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5電源3枝DIO

    posted

    by こへい

    5電源3枝DIO
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はジョジョの所感及びデッキの紹介をさせていただきます。

    ジョジョのカードプールですが、まずは旧弾として「黄金の風」が既に発売されています。
    特徴が噛み合うキャラカードやイベントはもちろんありますが、ほとんど使わずに、新弾だけで組んでも問題ないかなと思っています(気になるカードはいくつかあるので後程少し紹介します)。

    新弾で追加されたカードですが、優秀なシステムカードが多く追加されてかなり安定感が増した印象を受けています。特に0レベルは選ぶのが難しいくらいです。1~2レベルも使いやすいカードが揃っています。
    ですので、問題はほぼほぼ「3レベルで何をするか」に尽きるかなと思います。

    プールには相手の山札を決定的に崩せるカードがないので(※)、リーサルのターンはパンチ数を稼いで詰めるか、<ディオ>の強制2点を使用して詰めるかどちらかになってくると思います。あとはそこそこ優秀な<防御札>があるので(ヒール可能な助太刀)、殴れるターンを稼いでから勝ちをもぎ取る動きを視野に入れても良いかもしれません。
    (※プールにCX1枚残しの<逆圧縮>はありますが、1枚逆圧縮の効果の方はだいぶ有効な場面が限られる効果だと感じています。見せ札としても微妙だと感じているので、最近は枠がなければ採用するのをやめているくらいです。今回は主にレベルダウン能力を加味して入れてみています)

    今回は<ディオ>のCXコンボを採用してデッキを組んでみようと思います。
    苦手がはっきりしているカードになるので(相手ターンに必ず盤面にキャラを残せるカードがあるプールや、<はあちゃま拳>などのキャラを残しやすい守備札に弱いです)相手を選んではしまいますが、ある程度相手の山札の強さに関わらず詰めにいくことができる点を評価して選んでみました。
    (あとめっちゃ好きなキャラなので笑)

    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    クライマックス
    8


    デッキの概要&各レベル帯の動きについて
    基本的に道中は<重力の支配 C・M>(以下シームーン)でボードアドバンテージ&手札を稼ぎながら3レベルの準備をしていくデッキになります。
    記憶喪失 ウェザー・R>や<絶対的存在 DIO>を必ず添えておき、11500~14500で構えるのがデフォルトになるかなと思います。ウェザーリポートに控え室に送ったときにデッキトップを操作できる効果が付いているのも、デッキの守備力に繋がっていて◎ですね。

    端的に言うと、先に仕掛けられそうならウェザーリポートや<フーファイターズ>の助太刀で耐え、先に仕掛けて勝てそうなら<ディオ>で詰めにいくというデッキです。
    以下から各レベル帯の動きについて簡単にお話します。

    0レベル
    花京院>のハンドを稼ぐ効果で序中盤の準備を整えたいところです。但し現状赤発生がシビア&0レベルが多いデッキなので、アテにしすぎるのは×です。
    可能なら<プッチ神父>をスタンバイで登場させておき、<シームーン>登場に備えておきます。登場が可能でかつ返ってきそうならシームーンは出して良いと思います。

    0レベルでアタックする際には、<ウェザーリポート>を添えておくことで、キャラを残しやすくなり後々の展開が楽になると思います。ウェザーリポートはゲーム全体を通して使い倒す重要なカードです。

    1レベル
    シームーン>を複数展開してボードアドバンテージを取っていきます。後列に<ディオ>の応援や<ウェザーリポート>を添えておきたいところです。上から踏まれそうならさらに助太刀を構えておけると良いですね。11500~16500まで伸ばせるので、しばらくはそうそう触られないと思います。
    クロックには2レベルに入った後にスタンバイで登場させたい3Lの<ディオ>や<イギー>を置いておけるとより◎ですね。

