上がっちゃっても良い(高スタックキャラをスタンバイで出せるようになるので)という意識です。
    加速時のクロックには2レベルで出したい3レベルのキャラを埋めておきます。ラインを底上げする<まつり>や<未来>が無難かなと思います。
    理想は2レベルの<海美>の連動を使いつつパンチですね。
    2レベル
    3レベルの準備期間ですね、3レベルではイベントに加えて<春香>や<未来>のバーンテキストを使うのが理想なので、それぞれを登場させたり、ハンドコストのために<亜利沙>を待機させておいたりします。
    詰めるのに適したタイミングを見計らい、亜利沙で亜利沙を拾いつつクロックを加速させて3レベルに上がるのも良いと思います。
    春香はCIP効果がないカードなので、できるかぎりスタンバイで登場させたいところです。
    3レベル
    イベント>を1回+<春香>複数面、イベントを2回+春香1面が理想です。だいたい7〜10回の打点が飛ぶことになります。詰めの性能としては十分かなと思いますが、春香の盤面5枚条件がわりとキツくなるかもしれません。
    主な採用カードの紹介
    覚醒アイテム 〜Princess〜

    デッキコンセプトです。イベントということで手札に加えづらいこと、2枚以上使う場面を見て4投です。
    経験3のカードを採用しているのですが、なるべく1のレベル置き場には置きたくないカードです。その段階でイベントを2枚握っていることが弱いので、できれば後半に引きたいところです。
    ただ3枚目以降は使いませんので、2枚握っていたらレベル置き場に置いて良いカードです。
    狙って引けるパターンもあり、<千早>や<貴音>のトップチェックで覚醒アイテムが見えたときに引けるように<うきうきスイートタイム 双海真美>を採用しています。

    ゲーム中クロックはどうしても先行してしまうと思いますが、相手のクロックが2レベル中盤であればゲームエンドを狙っていって良いと思います。
    3レベルの強いカードを使わせる前に倒すことができるので、クロックが先行することも悪いことばかりではありません。

    最近平気で7パン以上するデッキが増えてきた気がしますね^^;

    梅雨限定スタイル 松田亜利沙

    手札が増えています。簡単すぎちゃんですね笑
    キャラにアクセスするのが簡単すぎるので、他の採用カードと枚数はもっと吟味できるかなと感じています。効果の関係上同じレベル帯では使い回せないので、いつでも触りやすいように最大枚数が良いと思います。
    3000パンプがとても偉くて、2レベルの<海美>がゲームの終わりまでアタッカーとして機能してくれます。
    クロックを増やしていることがデメリットですが、先に上がりたい場面もあるのでメリットにもなりやすいです。
    盤面に残しておいて効果で消せば手札+2なので、覚醒アイテムやスタンバイのCXとも相性が良いです。パワーカードだと思います。
    恋する視線 星井美希

    美希Pでした。今も好きです^^
    序盤のハンド維持、また後攻がキツすぎると感じていて、それで入れてみた1枚です。
    上に挙げた<松田亜利沙>と相性が良く、7000以上まで出力できるので継続的に前列で効果を使用することができます。
    スタンバイで後列に出ても一応仕事はできるので、後半まで腐りづらいかなと思い採用しました。序盤に安定して使いたいので4投です。

    都会の風に吹かれて 白石紬

    早出しのヒールもしくは3ルックテキストもちになります。選べるのがとても強いですね。このデッキでは基本的に3ルックテキストを使用することになりそうですが、相手に先に詰められそうなパターンやリフポで負けるなどの状況でヒールとしても使えるのは頼もしいです。
    行きだけしか上がらない11000ですが、<松田亜利沙>と合わせて14000、<まつり>も含めて15500出せるので割れる範囲はかなり広いです。
    相手のキャラに触らなすぎることは相手に強い山札を構築しやすい隙を与えることになってしまうので、こうした詰めの強力なデッキでも相手のキャラに触ることは重要だと思います。

    以上です!いかがだったでしょうか。
    自分でもまたしばらく回してみて、アップデートしていきたいと考えています。
    ここまでご覧くださり、ありがとうございました!

