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D4DJ雑記考察

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    by おるか

    D4DJ雑記考察
    おつかれさまです。おるかです。
    今日は先日発売されたD4DJについて考察してきました。

    さて早速ですが、D4DJは<光景>に<条件付き逆圧縮>、一定の防御性能を持つ反面、グループごとの縛りがそれなりにあり、かなり練り甲斐のあるプールだと感じました。
    現行だとバンドリなどが立ち位置として近いでしょうか。
    グループごとだとカードリストの通りに組めばそれなりのものがすぐ作れそうだったので、グループを跨いだデッキを考えてみました。荒削りなところはありますがそれなりのデッキになったので叩き台として使ってもらえればと思います。

    さて、今回軸にしたカードはこちらです。
    大前提として、参照している特徴が《音楽》のものが中心になります。この時点でデッキの中に<光景>→<逆圧縮>の動きを入れ込むのは一旦諦めました。


    Starry Sky 出雲咲姫 & 観察ロックオン! 出雲咲姫

    こちらはセットなのでセット紹介です。
    3レベ参照共鳴に共通するのですが、これらのカードはヒールだと持っていることそのものが強みになるのでデッキを組みやすいですね。
    0の咲姫>は言わずもがなのハンド供給手段で、また合わせてパワーパンプを持っているのが強いです。コストはかかりますが全体2000というのは2/1相当の性能なのでスポットで使う分には十分すぎる性能でしょう。
    また<3の咲姫>に関して言えば、詰め方を選べるのも結構強いですね。プールに<光景>があることも含めて完全回避するのはかなり難しいでしょう。コストも軽いので3レベ時点で4ストックあれば2面発射(1面は普通パンチ)できるので、デッキ全体で考えるなら2レベのストックの使い方も鍵になるカードだと思います。

    熱情的な傍輩 青柳 椿

    基本的にはなんの変哲もない<アクアヒール>の互換なのですが、手札に戻るのがデッキ単位で見た場合には2つの点で優秀です。

    1. 2でヒールが途切れないこと
    2. <咲姫>の的を作れること

    特に2点目は結構重要で、本当に別グループなのか?と思いました笑。

    燐舞曲 三宅葵依

    こちらも互換が存在するカードで、単体としては変哲もないカードですが数字と効果が絶妙でした。

    1. <共鳴>で雑に増えたカードが2枚の良質なカードに変わること
    2. 連動込み75に2000パンプが入ると<>の9000を、4000パンプが入ると<アリス>の11000を抜ける

    コストをどこまで払えるのかという問題はありますが、デッキのメインエンジンの共鳴のどちらのテキストにも親和性があるのは素直に評価ポイントだなと考え、軸に据えました。

    さて、上記を踏まえリストとしては以下のような形に落とし込んでいます。


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキとして目指すところは共鳴セットを揃えて共鳴しつつ3レベ各種キャラを1連動で集めていき、2でヒール耐久しつつ低コストでコスパ良く詰めるというある種オーソドックスなヴァイスの流れです。

    共鳴以外で山を削れないことが気になったのでカメラセットを入れて回転を良くしています。
    昨今のデッキは2-5くらいだと普通に倒されてしまうのですが、このデッキは山や控えに依存しない早出しヒールが5枚入っているので「<オカケン>連打で上がる」「2−3点戻して逃げる」を状況に合わせてかなりきちんと選べるのが強みです。また、ヒールで逃げた先でも上がったときに4コストあれば相応の詰めが期待できるのでその辺りも動きとしてはかなりいい感じがしています。
    早出しヒールコンビがこの手のデッキにありがちな「でかい早出しヒールを出すと帰ってきてしまうせいで出しなおせない」「<アクアヒール>を出し続けているとリソースが枯れてしまう」という二律背反な課題をうまく解決できる組み合わせとなっておりそこが評価高いです。


    発売後すぐにしてはそこそこいい感じのデッキが作れた気がするのでこの後も煮詰めていきたいと思います。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

