前編に引き続き5弾の環境まとめです。個別のデッキ紹介をしていきますのでよろしくお願いします。
環境に存在したデッキ
1.順当進化
黄ロードナイト
このデッキの強みは何と言っても除去性能の高さと展開能力の高さです。黄色の除去の強さは4弾環境から据え置きですが、<ロードナイトモン>の登場で展開力が大幅に強化されました。
4弾環境の終盤に<BT3エンジェウーモン>を採用した<黄ウォーグレイモン>デッキが活躍しましたが、それと最低でもほぼ同じことを低リスクでできる上に、完全体の<ナイトモン>をノーコストで登場させて2体目の究極体に繋げるブン回りムーブは他のデッキと一線を画すデッキパワーです。あと単純に2枚コンボとしてやってた動きを1枚でやってしまうのがカードゲームとしては非常に強いですね。コンボ枚数は少ないほどいい。
また、除去が強い環境におけるデッキの評価軸として除去に対する耐性という観点があります。
ロードナイトモンの場合は当然ノーコストで出てくるナイトモンです。バトルエリアにのこのこ出てきた究極体1体だけなら比較的すぐに処理されてしまいますが、そのターン中に追加で完全体ないし究極体をもう一体処理するのは容易ではないため、除去できない脅威を残すことができ、展開速度で大きくアドバンテージが取れるというわけです。
緑(セントニーズ、デジバースト軸など)
とは言え強さの大部分は4弾のそれと変わりません。<ニーズヘッグモン>の全体除去や<ライラモン>、<セントガルゴモン>等のレストを絡めた単体除去と、<ミミ>による再展開の速さです。黄色の項でも話した通り、除去と再展開に優れる事は除去環境で生き残るために重要な要素です。
また、スターター発売以降は<メモリーブースト>をもらったわけですが、緑にとってのメモリーブーストは非常に戦い方とマッチしており相性が良いです。
緑は<Pグランクワガーモン>の様な能動的な型もありますが、基本的には受動的なので相手が動くまで準備に時間をかけたいデッキですし、進化を繋げないと真価を発揮しにくいため足りないパーツをサーチできるのも魅力的です。序盤育成を育てる、ミミを張る、メモリーブーストを使う以外にやりたいことはないと言っても過言ではないです。
また長期戦になるとサーチして下に送ったカードまでたどり着くこともしばしばあるのでゲーム終盤のプランを立てられるのも楽しいです。
赤(進撃、グレイモンワンショットなど)
また、スターター発売後は優秀なデッキパーツを多数得たことにより順当進化からコントロール、またそのハイブリッド的な構築まで様々な型が試されています。
5弾環境と一言に言っても1周年パックやスターターの発売など細かいカードプールの追加があり、それらの影響が最も大きく常に新しいデッキが試されていた色だったかもしれません。
青(進化元破棄、インペワンショットなど)
初期には<へクセブラウモン>を中心とした進化元破棄ギミックが注目され、中期には<インペリアルドラモン>や<エンシェントガルルモン>のワンショット。スターター発売以降は赤ほどではありませんが<ブイモン>や<コアドラモン>等のドローソースが盛んに使われている印象です。
5弾環境ではそれほど目立たなかった印象ですが、6弾では注目の新戦力も多く期待されている色の一つですね。
紫(カオスズワルトなど)
元々除去に優れる色である他、再展開の課題は<ズワルト>に進化することでぶち壊すことができるので除去環境で生き残れるポテンシャルは十分です。難があるとしたら強い動きに至るまでの必要枚数が多く、多少なりとも安定感に劣る点でしょうか。遅い環境なら活躍しやすいデッキだと思います。
ワンショット流行期には究極ズワルトが生まれ、アグロ隆盛を受けて<タクティモン>が評価されるなど環境の変化に対しても対応力が高く、バランスのいい色だったと思います。
黒
しかしアグロとコントロールの流行によって<アルティメットフレア>や<泉光子郎>、<メカノリモン>などが評価されるようになり、黒という色自体は環境の中で見かけるようになっていきました。
2.アグロ
黄色アグロ
その影響は大きく、<スパイラルマスカレード>を中心としたパッケージを出張セットとして他の色に組み込んだ派生デッキも生まれるほどでした。
詳しい解説は以前の記事で書いたのでここではこのくらいで。
黒黄アグロ
<アルティメットフレア>と<スパイラルマスカレード>という2大除去を取れるのが魅力で、特に初見での対応が難しく、基本的にはアグロであるにも関わらずめちゃくちゃにコントロールされてしまうことも。