東卍8電源

    posted

    by こへい

    東卍8電源
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回は東京リベンジャーズのデッキについて紹介していきます。

    東リベについて個人的なことを少し書きますね。
    私はアニメから入って単行本を揃えたタイプのオタクなのですが、やはりマイキーやドラケンといった東卍のメンバーが好きなので、初めは彼らを主軸に据えたデッキから試そうと考えていました。キャラクターで一番好きなのはドラケンです。
    性能として気になっているのは断然チョイス連動の<あっくん>なのですが、それはもう少し後に試そうかなと思っています。
    今回は8スタンバイからデッキを考えてきましたが、好きな作品の新弾はいつもたくさんの形を試すので、入り口はどこからでも、という感じです。


    プールの印象になりますが、0レベルが充実している一方1レベルは控えめで、2,3レベルはなかなか、という印象を受けました。
    ゲームを通してずっと使用される0レベルが安定していることは強いデッキの必要な条件だと考えているので、よく見かける強い効果が一通り0レベルに揃っている東リベは調整のしがいのあるデッキなのだと思います。
    0レベルは枠の都合で入れたくても入れられなかったカードがあるので、贅沢な悩みだなと思っていました。

    1レベル帯はRRの<一虎>か早出しの2L<あっくん>の採用が無難かなと感じました。
    ドラケン>は後述しますがデメリットが重めで、<タケミチ>は共鳴要求のわりにハンドに加わるカードがランダム、かつCXフェイズ発動なのがネックかなと感じました。
    今回は8電源ということで、パワーラインを大切にしたいのでドラケンのスタンバイを採用しています。

    2~3レベルですが、目を引いたのは<オレらの全て 場地><不良の時代 マイキー>の2種でした。
    場地からの<お子様セット マイキー>の登場はかなり強力ですが、コストがかなり重く盤面から除外してくるカウンター等に弱すぎるリスクもあるので、<不良の時代 マイキー>の採用が東リベとしては無難な選択肢なのかな、と思っています。
    チョイス連動の<タケミチ>は、効果自体が重いコストに見合うかというところで悩ましいカードです。チョイス連動<あっくん>の早出し条件なので、連動なしで入れるのもありなのかなと思っています。回復もついていますしね。


    今回デッキの主軸に置いたのは<不良の時代 マイキー>になります。
    今日のカードでの公開段階では「そもそもパワー上げられるの?」といった感じでしたが、単体10000~25000前後までは上昇させることができます。ただ現実的には16000~17500×2面くらいになりそうですね。
    (<4000パンプ>テキスト×2+3L<ドラケン>1500+スタンバイで<2000応援>配置、という感じで)
    平均で1~2枚クロックに刺せる(適当に持っているデッキで3枚めくってみた体感です)のではないかと思います。データまで取れていたら良かったのですがすみません^^;

    デッキレシピは以下になります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    基本的には面取りでハンドリソースを稼いでいくことになります。
    往復パンプの<神社まで競争 ドラケン>が重要なカードだと思っていて、中盤からこちらで1面の保障を狙っていくのが基本的な流れになります。

    マリガン
    マリガンは、CXを含めて0レベル以外全部切ります。2Lの<ドラケン>は早出しが可能ですが、狙って行うのは難しいです。1~2のカードは基本的に手札から出したいカードではないです。
    0レベル
    0レベルは1レベルのカードの登場を狙っていきます。後手では相手をレベルアップさせないよう1パンしつつ、前列に1レベルのカードを展開したいです(<ドラケン>や<タケミチ>でリソースが稼げなくなってしまうため)。
    1レベル
    1レベルはまず<スマイリー>の着地を狙っていきます。相手のパワーラインに合わせて、2レベルの<ドラケン>を登場させるのが理想です。
    2レベル
    2レベルでは応援の<タケミチ>や<マイキー>を展開していきます。応援のタケミチが一回場に出てしまえば、前列に高スタッツのキャラを維持しやすくなるので楽になってくると思います。
    3レベル
    3レベルは簡単で、決められそうなら<マイキー>の連動を狙い、延命できそうなら<防御札>を打ち、返しにマイキーの連動を狙います。いずれにしても、パワーラインはしっかり16000~17500で構えていきたいところです。マイキーの連動効果はもちろん、防御札を打ったあとにキャラが残っていないパターンを避けたいからです。
    主な採用カードの紹介
    不良の時代 マイキー

