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WGP2024 振り返り & キャプテン翼 扉門デッキ記事

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    by こへい

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    WGP2024 振り返り & キャプテン翼 扉門デッキ記事
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回は、個人的なWGP2024の簡単な振り返り&後期に何回かネオスで使用していたキャプテン翼のデッキについて紹介させていただきます。
    WGPはタイトルカップメインで参加していました。キャプテン翼でネオスに参加したのはうち2回ほどですが、経験を踏まえた使用感などをご紹介できたらと思います。


    WGP2024 結果&振り返り
    上でタイトルカップ一本と書きましたが、主にシャニマスの盾を狙うために全国を回っていました(計5箇所)。

    結果は
    • ヘブンバーンズレッドタイトルカップ優勝
    でした。(デッキレシピ)

    シャニマスのタイトルカップを獲ることは叶いませんでしたが、1回入賞することができました。シャニマスで結果が残せなかったのは悲しいですが、入賞はもちろん嬉しいです!
    前期も含めた2024年度は、結果的に計3回入賞(フリーレンタイトルカップ&ネオス4位)することができました。

    シャニマスタイトルカップはもうほぼいわゆる8電源ミラー戦でした。
    タイトルカップは、参加タイミング的にネオスを敗退してしまった方が出場することが多いと思うのですが、ネオスでのシャニマスが圧倒的Tier1であり、ネオス勢もそもそもミラー戦を想定している&参加人数も多いので、そういう意味ではハードルが高いタイトルカップでした。

    構築がほぼ固定されており、対面の想定がしやすい点は良かったのですが、どう考えても自分のデッキも8スタンバイになってしまったので、構築面で大きな差がつけづらいなーと悩んでいました。8トレジャーも長く使用していて自信があったので試していましたが、8スタンバイの再現性の高さに比べると安定感は落ちるので、結局8スタンバイを使用していました。
    決勝までいって落としたのはさすがにガックリきました...笑

    過去にも何回か書いているのですが、タイトルカップはそのタイトルのカードプールを把握するだけで良く、初心者の方にもお勧めしやすいレギュレーションです。
    対面のデッキの想定もしやすく、デッキを研究した結果が反映されやすいのも魅力的で、また優勝時にタイトルのイラスト入りの盾がいただけるのも達成感に拍車をかけます。あまり出たことがない、という方はぜひ、研究&練習したうえで体験してみてください。負けたときはもちろんその分とても悔しいですが、それも込みできっと楽しめると思います。
    シャニマスでの優勝は叶いませんでしたが、友人との遠征の楽しさもあり、個人的にはかなり楽しんでいました。2025年は愛してやまない蓮ノ空が参戦したので、そちらのタイトルカップ優勝を目指したいと思います!
    蓮ノ空、コンテンツとして今超熱い時期なので、皆さんも作品を視聴したうえでぜひヴァイスも組んで遊んでみてください!!


    キャプテン翼 デッキ紹介
    振り返りはこれくらいにして、キャプテン翼のデッキの紹介に移りたいと思います。

    実は以前に新弾の紹介で一度記事をあげさせていただいています。(「キャプテン翼 扉炎」 デッキ紹介)
    小学生の頃から大好きな作品で、リメイクでアニメが放映されており、そちらもとても楽しんでいました。
    以前の記事では扉炎を紹介させていただいたのですが、結局今は扉門に落ち着いています。使用されている方がいるとしたら、おおよそこのCX配分なのではないでしょうか。

    正直使用率があまり高くないタイトルです、ネオスで使用している方をほぼ見かけたことがありませんでした。
    対面経験のない方も多いと思いますので、そうした方のデッキの概要を知るきっかけになったらと思います。
    以前の記事からプール全体の印象としてはあまり変わっていませんので、プールの評価に関してはそちらをご覧いただき(簡単にではありますが)、ここでは扉門についてのみ記述したいと思います。

    デッキコンセプトは3L門対応の<>になります。特徴的なのはコストパフォーマンスの高い早出しギミックで、ハンド3枚、2ストックで3Lのキャラが3面並ぶのがデッキの大きな強みです。

