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【さぷり】マクロス アルトデッキ

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    by さぷり

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    【さぷり】マクロス アルトデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回は3/14に発売された『マクロス』から青色の『アルト』のデッキを紹介させていただきます!


    デッキの特徴
    各種『早乙女アルト』を『ランカ・リー』と『シェリル・ノーム』でサポートしながら戦うデッキです。


    主要カード
    4/1VF-25F メサイア(早乙女アルト)
    ・自分の場に『シェリル・ノーム』がある場合、このターン中2回アタックを得る。
    ・自分の場に『ランカ・リー』がある場合、BP3000以下の相手のフロントLのキャラを1枚選び退場させる。
    以上の2つの強力な登場時効果を持ち、1つを選択して発動、もしくは1APを支払うことで両方発動することができます。

    このデッキのメインアタッカーを担う『早乙女アルト』名称のレイドキャラです。2回アタックと除去を状況に合わせて選択することができ、APに余裕があれば両方選択できるという使い勝手の良いキャラカードです。
    『ランカ・リー』がある場合の除去効果は範囲がBP3000以下と低いため、『ランカ・リー』のBPダウンと組み合わせてBP4000以上のキャラを除去するようにデザインされています。ただ、盤面にBP4000が並んでいない序盤では十分な除去範囲になるため、アグロ系統のデッキに対してもライフからのレイドトリガーで1体除去しつつ、1体ブロックまで狙えます。

    4/1VF-25Fメサイア(早乙女アルト)
    ・自分のターン中、自分の場に『シェリル・ノーム』か『ランカ・リー』がある場合、BP+1000。どちらもある場合、インパクト1を得る。
    ・登場時1ドロー。

    もう1枚の『早乙女アルト』名称のレイドキャラになります。上記の『VF-25 メサイア(早乙女アルト)』の選択制効果とは異なり、こちらは条件付きのインパクトを持ちます。条件自体は緩く、簡単にBP5000インパクトの打点になれる優秀なアタッカーです。登場時の1ドローもオマケ効果ながら強力です。

    3/1シェリル・ノーム
    ・自分のフロントの『アルト』を含むキャラを1枚選び、BP+1000。
    ・自分のフロントの『アルト』を含むキャラを1枚選び、『ブロックされなかった時、1ドロー』を付与する。

    起動メインでレストにすることで、以上の2つの効果からどちらかを選択して使用することができます。
    どちらも強力な効果であり、状況に応じて使い分けていく必要があります。やはり注目すべきは2つ目の『ブロックされなかった時、1ドロー』を付与する効果であり、先程紹介したレイド2種の2回アタックやインパクトと好相性です。
    BP+1000効果も非レイドのBP3000帯をBP4000まで上げることでアタッカーに変換したり、BP5000のキャラを有するデッキに対してBP5000の2回アタックを生成するなど、様々な使い道があります。
    このカード自身はBP2500とアタッカーにはなりにくいため、エナジーで効果を使用していくデザインになっています。しっかり2個玉な点も優秀です。

    3/1ランカ・リー
    ・自分のフロントに『アルト』を含むキャラがある場合、BP1500以上の相手のフロントのキャラを1枚まで選び、BP-1000。
    ・自分のフロントの『アルト』を含むキャラを1枚選び、『バトルに勝利した時、1ドロー』を付与する。

    『シェリル・ノーム』同様に、フロントに『アルト』を含むキャラがいることを条件に2つの効果から選択して発動できます。
    1つ目のBPダウンは使いやすく、BP5000以上の大型キャラのBPを下げることでアタックを通したり、BP3000以下除去の<VF-25F メサイア(早乙女アルト)>と組み合わせることでBP4000を除去するなど幅広く使用できます。
    2つ目の『バトルに勝利した時、1ドロー』を付与する効果は強力ですが、やや相手依存になります。強制ブロックのような効果はないため、上手く活用するなら、インパクトを横に並べるなど、相手がブロックせざるを得ないような展開にコントロールすることで1ドローを狙えます。
    このカード自身もBP2000とアタッカーにはならず、エナジーで効果を使用するデザインです。このカードの2個玉です。