    2レベル
    相手の盤面に高パワーのキャラが残っていると後々<ディオ>の効果を使うときに響くので、引き続き<シームーン>で相手のキャラを弾いていきます。並行してディオをスタンバイで登場させていきます。
    処理しづらいキャラが残ってしまいそうなときは、<ミュッチャー>のバウンスや3L<アナスイ&徐倫>の効果で除去できるように準備をします。
    ウェザーリポート>等を絡めて返しにアタッカーを残せそうなら、ディオのCXコンボを2レベル段階から、2ターン続けて狙っていくのもアリだと思います。

    3レベル
    ディオ>のCXコンボや<イギー>のテキストを使って相手を4レベルに押し上げます。
    もちろん返しのターンが十分に見込めそうなら無理して詰めにいくことはないので、状況に応じて助太刀を握ったり<ウェザーリポート>を複数配置したりできると良いと思います。

    主な採用カードの紹介
    CXの配分は調整中です。現状だとCXを引くのが通常ドロー&クロックドロー頼みになってしまっているので、そこを気にしてチョイスを3枚にしています(元々2枚に抑えようとしていました)。あとはCXを引きにいくために、3レベルの<ウェザーリポート>を枠を見つけて入れたいとは思っています。

    完全なる存在 DIO&ザ・ワールド

    上で書いたように、対策されてしまうと決まらないいわゆる「フィーバー」能力持ちですが、コストが後払いなのが幸いで、決まらなかったときのために助太刀を構えたり<ウェザーリポート>を添えておいたりするのが安牌かなと思っています。自身にヒールが付いているのも幸いですね。

    パワー不足は構築である程度解決できるのですが、問題はやはり守備札に止められやすい点です。流行りのスタンバイホロライブや、復権しつつある無職転生に対してのやりづらさが気にはなります。なので使用するのであれば、バウンステキスト持ちの<ミュッチャー>はほぼマストかなと思っています。

    スタンバイでなるべくコストを踏み倒して登場させたいのと多面連動を狙いたいので、もちろん4投です。

    重力の支配 C・M

    スタンバイでボードアドバンテージを取るデッキの特性として、ハンドリソースを得るまでにラグがあることが挙げられると思っているのですが(新しいキャラを展開する必要がなくなることがそのままハンドリソースになる)、控え回収テキストで即時ハンドリソースを得ることができる点がとても強力です(マーカー保有時)。しかも往復使うことが可能で、いったんボードを取ってしまえば加速度的にプレイが楽になっていきます。
    同プールに<ウェザーリポート>が存在することで返しであれば3レベルのキャラにも対抗できるパワーを出力することが容易になっています。
    基本的に2面出しておき、空いたダイレクト面にウェザーリポートを添えつつ殴り続けるのが強そうです。使ったウェザーリポートは自身の回収テキストで拾い直せますね。
    フーファイターズ>の助太刀で相手のキャラを返しながらヒールループできるのも強い動きだと思っています。安定登場のために4投で問題ないと思います。

    記憶喪失 ウェザーリポート

    さんざん上でも触れましたが一応^^;
    当たり前ですが登場に色発生もストックも必要なく、そんな簡単に置いておける気軽さがありながらも3000という修正値の大きさが強力です。
    しかも自身が控え室に送られたときにはデッキトップ操作まで付いているので、簡易的な守備札としてや、ドロー操作としても使用することができます。
    0レベルでは他のキャラの横に添えるだけでハンドアドバンテージを+1にし得るので、ゲーム全体を通して活躍の場が見込めます。
    シームーン>との相性も鑑みて、文句なしの4投で良いと思います。
    旧弾で採用を考えたカード
    ここからは旧弾で採用を考えたカードを簡単に紹介します。黄金の風特徴を参照していないカードであれば使用自体は無理なくできると思います。

    正しい道 ブチャラティ

    最後まで採用を悩んだカードです。結果枠の都合でカットしてしまいました。
    いわゆるツインドライブ持ちであり、かつ0レベルの安定を増す要因としてもカウントできる優秀なカードではあるのですが、ボードを取るためにツインドライブでスタンバイをトリガーしにいくのにブチャラティのパワーが低い&他の枠に出さなければならないのがあまり強い動きではないので止めた、という感じです。