    3L翼>はキャラを控え室から登場させる効果に加え、相手のキャラとバトルせずに打点を与えられるカードです。相手の守備札を無視して打点を与える(ゴールキーパーの頭を越えてゴールを決めるドライブシュートの再現になっています)ことができます。以前も書いたことですが、アタックをしないためストックを生まない&キャラを倒さないので、決着できなかった場合の返しがかなり細くなってしまうのがデメリットです。

    また翼と<岬くん>の3Lが共にソウルが1しかありません。早出しした3Lのキャラを助太刀等で守りきれると楽になりますが、しっかり3面処理されてしまい、かつ同じ動きを次のターンに繰り返すことができないと、一気に形勢が不利になっていきます。ラインは10500+応援がデフォルトで、比較的処理されやすいと言えます。
    逆に言えば、キャプテン翼側はキャラを踏まれたとしても、もう一度同じ動きで3面キャラクターを展開できるようにしておくとゲームが安定するかなと思います。

    盤面を取られきったあとにCXが打てない&ソウル1のキャラしか出せない状況がとても辛かったので、3Lの<日向>を採用することにしました。控え室に落ちたときにリソースを得ることができるカードで、翼の連動との相性も良いです。

    コンセプト、特徴としてはそんな感じです。
    デッキレシピを紹介しますね。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキの概要、おおまかな動きについて
    最後は<>で〆るデッキです。上に書きましたが、翼がキャラを倒さないことや、全体的な返しのラインが高くないことから、翼が回復持ちとはいえ、決着しきれないとかなり負けに近づいてしまいます。
    最終ターンアタックフェイズまでに相手を2Lのクロック5or6にするのが目標で、そこから翼の3or4点×最大6回の、複数のキャンセル要求を通して勝ちを狙うのが理想です。

    1回目の翼の連動の打点次第では、すでにレストした翼の面に翼の効果でキャラを登場させても良いです(実質パンチ数は変わりません)。相手が3-5で、あと2点で決着する場合は3点を2回飛ばすより、翼と新しく出したキャラの2点×2点で攻めたほうが良いということです。守備札を考慮する場合はこの限りではもちろんないです。

    道中の手札のリソース及び山札の管理はほぼ1Lの<日向>で賄うことになります。<イベント>を数回使用するのに相応のストックを要するので、山札管理などで集中を気軽に使わず、基本的にストックは節約する意識です。<ドリブル突破翼>(霞互換)で倒せるキャラがいるときは積極的に効果を狙っていきます。<1L日向>を下げて繰り返しCXコンボを使えると効率が良いですね。リソースを維持しつつ<2L翼>と<3L岬くん>、門のCXを手札に抱えていきます。

    主な採用カードの紹介
    日本Jr.ユース代表 大空 翼
    デッキコンセプトである翼です。だいたい上で説明していますが、守備札を無視する連動であったりキャラを控え室から出したりする動きが強力です。
    デメリットとして、
    • キャラを倒さない
    • ソウルが1
    なので、決着しきれないとジリ貧になりやすい特性があると言えます。
    3面展開を想定しているためもちろん4投です。

    3L翼>を登場させるときには必ず、比例応援の<天才キーパー 若林源三>を必ず出せるようにしておきたいです。連動で出しても〇ですね。
    翼が返ってきやすくなるのもそうですが、すでに盤面に出ているキャラにサッカーボールを付与することができる方法がプール的に限られており、そのために若林が必要となってきます。返ってきた翼や、控え室から登場させた翼にサッカーボールを付与するのに必要となるので、配置できるように意識したいです。マーカー付与時のパンプもありがたいですね。
    本当は若林も2枚採用したいのですが、枠の都合で1にしています。2枚だとかなり安定します。

    カミソリの如く 早田 誠
    このカードがないとデッキが成り立たないのではないかと思うくらい、大事なカードです。スタンバイを採用しているデッキに対しては必ず使用します。
    1Lの段階で手が出しづらい相手の2L早出しキャラや、<3L翼>や<岬くん>で手の出しづらい高パワーの早出しキャラ相手に当てつつ、そのまま除去することができます。思い出送りなのが〇ですね。スタンバイで後列に登場したキャラも同時に封じることができるので、1枚で最大2面の処理が可能です。早田がいなければ1Lで好き放題にやられてしまうところでした笑
    3L翼の控え室から登場させる効果でも出したい候補です。使わない対面もあると思うので、最低限触りやすい2枚としました。

