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ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
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自己紹介

    posted

    by イチ

    自己紹介
    はじめまして。

    このたび遊々亭ブログを書かせて頂くことになりました、イチと申します。

    主に新弾カードの紹介や大会で実績の出たデッキの考察のコラムなどを中心に発信させていただければと思います。

    まずは自己紹介からさせていただこうと思いますので、よろしくお願いします!


    活動地域
    主に大阪のなんばを中心に活動しています。大会があれば三宮や京都にも足を運ぶことも稀にあります。公認大会は時間の都合上あまり参加できていませんが、地区大会などは博多や東京にも参加することが多いです。


    WSのモチベーション
    「ゲームは楽しく真剣に!」をモットーに、勝ちたい!よりも勝ち方を知りたい!のモチベーションで遊んでいます。勝利数よりも勝利の仕方を、勝敗よりもその過程を研究するところに楽しみを覚えています。新弾が出るたびにカードの組みあわせを研究して対戦の相性を考えてと無限に遊べるところがこのゲームの最大の魅力だと思います。


    好みのデッキタイプ
    カードを組み合わせて使うことでシナジーするデッキタイプが好みです。
    特に<"ラグナロクブレイカー"はやて>と<"融合騎"リインフォースⅡ>や<決めて着るから決着! 流子>のようなカードが好物です。あとデッキタイプではないですけど原作を再現した効果を持ったキャラを見るのは楽しいですね!毎弾原作再現を発見するとほっこりした気持ちになります。
    最後に
    遊々亭ブログを通じて、「始めてみたけどどうやって遊べばいいかわからない人」や「上手くなりたいけどどうすればわからない人」、「新しいカードって何が強いのかわからない人」に向けて僕の視点から何か解決するきっかけになるような記事を書いていきたいと思います!
    Twitter(@ws_final)もやっていますので、こんな記事書いて欲しい!や、こんな問題で悩んでいる!など意見がございましたらご連絡お願いします!


    それではこれからよろしくお願いいたします!

環境考察2022 前編

    posted

    by K

    環境考察2022 前編
    環境考察自体は常日頃からしているものの、なかなかアウトプットできる形にまとまるまで時間がかかってしまうのは今も昔も変わらないですね。
    今回は2022年の環境考察と題して書いてみましたが、半分以上はあのタイトルの話になります。


    ディーサイドトロイメライ
    環境の中心と言えるタイトルで、何を語るにしてもまずはここからといったところ。発売直後は<>や<チョイス>を使ったデッキも研究され、テンプレートが出来上がってからは徐々に強タイトルとして流行していきました。また6月の制限改定で"なぜか"このタイトルよりも流行していないタイトルを含む4タイトルに使用制限(選抜)が設定されたので、もともと強タイトルだったのにさらに地位を向上させることになります。

    制限後に大きな公式大会は無かったのでCSや肌感が根拠にはなってしまいますが、大方の予想通りディーサイドトロイメライがかなり目立った活躍をして行くことになります。個人戦での優勝回数も目立つものがありましたが、トリオ大会でのチーム内採用率はほとんど8割を超えることも珍しくなく、ダントツという表現が相応しい流行ぶりでした。

    9月のシーズンメンテでもスーパースターほどの緊急性は無いということでノータッチ。2022年の環境タイトルとしてディーサイドトロイメライが君臨しつつ大会が行われました。

    8門サンプルレシピ
    レベル1
    12
    クライマックス
    8



    8宝サンプルレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    強み
    色々な人が書いてくれていることでもあり、ちょっとずつ違ったりもするので面白いところ。ここでは私の考えを書いていきます。参考までに、私自身は8宝ディーサイドを愛用し続けていますし、8宝ディーサイドというデッキはこのような考えで完成しました。

    ディーサイドトロイメライの強みは<海神>です。これをおいて他に無く、使用制限される可能性が最も高いエンジンだと思います。

    【1】登場時に1圧縮。3枚出せば3圧縮。思い出3枚以下系は流行りつつも、登場時であることや腐りにくいことからここまで再現性のある類似カードは他にありません。

    【2】一時的なコスト踏み倒し。0コストのキャラから1コストのキャラに入れ替わって戦闘できるので、戻ってしまうとはいえコスト踏み倒しが強力です。ただこのメリットだけ見れば、黄色の<真宵さん>の方がさらに強力です。いずれにしても登場コストを踏み倒して1コストのキャラでアタックできるシステムが強いです。

    【3】<海神>のスペックが脅威的。7000に2ガッツンとストブテキスト。これ自体は1コストキャラとして優秀程度ですが、それは登場時に1コスト払う上に舞台に維持しにくいスペックという前提の話。出し直しに1コストかかるキャラとしては(登場コストをストブで補うことを鑑みて)優秀程度ですが、これがノーコストで出し直せるとなると脅威的と言えるスペックになります。特に何を踏んでもストブ出来る汎用的な強さが素晴らしいですね。