    1/1早乙女アルト
    ・登場時『シェリル・ノーム』『ランカ・リー』『特徴:S.M.S』を1枚手札に加える。

    1エナのサーチ兼『早乙女アルト』名称のレイド元になります。
    メインアタッカーである各種レイド先、メインギミックである『シェリル・ノーム』『ランカ・リー』全てがサーチ対象であり、自身もレイド元と無駄がないカードです。COLORトリガーも持っているため、必須カードになります。

    2/1早乙女アルト
    ・『シェリル・ノーム』がある場合、インパクト無効を得る。
    ・登場時『ランカ・リー』がある場合、1枚引き、1枚捨てる。

    2エナBP3000と標準的なスペックを持ち、どちらの効果も優秀です。
    序盤の前出しを牽制することもでき、レイド元でもあるため多く採用したいカードです。


    デッキリスト


    エナジー配分
    • 0エナジー:8枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:14枚
    • 3エナジー:10枚
    • 4エナジー:10枚
    • 5エナジー:4枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:8枚
    • アクティブトリガー:6枚
    • レイドトリガー:10枚
    • ゲットトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:4枚
    • トリガー無し:10枚

    デッキの回し方
    今回はメインギミックである、各種『アルト』名称に<3/1シェリル・ノーム>、<3/1ランカ・リー>でサポートする動きに加えて、『オズマ・リー』ギミックを採用し、出力を上げています。

    5/1VF-25S メサイア(オズマ・リー)
    ・自分の場に『ランカ・リー』がある場合、ダメージ2を得る。
    ・手札を2枚捨てることで『BP2000以下にブロックされない』を得る。
    ・ブロック時、アタックしている相手のキャラがレイド状態の場合、BP+500。

    『オズマ・リー』名称の5エナレイドです。どの効果も強力で、必要とする名称が『ランカ・リー』のため無理なく採用できます。
    ハンドリソースを<3/1シェリル・ノーム><3/1ランカ・リー>の起動メインに頼っており、これらは全てアタック時かつ相手依存の効果であるため即時性・確実性ともに欠けていると感じました。
    そこで、<2/1オズマ・リー>の即時的なドローと、無理なく採用できる強力なレイド先を合わせて組み込んでいます。

    基本的に序盤は小型の前出しによるアグロプランが理想です。
    こちらのアグロプランに対し、相手がフロントLにキャラを並べてきたところを、<4/1VF-25F メサイア(早乙女アルト)>で除去しながら打点を詰める動きが強力です。
    VF-25S メサイア(オズマ・リー)>は強力ですが除去持ちではないため、ダメージ2を効果的に押し付けられるタイミングでレイドできると非常に強く使うことができます。
    ブロック時効果も強力なため、エナジーを構えておくとレイドトリガーからBP4000レイドのアタックを止めることができます。

    2種の『VF-25F メサイア(早乙女アルト)』が2回アタックと除去、インパクトを持ち終盤の詰め性能は高く仕上がっているため、序盤から打点を通しつつ、強力なレイドキャラで後半に詰め切るプランが理想だと思います。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。

    青色はカードプールが広く、様々な型が作れそうなデッキです。
    他にも面白そうなカードは多いため、ぜひ試してみて下さい!