    裏切り者の矜持 リゾット&メタリカ

    無限大の加速 M・I・H>の採用も考えていたので、ストック確保要員として選択肢に入れていました。
    ストブできるのが黄金の風特徴のみであるという点と、新弾のカードが優秀なものが多く黄金の風で入れたいカードがあまり見つからなかったこともあり、採用を諦めています。同時にメイドインヘヴンを軸に考えることをやめました。組み合わせると楽しそうだなとは思っています。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    ジョジョですが、新弾の発売によって相当足回りが強化された印象をもちました。ホロライブの<がうるぐら>やパズドラの<ネイ>のような、2レベルからゲームをひっくり返せるほどの強力な構築こそまだ思いつきませんが、プール全体の評価として、そのときの環境に合わせて動けるポテンシャルは十分にあり、しばらく遊べそうな気がしています。
    個人的にも大好きなタイトルなので、またどこかで紹介させていただけたら嬉しいです。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

ダスカウォッカチェンジ型ウマ娘

    posted

    by こへい

    ダスカウオッカチェンジ型ウマ娘
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はウマ娘の所感及びデッキの紹介をさせていただきます。

    まずプールの特徴についてですが、一番大きな点はやはり「継承」の初実装になります。

    効果自体は、使用すれば単純に1枚分のハンドディスアドバンテージを受けてしまうものなのですが、マーカーがあることでアドバンテージを生むことのできるカードがいくつか存在しています。継承で減ってしまったリソースをそちらで取り返す、という動きが基本になります。
    スタンバイを使用する場合は、キャラを圧し潰すくらいなら継承を使用して盤面を空けると無駄が少なくなりますね、そのときにマーカー条件の効果持ちがいるとなおヨシという感じです。
    ちょっとわかりづらい表現ですが、手札7枚+盤面5枚+αのマーカー圧縮をかけられるので、「ハンドリソースによる山札の質の上限が上がっている」という印象を受けています。
    十分に手札や盤面が揃うのであれば、マーカーによる圧縮の方針を考えても面白いかもしれません。

    また3レベルについてですが、<パズドラ>や<ホロライブ>などのようなロングキルを狙えるようなプールではないのかなと今のところ感じています。同時に守備札も少し心もとないので、2レベルでの回復で相手のキルレンジから遠ざかりつつ、機を伺って詰め切る、という動きが基本になりそうだなと感じています。

    2レベルでの回復が可能なカードが、
    1. 1L<ライスシャワー
    2. 3L<ミスターシービー
    3. 3L<ダイワスカーレット>(以下ダスカ)チェンジ→3L<ウオッカ
    4. TD<イベント>使用→3L<サイレンススズカ
    の4点(見落としていたらすみません)になるのですが、今回はこの中で主に3.のダスカウオッカチェンジを軸にしてデッキを組んでみました。
    基本的に0L<ダイタクヘリオス>の効果と2Lの<安心沢イベント>、2L<スイープトウショウ>の3種を組み合わせてキャラを登場させる前提です。すぐにヒールしたいときはダスカ、あとでヒールしたいときはウオッカをイベントで登場させるのが理想ですね。
    ハンドを使用する動きなのでSAOの<アリス>のように簡単にはいきませんが、盤面の維持さえできればチェンジループでどんどんアドバンテージを稼いでいくことができます。
    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    レベル1
    5