    主にこれら3点が<海神>の強さであり、ディーサイドの強さの根幹を担っているものです。2と3は同じ強みだと思うかもしれませんが、3の汎用的な所こそが黄色セットとの大きな違いです。

    これによって、レベル1の8000以下とレベル2の14000以下のキャラはクライマックスがあればノーコストで踏むことが出来ます。むしろストブを加味すればマイナス1コストとも言えるでしょう。

    クライマックスを前提とすることで破格のコストパフォーマンスを誇るのが、ディーサイドの1番の強みかなと思います。
    メインの動きを構成する主要カード
    主要カードを紹介していきます。
    まずはタイトルを代表するカードで採用率も高いRR達を中心に。

    気付いた感情 える

    何かと取り上げられることの多い1枚。入れ替えを伴うことでストックブースト出来る単レスト集中。特筆すべきは入れ替えを伴わなくともマーカーによる圧縮は有効な点。CIP効果が強い集中なので常駐させる恩恵が少ないのは使う側も使われる側も意識すべき点。本当は繰り返し登場させたいけど集中依存度が高い上に繰り返し登場が難しいプール。ぶっ壊れと言われることも多いけど、正直<桜集中>の方が強かったと個人的には考えています。

    最高のアイドル ありや

    タイトルを象徴するパワーカード。対象の広がった<オーラム>型の擬似リフに、前列1500が付いている。まず昨今刷られない上に幾度となく使用制限されている擬似リフというだけで、他のタイトルと一線を画す。またデッキのスロット的な観点で2種類以上役割を持っている点が強い。そういった意味では<無意識の力 ルイズ>に似た立ち位置。忘れがちだがこのカードはそもそも早出しである。
    3つの役割を1枚で実現しているという意味では<無意識>を超えるカードパワーであり、このタイトルは基本的にこのカードをメインで使用することになる。

    夢見る高校生 蘭堂

    門軸のデッキのフィニッシャー。思い出周りの軽くない条件を複数つけることにより圧倒的なスペックを誇るカードを完成させるデザイン。フルパワー蘭堂のスペックは凄まじいもので、基本はこれを目指す形プレイが安定すると考えている。
    オバスペヒールに<シノン>よりも軽い4点バーン、行き返し使える1点バーンとやりたい放題なので、フェアデッキでこれを超えるのは非常に難しい。デッキの評価は単体で決まるものでは無いが、このあたりをどう考えるかを決めないと、他のデッキで有利を取るのはかなり難しい。

    "夢見る人" 花菜&まろん&樹理

    RRでは無いけど宝軸のフィニッシャー。こちらも思い出を条件にスペックが上がるカードで、早出しヒールとしての役割と詰めの役割を実現出来る。特に詰めにコストがかからないのでコストパフォーマンスの面では<蘭堂>よりも著しく優秀。フルパワー蘭堂とは数字が全然違うので総合して評価すると蘭堂の方が取れるプランの幅が広いが、デッキとしての比較は容易ではない。

    慣れないお出迎え える

    海神>の都合で山落下の価値が高く、1連動が山を削らないのでプール的に価値が高い1枚。さらに3000というシステムには踏まれないスペックがあるので、このタイトルにとって非常に大事な1枚。
    フカ次郎>失敗の可能性もあるので使い方には気をつける必要がありますが、そもそもフカ次郎というシステムの枠を3000として運用できることが強力で、採用率は非常に高いです。

    思い出の場所 無弦(控えドジ)

    オカケン>では無いこういうカードの呼び名って困りますよね。語感優先で一旦控えドジで。
    レベル0の強くないDサイドの序盤を支える重要な1枚。レベル1での動きに強みがあるので、レベル0ではレベル1に繋げる動きが求められます。このカードは3500でアタックしつつレベル1に繋げられるという重要な役割があるわけです。クロックを進められるのもメリットで、弱いレベル0を早く脱する役目にも一役買います。
    入っていないレシピは最近ではあまり見ないですが、黄色発生の要なので入っていない場合は注視すると良いかもしれません。

    前編の今回はここまで。
    後編では実際に流行しているデッキについて分析していきます。

デッキ紹介 8宝オバロ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8宝オバロ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    いきなり話が逸れますが、地区大会のお話からさせてください。
    今開催されているヴァイスの地区大会ですが、あとは東京地区を残すのみとなりました。
    私は名古屋・札幌・京都と出場して、2回入賞することができました(タイカプ優勝・ネオス3位)。
    入賞はもちろんとても嬉しいのですが、「今年こそ全国大会に行きたい!」という目標は叶わずでした...(東京はトリオ大会に出場予定です)
    名古屋、札幌、京都のネオスでは全て東京リベンジャーズ(6魂2門)を使用したのですが、近いうちにこちらでデッキについて紹介させていただきたいと思っています。
    そちらもよろしくお願いいたしますね。