【コバシー】デッキ紹介(コードギアス 奪還のロゼ)

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    by コバシー

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    デッキ紹介(コードギアス 奪還のロゼ)
    皆さん、こんにちは
    コバシーさんです。

    本日は2/14に発売されました、コードギアス 奪還のロゼより、青のファウルバウトを軸にしたデッキを紹介します。


    デッキレシピ


    このデッキの特徴は、2種類のファウルバウトです。どちらもダメージ2を持っており高火力なデッキです。また、<1-041 ロキ>が最大12枚も入れれるので、効果で破壊や蘇生を繰り返しブロッカーとしての活躍が期待できます。


    では、各カードの紹介です。


    各カード紹介
    初動カード
    まずは初動カードです。 <1-041 ロキ>は先ほど説明した通り、最大12枚まで入れることが出来ます。個人的には、5枚あれば1-041 ロキは十分に回せると考えています。<1-062 ノーランド・フォン・リューネベルク>と<1-063 ノーランド・フォン・リューネベルク>を各4枚づつ入れているので10枚で良いかと考えています。
    1-062 ノーランド・フォン・リューネベルクはサーチカードとして採用しています。ロキ、ファウルバウトのどれかを回収できます。基本的にはファウルバウトの回収を優先的にし、ロキは手札次第では回収してそのまま場外に置いてもよいと思っています。

    2,3エナジーカード
    次は2,3エナジーカードです。
    1-063 ノーランド・フォン・リューネベルク>は登場時に1ドロー&1ディスします。起動メインで自分の場の他のキャラを退場させることで自身にBP+1000パンプアップさせるか、手札のファウルバウトの必要エナジーを2減らすか選べます。
    1-056 スタンリー・フォンブラウン>は手札からロキを1枚レストで登場させることが出来ます。
    このカードは自由枠としての採用ですので、<1-041 ロキ>に変えて11枚体制をとっても良いと思います。
    1-058 ナタリア・ルクセンブルグ>は2個玉持ちのカードです。最初の構築時にドロートリガーが1-041 ロキのみでどうしても他のドロートリガーが欲しくて採用してみました。2個玉持ちなので安定感が良くなり、エナジー不足を解消されました。
    1-065 ノーランド・フォン・リューネベルク>は登場時に1ドロー&1ディスし、自分の場と場外にロキが3枚以上あれば追加で1ドロー出来ます。
    1-055 クリストフ・シザーマン>は自分の場のキャラが退場していれば自身にBP+1000パンプアップします。エナジーLが十分に足りていたらアタッカーとしてフロントLに移動させるのも良いかと思います。

    アタッカー
    最後にアタッカーです。
    1-064 ノーランド・フォン・リューネベルク>はインパクト無効持ちで登場時に場外からロキを2枚まで登場させることが出来ます。アタッカーよりもブロッカーを優先されるカードです。
    1-070 ファウルバウト>はダメージ2を持っており、登場時に場外からロキを1枚場に出すことが出来ます。相手の盤面が整っていないときに速攻で一撃入れると後の展開が少し楽になります。
    1-071 ファウルバウト・タイタンモード>はダメージ2を持っており、登場時に相手のフロントLのキャラ1体を指定してアタック&ブロック出来なくさせます。また、自分の場のキャラを退場させることで自身にBP+1000&インパクト1付与できます。


    ここからこのデッキの動かし方を個人的な解釈で紹介します。


    デッキの動き
    このデッキのフィニッシャーは<1-071 ファウルバウト・タイタンモード>と考えています。
    まず初めにこのデッキは後攻が良いと考えます。
    理由としてはエナジーを貯めないといけない、先行3ターン目よりも後攻2ターン目にダメージ2を与えたいのが大きな理由です。
    マリガンの基準としては、0,1,2エナジーカード+2個玉カードがあれば序盤は大丈夫と思います。

    序盤は<1-041 ロキ>、<1-062 ノーランド・フォン・リューネベルク>、のサーチで <1-070 ファウルバウト> > 1-071 ファウルバウト・タイタンモード > 1-041 ロキ の優先順位で回収します。手札の状況次第ですが、"1-070 ファウルバウト"は序盤で攻撃したいと考えていますので、手札になければ優先的に回収したいです。
    手札に<1-075 いいだろう。好きにやってみろ>と2個玉カードがあれば、1-070 ファウルバウトまで届きますが、どちらか不足している場合はエナジー・手札の状況によりますが、1-041 ロキをフロントLに移動させブロッカーとして牽制させるのも良いかと思います。
    序盤ではライフを2,3減らしたいです。