    各レベル帯の動きについて
    0レベル
    手札の質を上げづらいデッキなので、0レベルからキャラのキープが大事になってきます。イベントはもとより、<ダスカ><ウオッカ>は意識して握っていく必要があります。
    1連動を複数成功させないと手札の枚数も心もとなくなってしまうので、相手の1レベルラインに合わせて0レベルのパンチ数は調整します。
    イベントやキャラをキープする必要がある都合上、基本的には手札を大切に、相手のキャラを最低限割るようなパンチで良いかなと思います。
    1レベル
    1連動>を狙って手札の枚数を稼ぎます。<アストンマーチャン>はほぼほぼ、このときに1連動を使用するために入っています。スタンバイで登場させるのは基本的に<スイープトウショウ>です。
    ここでクロックの進み方に応じて山札の枚数を調整します。相手のターンに、相手のアタックでリフレッシュを迎えないようにするのが基本になります。
    2レベル
    1. 山札を1枚になるまで調整する
    2. ダイタクヘリオス>で<ダスカ><ウオッカ>を山札に盛る
    3. スイープトウショウ>で山札を確認したのち、ダスカウオッカ以外は自身の継承効果でストブ、ダスカウオッカは<イベント>で登場させる
    という流れでダスカウオッカを登場させます。
    ダスカウオッカが返ってくればくるほど登場時効果を使いまわせるので、ここでは2種を相手に倒されないことが目標です。<大活躍>はそのために入っていて、登場&助太刀を握っておくのが理想です。大活躍だけで十分なラインが確保できるのであれば、後列を含めて4面ダスカウオッカを出せておくと良いですね。
    3レベルもほとんどやることは同じなのでそちらの記述は省略します。

    主な採用カードの紹介
    ※CXの扉採用は、スタンバイで出てもチェンジができないと元も子もないので、単純にキャラ回収の意図で入れています。スタンバイの枚数は調整で、0枚もしくは5枚以上も試してみたいと思っています。

    日下開山・花あかり サクラチヨノオー

    選ばれない、集中、継承とかなり盛り盛りのカードです。守備札を貫通してアタックできることがかなり大きいですね。
    流行りのホロライブに必ずと言っても良いくらい採用されている<はあちゃま拳>を無視して殴れるのが偉いですね。後列2面と前列1面で<ダスカ>を投げつつ、扉を打ちつつ前列2面<サクラチヨノオー>でパンチするのが理想中の理想です笑
    手札を余らせてしまいそうなときは、チヨノオーにチヨノオーを継承させてプチ圧縮を作るのが基本の動きになりますが、上記のようなアタッカーの役割もあるので、相手のデッキによっては触れる場所に落としておけるようにあえて継承しないことも選択肢に入ります。
    もちろん集中、継承としても仕事があるので、4投が良いかなと思っています。

    千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー

    ゲームエンドまで腐らない山上確認テキストがついている<オカケン>互換です。文句なしのパワーカードだと思います。
    手札を増やしたいときは先に山上を見て集中に切り替えたり、クロックにCXを落とさないようにして山札のCXを減らさないように立ち回ったりすることができます。
    1パン目にCXを噛まないようにできることも、スタンバイ採用デッキと相性が良いですね。
    山札の調整が上手くいっていないときに適当に投げて、たまたま山上にいた3レベルキャラをイベントで出す、というパターンも考えられると思います。
    いつ引いても役割がもてるので4投にしています。

    ブスッといっとく?安心沢刺々美

    完全互換ではありませんが、<希望の矢>、<ウォーバイコーンロード>のようなテキスト。
    山札にカードを盛るテキストと合わせられるプールなので、ウマ娘は実質すべての3レベルカードが早出し可能となっています。
    チェンジ時に登場時テキストを使用することのできる<ダスカ><ウオッカ>とは相性が良いと言えると思います。また後述の<スイープトウショウ>ともかなり相性が良く、合わせて使ってくださいと言わんばかりのレベルです笑
    引かなければ話が始まらないデッキになっているのでもちろん4投ですが、大活躍を生かすために5000パンプテキストも使用する場面はありそうです。素引き以外では<キタサンブラック>、<ダイタクヘリオス>で触ることが一応可能です。