    天才キーパー 若林源三 & 翼の師匠 ロベルト
    いわゆる思い出拳&椎名互換拳です。助太刀はこれらに加えて<南葛中学校GK 森崎有三>がいますが、3000という数値を重視して若林の助太刀を採用しています。どれも優秀な効果なので、全部入れられるなら入れたいところでしたが枠の都合ですね。
    そもそも助太刀自体が必須といってよいプールです。返しのパワーラインがそこそこで、行きも複数面高いパワーを出力できない&ソウル1のキャラが多いので、ダイレクトをもらうことも大きな意味をもちます。
    相手の主力キャラをできるだけ若林拳や上に挙げた<早田>で除去できると、終盤楽に動くことができるかもしれませんね。

    S・G・G・K 若林 源三
    Super Great Goal Keeperの略称です。ヴァイス全体で見ても特徴的なカードで、相手の打点を止めつつキャラのパワーを上げることができます。コストは重いですが、効果で同時にキャラを守ることができていれば、返しのターンもやり過ごしやすいと思います。アタック時の打点は止められませんが、相手のロングシュートを阻害するために保険で立てておくことが多いです。
    若林はペナルティーエリア外からのシュートならほぼ止めることができるので、これも一種の原作再現です笑

    ※一度マーカーにした<サッカーボール>を移動するためには、このデッキにおいては上から別のキャラを出して若林を控え室に置くしかないです。


    終わりに
    いかがだったでしょうか。
    正直分かりやすい強さは控えめなプールなのですが、原作再現がところどころに見えて、個人的にはかなり楽しめたプールでした。タイトル限定ミニトーナメントに参加したとき、キャプテン翼を好きな人同士で対戦できたのが今でも良い思い出です。これからも大事に使っていきたいなと思っています。

    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 NIKKE ダージリンパール軸

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    by こへい

    デッキ紹介 NIKKE ダージリンパール軸
    はじめに
    こんにちは、こへいです。「勝利の女神 NIKKE」のブースターが発売されましたね。

    私はニーアオートマタのコラボから軽い気持ちでNIKKEのゲームに触れたのですが、ストーリーに引き込まれて今日まで続けてきています。
    一番好きなキャラがナガなのですが、先行公開されたヴァイスのナガのカード(<"友だちと一緒なら!"ナガ>)がなかなかに魅力的なテキストを持っていたので、今回はそちらを軸にデッキを構築しようと決めていました。他プールでもあまり類を見ない効果を持っていますので、うまくデッキを構築できれば、NIKKEを握る理由になり得るカードかなと思っています。

    はじめにナガのテキストの評価から書いてしまいます。<"友だちと一緒なら!"ナガ>と<甘いスイーツ ティア>は自ずとセットで使用することになりますので、二種のカードの評価からですね。
    テキストについて簡単に書くと、ティアが盾役として大活躍で盤面を維持し、ナガがサポート役としてデッキのCX率を上げ、耐久力を向上させるといった感じです。
    原作でもティアは盾役で、ナガは火力というよりはサポート性能が高いキャラクターでした。このあたりの再現は、ゲームに触れている身としてはとても嬉しかったです。

    メリットというか各カードの強みとしては、相手ターンのティアの盤面制圧力が圧倒的に高いこと、そしてナガのデッキ戻しの効果が耐久しやすい作りになっていて、打点先行してしまったゲームでも捲りやすい点が魅力です。
    ティアについてはシンプルに大活躍+選ばれない効果持ち+相手ターン15000という効果が強く、応援を立てたり助太刀を構えたりすれば、現環境で上から踏まれることはほぼありません。毎ターン連動を使用することができれば、盤面について心配することはほぼなくなるでしょう。サイドを許さない点も強く、守備札を使用しやすいのも〇です。当然横にいるナガをしっかり守ってくれるので、二人を並べることでより守りが強固になります。