    中盤は発生エナジーを最大6まで貯めつつ、1-041 ロキでライフを守り1-071 ファウルバウト・タイタンモードの準備をします。また、相手の盤面を<1-076 ここから消えるが良い>などで崩しつつ着実にライフを狙います。できるだけ相手より盤面の数を有利にいていかないと、ライフを削ることが出来ないので先手、先手で動いていきます。
    ここまでに相手の残りライフを1,2枚までにします。

    終盤は1-071 ファウルバウト・タイタンモードで相手のキャラをアタック&ブロック出来なくさせ、とどめを刺しに行きます。1-071 ファウルバウト・タイタンモードの効果ですが、基本的にBP5000以上のキャラかインパクト無効持ちのキャラを優先したいですが、わかりやすくBP2000前後のキャラがフロントLにあればあえてそのキャラを指定することもパターンとして考えておいた方がいいです。
    優先順位としては インパクト無効持ちキャラ > BP2000前後のブロッカー的役割のキャラ > 相手デッキのキーカード の順でいいと思います。自分の盤面、相手のの盤面で優先順位が変わることもあります。
    1. バトルで相手のキャラを除去できるか
    2. 相手の盤面が自分より不利か(フロントLにあるキャラの数、キャラのBP)
    3. 相手にターンを返しても盤面で有利に立てるか
    この3つを頭の隅に入れておくと迷わないか思います。


    いかかでしょうか。

    高火力のデッキではありますが、破壊力は抜群です。
    また、相手の盤面に触れるカードとして<1-069 クインクラカ>の採用している方もいらっしゃいました。
    とても、良い案だなを思いました。

    皆さんも、ぜひ組んでみてください。

【さぷり】ワンパンマン タツマキ&フブキデッキ

    posted

    by さぷり

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    ワンパンマン タツマキ&フブキデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回はついに2/28に発売された『ワンパンマン』から黄色の『フブキ&タツマキ』のデッキを紹介させていただきます!

    デッキの特徴
    『地獄のフブキ』と『戦慄のタツマキ』を中心に、各種イベントカードでサポートしながら戦うイベント軸のデッキです。

    主要カード
    4/1地獄のフブキ
    登場時に2ドローを持ち、起動メインで手札を2枚場外に置くことで、
    ・自分の場外からSPECIALを持たないイベントカードを1枚手札に加える
    ・自分の場のキャラ全てはBP+1000
    のどちらかを選択することができます。

    特徴的なのは場外からイベントカードを手札に加えられる効果だと思います。
    主にこのカードでその状況に応じたイベントカードを手札に加え、使用していくのがコンセプトでしょう。
    4エナレイドでありながらBPが3000と低いため、アタッカーの基準ラインであるBP4000に到達するためにはBP+1000が必要です。後に紹介する<3/1フブキ組>でもBP+1000が可能なため、基本的にはイベント回収を選択したいですが、このカード単体でもBP4000に到達することができるのは覚えておいて損はありません。
    また、最近ベーシック環境でも増えている『ファウルバウト』や『GGO』などのBP4500~BP5000ラインのキャラを有するデッキに対しては、BP+1000を重ねることでアタッカー全体のBPラインを底上げしてアタックできるため、相手のデッキによっても有効な効果を選択していきましょう。

    また、登場時の2ドローは言わずもがな強力で、起動メインのコスト分は登場時に最低限保障されているため、かなり使いやすいカードだと思います。

    4/1戦慄のタツマキ
    自分のターン中にイベントカードを使用している場合インパクト1を得て、起動メインで1ターンに1回のみイベントカードの消費APを1軽減できます。
    4/1地獄のフブキ>と並んで、デッキの中核を担うレイドキャラになります。