Disney100 雑記考察

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    by おるか

    Disney100 雑記考察
    おつかれさまです。おるかです。
    今回は先日発売された「Disney100」について紹介します。

    ここ最近同じ感想ばかりな気もしますが、Disneyは<光景>がないことと防御手段に乏しいことで強いデッキを考えるのがとても難しいプールです。
    一応追加弾としての側面もあるのでそちらを先に見ていきましょう


    PIXAR
    めぼしい追加はまぁないのですが、<バズ>の追加で小回りが効くようになったと思います。<本連動>で控えの0をストックに送ることで山の中の1以上の比率を上げられるため、<光景>を無理やり取りに行くなどの動きに繋げやすくなりました。
    MARVEL
    Disneyとしても強いカードと言える、<スパイダーマン集中>と<アイアンマン>が追加されました。これはかなりの強化だと言えますが、元々<ドロー集中>のアンコールによって中央が鍵になるデッキでありつつ手札の交換は<ブラックパンサー>などもあるので、使い所の違う相互互換が追加されたという認識です。
    STAR WARS
    マンダロリアン>の連動が追加されました。元々発射時にめちゃめちゃストックを使うデッキだったので、3レベが省エネ化できると夢の<ジャバザハット>2面も現実路線になるかもしれませんね。
    さて、Disney100に話題を戻していきますが、今回カードとして使ってみたいなと思ったのは以下のカードたちです。
    カード紹介
    父の教え ムファサ&シンバ

    連動必須かつ連動を打てないと貧弱という許容して良いのかわからない弱点は持ちますが、大活躍として重要な選択不可がついています。少しメタ的な話をすると、環境的にアリスの連動込み12000やアインズに対するフロント強要など、苦心して作ったカードなのだろうなと思うと使いたいなと思いました笑。今回は中央パンプなどを採用することでなんとか実用化できないかを模索しました。

    ふしぎの国のアリス

    多分僕の知る限りでは互換がないのですが、面白いカードだなと思いました。特に大活躍とはとても相性が良く、行きにパワー要員で打つこともできますし、返しのダイレクトで適当なキャラに付与しておいてもそれらのキャラは大活躍に守られます。手札が直接増えるわけではないのですが、大活躍で擬似的に増やした手札の還元方法としてはかなり優秀に思いました。

    大いなる力と大いなる責任 スパイダーマン

    パッと見だとプールで一番強いカードかなと思います。ストブの効果は正直それほど発生しないと思いますが、1度でも無料になれば十分強いですし、集中というデッキエンジン系カードにおける「必ず1枚は引きたいからたくさん入れなければならない」と「後列は2枠なので引きすぎると弱い」という相反する要素による困りごとを解消できるテキストなのがとてもいいですね。
    ストブがどんどん成功してしまうとストックの下3枚に集中が行ってしまい、集中から控えの集中を拾ってというようないわゆる相互ループができなくなるので飛ばせても2枚までしか飛ばさないほうがいい気がします。

    ブタのぬいぐるみ ピグレット

    集中以外にテキストがなくクライマックスも限定されるため評価が難しいですが、8チョイスの構成はクライマックスの獲得がかなり鍵になるので弱点補完としてはかなり優秀なカードだと思います。

    さて、これらのカードを使ってデッキを考えてきました。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    当初、<ピグレット>と<マンダロリアン>と<大活躍>の8チョイス構成とした上で2レベに<ラプンツェル>のセットを採用し、2でヒールしたあと3ではコスパ良く攻めるというようなデッキを考えていたのですが、強い山に抵抗できないのと連動が取れない時の動きがかなり厳しいこと、2レベで展開するために<ふしぎの国のアリス>を打つと3が集まらないなどうまくデッキにまとめきれず<ミッキー>の経験パッケージを一部出張させることにしました。
    使用感は悪くなく、<ミニー>でクライマックスやイベントの獲得でき、<赤の2/1>でコスパ良く相手の面に圧をかけられるのも悪くなかったです。
    ミッキーマウス>は3面に8-9コスかかるというストック食い虫なのですがそもそもヒールがついている点から、<大活躍>の横に置いておくことで1ターン守れたりなど運用の幅も鑑みて総じて悪くないかなという評価に落ち着きました。


    いかがだったでしょうか。
    それでは次のタイトルでまたお会いしましょう!

