7弾環境前半
まずは7弾環境の前半、スターター発売前に軽くスポットを当てていきましょう。スターター発売前は青ハイブリッドを中心とした緩やかな3すくみが環境の中心でした。派生形がいくらかありますが、ほぼすべてに共通する土台の部分こそが青ハイブリの根幹と言えるでしょう。ズバリ氷見友樹、ブリザーモン、<チャックモン>、<ベオウルフモン>、アイスウォールの5種です。これらが相手の進化元を破棄し、進化元の無い相手デジモンをロックし、ベオウルフモンは小粒を手札に返しつつブリザーモンやチャックモンを使い回し、いざと言う時にはアイスウォールで動きを縛るという動きが7弾の青が得意とする基本的な動きです。これだけで突破できないデッキが数多くいます。
そして土台が優れているので<絆ガブ>と組み合わせたり<究極合体>スサノオモンを採用したり<エンガル>を採用したりメタビ方面に寄せたり様々な方向性があります。強いやつが一番自由なんだよな。
かなり何でもできる一方、何をするかはっきりわかってないとプレイがぼんやりしがちかもしれません。どのデッキでも同じですが、いくらデッキが強くてもプレイが弱いと負けますのでどうやって勝つのかぐらいは把握してプレイしましょう。
コントロールにめっぽう強いリリスズワルトが流行った事と、青ハイブリで黄色に勝てるようになってきた人も出てきたような気がするので一時期に比べればかなり息を潜めている印象です。ただそれでも2番手くらいには付けているデッキでしょう。
<リインフォース>や<ジェットシルフィーモン>のリカバリー、<レールザッツ>等の除去のお陰で従来のコントロール同様遅いデッキと思われがちですが、<スサノオモン>が3点チェックでいきなりゲームを決めに来たり、リインフォースのディレイで稼いだメモリーから並んだテイマーが一斉に進化して殴ってきたりと、油断してるとすぐゲームを決める殺意も持ち合わせていますので打点計算には常に気を配っておく必要があります。
使うにせよ攻略するにせよ、個人の実力が如実に出るマッチアップですので上手い人はとことん勝ちます。
欠点として時間がかかるデッキなので時間切れが嫌いな人は握るべきではないでしょう。
不思議なもので、デジモンカードにおいてはコントロールする側よりされる側の方がプレイが長くなる傾向にあります。自分が速く回せる自信があっても相手次第では時間切れになるのでそこを許容できる必要はあるのかなと思います。
コンボが間に合いさえすればごく一部のクリティカルなセキュリティを踏まない限り相手のデッキが何でもぶち抜ける詰め性能の高さが大きな魅力です。回してて楽しいのも魅力ですが、相手は楽しくない事もあるのでそこはまあうまくやりましょう。
ST9,10が出るまではこの3つがざっくりとアグロ、コントロール、コンボの3すくみを作っており、それが環境の中心でした。他にもデッキはありましたが、ひとつ前の環境なのでここでは省略して後でまとめて紹介します。
7弾環境後半 ST9,ST10発売後
ST9,10が発売してからはすぐにジョグレスデッキが環境に上がってきました。ST9からは<パイルドラモン>を軸にしたアグロ気味の速攻デッキ。ST10からは<マスティモン>を軸にしたコントロールやコンボデッキがそれぞれ環境に産声を上げます。それぞれのデッキが環境に与えた影響から話していきましょう。
まず話したいのがジョグレスと言うシステムの強さ。条件さえ揃えれば進化前に受けていた効果を何もかも打ち消し速攻状態で出てくると言うのが強く、特に割を食ったのは進化元を掃いた状態で相手をロックするのが得意だった環境の王者青ハイブリでした。
進化元を破棄してロックするのは相手を軽いコストで実質的に除去しているだけでなく、<空丈>や<ウパモン>などの効果の呼び水にすることでアドバンテージにも繋げていたわけですが、ロックされたデジモンそのものは残ってしまうためジョグレスの元に使われてしまい逆に好き勝手動かれてしまうと言う弱点を抱えてしまいました。
つまりデジモンそのものが残ってしまうロックやレストは弱く、デジモンを残さないバウンスや消滅等の除去が強い環境になってきたと言う事です。
それを踏まえて一通りのデッキを見ていきましょう。
また、<ストラビモン>との選択になるため数を減らしていた<絆ガブモン>も徐々に数を増やしています。はっきりと原因がわかるわけではないですが、元々弱いデッキではなかったため青ハイの優位性が揺らいだ今なら総合的に負けていないと言う事なのかも知れません。
デッキ自体のパワーは大きく変わりませんが、周りの環境の変化に着いていくために戦い方を日々考えておく必要はあるでしょう。