    今回はオーバーロードのデッキについて紹介させていただきます。
    東京のネオスでもかなり握る価値があるのではないかと思っているデッキです。ほぼほぼ新弾で組めるので、比較的集めやすいのではないかと思います。
    3レベルの<魔導王 アインズ>の能力やギミックがシンプルに強力すぎて、まずこのカードを軸にデッキを組んでみたい!と思いました。
    このカードを2レベルから着地させて、かつ対応の宝を連打することを一番の念頭に置いてデッキを組んでいます。
    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。
    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキについて
    上でも書きましたが、2レベルから<魔導王 アインズ>+<比例応援>を2面ずつ登場させ、ゲームエンドまで対応の<>CXコンボを打ち続けることが理想です。
    宝8枚&CX交換の<デミウルゴス>が4投なのもそれが理由です。
    魔導王アインズを主軸にしたデッキなので、カードについてここで書いてしまいますね。
    強い点
    1. 場持ちがとても良い&相手に盤面でリソースを稼がせない(むしろリソースを削る)
    2. 対応のCXを打つだけでヒールし続ける
    3. 相手が耐えそうなら守備札を構えて、詰め切れそうなら<仔山羊>のテキストで詰めにいくという選択ができる
    課題点
    1. 行きで除去されたり返されたりすると×
    2. ダイレクト面が空かないので、行きで守備札の使用を許してしまう(選ばれないテキストは相手ターンのみ)
    3. 登場時の要求値がとても高い(指定のカード2種+ハンド1枚+<CX>+<比例応援>)
    といったところです。
    課題点、デメリットについては特に登場時の条件がかなりキツく、2面同時登場はかなりシビアだと言ってよいでしょう(比例応援のサポートなしで登場させるのはリスクの方が大きいです)。
    ちなみに2面同時登場に要するコストの要求は

    ・0の<アインズ>2枚
    ・3の<アインズ>2枚
    ・コストのハンド2枚
    ・宝の<CX>1枚
    ・<比例応援>2枚
    ・上記にかかるストックコスト4

    と、カード合計9枚+ストック4かかります。そのうち指定のカードが7枚必要なのでかなりキツイです。
    行きで除去札を打たれてしまうとなし崩しになってしまうので、無条件に強いカードではないことが分かります。
    かといって3レベルになってから素出ししてもマーカーギミックを生かしきれずに終わってしまうので、早出しは必ず狙いたいところです。

    上記の早出し2面が現実的でないかというとそうではなく、1帯で<予想外の効果 アインズ>のキャラをハンドに返すテキストを使うことで多少現実的となります。
    普段なら1帯で使用することは気後れしそうなテキストですが、このデッキにおいては<魔導王 アインズ>早出しが肝になるので、積極的に使用していって良いでしょう。
    話が少し逸れますが、<比例応援>を4投しているのは、前列運用も考えてのことです。
    山の管理やキャラを集めたいときに集中を複数ターン置いておきたいタイミングが必ずあるはずなので、そういうときはハンドにもう1枚握っておいて登場させ直したり、返しに3コストアンコールをして繰り返し運用したりしたいです。
    あまりないと思いますが、行き16500で返してくる相手には比例応援を3面展開して魔導王 アインズのパワーをさらに4500上げることも視野に入れてよいと思います。
    言っても仔山羊の1000パンプや2000パンプ1点バーンもあるので、そこまで困らないとは思います!

    各レベル帯の動きについて
    比較的ハンドリソースを稼ぎやすいカードが多くありますが、2レベルでのハンドの要求値の高いデッキなので、ハンドを削って0からパンチ数を稼ぐ、というよりは無理せずに殴っていくイメージで回します。
    2レベルで<魔導王 アインズ>を着地させる前のターンは<予想外の効果 アインズ>を盤面に置いておき、魔導王アインズ2面着地を狙うのが理想です。