    3レベルのキタサンブラック>の採用も悩んでいたのですが、イベントを捲ってもバーンが飛ばない点が気になって、そちらはとりあえず不採用にしています。

    プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ

    安心沢のイベント>を使用してキャラを登場させる際、山上を確認できること、邪魔なその他のカードをストブで避けられることがかなり偉く、安心沢イベントを使用するなら必須のカードかなと思います。
    全体パンプなのも優秀で、前に展開して<大活躍>や<ダスカ><ウオッカ>をサポートできる点も見逃せません。
    継承要員でもあるので4投でも良いかもしれませんが、枠の都合で3投としています。安心沢とのセットで、色んな型のデッキが作れそうですね。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    今回はあまり継承を活用していない型のデッキを紹介しましたが、がっつり継承に寄せるデッキも楽しそうだなと感じています。独自の動きが出せるプールはそれだけで他との差別化ができるので研究のしがいがあります^^
    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 8宝パズドラ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8宝パズドラ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回はパズドラのデッキについて紹介させていただきます。
    パズドラですが、8年間ほど続けているゲームだったので、個人的にはとても嬉しい参戦でした^^

    さて、発売したばかりのパズドラですが、すでにいくつかのデッキタイプが存在しています。
    なかでも「ネイワンショット」と呼ばれる門枝のデッキ(<ネイ>で最後に詰め切るデッキです)は、最近のWSの流行の中心をいっているデッキなのかなと思います。

    最近のWSの流行というと、とにかく詰めに特化していて、相手を2レベル前半から4レベルに押し上げてゲームを終わらせてしまうデッキがとにかく増えてきました。
    先に3レベルに上がって仕掛けたほうが勝つことが多いので、クロックを加速できるカードがプールにある場合、より優位に立つことができます。パズドラでいえば、ネイの効果とシナジーしやすくストックを使わず、また自身も持ってくることのできる<アマテラス&ツクヨミ>は優秀なカードと言えます。

    総じてヒールの価値が下がってきている(2レベル段階のヒールしかほぼ意味をもたないため)のも最近の特徴です。
    個人的には<イデアル>が大好きなキャラなので使いたいなと思っていたのですが、ほぼ3レベルからしか使えないのにもかかわらずどちらかといえば防御寄りの効果で、イデアルを使ってどれだけ楽しめるだろう、と悩んでいました。

    そんな中で紹介するデッキですが、今回は特徴「神」、<アレキサンダー>を軸にしてデッキを組んでみました。
    デッキの強みですが、<セイナ>を採用することで0からCXを打ちやすく、ゲームスピードを多少速くできること、特徴「神」が主体なので<カミムスビ>の疑似リフが狙いやすいこと、アレキサンダーが早出し可能で2レベルから3レベルまで同じ動きができるので、無理をして3レベルに上がる必要がないことなどが挙げられます。相手が準備しきる前に自分の理想の動きができたら押し切れるかな、といった印象です。
    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    各レベル帯の動きについて
    非常にシンプルな動きをするデッキなので、<カミムスビ>の疑似リフタイミングが特殊なことさえ気をつければ、簡単に回せるデッキかなと思います。

    0レベル
    3パンが解禁される先攻2ターン目ないし後攻1ターン目に、なるべくたくさん<セイナ>を並べてCXを打つことが理想です。<ウルカ>を採用しているのは前列でもセイナを投げられるように、という意図です。マリガンは連動の<>とセイナ、<アマテラス&ツクヨミ>以外切っても良いレベルですね。

    1レベル
    セイナ>の連動を狙い続けることには変わりません。<お市>を使って2レベルに向けて準備をしていきます。セイナは、「次ターンには使わなくなるであろう」というタイミングで隙あらば前列に投げられると、後列に<メイメイ>や<ヌト>を置くスペースができて良い感じですね。

    2、3レベル
    アレキサンダー>を登場させCXを連打するのみです。<メイメイ>とアレキサンダー、CXが必要なので求められるハードルは高いですが、アレキサンダーがコストで使ったぶんをほぼ補填してくれるので、多面展開でもある程度無茶がききます。早出しメタカウンターがどうしようもないのは課題ですね...1ターンサイドして、助太刀で返せたら良いですが。