    ナガについては、おおよその場合、CXを2枚山札に戻すことになります。キャンセル率の向上や連動の再使用率の向上に繋がり、ループさえできてしまえば恒常的に強力な山札を相手ターンに用意することが可能になります。ただし、プールにメインフェイズで山札にカードを戻せるカードが実質ない(<リター>はありますが、欲しかったのはキャラクターをX枚山札に戻す効果持ちでした)ので、山札の調整は集中やX枚落下系のカードで行っていく必要があります。山札の枚数が少なければ少ないほど強力な山札が出来上がるので、キャラのレストを必要としない集中の<"勝利に向かって"ミルク>の採用が無難なのかなと思っています。もちろんナガを2枚立てれば4枚戻しです。どんな状況下でも強い山札が生成できそうです。

    ナガティア二人の大きなメリットとして、連動効果が「アンコールステップの始めに前列にいること」であることが挙げられます。
    つまり、アタックフェイズの途中に助太刀等で除去されたとしても、その場でアンコールすれば効果を使用することができます(アンコールステップでティアをアンコールしても違うキャラ扱いとなりNGですが)。
    また、スタンバイで出てきたナガティアも、チョイスがCX置場にありさえすれば効果が使用できます。この特性があったので、スタンバイの採用も視野に入れながらデッキを構築していました。
    場合によっては早出しを処理するカウンターを敢えて打たせにいくこともありかもしれません。

    デメリット、弱みについても記述していきます。
    当然2レベルからの早出しを狙っていくのですが、早出し条件が、それぞれのカードがレベル置場に1種ずつ置かれていることでした。自ずとレベル置場が黄色で2枚埋まることになります。
    1~2レベル間で黄色以外の色が使いづらくなること、またデッキスロットを相当数ナガティアに割かなければならないこと、レベル置き場にナガティアを安定して置くためのカード(色的な問題で<"事件解決であります!"ノベル>が適任だと思います)を採用しなければならないこと等がデメリットとなっています。

    またティアは、行きは「選ばれない」効果を持たないうえパワーも上昇していないので、助太刀等でケアされやすいカードとなっています。パワーをサポートする応援を入れたり、相手の高レベルカードよりも先に配置できるように立ち回ったりする必要が出てきます。
    ティアの大活躍で生まれた、こちらのダイレクトアタックの打点が大味になりすぎてしまうのも課題ですね。

    あと、これが致命的な弱点なのですが、ナガのテキストが山札を崩す効果の前にほぼ死にテキストとなってしまう点が弱点です。最近のカードでいえば<ギンガムチェックの案内人 レム>等です。いわゆる<光景>互換、<魔石>互換には強い山札を逆に利用されてしまいます。
    スタンバイ採用でのキャラ圧殺アンコールやアタック時にストックを使用するカードの併用などで光景互換等のケアはギリギリすることができますが(それでもきついですが)、落下系に対しては強みを発揮するのが難しいです。同プールの<"新世界"モダニア>のようなテキストも痛いので、そうしたカードが見えた場合は薄い山札にCXを戻して戦うのではなく、厚い山札にCXを返して戦うのが無難でしょう。
    現状レムが強すぎて泣いています。

    以上のようなことを踏まえながら、チョイス8枚とスタンバイ採用の形両方のパターンで、数日間デッキを使用していました。
    使用感としては、スタンバイの爆発力はさすがに強力なのですが、打点レースで押されてしまい捲る前提の動きになりやすいことと、キャラクターの集めづらさが少し目立ち、結果現在は8枚のチョイス採用の形で回しています。
    今回は2パターンどちらも合わせてレシピを紹介しようと思いますが、主な説明は現在の形である8チョイスにさせていただきますね。


    デッキレシピ紹介
    スタンバイ採用
    クライマックス
    8



    8チョイス
    クライマックス
    8


    各デッキの概要について
    後半の理想盤面はほぼ同じで、中央に3L<ティア>、左右に<ナガ>2枚を置くことになります。
    基本的に耐久して勝ちを狙うデッキになるのですが、適宜<モダニア>のバーンや<マスト>の逆圧縮も合わせて使用します。山札も盤面も崩せない相手に対しては、集中等で毎回山札を薄くしてから連動を使用することでほぼ完封できるでしょう。<ニヒリスター>の助太刀を構えることでより盤石な勝利を目指します。
    光景>互換をケアしたいときは、<モダニア>のバーンやスタンバイ採用の場合は<シン>のバーン、ストックアンコール等でストックを使用するようにします。ティアの大活躍が強いので、ストックを使いきってキャラも出せずにぐだぐだになる、ということもあまりありません。