    このデッキにおいて、イベントカードの使用という条件は達成しやすく、比較的簡単にインパクトを付与することができます。

    特に強力なのは起動メインの効果で、毎ターンイベントカードの消費APを1軽減できるため、実質4AP使用することが可能です。基本的にイベントをメインギミックに組み込んだデッキは、イベントの使用に1APを消費するため、キャラのプレイに充てられるAPは2APしかありません。キャラで戦うゲームシステム上、盤面にしっかりキャラをプレイした方が有利に進められることが多く、今までのイベント軸のデッキはそこが弱点なものが多かった印象です。しかし、このカードの場合イベントの使用に充てるはずだった1APをキャラのプレイ、もしくは2枚目のイベントの使用に充てられるため、イベント軸の弱点を上手くカバーしていると思います。

    4/1地獄のフブキ>で必要なイベントカードを手札に加え、<4/1戦慄のタツマキ>で消費APを軽減して使用するのが、この『フブキ&タツマキ』のメインギミックになります。

    0/1地獄のフブキ
    登場時に手札交換が可能なレイド元です。
    ドロートリガーも優秀であり、多めに採用したいカードです。

    1/1地獄のフブキ
    登場時に必要エナジー3以下の黄のカードを1枚手札に加えることができます。公開したカードがイベントカードの場合、直接場外に置きます。
    必要エナジー3以下のカード全てにアクセスできるため、<3/1地獄のフブキ>や<3/1戦慄のタツマキ>等の2個玉のキャラカードを探せる点は優秀です。
    その反面、SPECIALやFINAL等の強力なイベントカードは手札に加えられず、主に<4/1地獄のフブキ>で後々回収するであろうイベントカードを場外置いておく役割も担っています。
    デッキの中核であるレイドキャラ2種はサーチ対象でない点は注意が必要です。
    主に後続のキャラカードをサーチすることが多いと思います。トリガーを持ちませんが、レイド元であるため、複数枚採用したいカードだと思います。

    2/1地獄のフブキ
    アクティブ2個玉兼レイド元です。
    3/1地獄のフブキ>と<3/1戦慄のタツマキ>も2個玉のため、採用枚数は要検討です。

    3/1地獄のフブキ
    自分のターン中、自分のフロントLに『戦慄のタツマキ』がある場合、BP+1000されます。
    登場時にイベントカードをサーチすることができ、<3/1地獄のフブキ>とは異なり、直接手札に加えることができます。そのため、SPECIALやFINAL等の強力なイベントカードもサーチ対象になります。2個玉兼レイド元かつCOLORトリガーである点から4枚採用したいカードです。

    0/1戦慄のタツマキ
    ゲットトリガー持ちのレイド元です。<4/1地獄のフブキ>の手札コストが重いため、手札が増えるトリガーはありがたいです。

    0/1戦慄のタツマキ
    もう1枚の0エナ『戦慄のタツマキ』です。ステップ持ちであり、序盤のアグロプランを可能にしています。BP2500以上のブロッカーが出てきた場合も、ステップでエナジー要員になりつつ、レイド元として無駄なく活用できます。同じく0エナジーの『戦慄のタツマキ』との枚数調整は要検討です。個人的にはこちらを4枚採用したいです。

    2/1戦慄のタツマキ
    フロントLにある場合、『地獄のフブキ』に相手のキャラ・トリガーの効果で選ばれないを付与します。
    トリガーケアできる点は強力ですが、イベントカードからは守れない点が弱く、SPECIAL等の除去イベントには無力です。
    2エナでBP3000というステータス、レイド元である点は優秀ですが、4枚採用するカードではないと思います。

    3/1戦慄のタツマキ
    イベントカードを使用している場合、BP4000になれる2個玉です。
    緩い条件でBP4000になり、アクティブトリガー持ち、レイド元という点全てが優秀です。

