ホロライブプロダクション Vol.2 雑記考察 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

ホロライブプロダクション Vol.2 雑記考察 | ヴァイスシュヴァルツ

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ホロライブプロダクション Vol.2 雑記考察

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by おるか

ホロライブプロダクション Vol.2 雑記考察
おつかれさまです、おるかです。
今日は先日発売されたホロライブVol2の考察をしてきたので紹介します。

ホロライブは先行販売を加味してリストが早期に公開されたこととタイトル人気も相まって、これまでにもかなり多くの人が考察を行い、様々なリストが使われています。
そんな中で僕なりに強いと感じるカードをいくつかピックしてデッキにしてみたので紹介します。

さて、まずはプールの話になるのですが、ホロライブはTD+も加味するとかなり広いプールとなっている割にレベル1-2があまりパっとしない、とりわけレベル1が強くないという印象があります。
強い弱いの判定はなかなか難しいのですが、ヴァイスシュヴァルツにはリズムと呼べば良いのか、ゲームの起伏のようなものがあります。
すなわち......

Lv0:システムキャラを投げて蓄える。(なので速攻できるデッキの評価が上がる)
Lv1:可能な限り連動をして失った手札の回復と次の準備
Lv2:Lv3に備える
Lv3:ゲームエンドに向けて最後の攻防をする

中でもレベル2はかなり流動的で、最近で言えば<keyの8門>や<アリス>のような1連動を連打し続けるデッキもあれば、<アインズ>のように早期に着地したレベ3がひたすら攻撃してきたり、最近はアインズやアリスの影響であまり見ませんが早出しのレベル3でしばらく面を形成しその裏でフィニッシャーを集めるようなデッキもあります。
昨今のヴァイスにおいてはインフレが進み自分が2でも相手が2でも詰めに行けたりしてしまうため、レベル2のやりとりのゲーム内比重がかなり高まっています。その中で1連動が弱いと実質選択肢が一つなくなってしまうのです。レベル1-2にかけてがパっとしないと表現したのはまさにここです。従来のホロライブとして記憶に残る型が<かなた><マリン>(と<るしあ>)くらいしかないのはこれが大きな理由になっていると思います。

では、強い1連動があれば連打ができるのでしょうか。そうとも限りません。ちょっと古いデッキにはなりますがアニバ初弾のSAOの8門などは<スプリガン>を絡めて、門をトリガーすると次のターンには2面連動が確定するというかなりチートに近い動きが実装されていました。ここまでではなくても1連動を連打するにはクライマックスを継続的に入手することと、キャラを継続的に集めることが両立できる仕組みが必要です。


はい、それでは座学はここまでにして、新しいプールを眺めていきます。
目指すデッキ像は1連動がちゃんと連打できてレベル3につながる構成か早期にレベル3が着地できてそれを継続できるか、どうしようもないならレベル2までは適当に乗り切ってレベル3で特大花火を打ち上げるかになります。

まず注目したのは<もう一度勝負だ!>互換の実装です。
これは過去様々なデッキに投入されてきましたが1連動の連打補助に加えて8戻ししても3連動が決まるという観点から、クライマックス連動に比重のよった現代ヴァイスにおいてはなかなかの強カードと言えるでしょう。
プールを眺めていくと秘密結社holoX(蛇足ですが最初"株式会社ほろえっくす"だと思っており大恥をかきました。)のカードを詰め込んでいくとそれだけでそれっぽいデッキになってしまいました。まだまだまだまだ改良の余地はあるのと、あまり考えずにデッキができて悔しいですがひとまずここは公式の思惑に乗っておきましょう。


秘密結社holoX サンプルデッキ
クライマックス
8


デッキの全てに共鳴が関係するのですが、<共鳴の参照先>はヒール付きの詰め連動なため手札に抱えることが負担になりにくく、<専用のサーチ>もあり動きがとてもきれいです。肝心の<1連動>はと言えばこれもなかなか優秀でしょう。自由回収に加えて3割強くらいの確率でストブします。<オカケン互換>で初回分を集めあとは自身でそこそこ循環できそうなところに加えて早出しもあるので本当にデッキの形になっている気がします。 ケチをつけるとすると、<こより>の早出し条件が<誰ファン>なので管理が難しいことやメインでサルベージができないため留まりすぎ入りすぎなど前のターンに立てた予測と発生事象に大きな乖離があるとリカバリが難しいことですね。受けの広い回収を心がけましょう。
さて、いきなり各論に入ってしまったので話を戻します。
その他で注目したカードは以下のカードたちです。