ホロライブプロダクション Vol.2 雑記考察

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    by おるか

    ホロライブプロダクション Vol.2 雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    今日は先日発売されたホロライブVol2の考察をしてきたので紹介します。

    ホロライブは先行販売を加味してリストが早期に公開されたこととタイトル人気も相まって、これまでにもかなり多くの人が考察を行い、様々なリストが使われています。
    そんな中で僕なりに強いと感じるカードをいくつかピックしてデッキにしてみたので紹介します。

    さて、まずはプールの話になるのですが、ホロライブはTD+も加味するとかなり広いプールとなっている割にレベル1-2があまりパっとしない、とりわけレベル1が強くないという印象があります。
    強い弱いの判定はなかなか難しいのですが、ヴァイスシュヴァルツにはリズムと呼べば良いのか、ゲームの起伏のようなものがあります。
    すなわち......

    Lv0:システムキャラを投げて蓄える。(なので速攻できるデッキの評価が上がる)
    Lv1:可能な限り連動をして失った手札の回復と次の準備
    Lv2:Lv3に備える
    Lv3:ゲームエンドに向けて最後の攻防をする

    中でもレベル2はかなり流動的で、最近で言えば<keyの8門>や<アリス>のような1連動を連打し続けるデッキもあれば、<アインズ>のように早期に着地したレベ3がひたすら攻撃してきたり、最近はアインズやアリスの影響であまり見ませんが早出しのレベル3でしばらく面を形成しその裏でフィニッシャーを集めるようなデッキもあります。
    昨今のヴァイスにおいてはインフレが進み自分が2でも相手が2でも詰めに行けたりしてしまうため、レベル2のやりとりのゲーム内比重がかなり高まっています。その中で1連動が弱いと実質選択肢が一つなくなってしまうのです。レベル1-2にかけてがパっとしないと表現したのはまさにここです。従来のホロライブとして記憶に残る型が<かなた><マリン>(と<るしあ>)くらいしかないのはこれが大きな理由になっていると思います。

    では、強い1連動があれば連打ができるのでしょうか。そうとも限りません。ちょっと古いデッキにはなりますがアニバ初弾のSAOの8門などは<スプリガン>を絡めて、門をトリガーすると次のターンには2面連動が確定するというかなりチートに近い動きが実装されていました。ここまでではなくても1連動を連打するにはクライマックスを継続的に入手することと、キャラを継続的に集めることが両立できる仕組みが必要です。


    はい、それでは座学はここまでにして、新しいプールを眺めていきます。
    目指すデッキ像は1連動がちゃんと連打できてレベル3につながる構成か早期にレベル3が着地できてそれを継続できるか、どうしようもないならレベル2までは適当に乗り切ってレベル3で特大花火を打ち上げるかになります。

    まず注目したのは<もう一度勝負だ!>互換の実装です。
    これは過去様々なデッキに投入されてきましたが1連動の連打補助に加えて8戻ししても3連動が決まるという観点から、クライマックス連動に比重のよった現代ヴァイスにおいてはなかなかの強カードと言えるでしょう。
    プールを眺めていくと秘密結社holoX(蛇足ですが最初"株式会社ほろえっくす"だと思っており大恥をかきました。)のカードを詰め込んでいくとそれだけでそれっぽいデッキになってしまいました。まだまだまだまだ改良の余地はあるのと、あまり考えずにデッキができて悔しいですがひとまずここは公式の思惑に乗っておきましょう。


    秘密結社holoX サンプルデッキ
    クライマックス
    8


    デッキの全てに共鳴が関係するのですが、<共鳴の参照先>はヒール付きの詰め連動なため手札に抱えることが負担になりにくく、<専用のサーチ>もあり動きがとてもきれいです。肝心の<1連動>はと言えばこれもなかなか優秀でしょう。自由回収に加えて3割強くらいの確率でストブします。<オカケン互換>で初回分を集めあとは自身でそこそこ循環できそうなところに加えて早出しもあるので本当にデッキの形になっている気がします。 ケチをつけるとすると、<こより>の早出し条件が<誰ファン>なので管理が難しいことやメインでサルベージができないため留まりすぎ入りすぎなど前のターンに立てた予測と発生事象に大きな乖離があるとリカバリが難しいことですね。受けの広い回収を心がけましょう。
    さて、いきなり各論に入ってしまったので話を戻します。
    その他で注目したカードは以下のカードたちです。