    3/1フブキ組
    イベントカードを使用している場合、自分の場のキャラ全てをBP+1000するフィールドカードです。2個玉ではない点が残念ですが、BP3000が多いこのデッキでは必須カードです。2枚以上設置すると前出しが窮屈になってしまうこともあり、採用枚数は要検討です。

    2/1行くわよ
    自分のフロントLのキャラをBP+2000し、選んだキャラが『地獄のフブキ』の場合、インパクト1を付与するイベントカードです。<4/1地獄のフブキ>から回収できるイベントカードの中でも優秀なカードで、インパクトによる確定点を形成することができます。
    基本的にはこのカードと<4/1戦慄のタツマキ>のインパクトで相手のライフを削り切るプランになります。

    2/1エスパー姉妹
    山札の上から7枚見て、『戦慄のタツマキ』と『地獄のフブキ』をそれぞれ1枚までサーチするイベントカードです。<4/1戦慄のタツマキ>でAP軽減できる都合上、使い勝手が良く、1試合に何度も使用するイベントカードではないものの、1枚程度採用しておけば動きに幅が出せると思います。

    3/1身動き取れなくするしかないでしょ
    相手のフロントLのキャラを1枚レストにし、自分のフロントLに『戦慄のタツマキ』と『地獄のフブキ』がどちらもある場合、次の1回アクティブにならないに代わります。
    単純に1面相手のフロントLを止めるイベントカードであり、『2/1行くわよ』と並んで回収する優先度の高いカードになります。
    争奪戦環境では『サイタマ』のBPが10000であることや、インパクト無効を持つキャラが多いため、<2/1行くわよ>では突破できないことも多いです。その場合はこのカードを使用することで、数的有利を作り出すことができるため、状況に応じて使い分けていきましょう。

    デッキリスト



    エナジー配分
    • 0エナジー:11枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:6枚
    • 3エナジー:18枚
    • 4エナジー:9枚
    • 5エナジー:2枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:6枚
    • アクティブトリガー:6枚
    • ゲットトリガー:7枚
    • レイドトリガー:8枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:4枚
    • トリガー無し:11枚

    『5/2サイタマ』の採用
    サブウェポンとしての採用です。
    ダメージ2を持ち、アクティブインすることで即時打点として活躍します。
    『サイタマ』名称を合計2枚しか採用していないため、起動メインの効果はほぼ狙えませんが、<4/1戦慄のタツマキ>や<2/1行くわよ>でインパクトは形成しやすいため、問題ありません。
    インパクトがあることで、相手はダメージ2を受けづらく、そこに<3/1身動き取れなくするしかないでしょ>などのイベントカードを合わせることで不利な展開を迫ります。
    アタック時に次の1回アクティブにならないというデメリット効果はあるものの、瞬間出力を高めるためのカードという認識のため、相手の盤面を一気に崩せる、というタイミングで効果的に使いたいです。

    ゲームプラン
    4/1戦慄のタツマキ>や<2/1行くわよ>により、比較的簡単にインパクト打点を形成することができます。そのため、序盤にアグロプランを取りつつ、中盤以降をインパクトで削り切るというのが理想的な展開になります。

    序盤はステップ持ちの<0/1戦慄のタツマキ>を中心に小型キャラでダメージを与えたいため、前出ししやすいように2個玉のキャラを厚めに採用しています。<3/1地獄のフブキ>から<2/1地獄のフブキ>をサーチできると理想です。
    中盤以降は各種レイドキャラを展開しながら戦います。<4/1地獄のフブキ>で状況に応じたイベントを回収しつつ、<4/1戦慄のタツマキ>でイベントを踏み倒します。<2/1行くわよ>によるインパクト、<3/1身動き取れなくするしかないでしょ>によるフリーズ等、様々な選択肢があるのが強力です。

    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。
    イベント軸のデッキは使っていてとても楽しいですね!

    争奪戦環境でも活躍しそうなデッキなので、気になった方はぜひ組んで遊んでみて下さい!
    また次回の記事でお会いいたしましょう!

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