    スタンバイ採用型のデッキについては、1Lは完全に流してしまいます。最低4ストック以上貯めて、ナガティア早出しを目指しながら2Lに突入すればOKです。クロックアンコールの<ナガ>を採用しているのは、1Lから上がれないパターンを潰すためです。最悪クロックアンコールループでレベルアップも視野に入れています。スタンバイを1L段階で打つメリットも薄いので、1Lの色発生で赤を発生させる必要もあまりありません。

    8チョイス採用型のデッキでは1L<アニス>の連動を狙い、必要なパーツを揃えていきます。捲りやすいデッキなのですが打点先行しながらナガティアの連動を決めることができればさらに有利なのは間違いないので、結果8チョイスの方がいいのかな、と考えているところです。

    行きが弱いティアのサポートには応援の<ルドミラ>を使用します。それでも助太刀圏内ならサイドアタックもやむなしですね。返しが16500スタートとなり、かなり盤石になるはずです。はじめは<3500拳>を入れていたのですが、15000+3000でも現環境なら十分であろう、と踏んで<思い出拳>(3000修正)に変更しています。

    盤面を取り切れた後はひたすら集中等で山札の枚数を調整しつつ、薄い山に<DAZZLING CUPID>を優先的に入れていきます。キャンセル誘発と、次弾装填を兼ねています。アタックで貯めたストックは基本的に山札を薄くするための集中に使用します。


    主な採用カードの紹介


    • 友だちと一緒なら!ナガ&甘いスイーツ ティア
    • 連動を、適切な状況を作りながら連打することが課題で、個人的にはそのためにどのカードを採用してどうプレイするか考える過程を楽しんでいます。

      薄い山札にCXが残る状況をなるべく作りたいところです。キャンセルに回しながらもクロックドローや0L<ラピ>のドローで対応を引き込みつつ、<ジャッカル>や<ミルク>の集中でリソースを得ながら山札を整え直すのが理想ムーブになりますね。
      山札を残り1枚にしてCXを4枚返すことができれば、相手がこちらの山札を崩さず素直にアタックしてきた場合、ほぼCXは引き込めるでしょう。相手のサイドアタックは不可になるので、サイド3面でストックだけ貯められて処理に悩む山が残る、という状況も避けられます。アタックされなかった場合も、連動さえ手に入れば集中でリソースを得ながら山にCXを返せるので全く問題なさそうですね。

      課題はやはり山札に干渉されたときの弱さなのですが、干渉される相手のカードが登場するタイミングまでにどれだけアドバンテージを得られているかが重要になると思います。
      光景>互換だけならケアもできるのですが...今は本当に<リゼロ>が鬼門ですね。

      ナガは多面展開想定、ティアは1面しか出さないので、経験に置く枚数も考慮して4枚、3枚の採用にしています。再現性の問題から、レベル置き場入れ替えは必須ですね。


    • "バーンアポカリプス"ニヒリスター
    • 強い山札を生成するデッキなので、大げさに言ってしまえば1キャンを確定させるカードです。それが拾いやすいキャラカードで存在しているのが強いです。盤面はほぼ固定なので、余った手札の使い道になりますね。リフ直後や山札を崩された後など、どうしても理想的な状況を作れなかったときに使用したいです。
      後半はとにかく手札に持っておきたい1枚です。拳としての役割もあり、触れなくなると困るので2投にしています。

    • "嵐を突っ切って!"マスト
    • 1枚残しの逆圧縮です。個人的にはそこまでアテにしていないのですが(コストを割いてまで打ちたいと思う場面に出会うことが少なかったので)、とにかくナガティアが大味なダイレクト4~5点を連打してしまうのがもったいなく、有効な場面を逃したくないので採用しました。