    共鳴で自身を公開しないといけないのがかなり重たいですが、回復についている詰めとしては強力かなと思います。多面、共鳴要求のためもちろん4投です。
    1面だけだとそこまで破壊力はないのかなと思います。
    狙うのであれば2面ですが、キャラを展開し終わった状態でストック3枚余っている状態が必要です。
    返しのイベント込みで詰めを考えても良いかなと思っていて、手札4枚と4ストック余らせてアタックフェイズに入るのが美しそうですね。
    マイキー2面orマイキー1面+<防御札>という選択ができるようにするのが良さそうです。
    マイキーの効果の発動がアタックの終わりなので、連動の効果で詰め切れそうな場面なら効果を使用し、詰め切れない場合は防御札を使うという流れが理想かなと思います。
    負けづらく勝ちやすい、個人的にはかなり好きな動きです。

    "死ぬ"と思った瞬間

    コストと効果的にはプリヤの<挑戦者求む>に似ていますが、バトル中の相手にしか打てない、控え室に送らない代わりにバーンが飛びます(プリヤのスタンバイ採用の形は盤面を取るのが得意なので、使いやすいイベントでした)。

    自分のキャラを選ぶこともできるので、ダメージを与えることだけが目的なら、ある程度任意のダメージを宣言することもできるでしょう。ダメージを与えているのがイベントカードなので、自分のダメージが無効になるということはありません。
    打った後に何もできないでは困りますが、ラインを上げやすい東リベならば、使いやすい強力なカードだと思います。

    ゲームで1度だけしか使わないことと、プリヤで同コストのイベントを使っていたときの使用感を加味して2投にしました。

    何度失敗しても タケミチ

    互換などがない東リベならではのカードですね。相手からのリバースを避けることができるという効果で、リバース要求の詰め(最近そこまで多くないですが)を搭載しているデッキに強気に出られるのはプールとしての強みだと思います。
    これから先、リバース要求の詰めのあるタイトルが環境に現れてきたときに東リベなら有利が取れる、という点は大きいかなと思います。
    手札から出したときの効果も強力なので、スタンバイ不採用のデッキでも1枚差しておいても良いかもしれません。

    2投でも良いと思っていますが枠の都合で1枚になっています。

    神社まで競争 ドラケン

    CXを貼ったときに誰かを選んで往復4000パンプです。早出しは狙ってできるとしたら2週目の山ですかね。

    終盤、マイキーのラインを上昇させることで、連動の期待値の上昇はもちろん、守備札を打つパターンで返しに何もできない、という状況を避けやすくします。
    もちろん中盤スマイリーなどのアタッカーに効果を付与しても強いと思います。
    最近はホロライブの<かなた>採用のデッキが流行っているので、<スマイリー>を13000で構えさせておくのも強いですし、アタックする場面でも、2レベルのアタッカーなので早出しメタカウンターでキャラとダメージを消されるリスクもありません。
    その場合はカウンターの上からいけるようにもう少しラインを上げなければいけなくなってしまいますが^^;

    CXがないと仕事ができないので、ラインを上げたい場合、CXを引きにいく動きを要求されるのがネックではあります。<マイキー>にパワーを振るとしても最大2面までと思っているので、2投にしました。

    以上です!
    東リベは個人的に好きな作品なので、これから他の形もどんどん試していく予定です、またご紹介できたらと思います^^

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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