また、11月から始まったチャレンジカップがデジカプレイヤーにとっては非常にアツいですが、不慣れなプレイヤーも多いため時間切れが起こる可能性が高いと言う事で、ある意味環境的には向かい風かも知れません。
<パイルドラモン>への最速進化が決まるとすごい速さが出るのでブン回りあり、新ギミックあり、前環境の王者への優位性ありとかなりいい立ち位置に着けていると言えます。
課題はパイルドラモンを引けなかったときのパッとしなさと最速を目指した時の要求のキツさです。現状のプールではどう寄せても限界があるので8弾での強化に期待です。
<テイルモン>への依存度、事故率の高さ等々課題はありますが、早い時は対応できないほどに早く揃うのでこれもブン回りがあるデッキと言えるでしょう。
何は無くともジョグレスさえしてしまえばレベル6又はテイマーとレベル5を一気に処理できるため大抵の盤面をひっくり返しておつりが来ます。
一方でレベル7を処理できないと言う弱点はありますが、逆にレベル7が出る前にジョグレスを決められれば良いと言う事で、このデッキが何ターン目までに安定してジョグレスできればいいのかの基準もわかってくると言うものでしょう。
詳しくは記事を書いたので参考にしてもらえれば。
初期から<エンシェントグレイモン>を入れたり<カイゼルグレイモン>を採用したりと赤特有のカードプールの広さで構築の幅が広い特徴がありました。上振れ上等のイケイケ型もサーチ多めの比較的堅実な型もありましたが、どちらの型も青と比べて<アイスウォール>の有無で差をつけられていた印象を受けます。
環境には少なめですが、知らないと突然死させられるルートをいくつも持っているので7弾環境のうちに体験しておくべきデッキです。
必須パーツの少なさから自由度が高いことが大きな魅力で、環境に合わせて使い手の好みに合わせたチューンナップがしっかりかみ合った構築が大勝ちしている印象を受けます。基本の動きは簡単ですが、サブプランを練ったり相手の動きに合わせたプレイングを磨いたりする余裕があるので逆にプレイヤーの実力によって差が出るデッキかも知れません。
<純平>1コストでハイブリ進化、1コストで<ライノカブテリモン>に進化、1コストで<サンダーレーザー>でレスト、レストさせたデジモンにアタック時エンシェントに進化とつなげる事でたった3コストでDP12000までなら何でも消し炭にできる事は知らないと酷い目に合うし知っていても避けられない必殺技です。
最近ではそれ一辺倒でないゲームプランを持つ事でチャレンジカップを制覇したプレイヤーも出てきており、デッキのポテンシャルが証明されました。
ジエスモンが<セイバーハックモン>から進化する固定ルートでないと強くないのに対し、<ドルゴラモン>の場合理想的な動きはプロモの<スナリザモン>から進化したいくらいであとは効果で後から追加できるので進化ルートに悩む必要がないです。まあ順当進化なのでそれでも事故は起こるんですが... この類のデッキの使用率が低いのは概ね事故率が原因なので、ちゃんと回ったらちゃんと強いと思っておいた方がいいです。よく知らないけど流行ってないから弱いだろうなんて舐めてかかって良い事一つもないので。
大体こんなものでしょう。他には紫ハイブリッドや黒赤青ムゲンドラモン、紫アグロなども使い手がいるデッキと言う感じです。
まだまだ変化する環境
さて、ここまで環境にいるデッキの紹介をしてきましたが、そもそもの話として環境はカードプールだけで生まれるものではありません。ユーザーがデッキを作るからこそ環境が生まれ、そしてユーザーは勝ちたいからこそデッキを組むのです。そうでない時でもデッキを組む人は勿論いますが、それが自己満足を超えて環境を動かすことは稀です。要は何が言いたいかと言うと、今チャレンジカップの影響で環境が目まぐるしく動いている最中です。週替わりで環境がガラッと変わる状況にあり、そんな理由で今でも全く環境がまとまっていないので、環境まとめとは言いますがこの後新しく生まれたり評価が激変するデッキがある可能性は大いにあります。それを追ってるといつまでも記事にならないので書き上げちゃいましたが、この記事は環境の結論にはなりえないと言う事を一応言い訳しておきます。
結びに
と言うわけで今弾も環境まとめを書きました。最後にまとめられませんでしたと言い訳して終わるのはいかがなものかと思いますが、事実なので容赦していただいて。6弾の時もDC1の影響で忙しかった印象がありますが、つまり1弾分+スターター等のカードプールを十分に味わい尽くすには3ヶ月では足りないと言う事なのだと思います。
きっと今月末から始まる8弾環境も忙しい事と思いますが、全力で遊んでいきたいと思います。それでは。