    助太刀や<カミムスビ>などを拾ってアレキサンダーを守りつつ、手札枚数が許せば常に連パンしていきます。CXが必要なので、常に<レイラン>は手札に1枚欲しいですね。余裕があれば、<ルシファー>を展開してクロックを戻すことも忘れずに行います。
    あとは必要に応じて<アリナ>を拾い、3レベルに備えます。

    主な採用カードの紹介
    恩讐の退魔師・セイナ

    0から手札を担保しつつソウルを伸ばしてパンチしやすくなるカードです。
    こういう0レベルからゲームテンポを上げやすくできるカードが個人的に好きで、プールにある場合は採用することがとても多いです。
    最近のヴァイスはすぐに1周目の山札がなくなりがちですが、だれでも平等に1周目の山札のキャンセル率は低いので、早い段階からソウルを作ってパンチすることで、イージーゲームを作りやすくなります。
    大きな大会では約10戦ゲームをする必要があるので、その中の1戦でも2戦でもイージーゲームがあると、体力的な問題でも有利にトーナメントを進めやすくなるので、そういう意味でも優秀なカードですね。
    なるべく多く展開したいのでもちろん4投です。
    アマテラス&ツクヨミ

    このデッキでは<セイナ>を釣ってくる、特徴「神」、という役割がかなり大きいカードですが、最初に挙げた<ネイ>のデッキでも相当の活躍を見込めるカードになります。
    ここでネイのデッキの動きを書いてしまうのもアレですが、
    • 3レベル先上がりへの貢献
    • デッキのトリガー率向上
    • クロックにトリガー付きのキャラを置いてネイで山札に送れる
    • 自分にも1500振れる
    とかなり仕事のできるカードです。
    3先上がりが肝になっている環境なので、どの形でもパズドラを組むなら(<アレキサンダー>は置いといて)まず4投でいいのかなと思っています。
    極醒の霊央神・カミムスビ

    個人的にめちゃくちゃ好きなキャラです笑
    カードの内容としては疑似リフテキストが書いてありますが、発動タイミングがアンコールステップの始め、となっています。

    実は残念な点の方が多く、特徴「神」縛り、メインフェイズで疑似リフを絡められないこと(2枚以下早出しと組み合わせづらい)、打ったCXが戻らない、アタックフェイズに盤面から本人or他の「神」が除去されると不発に終わることなど、使いづらさが少し目立ちます。
    とはいえ、リフレッシュポイントを回避できることは偉いので、入れられるなら入れた方が絶対良いカードだと思います。疑似リフが任意なのも高評価ポイントですね。
    基本的に<アレキサンダー>で拾うつもりなので、最低限の2枚としています。
    超転生オシリス

    神特徴限定ですが、<収録中>互換テキストが付いているのが何より偉いです!8宝なので、ある程度のパワーが出力できる収録中互換はかなり噛み合いのいい1枚ですね。

    今の環境でSAOの<アリス>を無視することはできないと思っているので、その点でも優秀なカードではあるのですが、そのままCX込みでパンチしても12500なので、助太刀圏外までいくのにはちょっと足りない、というスペックになっています。
    どうせ上げるなら14000を出力したいのですが、レベル比例応援の<アルラウネ>の特徴が噛み合っていないので入れづらいのが痛いところです。「神」特徴で言えば、<ユウリ>や<ヘラウルズ>でパンプして2面確実に取ることもできますが...
    無理なく殴るのであれば、<アマテラス&ツクヨミ>でパンプして1面圏外+1面助太刀要求or2~3面助太刀要求といったところでしょうか。
    4投したいのですが、もう一枠で悩んでいるところです。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。パズドラでデッキを組む際の参考にしていただけたら幸いです。
    個人的には<イデアル>や<ロシェ>、<イルミナ>や<エスカマリ>など、好きなキャラが軒並み収録されて嬉しかったです笑
    まだまだ他にも別衣装やキャラがたくさんいるので、ぜひ追加があると良いなと思います^^

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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