勿論いい事ばかりではなく、混色にしたことで育成事故が起こる可能性は勿論、2コスト登場枠が削れてしまうので手札回しが不自由なこともしばしばあります。このデッキを相手をしているとつい一番厄介な手札を持っている前提で考えてしまいがちですが、思い切ってプレイすれば案外通ることも多いでしょう。
黄色アグロと比べると手札回しが不自由になった分セキュリティの強さと盤面の強さ、それに戦いにくさが増したという感じでしょうか。
グレイモンビート
グレイモンへの進化ラインや低コストのレベル3を多く引けばアグロプランに、それらを引かないなら除去を的確に撃っていくコントロールプランに舵をとれるのが魅力で、セキュリティ偏重のアグロにおける事故をゲームプランの選択という形で処理できる点が優れています。
またどちらの場合でもセキュリティから出てくるオプションの強さは変わらないので下手に攻めて裏目を引く確率は据え置きです。相手からすれば攻めにくい事でしょう。
弱点は別にやりたくなくても引いてしまったらコントロールプランを取らざるを得ず、殴りたいときに殴れないことも割とあることです。手札回しが不自由なのは黒黄アグロと共通する弱点ですね。コンセプトが似ていると言う事でしょう。最近では<アグモン博士>でアグモン博士を回収し続ける無限アグモン博士のギミックを採用する事でコントロール相手にめっぽう強くなったりもしているようです。
3.コントロール
最初に僕はコントロールについてそれほど詳しくないことを断っておきます。その上で個人的な理解をまとめますので、詳しい型からすれば稚拙なところも多いと重いますがご容赦ください。セキュリティコントロール
<BT04光子郎>を採用しているのが特徴で、今となってはお馴染みのテクになりつつあるデッキトップを確認して好きなカードをリカバリーできるコンボはこのデッキで初めて世に広まったと認識しています。
強みや回し方は製作者本人のnoteを読んでもらう方がよくわかると思いますので、ここでは相手する時の考え方を書いておきましょう。
大事なのはどうすれば勝てるのかを見失わない事です。
例えば普通の順当進化同士なら育成エリアで十分に育ててからバトルエリアに出して殴っていく、除去を食らったら後続を育てる...といった基本的なプレイングがありますが、コントロール相手だと究極体まで育ててもセキュリティから出た<ガイアフォース>で1発で退場。次に育てるコストでリカバリーされて次のやつも1発で退場...と繰り返していくうちにデッキが切れて負け。なんて光景をよく見ます。
それを恐れてセキュリティを触らずにじっと耐えてる人を時々見ますが、それが一番の悪手です。勝つにはセキュリティを全部割る以外無いからで、セキュリティを触らないのはそこから一番遠いプレイングだからです。つまり、それが勝ち方を見失っている状態です。
セキュリティを恐れるのは良いのですが、プレイングのゴールは必ず勝ちに向かっていなければなりません。セキュリティを恐れるなら、その怖いセキュリティをどう踏んだら1番マシかを考えるべきです。
例えばガイアフォースを踏むのが怖いなら、いつなら踏んでもマシか考えましょう。究極体で踏むと痛いので成長期でアタックする、横に並んでる奴が焼かれると悲しいので一体で殴るなどやり方は色々思いつくでしょう。
同様に<ズワルトD>を警戒するならどう殴るか...などと考えると結局全てをケアする事は出来ないとなるのですが、そこまで考えれば何を割り切って、どう攻めれば裏目が少ないのか自分の中で方針が決まると思うので漠然とプレイしていた時よりはよっぽど勝てるようになるでしょう。
オメガモンコントロール
押し付けのオメガコン、守りのセキュコンみたいなイメージでしょうか。多分。
2弾環境の究極コンに近いのがオメガコンになると思います。
黒コントロール
セキュコンとコントロール対決をやると、<クレニアムモン>の除去耐性が強いのは言うまでもないとして、盤面で戦える分リカバリーでデッキを削らずに済むのでデッキ切れに強く有利です。
また色の特色で黄色と緑には苦手な部分がありますが、逆に赤や紫の除去に強い利点があります。好みやメタゲームによって使い分けましょう。
さて、大体こんなところでしょうか。途中デッキ紹介と言うかプレイング指南だったりした気もしますがとりあえず以上です。
紹介できなかったデッキの中にも素晴らしいものがあると思いますが、僕の独断と偏見で選んでるのである程度はご容赦ください。
個人的に5弾環境は少し落ち着いたと思えば新しいデッキが生まれたり、新しいカードが出たりして停滞する事が無かったので、情勢以外は非常に楽しい環境だったと思います。
6弾もこれからですが、面白そうなカードがいっぱいで今から楽しみです。
では、また次の環境でお会いしましょう。ここまで読んでくれてありがとうございました。