    • リアライズ マリアン
    • 2落下でCXが見えるとキャラ回収、というカードです。一番下のデメリットテキストは原作再現みたいなもので、邪魔になることの方が稀なので気にしなくて良いと思います。
      何よりも<モダニア>のヒールを、ストックを要さずに出せることが大きいです。CX率の高い山札を生成するこのデッキでは、ノーコストでモダニアを拾いつつ回復、といった動きもちょいちょいできます。バーンテキストにストックを要するので、かなり助けられました。
      ドキテマ互換<アニス>などでCXが見えた場合ノーコスト控え回収になるのも〇です(パワーの低いキャラが2枚並ぶのが△ではありますが)。
      3Lモダニアが山札の下にキャラを送るタイプのヒールなので、山札を4枚に調整して<ナガ>連動を使用し、キャンセルを確定できるパターンも見逃せないです。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介「リゼロ 扉宝袋」

    posted

    by こへい

    WS20241126_kohei.jpg
    デッキ紹介「リゼロ 扉宝袋」
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はリゼロのデッキについてご紹介いたします。

    プールを確認してまず、私がもっとも使いたいと感じたのが<"ただの"エミリア>そしてプレイヤーに互換名としてもよく使われている<女王の風格 プリシラ>でした。
    高パワーで上から相手のキャラを叩きつつプリシラ拳を構えてワンチャンスを与えない、という堅い動きが非常に強力です。

    ただのエミリア早出し&条件達成のギミックにストック3枚+思い出を追加で1枚生成する動きを要するため、そこにリソース&デッキスロットを割かれてしまうのがデメリットになります。
    特にリソース問題に関しては、3回のアタック以外でもストックを生成できる動きをデッキに搭載したいところです。
    今話題によく挙がっているのは<バニラエミリア>を使用した型ですが、まだ新弾も出たばかりなので他のアイディアも模索したいなと思っています(後述しますが、今回は新弾1レベルの<ベアトリス>と<ラム>を試しています)。

    ただのエミリアについての印象についてはそんなところです。
    前列に何を置くのかが重要なのですが、喜ばしいことに採用圏内(個人の感想です)の候補がいくつか存在しています。
    せっかくなのでただのエミリアと一緒に早出しできるものが望ましいですね。
    箇条書きで書いていきます。


    • その時を信じて パック
    • ネームと色とパワーとヒール効果が優秀です。要求ストックが実質1で済むのも強いです。
      ただのエミリア>を採用するなら入れておくべきカードですね。
      パックだけは、候補と言うより確定枠に近いです。

    • 青色髪のメイド レム
    • 相手をリバースさせた時にマーカーが増えるヒール。
      個人的に一番好きなテキストです。盤面制圧=勝利に結び付きやすくなる点が大好きです。
      初動12500で返し13500ですね。

      他の早出し可能なカードにも共通する事項ですが、<ただのエミリア>が緑なので、緑or1レベルで採用している色と同じ色が望ましいです。レムを使いたいのなら1レベルは青もしくは緑のカードで構成すると◎です。
      要するに2レベルで3色発生を避けたいということですね。


    • 可憐で壮健な姉メイド ラム
    • 新弾より。
      出せるタイミングが優秀&思い出送りテキスト持ちで11000&CIPバーン。
      テキストは全部強いなという印象ですが、赤という色と、4投せざるを得ずデッキスロットを大きく割かれる点が悩ましいです。
      相手を2レベルから3レベルに押し上げやすくなるのと、CXコンボを要さない点は評価が高いです。

    • 晴れ着姿 エミリア
    • 同じく新弾より。出せるタイミングと色がとても優秀です。
      が、せっかく<ただのエミリア>を置いているのに返しが12000になってしまうのは勿体ないなという印象です。行き14000も十分偉いですけどね。

    • 導き出した答え エミリア
    • こちらも新弾です。自身と対応CXを合わせて計4種のカードを採用する必要があります。
      早出し条件のカードが2種ありますが無駄になりづらく、CXコンボも強力です。
      CIP効果がない分、パワーが10500でCXコンボに効果が割り振られているカードです。
      リバースはしませんが除去は受けてしまう点、CXが必ず必要になる点が弱点です。
      除去(バウンスなど)を受けたときの弱みが気になってしまい、個人的には採用は少し後ろ向きです。CIP効果がないのでバウンスが痛すぎですね。

