
第60回「アクセル」
BT20も発売したという事で、今回は新テーマ「アクセル」を紹介したいと思います。
まずはレシピから。
デッキレシピ
メインデッキ
計50枚
新弾のテーマカードをドン!残りはデッキを回すカードで埋めておしまい!
工夫の欠片もないがデッキか...?これが...?
安心してください。ちゃんとデッキです。わかってもらう為にまずアクセルの解説から入りましょう。
このデッキについて特筆すべき点は、思ったよりは強いという点に終始します。順を追って話していきましょう。
アクセルが目指すのは<カオスモン>の成立。基本それしか出来ないですがそれだけで良いです。
その為に必要なカードは
Lv.3 8枚中1枚
Lv.4 8枚中1枚
Lv.5 8枚中1枚
Lv.6 8枚中2枚
Lv.7 4枚中1枚
これがどんなもんかというと同じくレベル7のジョグレスを目指す建御雷神のテンプレレシピだと
Lv.3 5〜6枚中1枚
Lv.4 10〜11枚中1枚
Lv.5 4枚中1枚
フェンリルガモン 4枚中1枚
カヅチモン 4枚中1枚
建御雷神 3枚中1枚
永住瑛士 5枚中1枚
揃えば勝ちのデッキと比べるのもどうかと言う話はありますが、比較するとかなり揃いやすいのはわかるのではないでしょうか。
似た動きのLegend-Armsと比べてもLv.6を2種類揃える必要が無く、サーチの色が共通しているため噛み合いの悪さがない点はとてもやりやすいと言えるでしょう。強みの一つはラインが揃いやすい事です。
次に気になるのはコストです。こういうデッキはなんかすごい事するけどちゃんと準備しないとメモリーを渡しすぎちゃうので結局うまく対処されて負けちゃう...みたいな事がありがちですが、このデッキはどうでしょうか。
このデッキがコストを多く使うのはカオスモンにジョグレスする時ですが、そのタイミングの動きは
育成Lv.5バトルエリアへ
Lv.6を7コス登場
<ピナモン>効果で進化コスト3-2=1でLv.6へ進化
ターン終了時<カオスモン:ヴァロドゥルアーム>にジョグレス。メモリー+2。
以上7+1-2=6コストです。Lv.5からLv.7まで6コストという事でかなり安いてすし、<混沌の特異点>があればさらに-2で4コスト。3確保出来ていれば1返しと隙の無い展開ができます。
で、揃えて安く進化して何が起こるのかですが、<ヴァロドゥルモン>登場時で1回殴って1点、カオスモンジョグレス後に殴って2点、混沌の特異点があれば相手ターン終了時に1点破棄しながらパーティション。レベル6が2体で殴って勝ち。
そうならないようにカオスモン:ヴァロドゥルアームを処理するにも登場時効果が使えず、進化する際に盤面は大体処理され、パーティションがあるので進化元破棄か退化でないとスマートに処理できないと、それなりにしっかり要求を押し付ける事ができます。
まとめると、思ったより揃うし、思ったより軽いし、思ったよりしっかりした盤面が作れるという事になります。
採用・不採用・採用候補カードについて
一応採用カードについてもお話ししましょう。デジタマ ピナモン 4枚
条件付きで2コスト稼ぐカード。トレーニングディレイ内蔵と考えるとわかりやすく、デジタマでメモリーをこれだけ稼ぐカードは恐らく他にないので余程の理由が無ければ変えない方が強いと思います。
Lv.3〜Lv.6
アクセルのカード8種×4=32枚
アクセル特徴を参照する効果は
以上6点で、主にピナモンを強く使うのでなければテーマ外のカードを採用する余地はあるかも知れません。
例えば大人気<メディーバルデュークモン>を使うなら、育成Lv.5から動く部分をLv.6まで進化させ、メディーバルを自身の軽減効果で登場、ターン終了時にジョグレスみたいな動きになります。レベル5にテーマ外のカードを採用する場合も同様ですね。