未来へと踏み出す一歩 がうる・ぐら

がうるなのに上昇条件が<ガウル>じゃない......という冗談はさておき、専用サポートが要りそうなものの見た目はかなり強そうです。11000ヒールに2点バーンが確約された状態で1点が2回まで飛ぶ可能性があります。3面のためには驚異の10コスト始動ですが2面なら通常進行でもなんとかなりそうですね。
クライマックスは山の構成物として操作しづらいのでドラつきがよく現実路線だと8門になりそうです。

未来へと踏み出す一歩 クレイジー・オリー

ゲームを決める性能はないのですがかなり注目しているカードです。このカードで連動枠を使うと1連動か3連動のどちらかが犠牲になってしまうので構築が難しいですが、面の再形成の容易さがすごいのでぜひ採用したいですね。<ゴジラはあと>ともシナジーがあり、全面焼いた後に扉を貼ることで夢のゴジラ後3パンができます。
連打するなら組み合わせるのは宝の3連動のどれかで、交換絡めつつ「連動は何度も打てるし、最悪詰め連動が手に入ってるので宝抱えてもOK」というクライマックス構成が良さそうだなとぱっと見で思うのですが、<オリー>を効率的に控えにおく(1のクロックに挿して1リフする)には<加速>が必要で加速は青なんですよねー。笑

未来へと踏み出す一歩 森カリオペ

ホロライブで初めて単体で「強い」と評価できる1連動です。落下回収系で任意の落下枚数かつ4枚落とせるというのはゲームシステム上流石に強いと思います。
惜しむなら連動クライマックスが枝なのでドラがなく、連打も難しいところでしょうか。今回はこのカードをうまく勝ちにつなげるデッキが作れず、注目しているカードとしてあげただけになります。

またシステム枠として、<オカケン互換>と<ドキテマ互換>と<0の中学生互換>がきたのは更なる0強化として素直に評価ポイントですね。
さてここからは上であげたカードを組み込んだデッキを作ってみたので紹介します。


がうるぐらサンプルデッキ
クライマックス
8


山の削りきりと、<ロボ子>でうまいことドラ確定ゾーンを作って2面するのが目標です。
ストックがきちんと溜まる試合ではそもそも山が少なくなるのでコンボのための山削りの労力が減り相乗効果的に爆発力が上がるため、<アッシュローラー>も入れて積極的に加速します。
ロボ子さんはクライマックスを貼ると手に戻るので<がうるぐら>の連動コストとして使用でき、手札を使い切ってでも準備を整えれば発射が可能なのも高ポイントですね。


オリーサンプルデッキ
クライマックス
8


オリー>自体はゲームを決めるカードではないため、<トワ>を採用しています。
2帯はオリーだけでは乗り切れないので2/1アタッカーを採用しています。どちらも相性が良く単体でも良カードだと思います。
扉サーチ>は既存では3レベにしかないカウンター無効を持っていますが、3レベにテキストがついた時の15000って数字は正直過剰でカウンター無効が付いていてもいなくても踏めてしまうところを12000って絶妙な数字なので今後はこういうカードが増えるといいなと思います。
フブキ>もオリーの横に置くカードとしてはクライマックスは自明に貼られているので実質<島風>確定でかなり優秀なカードと言えると思います。

いかがだったでしょうか。
ホロライブはプールも広く今後も様々な構築が生み出されていくと思います。この記事のデッキも将来的に最後まで生き残るデッキになるかはわかりませんが、プールの捉え方などは踏み台にできると思うので皆さんのホロライブライフの一助になればと思います。
それではまた次の記事でお会いしましょう。

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