    • "強欲の魔女" エキドナ
    • ただのエミリア>と合わせて、相手ターンに最大17500を叩き出せるヒールです。
      早出しで出せるタイミングが自分or相手のCXの枚数依存で、気持ち出しやすいのかなという印象です。もちろん好印象です。相手のCX枚数はアテにはできませんが、たまたま条件が整ったらラッキーくらいの感覚で良いと思います。
      効果めっちゃくちゃ強いと思うのですが、黄色がかなり使い方の難しいプールなのが気になります。1帯を緑にするなら...という印象です。


    というわけで<ただのエミリア>と一緒に出したい候補をざっと挙げてみました。
    いずれにしてもストックを相応の数必要とするので、ストック確保の要員をどうするかで採用の判断が変わってきます。

    悩みましたが、私は<プリシラ拳>を多少拾いやすくなる(CXトリガー時効果で)点を評価して、扉対応である<1Lベアトリス>を採用することにしました。<どうにかさせます ラム>を合わせてデッキに採用しやすくなるのも決め手です(ベアトリスが多少山札の質を向上させやすいので、後半2L以上が捲れやすくなるとの判断です)。

    1レベルを赤にしたので、後から付いてくる形で新弾3Lの<可憐で壮健な姉メイド ラム>の採用を決めました。4枚もデッキスロットを割くのが気になりまくりでしたが笑、1Lラムの効果に引っかかるのならばと踏み切りました。


    「はじめに」が長くなりました笑
    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    序盤は完全に2L以降の準備という感じで、2L以降にヒール&盤面制圧で勝ちを拾っていくデッキになります。1L段階で相手の2Lキャラ早出しに触れるのはデッキスロット的に諦めてしまっているのですが(シャニマスの<真乃>等)、2Lからはしっかり触っていけるのでヨシとしています。
    2Lからは<ただのエミリア>と各種早出しで盤面を取り、3Lは<ヒールのエミリア>連動を使用しつつ、<プリシラ拳>を構えるのが理想的な動きです。

    3L宝連動エミリアはストックを使用しないCXコンボ&ヒールで、プリシラ拳との相性の良さで採用を決めています。

    星獣化パック>は邪魔になりづらいと判断して採用しました。どちらかと言うと見せ札寄りの採用で、相手に山札のケアを要求するのが主目的です。ケアの余裕がなくなった相手にはもちろん使用します。<3Lラム>との相性も良く、相手の山札1枚残しでの<光景>互換ケアの動きを許しません。そもそもアタック時なのも〇です。

    課題が「3枚目の思い出」と「山札の削りやすさ」です。
    思い出要員はいくつか考えた結果<おちゃらけパック>となりました...めちゃくちゃ効果がコケそうで正直まだ悩んでいます笑
    21/50でエミリアとパックを採用していてどれが捲れても強いカードだからこれが良いだろう!という判断です。
    他の候補は<パックと一緒 スバル>か<叡智の書>、次点で<立ちはだかる試練>でした。0レベルのカード枚数の確保と、スバルのリバース依存が気になった結果、パックの採用になりました。緑であることと、山札を削る効果なのも決め手です。

    山札のケアについてはめちゃくちゃ<HappyChristmas エミリア>を採用したいです...!がデッキスロットの関係と、<見習いメイドペトラ>と<ギンガムチェックの案内人 レム>の採用で一旦抜いてみています。疑似リフレッシュで実質1点ヒールですね。
    「<ギンガムチェックの案内人 エミリア>(ドキテマ互換)」を採用した形でのペトラが本当に強すぎると思うので試してみてください。ペトラの弱いところは特徴だけですね。
    本当に良いカードが多すぎて、楽しいプールになったなぁと思います。


    主な採用カードの紹介

    • "ただの" エミリア
    • ほぼ上に書いていますので書いていなかったことだけ。
      なぜかアンタッチャブルと控え回収もついているので2枚目以降も出る場面が必ずあると思います。
      可憐で壮健な姉メイド ラム>や<ギンガムチェックの案内人 レム>をエミリアで踏んで回収して使いまわすパターンも考えられますね。ラムに関してはコスパが良くないので狙って行う動きではないですが、レムの効果を使いまわすパターンは頭に入れておいても良いと思います。
      盤面が空いていれば<プリシラ拳>を拾いつつ、除去耐性持ちとして前に2面立てて殴るのもありかもしれませんね(3パンに対してほぼプリシラ拳が打てる形)。
      2面立てる可能性&動きの安定化のため3枚採用したいところですが、枠の都合で2枚採用です。