メディーバルの場合は相手のデジモン2体で軽減登場、返しで生き残ってたら育成から出たアクセルで条件を満たしたLv.6を軽減登場、そのままジョグレスみたいな動きも出来るため、総じてコストが安いという旨みを補えるなら採用の余地ありという感じです。難しくなるのでここではオススメしませんが。
カオスモン 4枚
コストが安いので強いという点で<ヴァロドゥルアーム>が一番強いのですが、選択肢を持てる点と数を増やせる点で<BT16カオスモン>と<アルティメットカオスモン>は採用の余地ありです。いやアルティメットカオスはちょっと使い辛いか。混沌の特異点 3枚
主にカオスジョグレスの時にコストを2安く出来て対処できなければリーサルを押し付けられるカード。サーチを優先したいので減らしたけど4でも良い気はする。サーチ札 11枚
残りのカードは全てサーチ札なのですが、その選択には一家言あるので少々語らせていただきます。今回採用したのは
<4コスタケル>
<単色メモリーブースト>
<アナログの少年>
<2色メモリーブースト>
の4種です。
採用候補で採用しなかったのは
<トレーニング>
<3コスタケル>
の2種類。
まず優先度が高いのは4コスタケル。序盤限定ですが多くの場合5枚見て1枚取れるため見れる枚数が一番多いです。
また、後述の黄オプションを使うにあたって色条件になる点も序盤の安定の為に評価が高いです。ただ、2枚目以降のバリューが低い場合があるので3枚に抑えてあります。
次に優先度が高いのは単色メモリーブースト。
ここはトレーニングとの比較で語りましょう。
それぞれメリットとデメリットは
メモリーブースト
○見られる枚数が多い○ディレイが万能
×3コスト
×メタにかかりやすい
×デジモンしか取れない
トレーニング
×見られる枚数が少ない×進化にしかディレイが使えない
○2コスト
○メタられにくい
○デジモン以外も取れる
まとめるとサーチ性能とコスト効率、あとメタ耐性になるのですが、サーチ性能は枚数が2倍。トレーニングを2回使ってもメモブ1回分しか捲れないと言う点はよく考えて欲しいです。取れる種類も欲しいのはデジモンだけなので僕はメモブの方が好みです。
コスト効率は当然<トレーニング>の方が良いのですが、このデッキの基本ムーブは育成で育てて出したターンにジョグレスになるため、バトルエリアで進化させるトレーニングを使えるタイミングが多くないです。特にLv.6へのジョグレスはピナモンで自動的にトレーニングをディレイしたのと同じコストで進化できるため、実質的にLv.5への進化ぐらいしか使うタイミングが無く、それも育成進化で別に良いと僕は思っています。
メタ耐性については全てのレベルでメタデジモンを処理できるため、3コス確保さえあれば問題なしと見ています。
その辺りの都合でこのデッキにはメモリーブーストを優先しています。何なら性能が落ちる2色メモブでもトレーニングより強いと思うので入れています。<アンバー>なのはタケルとの噛み合いで。まあここは好みでいいと思います。
さて、タケル3枚、メモブ8枚で枠が埋まりましたが、ここでデジタマの色に注目。色が合わないのでメモブが使えません。Lv.3かタケルを引けば使えますが、それらを合わせても11枚。初動としてはかなり心許無い枚数です。
そこで白羽の矢が立ったのが<アナログの少年>。色条件にはなりませんが無条件で使えてえらい。逆に<3コスタケル>は色条件にはなりますが見れる枚数が1枚しかないのでまあ弱いかなと思ってパス。コスト効率はメモブに軍配が上がりますが、初手の安定はアナログなので好みに合わせて枚数は調整してください。
と言うわけで今回はアクセルを紹介しました。
使えば思うのが「思ったより強い」です。組むのも簡単なので一度組んでみてはいかがでしょうか。
それでは今回はこの辺で。ありがとうございました。