    未来へと踏み出す一歩 がうる・ぐら

    がうるなのに上昇条件が<ガウル>じゃない......という冗談はさておき、専用サポートが要りそうなものの見た目はかなり強そうです。11000ヒールに2点バーンが確約された状態で1点が2回まで飛ぶ可能性があります。3面のためには驚異の10コスト始動ですが2面なら通常進行でもなんとかなりそうですね。
    クライマックスは山の構成物として操作しづらいのでドラつきがよく現実路線だと8門になりそうです。

    未来へと踏み出す一歩 クレイジー・オリー

    ゲームを決める性能はないのですがかなり注目しているカードです。このカードで連動枠を使うと1連動か3連動のどちらかが犠牲になってしまうので構築が難しいですが、面の再形成の容易さがすごいのでぜひ採用したいですね。<ゴジラはあと>ともシナジーがあり、全面焼いた後に扉を貼ることで夢のゴジラ後3パンができます。
    連打するなら組み合わせるのは宝の3連動のどれかで、交換絡めつつ「連動は何度も打てるし、最悪詰め連動が手に入ってるので宝抱えてもOK」というクライマックス構成が良さそうだなとぱっと見で思うのですが、<オリー>を効率的に控えにおく(1のクロックに挿して1リフする)には<加速>が必要で加速は青なんですよねー。笑

    未来へと踏み出す一歩 森カリオペ

    ホロライブで初めて単体で「強い」と評価できる1連動です。落下回収系で任意の落下枚数かつ4枚落とせるというのはゲームシステム上流石に強いと思います。
    惜しむなら連動クライマックスが枝なのでドラがなく、連打も難しいところでしょうか。今回はこのカードをうまく勝ちにつなげるデッキが作れず、注目しているカードとしてあげただけになります。

    またシステム枠として、<オカケン互換>と<ドキテマ互換>と<0の中学生互換>がきたのは更なる0強化として素直に評価ポイントですね。
    さてここからは上であげたカードを組み込んだデッキを作ってみたので紹介します。


    がうるぐらサンプルデッキ
    クライマックス
    8


    山の削りきりと、<ロボ子>でうまいことドラ確定ゾーンを作って2面するのが目標です。
    ストックがきちんと溜まる試合ではそもそも山が少なくなるのでコンボのための山削りの労力が減り相乗効果的に爆発力が上がるため、<アッシュローラー>も入れて積極的に加速します。
    ロボ子さんはクライマックスを貼ると手に戻るので<がうるぐら>の連動コストとして使用でき、手札を使い切ってでも準備を整えれば発射が可能なのも高ポイントですね。


    オリーサンプルデッキ
    クライマックス
    8


    オリー>自体はゲームを決めるカードではないため、<トワ>を採用しています。
    2帯はオリーだけでは乗り切れないので2/1アタッカーを採用しています。どちらも相性が良く単体でも良カードだと思います。
    扉サーチ>は既存では3レベにしかないカウンター無効を持っていますが、3レベにテキストがついた時の15000って数字は正直過剰でカウンター無効が付いていてもいなくても踏めてしまうところを12000って絶妙な数字なので今後はこういうカードが増えるといいなと思います。
    フブキ>もオリーの横に置くカードとしてはクライマックスは自明に貼られているので実質<島風>確定でかなり優秀なカードと言えると思います。

    いかがだったでしょうか。
    ホロライブはプールも広く今後も様々な構築が生み出されていくと思います。この記事のデッキも将来的に最後まで生き残るデッキになるかはわかりませんが、プールの捉え方などは踏み台にできると思うので皆さんのホロライブライフの一助になればと思います。
    それではまた次の記事でお会いしましょう。

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