    • "星獣化" パック
    • CX連動で<いつもの光景>互換。自分目線で、入っている型に対面したときに絶対嫌だなと思うので採用しました。
      ギンガムチェックの案内人 レム>の8枚落下や<可憐で壮健な姉メイド ラム>と合わせて使う動きがいやらしすぎます。
      問題はCXの確保なのですが、<ドキテマ互換>で<驚くエミリア>を拾ってそのままドキテマ互換を控え室に送る動きが効率的なので、基本的に握っていないCXはそのようにして確保します。
      あまりないと思いますが、追い込まれた状況でのソウル2を2枚担保する要員としても。
      ゲーム中最大1度しか使用しないカードなので1投です。


    • どうにかさせます ラム
    • ストブは不確定ですが、<ドキテマ互換>で2L以上が捲れたときに拾って登場させると嬉しいです笑
      扉を持っているときはもちろん<Rパジャマパーティー ベアトリス>を拾って出した方が良いです。
      ドキテマ互換テキスト活躍の場面が多いので「ギンガムチェックの案内人 エミリア」は4投でもいいかもと思えてきました......。

      ストブ要員としての能力はバニラエミリアセットとは比べられませんが、デッキスロットを食い過ぎず、またサブアタッカーとしてのサイズも十分です。
      今回採用は見送っていますが、山上を確認しながらキャラを確保する<叡智の書>とも相性が良いです。
      トップチェック要員としても優秀でかつ後半にも腐らないので4投したかったのですが、枠の都合で3投です。


    • パジャマパーティー ベアトリス
    • 感想みたいになってしまいますがストック置き場の下に置く効果がめっちゃ好きです笑
      ストックを要する動きがありすぎてストックをそもそも全部使うことが多そうですが、使わないカードをストックの下(ゲーム中ほぼ触らない領域)に送り、山札の質を上げることができるのがとても良いです。
      パワー常時6000(<ペトラ>が盤面にいると下がります)は現環境だとそこまでですが、相手のシステムカードで触りづらいということがリソース確保に繋がることがあるので馬鹿にできません。
      1パン目は基本的にストブで良いかなと思います。手札が十分にあり、ストブ2面以上が確定しているときは、できれば後半のパンチで要らないカードをストブします。
      困ったときは<ドキテマ互換>を拾います。ペトラ(疑似リフ)や<CX交換>に触ることができて後に繋がる動きのパターンが多いのと、手に入ってきやすい宝のCXを採用しているからです。
      直接ペトラに触れないことだけ注意です。

      要らないカードの優先順位は難しいですが

      1.ゲーム中盤以降の<パジャマパーティー ベアトリス
      2.<Happy Christmas ラム
      3.<おちゃらけパック>or2枚目の<独りぼっちのエミリア
      4.2枚目の<"ボクの名前を呼んで" パック

      あたりかなと思っています。

      終盤に一番使わないのが自身なので、中盤以降は埋めちゃってよいと思います。盤面を取り切れなかったときなどは頼りになるので埋めず、他のカードを優先的に埋めます。
      「ボクの名前を呼んで パック」はラムのストブ要員であるのと、ただのエミリアの2枚目を出す可能性も捨てきれないので少し優先順位が低いです。


    • 契約者と精霊 エミリア&パック
    • 旧弾のカードになります。採用理由は上で少し触れましたが、
      ・11000ヒール
      ・緑色
      ・<プリシラ拳>との相性の良さ(CXコンボにストックを要さない)
      ・詰めとしてのコストが軽い

      以上の点です。詰めとしての派手さ(1ターンでロングキルを狙うような性能)はありませんが、ヒールしつつプリシラ拳を構えられることで、2ターンかけて手堅く詰め切るのに適した性能をしていると考えました。
      宝というCXの使い勝手だけ気になりますが、ストックを要さない優秀なCX交換がプールに存在するので、CXが手に入りやすい点はむしろ〇かなと思っています。
      3面並べることが理想なので4投です。
      合わせて<立ちはだかる"試練">も採用したかったのですが、デッキスロットとストックが許してくれなそうでした。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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