    マリガン
    基本的には0以外全部、という感じです。先攻のときは1連動がセットであればキープします。
    0レベル
    0レベルですが、先攻は<配下への思い アインズ>や<ダークエルフの魔獣使い アウラ>で殴るのが理想です。いきなりレベルが上がってしまったときに<比例応援>+<イベント>が打てるように1ストックは稼いでおきたいのでパンチはしておきたいです。
    後攻は<予想外の効果 アインズ>を絡められなければ無理はせず、相手のキャラを触るくらいに留めたいです。
    1レベル
    1レベルは<惜しみない狂愛 アルベド>と、引き続き<予想外の効果 アインズ>でハンドリソースを稼いでいきます。アルベドは最近のカードと比較するとシンプルなカードですが、新弾で追加された<漏れ出た笑い アルベド>のサポートがあれば8000~9500くらいは出せるので、スタンバイを採用したデッキ相手だったとしても、相手のキャラをリバースさせるのには十分なスペックであると思います。
    2レベル
    2レベルでは基本的には1面ずつ<魔導王 アインズ>の早出しを行います。マーカーは最終的には5枚送りたいのですが、できれば複数のアインズに分けて入れたほうが相手の動きを制限しやすくなると思います。
    3レベル
    3レベルは2の延長です!ゲームエンドが狙えそうなときのみ仔山羊の追加テキストを使用し、基本的には<自信満々 アウラ>を構えて追加のもう1ターンを狙います。

    主な採用カードの紹介
    3レベルの<魔導王 アインズ>については記述したので、他の主要なカードを紹介します。

    建国宣言の玉座 アルベド

    集中については選択肢がいくつかあり、その中でもアルベドの集中を選びました。
    理由はシンプルに8宝と相性が良いからです。後半は毎ターンCXを打ちたいので、アインズの対応<CX>のツモ率を少しでも上げられるのも良いですね。
    いらなくなる宝をキャラに変換する動きはこのカード以外にも<ダークエルフの魔獣使い アウラ>や<漏れ出た笑い アルベド><配下への思い アインズ>など数多くあるので、引きすぎて困るということも起こりづらいかなと思います(基本的には<デミウルゴス>で、打ちたいCXに変換することにはなると思います)。

    比例応援>が後ろに並ぶことが多くなると思うので、常駐しづらくなりそうで、張り替えも考えて4投したいのですが、枠の都合で3にしています。

    配下への思い アインズ

    いわゆる<フィレス>互換です。
    旧弾の<ナザリック地下大墳墓の主人 アインズ>と悩んだ枠です。8宝なのでキャラに変換できるカードが欲しかったのと、ゲーム後半でも使用しやすいこちらを選びました。
    環境的にクロック相殺が刺さりやすいので、旧弾のアインズもアリだとは思っています。
    予想外の効果 アインズ>のテキストでハンドに戻し甲斐のある効果なのも良い点ですね。
    下のテキストは「<小林さんちのメイドラゴン>」でも同じテキストが刷られていましたが、ほとんどおまけと捉えてよいと思っています(体感ではわりと成功します)。
    4投するかというとそうではなく、先攻で投げたいカードの5~7枚目として、3枚積んでいます。

    黒い仔山羊

    アニメでこのキャラを見たとき、えげつないシーンでめっちゃ引いた記憶があります笑

    比例応援>さえ出ていればノーコストで打てるイベントです。
    マーカーギミックの対象となっていますがこのカード自体が優秀で、1レベルでは<アルベド>アルベドを回収したりアルベド自体にパンプしたり、<魔導王 アインズ>を登場させるときには状況に応じて足りないパーツを持ってきたりと、思い出に飛ばすのがもったいなく感じるくらいのイベントです。特にこのデッキでは控え室に触れる手段が限られているのも大きいですね。
    1点バーンのテキストは、基本的には最終ターンにしか使用しないと思うのですが、手札の余分なCXを捌いたり、相手のクロックが2-6で1点だけ欲しい、という場合などにも重宝しますね。
    引きすぎて全然良いカードなので、5投以外ないと思います。

    気弱な階層守護者 マーレ

    8宝というデッキではピン投が機能しづらいので(ストックが把握しづらくなる&キャラに触ることのできないトリガーであるため)、ゲーム中おおよそ1度しか使用が想定されていない逆圧縮でも複数枚入れなければいけない、というデメリットが発生しがちなのですが、
    「ヒールも選べるなら2枚積んであってもヨシ!!」
    という印象です。
    今回は使っていませんが、一応早出しも可能でCXコンボもついていて、効果盛り盛りでなんだこれという感じです笑
    最強!という感じのカードではないですが、1枚で複数の役割を持てるカードがプールにあると、デッキスロットをそのぶん他に割くことができるのが嬉しいですよね。

    まとめ
    上でも少し触れましたが、東京地区大会など大きな大会でも使用を考慮に入れても良いのではないかというスペックは十分備えていると思います。
    課題としては、早出しにかなり大きなリソースを割くので、その後のゲームエンドに繋がる動きまでを保障するための手札リソースの確保などが問題なのかなぁと感じました。


    以上です!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    次回は東リベ書きます!!

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